Tipy a triky

Autorská citace #1
27.11.2011 12:35 - Gurney
Laws píše:
V tomto duchu i série produktů GUMSHOE nabízí různé struktury. Ty se buď odvíjejí z žánru (jako v Ashen Stars) nebo ze specifické implementace kampaně (jako v Armitage Files).

Čím se liší konstrukce scénáře v Ashen Stars resp. v Armitage Files?

Jinak vím, že Laws psal o úpravě klasického dobrodružství pro určitou skupinu hráčů a vůbec kladl důraz na to aby byly příběhy tak nějak šité na míru schopnostem postav. Zkoušel jsem to kdysi uplatňovat v SW, ale prostě mi to nešlo/nefungovalo. Navíc přemýšlení o tom, jak budou asi hráči jednotlivé situace asi řešit mi zabralo hrozně moc času a ve hře se to skoro neprojevilo, protože to stejně řešili úplně jinak a navíc stejně téměř vždy vyrobili nějaké naprosto nečekané situace.

K postupu v článku jsem dost skeptický, protože například ve scéně Třetí pohlaví hráčům ne zcela otevřená nátura klubu stačí, aby bez ohledu na obrovské sociální schopnosti někoho z nich vrhli dovnitř větrací šachtou, sebrali záznamy z kamer a když u toho potkají majitele, hned z něj vyzkouší vytřískat jestli v tom náhodou nejede taky. A tím jsou všechny předpoklady pro tuhle scénu v pytli.
Autorská citace #2
27.11.2011 13:07 - Alnag
Armitage Files jsou doplněk pro Trail of Ctulhu, který obsahuje faksimile dokumenty, které jsou prvotním popudem pro hráče něco dělat, když se je snaží rozluštit. Takže tam je třeba spíš interní hráčská motivace jako výchozí popud. Zatímco Ashen Stars jako správná space opera jsou ten typ "někdo požádá o pomoc".

Gurney: Tvé skepsi rozumím. Ale já se na to dívám spíš z pohledu - kde brát inspiraci. Jsem Vypraveč a hledám námět na další dobrodružství. Tím, jak přemýšlím o postavách (viz článek) jsem ho celé vymyslel. A když ho hráči zinterpretují jinak? No co. Důležité je, že i když se dovnitř vrhnou větrací šachtou a seberou záznamy z kamer, tak získali klíčovou stopu (a to je něco, co jsi potřeboval vymyslet, aby se měli jak pohnout dál). Předpoklady pro scénu jsou sice v pytli, ale vyšetřování samotné může běžet dál.

Ale pokud takový postup pro tebe není časově efektivní (nebo se pro tvou skupinu nevyplácí), používej jakýkoliv jiný, který funguje.
Autorská citace #3
28.11.2011 00:51 - sirien
Gurney: Osobně tenhle "exaktní" způsob taky nemiluju - hráči to buď řeší úplně jinak, nebo to řeší "správně", což ale pro mě postrádá část zábavnosti vyplývající z překvapení ze strany hráčů a z improvizace u mě jako u ST. I když hráče znáš a víš co od nich čekat, stejně se to může vyvinout úplně jinak, protože prostě přijdou na session v nějaké netypické náladě. Asi nikdy nezapomenu jak jsem měl připravený temný, polohororový mystický příběh na one shot mágů na Dálavě a říkal jsem si "pohoda, parta nováčků co se budou rozkoukávat v systému a Quasit, kterej si takhle atmosferickejch příběhů cenní a podpoří mě z druhé strany. A ona chybička - Quasit měl ten večer nějakou extra adrenalinovou náladu, vzal můj mystickej příběh, zmuchlal ho do kuličky, podpálil jí, aby si s ní zapálil cígo a odhodil jí do kaluže benzinu, aby následným výbuchem odstartoval Mage variaci na Posledního skauta. Byla to výborná hra, mimochodem :D Kin tam odehrál naprosto úchvatnýho blood mage.

Na druhou stranu, když to trochu abstrahuješ, tak ten postup víceméně říká: příběh má být takový, jaký jsou hráčské postavy. Osobně se snažím stavit právě na tom - dávat do hry scény, které sice nejsou zaměřené přímo na konkrétní řešení, ale typově odpovídají některé postavě.

Například pokud mám ve skupině butt-kicker hráče co hraje drsnýho týpka, tak můžu některou část příběhu namotat kolem pologangsterský motorkářský hospody. Nesnažím se tam už domýšlet jak přesně se bude scéna odehrávat, bohatě mi stačí, že to prostředí a tamnější NPC typově odpovídají postavě mého butt-kicker hráče. Jestli bude mít hráč náladu tam hodit dva granáty oknem, vykopnout dveře a rozstřílet to na hadry, jestli tam vrazí, rozbije hubu největšímu a nejnamakanějšímu motorkáři a pak seřve všechny okolo, aby udělali co on chce nebo jestli bude mít náladu tam přijít a socializovat se s dalšíma tvrdejma týpkama a zapadnout do davu, to už nechávám na něm - podstatné je, že to je prostě scéna, jejíž prostředí jasně odpovídá jeho postavě - ostatní by ji nejspíš také nějak mohli vyřešit, ale jeho postava je na to jako dělaná.

Postavy nejsou prakticky nikdy definované jen jednou schopností, jsou stavěné jako koncepty. Když do příběhu vkládáš stejné koncepty, jako máš postavy, tak to není zdaleka tak namáhavé a výsledek je minimálně stejně dobrý.
Autorská citace #4
28.11.2011 08:07 - Jerson
článek je zajímavý, i když si nejsem úplně jistý, jestli je o vkládání stop do hry nebo zapojení hráčů. osobně jsem skeptický už k jednotlivým scénám, tedy předpokladu, že se hráči dostanou třeba od ozdob poslíčka do klubu. když jim to předložím jako jedinou stopu, je sice velká pravděpodobnost, že se po ní vydají, ale není to jisté a navíc riskuju, že jim hra bude připadat nalajnovaná. odhadovat, kterou schopnost by jednotliví hráči mohli v dané situaci použit si už netroufám vůbec - když dám na jedoucí vlak vrtulník a jeden ze tří agentů je pilot, musím mu nakonec naznačit, že by mohli odletět, protože v tu chvíli ho to nenapadlo. Stejně tak hráč chemika nemusí přijít na to, že by mohl odebrat vzorek neznámé kapaliny z podezřelého barelu. V nejhorším případě se stane, že situaci, kterou měl zcela evidentně řešit voják se samopalem mu ji "vyžere" knihovnice s nožem. Rád bych postup popsaný v článku viděl úspěšně použitý v praxi, alespoň na 70%
Autorská citace #5
28.11.2011 11:19 - sirien
Jerson: Nevím jak ostatním, ale mě ten způsob z článku tak jak je v článku nefunguje a ještě jsem pořádně nepotkal nikoho komu by fungoval, takže se moc netěš. Jak jsem psal, podle mě to funguje jen na té abstraktnější a "o level vyšší" úrovni.

Na druhou stranu z toho co píšeš mám taky takovej divnej dojem. Pokud někdo hraje pilota a nenapadne ho použít vrtulník nebo chemika a nenapadne ho udělat rozbor, tak mi přijde něco špatně - takový hráč očividně není moc spjatý s postavou, kterou hraje a nebylo by od věci zamyslet se (s ním), jestli skutečně hraje koncept který ho zajímá nebo jestli jen nevěděl co hrát tak si vytvořil nějakou postavu s nějakým profilem, který mu ale ve skutečnosti není moc vlastní.
Často jsem to viděl na OG mágů, když jsem neměl čas hráčům tu hru pořádně vysvětlit nebo když jsem měl málo času na hru a připravil jsem jim postavy dopředu - Mage je hra s dost komplexním a složitým konceptem a hráči kteří ten koncept alespoň v základu nepojali pak hráli "nějakého" mága a vyznění jeho magie nechali z velké části plavat. Pak se to samozřejmě projevilo na hře, která se od tohodle prvku dost odráží. Naopak hráči se kterými jsem měl dost času vše vysvětlit a probrat si vytvořili zajímavé koncepty, které pak hráli a ty hry skutečně stály za to - přitom rozdíl nebyl ani tak v hráčích (nováčci, dračákysti, experimentátoři...) jako skutečně v tom jak moc byla příležitost jim vysvětlit, o co jde.
Když to nezvládli pojmout tak ve hře z velké části plavali a tak nějak postupovali dopředu odrážením se od zdí, pořádně netušili co by vůbec mohli dělat a musel sem našeptávat jak šílenej. Když tu hru pojmuli a vytvořili si postavu, jejíž magický profil jim skutečně seděl, tak neměli nejmenší problém s ná pracovat a ve hře bylo najednou tolik nápaditých kouzel, že magie takřka kondenzovala (z nadšení jí pak neváhali, často dost zajímavě, používat i tam, kde by mage veteráni sáhli spíš po mundáním řešení situace). A celý rozdíl byl v tom, jak moc si sedli s konceptem své postavy - když ne, tak nevěděli co s ním, když ano, tak ho využívali naplno, sem tam bych se nebál říct i nadužívali.
Z toho co píšeš se mi zdá, jestli Tvoji hráči nemají tak trochu problém s konceptem toho, co hrají...
Autorská citace #6
28.11.2011 11:40 - Alnag
A co přesně nemá fungovat? Že hráči jdou po klíčových stopách? To v GUMSHOE hrách jde docela dobře, protože hráči vědí, že to je jaksi součást hry. Nebo hledání inspirace v hráčských denících. To asi záleží od povahy vypravěče, kde bere inspiraci nejsnáz. Problematický je jen ten mezikrok. Ale tak méně perfekcionismu. Připravili jste si schéma a hra se vyvíjí jinudy. Taky dobře, ne?
Autorská citace #7
28.11.2011 12:00 - sirien
Konkrétně podle mě nefunguje ten přímý vztah mezi stopou a vývojem v příběhu. I když hráči stopu naleznou a pochopí že to je to co potřebují, interpretace se mohou dost různit. Nemluvě o tom že i při správné interpretaci mohou prostě zvolit jiný styl postupu (viz moje storka s Quasitem při hraní Mage), což sice neboří hru, ale boří to pointu toho postupu: scéna která byla nějak zamýšlena nakonec dopadne jinak (použijí se tam jiné schopnosti, vyřeší ji jiná stěžejní postava a změní se celé její vyznění - pro příběh ok, pro původní záměr zapojit konkrétní postavu nic moc)
V tu chvíli se skutečně nabízí Gurneyho pohled "příliš námahy za málo muziky".

Nejde ani tak o podstatu věci (hledání v denících, příprava scén cílených na některou postavu), jako spíš o implementaci těhle principů tak, aby příprava na hru byla efektivní.
Autorská citace #8
28.11.2011 23:58 - Gurney
sirien píše:
Osobně tenhle "exaktní" způsob taky nemiluju - hráči to buď řeší úplně jinak, nebo to řeší "správně", což ale pro mě postrádá část zábavnosti vyplývající z překvapení ze strany hráčů a z improvizace u mě jako u ST. I když hráče znáš a víš co od nich čekat, stejně se to může vyvinout úplně jinak, protože prostě přijdou na session v nějaké netypické náladě.

Mám přesně stejné zkušenosti. A ty chvilky, kdy někdo udělá něco naprosto nečekaného mě strašlivě baví.

S tou abstrakcí - j pak nemám výhrad, ale přijde mi že to už jen krok od toho chápat téměř cokoli jako metaforu pro cokoli.
Autorská citace #9
29.11.2011 00:59 - sirien
Gurney píše:
ale přijde mi že to už jen krok od toho chápat téměř cokoli jako metaforu pro cokoli.

Ani ne. Je to skutečně jen takové odzoomnutí - místo toho abys z postavy bral skill a aplikoval ho proti řešení scény, tak z postavy bereš její koncept (v některých systémech se dá klidně mluvit o balíčku nejvýraznějších skillů) a aplikuješ ho proti stylizaci scény.
Podstata je pořád stejná - využíváš hráčovu postavu jako objednávku herního tématu a z toho jak svojí postavu vytvořil a herně stylizoval vytváříš nabídku scény.
Autorská citace #10
29.11.2011 07:15 - Jerson
on je asi rozdíl v tom,když hráči ví, že doporučené a fungující schéma pro pátrání je "ve scéně jedno podezření potvrdit, jedno vyvrátit a navést na další stopu" a hrají podle toho, a když se tohle schéma nepoužívá.

Siriene, ty příklady co jsem psal vůbec nemusí ukazovat na to, že hráč se nesžil s konceptem postavy. třeba hráč pilota chtěl vrtulník odvézt někam na letiště a v klidu ho prozkoumat. hráč chemika řekl "vrátíme se sem až budeme mít plynové masky." Šlo mi o to, že předpokládat co v které scéně jaká postava použije za schopnost a jakého dosáhne výsledku je třeba v mých hrách nemožné i v případě, kdy mám dojem, že jsem scénu jasně připravil na použití konkrétní schopnosti. hráči prostě uvažují jinak než GM a nevím jak bych dosáhl efektu popsaného v článku, tím myslím použít schopnosti (ale i koncepty) postav na přípravu scén. Když jsem si chtěl přípravit scény, zeptal jsem se hráčů, jaké chtějí mít ve hře scény a prvky. to fungovalo skvěle, i s nováčky. ještě mě napadlo, jak je to s hodem na úspěch při odhalování stop? Při takovém plánování zjevně nemůže být získání stop závislé na úspěchu postav, i když mi pak není jasné, jak by se dovednosti používaly.
Autorská citace #11
29.11.2011 08:52 - sirien
Jerson píše:
ještě mě napadlo, jak je to s hodem na úspěch při odhalování stop?

Recenze The Esoterrorists, čtvrtý nadpis ("A co pravidla?"), třetí odstavec (ten se zvýrazněnou větou)

--

To se ale opět dostáváme k problémům Omegy, ve které dovednosti neslouží k vykreslení možností a účelu postavy, ale k hráčově stylizaci scén. A to se dostáváme dost OT a já slibuju že už Ti tu kritiku konečně sepíšu v celkové podobě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0732581615448 secREMOTE_IP: 34.201.37.128