Tipy a triky

Autorská citace #61
11.3.2011 13:08 - Colombo
Píše:
Prostě bych vůbec nezobecňoval. Nedá se říct tehdy to bylo tak a teď je to takhle.

S takovým přístupem nikdy nic nikam nezařadíme a nevytvoříme jakýkoliv systém. A bez systému se moc daleko nedostanem.
Autorská citace #62
11.3.2011 13:08 - Bajo
Počátek byl spíš v 70. letech a v těch počátcích ta komunita určitě v mnohém k wargemingu měla blízko, ale zase tuhle tu novou hru hráli právě proto, že nabízela něco trochu jiného. Takže ono se to určitě pomalu a postupně posouvalo určitým směrem.

Polovina 80. let byl podle mě první zlom, když začali vycházet více literárně orientované hry a moduly (hry od Chaosia, nebo moduly k Dragonlace, apod.), tehdy imho vrcholila první evoluční vlna, která spoustu věcí postupně změnila. Nebyl to náhlý zlom, ale milník imho ano.

Jestli to více souvisí s poptávkou, nebo s "ústředními" designery té doby nevím, dost možná to byl mix obojího.
Autorská citace #63
11.3.2011 13:17 - Ebon Hand
Já se vlastně připravuji shodně jako Alnag, když to beru z dlouhodobého hlediska. Na začátku kampaně jsem měl víc jak 20 stran textu a několik map. Postupně jak kristalizuje příběh a centrální zápletka, už se připravuji míň, už se mi daří víc to šít hráčům na míru. Také začínám popis nějaké lokace nahrazovat obrázkem, jak tu někdo poznamenal, jeden obrázek je za tisíc slov.
Nyní už mi stačí hodina přemýšlení a pak deset minut na shrnutí do pár poznámek, ale je to určitě tím, že kampaň trvá několik let a člověk má celý herní svět v hlavě jako nějaký druhý život.

K těm úvodům kamapaně, celé bych to postavil před hráče tak, že si mohou vybrat, zda chtějí začít spolu, že se znají. Každý by hodil jednu větu z backroundu a začal by rovnou společná hra.
Nebo že se teprve spojí a pak by to mohlo být buď náhodné, nebo i tak by se mohli znát z minulosti. Příkladem:
1/Jsou v té hospodě (neznají se), někdo švihne do hospody fireball, půl hospody mrtvá, PC sotva přežili, další lidi jim umírají pod rukama a najednou tam vtrhnou dva zakuklenci, který se snaží jednoho umírajícího o něco obrat. Co to je, zda něco, se smrtí na jazyku, zašeptá postavám, zda někoho prokleje, řekne velkou pravdu. To už je věc herní.
2/Nebo je sezve jejich minulý chlebodárce (zakázky/questy), takže se od vidění znají a zadá jim úkol, řekne že, mu unesli ženu, znásilnili dědu, vyjedli spíš, ucpali komín..
To jsou jen příklady, co mě teď hned napadli u oběda, nic závazného.
Autorská citace #64
11.3.2011 13:24 - Colombo
Píše:
1/Jsou v té hospodě (neznají se), někdo švihne do hospody fireball, půl hospody mrtvá, PC sotva přežili, další lidi jim umírají pod rukama a najednou tam vtrhnou dva zakuklenci, který se snaží jednoho umírajícího o něco obrat. Co to je, zda něco, se smrtí na jazyku, zašeptá postavám, zda někoho prokleje, řekne velkou pravdu. To už je věc herní.

Skoro jak Arcanum:)
Autorská citace #65
11.3.2011 13:24 - Alnag
Alef0 píše:
Päť rokov dozadu. (Teraz už na D&D kampane nemám ani chuť, ani čas.) Ktorý prístup nie je kompatibilný s trojročnou kampaňou? (Inak, 3 roky je riadna pálka.)


Q.E.D. řekl bych. Myslím si, že s dlouhodobou kampaní, která má mít konzistentní ráz není kompatibilní přístup "mouchy snězte si mne" alias "předání pravomocí hráčů" též známý jako "lazy GM".
Autorská citace #66
11.3.2011 13:42 - alef0
Keď som viedol dlhodobú kampaň, tak som právomoci neodovzdával, pretože som vôbec nevedel, že také niečo existuje a s odstupom času som si uvedomil, že som doslova vraždil túžby hráčov (zamietal som túžbu po Ring of Sustenance :-)).

Alnag píše:
Myslím si, že s dlouhodobou kampaní, která má mít konzistentní ráz není kompatibilní přístup "mouchy snězte si mne" alias "předání pravomocí hráčů" též známý jako "lazy GM".


Moment, potom som zmätený, lebo nejak mi nesedí, že

Alnag píše:
Na první sezení přicházím pečlivě připravený, abych to nastartoval, abych rozehrál všechny větve příběhu, které chci mít. Postupně předávám hráčům odpovědnost a nechávám je směrovat příběh jak chtějí oni.


Veď my tvrdíme to isté, alebo mi niečo uniká :-)?
Autorská citace #67
11.3.2011 14:15 - Alnag
Alef0 píše:
Veď my tvrdíme to isté, alebo mi niečo uniká :-)?


Ano, když odignoruješ všechno ostatní, co jsem napsal a vytáhneš část jedné mé věty tučně, tak tvrdíme to samé. :D Vnímám rozdíl v tom, že já si dělám tu rozsáhlou přípravu na začátku, že mám s tou hrou nějaký záměr a nebojím se ho prosadit. A že když usoudím, že to, co hra potřebuje, je pořádnej railroad, nebudu se bát ho použít. A tak.
Autorská citace #68
11.3.2011 15:15 - alef0
Ak si DM robí prípravu, tak asi má s ňou nejaký zámer, čo je úplne logické (koniec koncov, už samotná príprava hovorí, že ,,toto chcem mať v hre.").

Railroad nepoužívam.

Píše:
Ano, když odignoruješ všechno ostatní, co jsem napsal a vytáhneš část jedné mé věty tučně, tak tvrdíme to samé.

Mal som chvíľu pocit, že raz tvrdíš jedno a potom presný opak len preto, aby si just bol v opozícii voči mne, aj keby sme obaja tvrdili, že Zem je guľatá.
Autorská citace #69
11.3.2011 15:34 - sirien
alef0 píše:
A posádka Firefly?

To je popsáno docela hezky tak v jednom díle.
Každopádně problém je v tom, že v seriálu/filmu/literatuře jsou postavy scénáristovi/autorovi jasné, takže tohle nemusí až tak moc řešit. Na druhou stranu v RPG platí, že co není odehráno, není ve skutečnosti pevnou částí hry - postavy sice mohou mít nějaký předdeklarovaný charakter, ale dokud nemají za sebou několik session, tak se často ještě hodně mění, hráči zjišťují, že by je vlastně chtěli hrát trochu jinak než předtím zamýšleli...
...v tu chvíli pokud nastavíš moc silné neodehrané mantinely před začátkem hry, může se v průběhu hry zjistit, že to je spíš na škodu než k užitku. Osobně bych v tomhle doporučoval deklarovat v minulosti průniky, ale nikoliv vztahy - např. říct "naše postavy se znají z university" ale už nikoliv "naše postavy byly na universitě nejlepšími přáteli" - průniky dávají hráčům opěrné body, od kterých se mohou odrážet nebo kterých se mohou zachytávat, ale absence vztahů jim umožňuje dotvořit konkrétní podobu historie postav až při hře, takže se tak nestane, že by hráči bývalých spolužáků, nejlepších přátel, najednou zjistili, že se jejich postavy vlastně nemůžou vystát.
Podobně lze říci "moje postava byla součástí zákeřného průniku do Pevnosti Temnot", ale už není potřeba říkat, co přesně tam dělala, jestli tam zachránila situaci nebo naopak zkoušela vše tajně sabotovat nebo tam plnila úplně nesouvisející tajný úkol - to už může v klidu vyplinout ve hře.

alef0 píše:
Lebo všetci sa tu zhodneme, že kým na začiatku kampane je príprava de facto potrebná, čím viac je hra rozbehnutá, tým viac prechádzame ako DMovia do režimu, že len prečítame poznámky, podumeme ako ďalej a ideme.

Je vidět, že si dlouhodobou kampaň nevedl už dlouho. Ve skutečnosti to je ve vlnách - napálíš přípravu, pak se nějakou dobu vezeš na vlně předchozí snahy, ale pak přijde chvíle, kdy předchozí příprava s při hře donabalenými skutečnostmi přestane stačit a musíš to znovu nakopnout, aby ses pak znovu nějakou dobu vezl na té přípravě z toho nakopnutí, dokud tomu znovu nedojde šťáva...

Alnag píše:
Myslím si, že s dlouhodobou kampaní, která má mít konzistentní ráz není kompatibilní přístup "mouchy snězte si mne" alias "předání pravomocí hráčů" též známý jako "lazy GM".

Nesouhlasím - nevidím jediný důvod, proč by nebylo možné hrát dlouhodobou hru, ve které se hráči ve větší míře účastní tvůrčí agendy té hry (...což bych neztotožňoval s "lazy GM")
Autorská citace #70
11.3.2011 16:11 - sirien
Teď jsem našel - ohledně toho předávání kreativní agendy na hráče - Předání kreativní agendy hráčům, Sirien 2008
Autorská citace #71
11.3.2011 16:52 - skew
sirien píše:
Osobně bych v tomhle doporučoval deklarovat v minulosti průniky, ale nikoliv vztahy - např. říct "naše postavy se znají z university" ale už nikoliv "naše postavy byly na universitě nejlepšími přáteli" - průniky dávají hráčům opěrné body, od kterých se mohou odrážet nebo kterých se mohou zachytávat, ale absence vztahů jim umožňuje dotvořit konkrétní podobu historie postav až při hře, takže se tak nestane, že by hráči bývalých spolužáků, nejlepších přátel, najednou zjistili, že se jejich postavy vlastně nemůžou vystát.
...

Hej, tohle je dost fajn myšlenka.
Autorská citace #72
11.3.2011 18:22 - Alnag
Sirien píše:
Nesouhlasím (...)


Nesouhlasíš s něčím, co jsem neřekl. Sice sis mne pěkně odcitoval, ale pak rozporuješ něco úplně jiného tedy "dlouhodobou hru, ve které se hráči ve větší míře účastní tvůrčí agendy té hry". Tak ještě jednou "dlouhodobá hra" =/= "kampaň konzistentního rázu"; "ve větší míře účastní tvůrčí agendy té hry" =/= "předání pravomocí hráčů".
Autorská citace #73
11.3.2011 18:32 - sirien
Ok, tak se vyjádřím formálně korektně:

Nesouhlasím, že by se dlouhodobá kronika (=kampaň) konzistentního rázu jakkoliv vylučovala s předáním pravomocí hráčům. Zároveň odmítám, že by předání pravomocí hráčům bylo adekvátní k "mouchy snězte si mě".
Samozřejmě, pokud ST předá hráčům větší část pravomocí, pak udržení konzistence v kronice vyžaduje, aby měli všichni hráči (nebo alespoň většina) odpovědný přístup k té hře - tedy ne jen aby ho měl ST sám - a také aby měli stejnou představu o tom, co chtějí hrát. ST má navíc vždycky možnost hráčské vklady do hry moderovat. Je to jen o schopnostech a sehranosti skupiny a o zájmu hráčů na té hře, nic víc.
Autorská citace #74
11.3.2011 21:15 - Alnag
Píše:
Samozřejmě, pokud ST předá hráčům větší část pravomocí, pak udržení konzistence v kronice vyžaduje, aby měli všichni hráči (nebo alespoň většina) odpovědný přístup k té hře - tedy ne jen aby ho měl ST sám - a také aby měli stejnou představu o tom, co chtějí hrát. ST má navíc vždycky možnost hráčské vklady do hry moderovat. Je to jen o schopnostech a sehranosti skupiny a o zájmu hráčů na té hře, nic víc.


Je potřeba říkat víc?
Autorská citace #75
12.3.2011 11:16 - alef0
Sirien píše:
Osobně bych v tomhle doporučoval deklarovat v minulosti průniky, ale nikoliv vztahy - např. říct "naše postavy se znají z university" ale už nikoliv "naše postavy byly na universitě nejlepšími přáteli"

Toto znie dobre!
Autorská citace #76
12.3.2011 14:20 - sirien
Alnag: Popravdě nevím, co se Ti na tom nelíbí. Mít stejnou představu o hře je jen otázka trochy diskuse, s odpovědným přístupem ke hře obvykle nemám nijak moc problém a to, že musí být skupina trochu sehraná je a) jen otázka pár session a b) to je obecně docela podmínka nějaké konzistentní hry jako takové.
Když budeš mít hráče co nebudou sehraní a nebudou brát tu hru vážně (i kdyby to byla třeba odlehčená hra) a ještě k tomu navíc budou mít každý o té hře jiné představy, tak si můžeš nechat všechny pravomoce u DMa a i tak bych fakt chtěl vidět, jak ta hra dopadne - o tom že "konzistentně" mám dost pochybnosti
Autorská citace #77
16.4.2013 10:45 - Harug
Jen bych rád podotkl k tomu předávání pravomocí;

Je to zlozvyk. Hráč by měl zůstat hráčem, bavící se osobou která si užívá příběh, a vypravěč tím kdo jim zprostředkovává zábavu a drží se své práce. Jeden čas byl v mém okolí podivný zvyk kdy vypravěči umisťovali do menších družinek své Deus ex v podobě dlouhodobě doprovázejícího NPC a omlouvali to touhou užít si trochu hráčské zábavy během "vyprávění." I já jsem k tomu někdy sklouzl, ale naštěstí mě družinka vyléčila - když se chce vypravěč bavit a hrát si, nemá dělat vypravěče. Pak to dobrodružství nemůže fungovat.
Autorská citace #78
16.4.2013 11:44 - Blaine
Harug:
Myslim, ze pojem predani pravomoci chapes jinak, nez je zamyslen. To co jsi ty popsal je typicky pripad DMPC (dungeon master player character), coz je temer v kazdem pripade zlo a nerest, ktere je treba se vyvarovat. A mimochodem delat Vypravece neni prace, ale zabava a Vypravec "nezprostredkovava" zabavu, ale ucastni se ji soucasne s hraci. Pokud Vypravece vypraveni nebavi, tak by to nemel delat.
Autorská citace #79
16.4.2013 12:05 - Gurney
Harug píše:
Jen bych rád podotkl k tomu předávání pravomocí;

Je to zlozvyk. Hráč by měl zůstat hráčem, bavící se osobou která si užívá příběh, a vypravěč tím kdo jim zprostředkovává zábavu a drží se své práce.


...

Sirien v diskutovaném článku píše:
Buďte extra skeptičtí k negativním názorům - tohle nejde, takhle se to nedá, tohle nefunguje. Pokaždé, když se s nimi setkáte, ptejte se proč a pečlivě se nad těmi argumenty zamyslete. Okolo se potlouká spousta lidí, kteří vydávají zkušenost ze svého neúspěchu za fakt, ať už jde o věci jako "metagame je zlo" nebo o "do RPG nelze začlenit pořádný příběh" nebo o jakékoliv jiné.

____________________________________________________________________

Za prvé - určitě není nutné aby vypravěč předával pravomoci hráčům a hra s hráčskými pravomocemi nemusí být jednoznačně lepší než hra bez nich. Hry s hráčskými pravomocemi a bez nich nejsou "jiná liga", je to spíš "jinej sport". Kromě toho, bipolární myšlení je strašně zrádná věc - správná otázka není "hra s hráčskými pravomocemi nebo bez nich?" ale "Kolik pravomocí, normálně náležejících vypravěči chceme jako skupina dát hráčům?" (přičemž odpověď může být "žádné").

Za druhé - záleží na tom co se v daném případě myslí hráčskými pravomocemi. Když hráč nakreslí mapu města, napíše seznam zajímavách NPC a co zrovna dělaj, už je to taky hra s hráčskými pravomocemi. Pointa - hráčské pravomoci můžou vypravěči ušetřit spoustu práce a už to je důvod je nezavrhovat.

Za třetí - Harug píše:
Jeden čas byl v mém okolí podivný zvyk kdy vypravěči umisťovali do menších družinek své Deus ex v podobě dlouhodobě doprovázejícího NPC a omlouvali to touhou užít si trochu hráčské zábavy během "vyprávění."

jestli to dělají aby si užili hráčské zábavy během vyprávění, dost pochybuju že to fungovalo. Nemá smysl dělat něco co nefunguje. Pokud navíc tyhle NPC mají fungovat jako deus ex machina a zachraňovat PC, přímo to má na hru negativní vliv, protože to umenšuje vliv toho, co ve hře hráči dělají. Když vím že z problémů mě někdo automaticky vyseká, co dělám má mnohem menší význam, sázky nejsou tak vysoko a všechno je hned míň napínavé. (nicméně to už tak tipuju, někdo k tomu může mít i jiné důvody)

Harug píše:
Hráč by měl zůstat hráčem, bavící se osobou která si užívá příběh, a vypravěč tím kdo jim zprostředkovává zábavu a drží se své práce.

Co se mě týká - hráč by měl být bavící se osobou, která vytváří příběh a zprostředkovává zábavu vypravěči :) ...ať už má hráčské pravomoci nebo ne.
Autorská citace #80
16.4.2013 13:17 - alef0
Právomoci sú o kontrole. Ak je tvoja hra o tom, že si pripravíš komplet dobrodružstvo a hráči sa majú nechať unášať príbehom, je udelenie právomocí do rúk ľudu cesta k rozbitiu dobrodružstva.

Čím viac je DM flexibilný a čím viac si hráči dôverujú, tým viac právomocí im môžeš odovzdať: napr. im umožníš opisovať farbisté detaily (ako vyzerá krčma? čo v nej je?).

Na ďalšej úrovni im možno dovoliť zavádzať do hry významnejšie veci ("V tomto meste žije môj starý priateľ kováč, nikdy som vám o ňom nehovoril?"), buď zadarmo, alebo za poplatok (DrD2 má na to schopnosti.) Flexibilita DMa sa môže postarať o to, aby sa hra nerozbila ("A tuto za rohom žije môj starý 17levelový čarodej..." "WTF?")

V okrajových prípadoch sú prípady, kde DM naštartuje dobrodružstvo, ktoré potom už ide samo: hráčske postavy majú svoje záujmy, za ktorými idú, môžu si sami otvárať a zavádzať scény, DM len občas do toho kopne, prípadne nahadzuje podľa ľubovôle scény -- to samozrejme už ale sme mimo typického módu hrania D&D, kde družina ide kydliť monštrá.

Pseudohráčske postavy ovládané hráčom sa používajú bežne: napr. v našej kampani tiež máme special guest star, ak nás dôjde málo, aby sme nepochcípali. Ale to s právomocami nesúvisí,.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089807987213135 secREMOTE_IP: 3.215.183.194