Tipy a triky

Autorská citace #1
1.3.2011 19:04 - Vitalik
Úplně souhlasím až na rozdělení povinností s přípravou hry. Nedílnou součástí RPG je objevování tajemství. Když rozdělím úkoly s přípravou hry mezi hráče, tak si jednoduše poskládají mozaiku do hromady a odhadnou směr, jakým se příběh bude ubírat. Já, jako DM, se bohatě spokojím s tím, že se hráči postarají o jídlo, píti a pořádek.
Autorská citace #2
1.3.2011 19:36 - alef0
Objavovanie tajomstva je super, ale vyžaduje DMa, ktorý to celé odtiahne ako taký vôl. Mnohí DMovia sú s tým spokojní, ale mnohí po stovkách sessionov už nemajú čas. Ak ti to vyhovuje, je to len výborné a užívaj si to, lebo žiješ v zlatých časoch

Ale namiesto prekvapenia (surprise) môže byť aj napätie, pretože radosť môže byť aj z toho, ako vznikol spoločným úsilím príbeh tu a teraz.
Autorská citace #3
1.3.2011 20:18 - Vitalik
Brát to jako kolektivní dílo. Nebo spíš jako stroj, který všichni dohromady vyrobí a pak zkoušejí, jak funguje. To je zajímavý přístup a asi bych se tomu ani nebránil, kdyby s tím hráči souhlasili. To je pak taky potřeba mít spolehlivé spoluhráče, kteří udělají to, co si vzali na starostí.
Autorská citace #4
1.3.2011 23:38 - alef0
Samozrejme, súhlas spoluhráčov je nutný a nútenie k ničomu nevedie.

Na druhej strane tento inovatívny postup veľmi často padá na tom, že hráčovi je veľmi pohodlné sedieť a nechať sa prekvapiť -- lebo to nevyžaduje žiadnu aktivitu okrem príchodu na sedenie a prinesenie jedla, pitia a poriadku. Výmenou za to je gro úsilia, ktoré ostáva na DMovi.

Skupina tak funguje dovtedy, kým to DM zvláda.

Mnoho hráčov nie je ochotných ani schopných sa zaktivizovať, čoho extrémom je fenomén ,,aj by som hral, ale nik nechce robiť DMa".

To sa prirodzene riešiť zrejme nedá.
Autorská citace #5
2.3.2011 00:12 - Alnag
Alef0: Trochu mi přijde, že to tu maluješ do černobílého obrázku typu:

A) DMa dělá pořád jeden hráč, který to všecho odedře a ostatní se jen baví.
B) DMa dělá pořád jeden hráč, ale ostatní se podílejí.

Zapomínáš na možnost, která také kombinuje výhody obojího, tj. že DM nevyhoří a zároveň uchová paradigma toho, že pro dané dobrodružství/tažení je držitelem klíčů tajemství jen jeden hráč. Tím zázrakem je rotování DMa. To znamená, že po nějakou dobu DMuje se vší odpovědností a nasazením jeden hráč a pak se vystřídají.
Autorská citace #6
2.3.2011 00:20 - alef0
Jo, rotovanie DMa je úplne validná možnosť, ak sa dohodnú na právomociach nad kľúčovými vecami.
Autorská citace #7
2.3.2011 00:25 - Alnag
Alef0 píše:
ak sa dohodnú na právomociach nad kľúčovými vecami.


Nebo když rotují po kampaních/střídají kampaně/hrají one-shoty v kterémžto případě si nemusejí dohadovat prakticky nic. Max. kde se hraje a kdo přinese lupínky. Zbytečně věci komplikuješ.
Autorská citace #8
2.3.2011 01:17 - alef0
Súhlasím.
Autorská citace #9
2.3.2011 11:42 - Ebon Hand
Nesouhlasím s Alef0vím příspěvkem #2.
Je pospsán z pohledu, který vidím jako tendenční. Už vzhledem k formulaci, že DM, který to táhne je vůl.
Celý ten příspěvek má vadu, objevování tajemství a s tím spojená paleta emocí jsou mnohem širší spektrum zážitků, než jen překvapení ze společného díla. Proto je nevnímám jako rovnocené alternativy.
Osobně jsem zkoušel oba postupy a zastávám názor, že emocionálně nejšťavnatější je model hry, kdy DM drží klíče k tajemství a zná zásadní herní zvraty a hráči mají jisté drobné herní pravomoce.
Sám vnímám propastný rozdíl v zážitcích ve hře, kdy hráči objevují tajemství příběhu a ve hře kdy společně příběh skládají, což sice přináší překvapení, ale to není schopné plně nahradit zážitky z prvního příkladu. Takže první uvedenou verzi vnímám jako mnohem plnější emocí, ale časově náročnější pro DM, zase na druhou stranu přináší ovace hráčů, kteří byli opravdu překvapeni a unešeni a to je pocit k nezaplacení.
Druhou verzi hodnotím jako méně emocionálně přínosnou, ale též mnohem méně časově náročnou s přidanou výhodou, že to celé neleží na DM, se kterým úroveň stojí a padá.
Autorská citace #10
2.3.2011 12:25 - alef0
Ebon Hand píše:
Už vzhledem k formulaci, že DM, který to táhne je vůl.

Pozor, vôl nie je vůl :-) Vôl ako ťažné zviera chce povedať to, že je to časovo náročnejšie, a zodpovednejšie pre DMa, na ktorom leží to bremeno.

Moje top zážitky z hier boli z kolaboratívnych hier, kde zážitok nebol len ,,wow, aké super dielo sme spravili", ale rovnako zo šokujúcich odhalení, ktoré môže robiť nielen DM, ale aj hráči. Čiže jedno nevylučuje druhé. Rozhodne to nefunguje tak, že pozorujeme hroznú session a jediné, čo nám ostane, je to pozitívum, že sme spravili aspoň niečo.

Ale samozrejme, ja neprotestujem proti štýlu DMa aktivistu-držiteľa, lebo má všetky tie výhody a nevýhody, ktoré si spomenul.
Autorská citace #11
2.3.2011 17:32 - Ebon Hand
U nás: vůl JE vůl. :-) Tažné zvíře i urážlivé uznačení. :-)

Mým cílem nebylo kolaborativní (fuj to je ošklivý slovo (předpokládám od kolaborace)) hraní zdiskreditovat, spíš vytvořit protipól tvému názoru. :-)
Oboje má své výhody a nevýhody.
Spíš jsem se snažil vyjádřit svůj názor týkající se herních zážitků a přinesených emocí, ale to se bavíme o dost spekulativní disciplíně, která je těžce měřitelná a ještě hůře jsou tyto "experiences" přenositelné přes netové rozhraní k nezúčastněným diskutujícím.
Autorská citace #12
2.3.2011 17:51 - sirien
Vitalik Absolutně není nikde psáno, že by se měla rozdělit veškerá kreativní agenda a pak seskládat jak puzzle. Je ale spousta částí hry, které může GM klidně pustit z rukou a přesto mu pořád zůstane spousta prostoru pro různá překvapení. Tvrdit že rozdělení kreativní agendy hry mezi hráče neguje prvek překvapení je tak trochu falešné dilema. Nemluvě o tom, že ze zkušenosti můžu říct, že to jsou pak mnohdy i jiní hráči, kteří mohou překvapit ostatní (občas i GMa)
Autorská citace #13
3.3.2011 20:24 - Vitalik
sirien - mohl by jsi uvést příklady? Když to říkáš takhle, tak to zní zajímavě. Pokud by to fungovalo, pak GMastrovství by mohlo samotným GM přinášet stejné zážitky, jako hráčům hraní.
Autorská citace #14
3.3.2011 22:29 - sirien
Vitalik: Jen krátce, obsáhle by to bylo na celej článek (možná ho i napíšu, až budu mít chvíli čas). Rovnou to vztáhnu na konkrétní hru, přesněji na Mage, které teď hrajem, zobecnit to by neměl být nijak velký problém.

Shrňme si jen takovej úplně základní přehled toho, co bych měl jako ST na starosti, kdyby to bylo standardním způsobem hozené z většiny na mě:
  • Příprava prostředí
  • Příprava nosného příběhu (ve skutečnosti vzhledem k postavám a herním tématům jsou to příběhy dva, paralelní, takže tohle je za dva body)
  • Příprava minoritních zápletek
  • Příprava NPC
  • Příprava antagonistů
  • Určování a vytváření atmosféry
  • Určování a vytváření nálady
  • Vytváření všech a uvádění většiny herních scén
Našlo by se toho víc (a některé body by se daly ještě docela rozepsat), ale to asi není třeba. Pokud pominu skutečnost, že by mi to zabralo hroznou tunu času (jako že s nim teď dva a půl měsíce před termínem, ve kterém bych chtěl odevzdávat bakalářku, fakt nehýřim a netušim, jestli bych takovej záběr vůbec zvládnul) tak si vem, kde všude bych se musel při své přípravě "trefit" do zájmů ostatních, vystihnout, co od hry oni čekají, jak si to sami představují atp. Všechna kreativní činnost, ale i odpovědnost za to, že tato činnost učiní hru zábavnou, by ležela na mě.

Místo toho držím v rukou jen několik těhle bodů a zbytek jsem buď rozpustil (hráči si to mohou vzít na sebe, pokud se jim zrovna chce) nebo přímo přehodil (z většiny se o to starají hráči). Konkrétně:
  • Prostředí jsme vytvořili společně před hrou, přesněji si ho vytvořili z většiny hráči. V průběhu hry každý doplňuje reálie toho či onoho jak se zrovna hodí - většinou to znamená že to dělám já v návaznosti na nějakou jinou vlastní agendu, ale často to dělá i někdo z ostatních když tam chce něco mít nebo v rámci jiné své agendy - tím odpadá takové to neustále "a je tu někde takováhle mafiánská hospoda? A kde? A jak vypadá? A komu patří? Místo toho hráč rovnou začíná větou "zajdu do hospody balkánské mafie, je to takovej pajzl na okraji Berlína, napůl sklepní, zahulenej..." a popíše si to jak se mu hodí.
  • Oba nosné příběhy držím v ruce převážně já, nicméně především jejich pozadí - jeden je sociální v rámci Berlínského mystického podsvětí a je to (alespoň v aktuální fázi) taková šachová partie o to, kdo bude mít na mágy a okultisty v Berlíně větší vliv (filosoficky, eticky, politicky atp.), takže do toho vstupují i hráči, když navazují nějaké kontakty nebo dělají něco jiného v tom stylu.
    Druhý příběh je spíš akční a jde o spor s anti-technomagickou nadnárodní organizací. Ačkoliv si dost informací o ní nechávám pro sebe, zevrubně jsem ji hráčům metaherně popsal - míru jejích zdrojů, hrubý způsob fungování a podobně - a to kdy nastane a nenastane střet nechávám na nich - když se s ní chtějí setkat, tak prostě jdou udělat nějakou silně paradoxní technomagickou blbinu aniž by předtím měsíc pracovali na jejím utajení. Když na ní budou chtít udeřit, tak si můžou dopředu vybrat jestli půjdou po nějaké věci střežené ve vysoce zabezpečeném komplexu nebo jestli půjdou vybrakovat kancelářskou budovu se dvouma postaršíma chlápkama na recepci.
    Některé střety vyvolávám sám, když mi to přijde vhodné, jiné si ale deklarují hráči, klidně i tím způsobem že se třeba o něčem "nějak" dozvědí (např. můžou přijít s tím že se jim podařilo něco nahackovat/že za nimi přišel starý kamarád a získali tak informaci o tom a tom, takže teďkon pudou a... přičemž rovnou řeknou o jakou scénu vlastně stojej, jestli o nějakou bojovou nebo o nějakou sneaky nebo o napjatě diplomatickou...)
  • Minoritní zápletky si hráči určují převážně sami a odvozují je většinou (ne úplně vždy, ale převážně) z různých ambicí svých postav, kterým se nedostává dost prostoru v hlavních příběhových osách - např. Quasitova postava občas experimentuje s léčivou magií a jejími vedlejšími účinky po nemocnicích a udělal si zápletku která byla o tom, že jedna zdravotní sestra jeho pacienty zabíjela. Hráči sami si pak odehrávali celou zápletku i s tvorbou jejího pozadí a já to jen moderoval - postupně si nastřádaly stopy které mohly ukazovat několik možnsotí a rozhodli se, že to bude nevědomá psychická upírka, která z těch lidí duševně odsává léčivou magii, aniž by o tom věděla, tak si to in-game "zjistili" a pak s ní začali interagovat, tj. začali jí postupně v různých scénách naznačovat, že okultismus vlastně může fungovat a že ona sama má nějaké nadání a že když ho nebude kontrolovat tak může lidem škodit a tak podobně. Celé se to táhlo asi tři session a byla to a) zábava b) pro mě oddech, protože jsem to jen sem tam moderoval, takže jsem si užíval jejich kreativní tvorbu na té hře a v mezičase si rozmýšlel vývoj zbytku hry
    Já sám pak minoritní zápletky vyvolávám spíš minimálně, hlavně když chci představit nějaké nové své NPC nebo když mám dojem že to chce trochu změnu nálady
  • Základní pool NPC jsem připravil já sám (cca 20 mágů, pár okultistů, pár upírů, nějaké huntery...) ale platí aktivní pravidlo, že kdokoliv může přivést do hry jakoukoliv vlastní NPC, když uzná za vhodné (přičemž se logicky uvažuje že nikdo není takový trotl aby vnesl do hry svého starého kamaráda s Prime magic 4 zrovna když by se hodilo sehnat nějakýho Prime mága). Takhle se nám hra rozrostla o pár mágů, okultistů a podobně. Zároveň jsem některé postavy v průběhu upravil podle toho, jak si je přáli mít hráči, takže jedna spíš loner postava se v průběhu stala napůl členem chantry PC postav, protože o ní byl zájem a tak.
  • Antagonisty může připravit kdo chce, podle toho jaký příběh a v jaké podobě se hraje. Většinu jich dělám já, ale v minoritních zápletkách spíš jen odehrávám antagonisty deklarované do nich hráči a v hlavních zápletkách si hráči zase často vybírají předem o jaký typ antagonistů (kecací, akční, zákeřné...) mají zájem
  • Atmosféru a náladu vytváříme všichni tak nějak společně, protože:
  • Jednotlivé scény uvádí většinou ten, kdo chce vnést do hry nějaký konflikt nebo něco ukázat nebo tak - 90% scén které vykreslují postavy, chantry nebo okolí postav a chantry si uvádí hráči sami podle toho, o co jim v té scéně jde. V hlavních příbězích pak scénu vykresluje proaktivní strana - když postavy něco dělají a moji záporáci je chtějí přepadnout, tak scénu uvádím já, když naopak postavy chystají přepad nějaké lokace, tak si scénu uvádí hráči. Druhá strana pak scénu jen moderuje v detailech, aby tam nevznikaly nekonzistence
V téhle podobě si ta hra zachovává přednosti tradičního pojetí - mám "v rukávu" dost různých překvapení, které můžu hráčům servírovat, když se to hodí, mám dost různých NPC a příběhových možnsotí, abych té hře mohl určovat tempo a dynamiku, ale hráči zase mohou směřovat, odkud kam ta hra jde (takže se nestane že by ve hře byla témata, o která většina hráčů nemá zájem) a vnášet tam vlastní prvky, které v té hře chtějí mít - ať už jde o místa, o NPC nebo o cokoliv.
Autorská citace #15
4.3.2011 00:37 - alef0
Napr. v Strigôňovi z hory Fudži (Mountain Witch) sa osvedčili bangy: DM si pripraví sadu nástrelov pre scény, ktoré očakávajú od hráčov rozhodnutie, ktoré si ich postava zvolí. Bang má otvorený koniec, DM nesmie predpokladať, že postava si zvolí jedno alebo druhé a najlepšie je, keď ani DM nevie, ako to skončí. Dobrý bang je navyše postavený tak, aby z neho nemohli postavy vykráčať len tak, bez nejakého dopadu. (Klasickým príkladom bangu je bang s dilemou).

DM si pripraví kopu bangov, a hádže ich intuitívne podľa potreby. Niektoré zahodí, niektoré prispôsobí situácii, poradie nie je stanovené.

DMovi stačí mať nejakú hrubú dejovú kostru, prípadne záver (alebo viac záverov), navešať na to bangy a ide to. Veľmi často sa bangujú elementy v denníkoch postáv alebo elementy, o ktorých sa vie, že ich hráči chcú vidieť. (Ak sa chce niekto v hre dostať do zlodejskej gildy, stačí rovno postaviť bang na túto tému.)

Bangy používa v ľahšej forme kopa ,,lenivých" DMov aj bez toho, aby vedeli, že sa to takto volá.
Autorská citace #16
4.3.2011 01:46 - andtom
Bangy používala spousta GMů odjakživa i bez toho, aby to později někdo pojmenoval jako bang (a "objevil" ameriku).
Autorská citace #17
4.3.2011 01:46 - sirien
ee... nic proti bangové struktuře, ne že bych jí sám sem tam nepoužil a ne že bych ten koncept nepovažoval za jeden z těch hodně přínosných, ale nejsem si úplně jistý, jak moc se to sem hodí.
Přecejen bangovej koncept hry je relativně pokročilá záležitost, nebo minimálně komplexní záležitost která se ne úplně vždycky hodí a znám i vypravěče, kteří s ní z různých důvodů operují vysloveně neradi.
I když uznávám že asi je fér ji zmínit, jen bych nerad aby bangy vyzněly jako něco zcela universálního, protože mám spíš zkušenost s tím že až tak universální nejsou.

(EDIT: andtom (even 4alef0): plně s Tebou souhlasím a vím naprosto přesně co myslíš, ale prosím, zcela vážně - ne teď a ne tady, tohle si necháme na jindy a jinam)
Autorská citace #18
4.3.2011 09:31 - alef0
andtom píše:
Bangy používala spousta GMů odjakživa i bez toho, aby to později někdo pojmenoval jako bang (a "objevil" ameriku).

Nie, bangy určite nie sú univerzálna všespasiteľská technika (taká technika neexistuje).

A chápem, že existujú hráči, čo bangovali už v 1983 a vyhodnocovali konflikty už za vlády Nixona, ale cieľom debaty nie je unudene skonštatovať stav a poukázať na to, že tu už všetko bolo, ale vzdelať generácie, ktoré to nemali šancu zažiť.

Ešte by som spomenul článok Line, Hook and Sinker (slovenský preklad), kde sa tiež rozoberajú nápady ako reagovať na požiadavky hráčov a tým automaticky posúvať hru.
Autorská citace #19
4.3.2011 15:43 - Dalcor
Zajímavé téma, přiznám se že i v mém časovém vytížení (to víte managing people takes osme time) jsem si to přečetl. Já bych mezi vypravěčké rady zahrnul "Naslouchej svým hráčům, zábavu tvoříš prioritn pro ně"
Autorská citace #20
4.3.2011 21:39 - Blaine
Dalcor: Ne, zabava tvoris pro sebe, pro ne a pro vsechny. Ostatni take tvori zabavu pro sebe, pro tebe a pro ostatni. DM (ST, PJ, whatever) neni od toho, aby delal zabavu pro ostatni, nechce se snad take pobavit?
Ano, muzes na to odpovedet, ze nejvetsi zabava je, kdyz se bavi ostatni. Zabava je pro kazdeho neco jineho, rozhodne neni tvoje veta natolik nosna a skutecne platna, aby byla jendim z "tipu".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083790063858032 secREMOTE_IP: 34.201.122.150