Tipy a triky

Alnag
13.12.2011 07:35
Autorská citace #1
13.12.2011 07:35 - Jerson
Zajímavý článek, nebo spíše téma. O selhání říká sice jen půlku a moc jsem nepochopil, proč při popisu hraní ve "staré škole" popisuje jen smrt postav, zatímco u nového stylu hry to zase vypadá,jako by k selhání nemohlo docházet kvůli příběhu prakticky vůbec, ale některé úvahy jsou dobrým výchozím bodem pro diskusi. třeba co všechno je vlastně selhání a jak ho udělat zajímavé i jinak než stylem vtipných videí, ve kterých nám o dané lidi nejde a kde se nehraje na žádný příběh.
Autorská citace #2
13.12.2011 09:28 - Almi
Velice vhodný a zajímavý článek. Dokonce lituji, že jsem ho četl, v lecčems mi pomohl otevřít oči. Asi jsem beznadějně old school :-)
Autorská citace #3
13.12.2011 11:46 - skew
Jerson píše:
O selhání říká sice jen půlku a moc jsem nepochopil, proč při popisu hraní ve "staré škole" popisuje jen smrt postav, zatímco u nového stylu hry to zase vypadá,jako by k selhání nemohlo docházet kvůli příběhu prakticky vůbec

Ono to možná souvisí víc nepřímo. On to imho naznačuje v tom článku, větší orientace na příběh a postavy -> větší citová investice hráčů -> víc prostředků, jak snížit následky selhání (absence různých systémů šílenství, mrzačení, vysávání úrovně, naopak přístupnější oživení / snazší vyhnutí se smrti, jednodušší léčení hitpointů...).

Píše:
„Zabíjácké podzemí“ je možná lépe nechat spát v minulosti. A přece, většina hráčů, která ty dny pamatuje, se dokáže zasmát nad tím přehnaným vražděním a vyhlazování. Neriskujeme tím, že se porážka stala méně hořkou a smrt méně vážnou možná to, že hře ubíráme špetku koření?

Uf, tady jsem byl chvilku na vážkách, jak to A.B. myslí. Předpokládám, že: "dnešní přístup (orientace na příběh) ubírá špetku koření".
Na tom asi něco je. Pokud se bavíme na mechanické úrovni*, imho mechaniky mají samy o sobě velkej vliv na to, co vlastně hráči vnímaj jako prohru. Ie. pokud mechaniky bagatelizují smrt postavy, hráči mají menší radost z přežití.
Podobně pokud hráči cítí, že je GM vede za ruku, sotva budou mít takovou radost ze správné volby.

...
(trochu se teď cítím jako při objevování Ameriky)
...
*(mám na mysli např. ty různé mechaniky v odpovědi Jersonovi)
Autorská citace #4
13.12.2011 12:59 - Jerson
Asi bych nejdřív potřeboval ujasnit si,co to znamená "selhání" - jestli neúspěšný hod, neúspěšná akce, vyřazení postavy, nemožnost splnit zadaný cíl. Hlavně zda se tím myslí rovina fikce nebo mechanik, nebo třeba obojí. já se rozhodně nepovažuju za oldschool hráče, ale to neznamená,že postavy dostanou jen takové překážky,které můžou překonat,protože to tak chce příběh.A že by nemohlo dojít k selhání s následky.
Autorská citace #5
13.12.2011 13:26 - Hugo
Obecně selhání je podle modelu:

Zkusím něco ono to nevyjde...

logický důsledek je:

...zkusím něco jiného (poučení se z chyb) ono to vyjde

Čili v obecné rovině selhání nemusí být jen o úmrtí postav, ale o překonávání překážek a hledání jiných cest. Aby to bylo pro hráče zábavné musí k těm zádrhelům docházet (což je zajímavé i příběhově), ale musí tam být nějaký strop aby zase hráči nebyli frustrovaní, že to pořád nejde...

Tím se ale dostáváme k DM v podobě dramaturga...
Autorská citace #6
13.12.2011 14:33 - Wild West
Oldschool zpochybnil autor článku.
Newschool odstřelil Skew:

Píše:
pokud mechaniky bagatelizují smrt postavy, hráči mají menší radost z přežití.


Pravda je někde uprostřed; dobré řešení je založeno na práci s informacemi.
Informace mají být přímo úměrné míře nebezpečí.
To je celé.
Autorská citace #7
13.12.2011 22:56 - sirien
Já si nemůžu pomoct, ale vyjádření "kvůli příběhu postavy nemohou selhat" mi prostě nedává smysl. Možná že sem z trapně konzervativní školy, ale podle mě zajímavej příběh vzniká v okamžiku, kdy protagonisté narazí na překážku, kterou nejsou schopni překonat přímou konfrontací a jsou tedy nuceni vymyslet, jak situaci změnit ve svůj prospěch. Bez rizika selhání prostě není příběh. Minimálně ne takový, který by stálo za to vyprávět.

Mnohokrát se mi stalo že nejlepší herní pasáže začaly tím, jak hráči/některý z hráčů něco totálně pohřbil. Nekolikrát jsme odehráli výborné hry postavené na tom, že si moji hráči vybrali nepřítele, který byl nad jejich síly (...a kterého jsem občas ani nepočítal že by si s ním chtěli začít). Kdybych je v tu chvíli šetřil a snižoval úroveň, tak by to nebyla zrovna zábava.
Pamatuju si kdysi jsem udělal takový namátkový fantasy příběh pro low-level postavy, typická low-level zápletka, zajímavá spíš tím jak jsem seskládal vnitřní vztahy než svou podstatou. Vedlejší, ani ne nutnou, spíš dokreslující, roli v tom příběhu hrála banda orků, s níž se měli hráči jen letmo setkat a dál se věnovat něčemu jinému. Až na to že jeden z hráčů prohlásil, že v jeho kraji prostě žádná banda orků nebude - přesvědčil ostatní a v malé skupince se vydaly na výpravu proti celému očímu klanu.
A nejenže se vydali, vědomi si toho, že to je výzva poněkud mimo jejich level, začali různě kombinovat a taktizovat - a skutečně se jim nakonec povedlo pomocí několika léček orky zmást, v chaosu se vkrást do jejich ležení, zabít orčího náčelníka, povraždit jeho elitní bojovníky, shrábnout zlato, nějaké unesené dívčiny z vesnice a v dramatické honičce vypadnout dřív, než se zbytek ležení rozkoukal. Poslední scénou byl planoucí tábor, prchající postavy a postava hráče jež to celé vyprovokoval, jak se na chvíli otočí, zadívá se na onen táborák a říká "dobrý, prozačátek dobrý..."
Kdybych tehdy upravil náročnost a z orčího klanu udělal jen nějakou potulnou tlupu se kterou by se postavy tak nějak mohly poměřit, tak to a) vůbec nebude tak epické, b) se hráči budou dost možná (oprávněně) cítit podvedení, protože si ve hře záměrně vybrali nepřítele který byl nad jejich síly. Mohli selhat v každé jedné části toho příběhu a každé větší selhání vedlo s velkou pravděpodobností ke smrti alespoň některých postav - to byla prostě pointa celé věci.
Autorská citace #8
14.12.2011 02:10 - pipux
K zabíjení postav: je jasné, že lidská těla jsou nedokonalé a fragilní hmotné schránky pro duši. Znepokojující hnusy, zobrazující lidi přejeté tramvajemi a podobně (rozzlobení muži a další webové pastránky) jsou šokující ... ale přesto pravdivé. Stačí mrštit lidské tělo proti nějakému tvrdému objektu a výsledek nemusí dopadnout vůbec dobře. Smrt může člověka potkat na každém rohu.

Přesto se nemohu přinutit zastávat náhlé, rázné smrti postav, alespoň ve hrách (typ "padly ti špatné kostky - končíš"). Náhlá smrt v rozjetém příběhu je pro postiženého hráče ošklivým, ostrým, vykřičeným vykřičníkem, pěstí do obličeje (asi nejabsurdnější z těchto smrtí byla zobrazena ve filmu Super, parodii/reálii na filmy o superhrdinech, kde jedna z ústředních postav v jednom záběru pokřikovala nadávky na záporňáky, v druhé scéně se už válela na zemi, s rozstřelenou hlavou).

Hráči do svých postav emocionálně investují; má-li jejich postava zemřít, sled reakcí hráče na toto může připodobňovat skutečné, individuální vyrovnávání se se smrtí, nejlépe viditelné např. u pacientů diagnostikovaných neléčitelnou nemocí (kde jedinec svoji přicházející mortalitu popírá, pak se vzteká, snaží se proti osudu bojovat, smlouvá s osudem, až nakonec urovnává spory s okolím a přijímá svůj konec ... pokud se až sem stihne dostat, přes svoji hrdost i neúprosnost času).

Náhlá smrt postavy zanechává hráče v prvotním stadiu vyrovnávání se se smrtí, což není dobré. Hráč může být ještě vyvedený z míry, šokovaný a/nebo naštvaný, zatímco má už pomahu házet kostkama pro nově vytvořenou postavu - a třeba zůstane duchem mimo po zbytek celého herního sezení.

Když už se schyluje ke smrti, je tedy lepší dát hráči šanci tu svoji smrt přijmout - postava se může např. naprosto nesobecky rozhodnout obětovat se pro dobro ostatních. Také může pomalu umírat na otrávení jedem.

Co se samotného výskytu smrti v mých hrách týče, náhlou smrt bych skoro nikdy nevytahoval (to jsou potom "červená trička" ze sci-fi/fantasy příběhů, kdy prostě na začátku děje musí nějaká bezvýznamná nula zemřít, aby to dodalo příběhu patřičnout "hloubku" či "grittiness").
Samotným postavám spíš občas podstrčit smrt jako jednu z variant v nebezpečných situacích - smrti lze většinou, pokud to hráč nějak velkolepě nepohnojí, předejít, ale za (více či méně) vysokou cenu, tedy rozhodně ne zadarmo.

K dalším herním praktikám: víceméně souhlasím se Sirienovým postojem. Silnější protivník znemožňuje situaci vyhodnotit suchým házením kostek, a hráči proto musí přijít s vl., barvitějšími nápady (polít jej tam někde hořícím olejem, atd.) Silnější protivníci jsou větší výzvou, a překonání větší výzvy umožňuje větší uspokojení ze hry (ať žijí plížívé hry (FPS - first person sneaker), kde je hráčská postava v přímé konfrontaci poměrně slaboch, a proto se snaží dostat nepříteli do zad - není nad to si na nepřítele počkat a využít situace, kdy bude protivník nejzranitelnější ... a pak jej třeba podřezat ve spánku, apod.)

K videohrám: v článku byly několikrát zmíněny "videohry" (hnidospišská poznámka: to slovo je dosti paskvil, relikt z 80. let - přiklonil bych se spíše k termínu "PC hry", "digitální hry" a/nebo "konzolové hry"). Takže digitální hry jako určitý protipól papírových RPG her, např. v tom ne-umírání? Ok, nicméně i elektronické hry prošly svým vl. vývojem; navíc i v současnosti existuje vícero herních koncepcí (srovnej Gothic <-> Skyrim <-> Oblivion v předem nastavené obtížnosti světa a fungování herních mechanik). To by však ještě vydalo na vlastní povídání.
Autorská citace #9
14.12.2011 08:43 - Wild West
Sirien píše:
Bez rizika selhání prostě není příběh.


Přesně. Zbytek je jen ilustrace této klíčové věty.
Stejně tak Pipux je ilustrace toho, co jsem napsal nahoře, a s čím začal autor.
Autorská citace #10
14.12.2011 10:22 - Me-dea
Pipuxi, jsi první, koho jsem potkala, kdo používá termín digitální hry :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.063107967376709 secREMOTE_IP: 44.200.101.170