alef0 píše:
A posádka Firefly?
To je popsáno docela hezky tak v jednom díle.
Každopádně problém je v tom, že v seriálu/filmu/literatuře jsou postavy scénáristovi/autorovi jasné, takže tohle nemusí až tak moc řešit. Na druhou stranu v RPG platí, že co není odehráno, není ve skutečnosti pevnou částí hry - postavy sice mohou mít nějaký předdeklarovaný charakter, ale dokud nemají za sebou několik session, tak se často ještě hodně mění, hráči zjišťují, že by je vlastně chtěli hrát trochu jinak než předtím zamýšleli...
...v tu chvíli pokud nastavíš moc silné neodehrané mantinely před začátkem hry, může se v průběhu hry zjistit, že to je spíš na škodu než k užitku. Osobně bych v tomhle doporučoval deklarovat v minulosti průniky, ale nikoliv vztahy - např. říct "naše postavy se znají z university" ale už nikoliv "naše postavy byly na universitě nejlepšími přáteli" - průniky dávají hráčům opěrné body, od kterých se mohou odrážet nebo kterých se mohou zachytávat, ale absence vztahů jim umožňuje dotvořit konkrétní podobu historie postav až při hře, takže se tak nestane, že by hráči bývalých spolužáků, nejlepších přátel, najednou zjistili, že se jejich postavy vlastně nemůžou vystát.
Podobně lze říci "moje postava byla součástí zákeřného průniku do Pevnosti Temnot", ale už není potřeba říkat, co přesně tam dělala, jestli tam zachránila situaci nebo naopak zkoušela vše tajně sabotovat nebo tam plnila úplně nesouvisející tajný úkol - to už může v klidu vyplinout ve hře.
alef0 píše:
Lebo všetci sa tu zhodneme, že kým na začiatku kampane je príprava de facto potrebná, čím viac je hra rozbehnutá, tým viac prechádzame ako DMovia do režimu, že len prečítame poznámky, podumeme ako ďalej a ideme.
Je vidět, že si dlouhodobou kampaň nevedl už dlouho. Ve skutečnosti to je ve vlnách - napálíš přípravu, pak se nějakou dobu vezeš na vlně předchozí snahy, ale pak přijde chvíle, kdy předchozí příprava s při hře donabalenými skutečnostmi přestane stačit a musíš to znovu nakopnout, aby ses pak znovu nějakou dobu vezl na té přípravě z toho nakopnutí, dokud tomu znovu nedojde šťáva...
Alnag píše:
Myslím si, že s dlouhodobou kampaní, která má mít konzistentní ráz není kompatibilní přístup "mouchy snězte si mne" alias "předání pravomocí hráčů" též známý jako "lazy GM".
Nesouhlasím - nevidím jediný důvod, proč by nebylo možné hrát dlouhodobou hru, ve které se hráči ve větší míře účastní tvůrčí agendy té hry (...což bych neztotožňoval s "lazy GM")