Tipy a triky

sirien
14.7.2013 18:53
Ne/Zabíjení postav
Zabíjení postav, ano či ne?

Převzato z diskuse Kvalitní dobrodružství
Autorská citace #1
14.7.2013 18:54 - sirien
Malfin píše:
Napadá mě jiná otázka: jak to máte se zabíjením postav? Je to běžné nebo se to děje jen "po domluvě" hráč vs. GM.
Já se přiznám, že jsem zabil jen asi jeden charakter a to jsme už delší dobu uvažovali s hráčem, že by bylo dobré tu postavu nechat zmizet, odejít, zabít...Jinak většinou dávám přednost tomu "odejít na důchod". Nutno taky říci, že většina charakterů "zemřela" společně s dobrodružstvím, kdy se přestalo hrát. Poprvé vedu kampaň, která trvá opravdu dlouho a za tu dobu jen jeden hráč mění postavy.


Merlin píše:
ve většině přípdadů postavy nezabíjím, ale když se tak stane, většinou během toho umře celá skupina..což je sice smutné, nicméně to aspoň dá hráčům možnost vytvořit si nový charakter


Gurney píše:
Nikdy nezabíjím postavy od toho mám kostky :)

Záleží na tom jakým stylem jsme zrovna hráli. V dramatičtějších hrách (myšleno kampaních nebo one-shotech, nikoli systémech) jsme měli postavy, které nemohly umřít pokud by o to hráči nestáli (max šly do bezvědomí) v jiných špatná rozhodnutí v kombinaci se smůlou na hody prostě zabíjely. To druhé má pro mě dnes takové jinak těžko dosažitelné kouzlo, má to vliv na spoustu věcí co se v té hře děje a tak..
Autorská citace #2
14.7.2013 19:04 - sirien
Osobně zabíjení postav nemám rád. V postavě je hrozně moc věcí - je tam emotivní zájem hráče, ale je tam i spousta jeho práce s tou postavou, jeho kreativní úsilí, postava je zároveň nástrojem hráče k ovlivňování příběhu, na postavu jsou navázané herní vztahy, zápletky, nějaký vývoj, který od ní očekávali ostatní hráči vůči svým postavám...
...zabití postavy je podle mě velmi zásadní krok který hru brutálně ovlivňuje a měl by podle mě mít nějaké přímé herní opodstatnění, měl by jasně zapadat do příběhu, zájmu hráčů atp.

Samozřejmě to je o tom jaké hry hraju. V gamistické hře to je o něčem jiném, stejně jako ve hře, v níž je stylizace daná tak, že smrt je něčím přítomným, reálným rizikem věci (ať už shadowrun nebo třeba hunteři) - i tam jsem ale se zabíjením postav spíš opatrný a raději si beru k ruce systémy, které se zabitím postavy nezachází jako s něčím běžným.

Další kapitola jsou samozřejmě one-shoty. Tam se zabíjení postav (není-li to přímo téma hry, např. survival horor nebo tak něco) vyhýbám z principu v první polovině hry (aby si hráči zahráli), v druhé polovině už jsem věci otevřenější, v poslední čtvrtině už jí nijak zvlášť nebráním no a nějaký ten epický závěr...

Merlin:
Autorská citace #3
14.7.2013 23:46 - Quentin
naše domácí pravidla píše:
Z mechanik se může zdát, že smrt postavy může přijít na každém rohu, a je to pravda. Není to ale náhoda, je to vyjednávání. Hráči vědí kolik mají životů, vědí kdy jdou do nebezpečí. Každý risk je jejich volba. Když postava zemře, tak za sebou hráč musí viděť řadu rozhodnutí, která k tomu vedla. Heroická smrt je pak ta, kde poslední volbu udělá hráč dobrovolně. Jak toho docílit?

Nech hráče dělat informované volby. Čím více o svých šancích na přežití vědí, tím více je to jejich rozhodnutí a risk, a tím méně je to šikana z tvojí strany.

Neznehodnocuj výsledky hodů a hráčských rozhodnutí. Když necháš hráče podplatit stráž slušnou sumou nebo ho kvůli plížení necháš hodit nebezpečný hod, tak nedávej hned za roh další dva stejné stráže. Z pohledu hráče to nepůsobí fér.

Popiš nebezpečí dostatečně nebezpečně. Bestie uděluje 1k10 poškození? Dej si záležet a vybarvi, jak se její drápy, ostrější než ocelové čepele, zařezávají do dlažby při každém kroku.

Extrémní nebezpečí, jako jedy nebo pasti, je třeba naznačit předem. U pasti, kde při šlápnutí na falešnou dlaždici vystřelí kuše schovaná za obrazem, stačí umístit mrtvolu s šípem v hrudi nebo podezřele natržený obraz s prostorem za ním. Když postavy míří do lesa, kde se vyskytují pavouci se smrtelným jedem, ať potkají po cestě žebráka, který jim o nich povypráví.
Jak se s tím potom vypořádají je na nich. Mohou holí poklepat a dlaždici odhalit z dálky. Mohou se lesu vyhnout nebo si pořídit protilátku u alchymisty.

Pokud to jde, tak nech postavy utéct z boje. Každé střetnutí nemusí být na život a na smrt.

Postavy na vyšších úrovních mají relativně hodně životů. Vyvaruj se nutkání stáhnout je každým bojem k nule, aby to bylo napínavé. Takové postavy už mají dost bohatou historii a samotná šance, že je třeba i v triviálním boji zradí kostka je pro hráče stresující víc než dost. Pokud se dostanou do potyčky se třemi gobliny, tak je nech naházet snadný boj se třemi gobliny. Není třeba všechno srovnávat s úrovní postav. A když se dostanou do boje s někým mocným, ať je to vzácná epická událost.

Když chceš hráče překvapit a přepadnout nečekaným bojem nebo nebezpečím, tak jim buď dej šanci se tomu vyhnout, nebo to udělej tak, aby je to příliš neohrozilo. Není nic horšího než přijít o postavu v přepadu, kterému se nedalo vyhnout a spoléhalo se jen na kostky.




A tohle je od Zaka. Není to sice vůbec o zabíjení postav, ale je z toho dobře vidět, proč je nebezpečí smrti dobrá věc.

edit: Ale přestože jsme se nedávno odvážili zrušit fate pointy, tak se neumírá moc často. A když už, tak je to kvůli cti nebo nějakýmu hrdinství. Černoknežníci a zrádní zloději přežívají bez potíží :)
Autorská citace #4
15.7.2013 04:04 - sirien
Quentin: tohle je myslím docela typické pro "klasické epic fantasy", kde postavy mají slabý background a hra je především o tom jak jdou dopředu skrze překážky, protivníky atp. Ve chvíli, kdy je hra centrovaná ne na překážky, ale na samotné postavy, jejich vztahy, životní situaci, background atp. se to dost mění.

Osobně mě víc baví hry, ve kterých se víc řeší to, co je postava ochotná vsadit nebo obětovat než to, jestli přežije, popř. kde se víc řeší to, co postava chce získat nebo ztratila. Když jsme třeba hráli huntery, tak ty zajímavé momenty nebyly ani tak ty, kdy mohla nějaká postava zemřít (např. když Jacka málem rozcupoval maniakální slasher nebo mu málem ustřelil hlavu čínskej mafián) ale ty, kde se určovalo co za co (když Jackovi zabili přítelkyni, když obětoval vztah k sestře za její bezpečí a později naopak...)

Je mi jasné, že to je rozdíl mezi herními styly, ale zabíjení postav mi po nějaké době prostě začalo připadat víc a víc nudné. Ok, zabiju postavu - a co dál? Je mrtvá, hráč si udělá novou. Už v tom není žádné napjetí, drama, rozhodnutí, dilema. Živá postava která musí volit něco za něco nebo zvyšovat sázky je zajímavá - a ano, na konci může třeba i zemřít aby dosáhla něčeho jiného, ale to už je dramatické rozhodnutí nebo postupně navršené riziko které se střádalo ze série těžších a těžších voleb, ať už je taková smrt deklarovaná nebo výsledek přijatého rizika.

Živá postava je zajímavá. Mrtvá postava je prostě jen mrtvá.
Autorská citace #5
15.7.2013 08:39 - Quentin
Úplně tě chápu. Ještě nedávno jsem byl taky proti zabíjení postav. A asi bych pořád byl kdybych hrál něco, kde mají postavy složitý background do začátku. V dnd nemají žádný. Dokonce se říká, že background v dnd je prvních 5 lvlů (do té doby jsou to všechno tomb raiders). A od pátého si najde své místo ve světě. Vychází to dobře, protože v tu dobu už je dost mocná, aby téměř nemohla umřít náhodou.

Píše:
Osobně mě víc baví hry, ve kterých se víc řeší to, co je postava ochotná vsadit nebo obětovat

Zrušil jsem plot immunity právě kvůli tomuhle :/

Pointa v těch mejch poučkách je, že postava umírá ze dvou důvodů
1) hráč nezvládá překonávat překážky (neodhadne svoje síly, nevšímá si varování, nešetří resources, nevymyslí dobrej plán...)
2) hráč riskuje schválně (obětuje se za jiné, drží se nějakého ideálu, riskuje pro větší zisk do budoucna etc.)

To první je předpokládám to, co se ti nelíbí. Příběh postavy je v plném proudu, vztahy, storylines etc. když v tom najednou umře v nějakém random encounteru s hobgobliní hlídkou.

To druhé ale pomáhá vytvářet drama, co se ti tak líbí, akorát kromě věcí ze svého okolí (jako ta sestra a její bezpečí) může zaplatit i ultimate price.

Píše:
Živá postava je zajímavá. Mrtvá postava je prostě jen mrtvá.

Čas udělat si novou, drsnější a podlejší.





Dává to smysl? :)
Autorská citace #6
15.7.2013 10:42 - Pepa
Podle mě je důležitou otázkou také to, jestli je ve světě, ve kterém se hraje, k dispozici rituál Vzkříšení, či něco podobného.

Například v DnD je umírání a zabíjení postav pak "vlastně v pohodě", protože postavy do osmé úrovně mají k dispozici tento rituál.

Takže ještě jedna otázka: Jste pro vzkřišování postav, nebo ne?
Autorská citace #7
15.7.2013 11:22 - Quentin
Postavy, co se vrací ze záhrobí, aby něco dokonaly (vrána). Výpravy do podsvětí pro své milované (hercules). Crossroads demon deal za život svého přítele (supernatural). Zajišťování si návratu přes magické amulety apod. (potter, asterion).

To je všechno v pohodě. Jen jsou to takové výrazné příběhové věci, že bych je nechal jen, když se to hodí. Ne jako běžně přístupnou věc ze základních pravidel. Běžné ressurection spelly se mi nelíbí vůbec.
Autorská citace #8
15.7.2013 11:23 - Ebon Hand
Jsem pro vzkřišování pouze v případě, že z toho vznikne něco zrůdného, děsivého. Resurrect jako load se mi nelíbí.
Autorská citace #9
15.7.2013 11:50 - Fibriso
Píše:
Jsem pro vzkřišování pouze v případě, že z toho vznikne něco zrůdného, děsivého. Resurrect jako load se mi nelíbí.


a tady nastupuje veselý druid se svojí veselou Reincarnate a otázkou "opravdu chceš vzkřísit?"
Autorská citace #10
15.7.2013 11:50 - Blaine
Pepa:
Pridam se ke Quentinovi. V mych hrach postavy neumiraji, mam jine hry tedka v posledni dobe, ktere nejsou o prekonavani prekazek, ale spis o tom pribehu a pribeh to trochu narusi, kdyz z niceho nic (jenom rollem kostkou treba) postava umre a je konec. A musis do pribehu pripojovat nejakou novou, uplne neznamou postavu. Stalo se mi to, ze hrac zacal byt nespokojeny se svou postavou, hlavne s tim, ze jsem ho moc do neceho nutil a museli jsme postavu nahradit nejakou jinou a bylo to spatne.
Abych to trochu osvetlil. Hral jsem DnD 4ed s partou tri lidi. Heroic tier jsme prosli a potom nam hrac M. odpadl. A hledali jsme nekoho jineho, nasli jsme hrace B. Zase jsme byli tri. Bohuzel hrac B. si vybral takove to "brooding avenger type" pozadi postavy, spojeni s nejakyma temnyma silama a tak. Kdyz jsme popisovali mocnou entitu, ktera mu dala moc (byl warlock), tak jsem vetsinou v popisu pouzival zapach a tak, takze vznikal "Bahenni prisera", neco mocneho, co ze Stinopadu ovlinovalo svet skrze naseho warlocka a potazmo hrace B. Bohuzel to, kdy jsem prebiral vladu nad postavou (na cemz jsme se domluvili s hracem B. na zacatku, ze obcas budu delat) bylo pro hrace B. prilis drsne, prilis velke soustu, evidentne si neuvedomil, ze nikdy nehral "zlou" postavu, ktera v sobe drzi hodne velkou temnotu. Ne ze by ji hral jako "zlou", to jenom ja. On zacal byt hodne nestastny a frustrovany s tim, jak jsem ji zobrazoval a jak se na ni zacali divat ostatni postavy a potazmo hraci.
Nas metagame tomu nepomohl. Takze jsme spolu meli diskuzi a rozhodli jsme se, ze temnota prevezme vladu nad jeho warlockem naporad. A parta bude muset s warlockem bojovat a samozrejme jeho postavu nejakym zpusobem nahradime. Co byla chyba, bylo, ze jsem nemel vytvorene zadne NPC, ktera by jeho postavu mohlo nahradit a tak se zniceho nic musel objevit novy typek, jehoz background byl, ze lovil prave tohohle warlocka a ze vsechno, co warlock tvrdil byla ucelova lez pro partu, aby mu pomohli sebrat dost moci na porazeni sveho lovce. Byla to zkratka, ktera se mi nelibila a nerad bych ji opakoval.
To je jedna smrt postavy.
Dalsi bylo na konci naseho paragon tieru. Parta prave vybojovala obrovskou bitvu mezi dvema frakcemi, kde oni byli strana treti. Draci, obri, magie letala ze strany na stranu (pozor v low magic settingu...) umiraly tisice, cely kus krajiny zdevastovany. A za to prisel trest. Diky obrovskemu mnozstvi magie se znovu probudili bohove, bestie a dlouho utlacovane talenty beznych lidi k magii. Magie byla kdysi davno zatlacena, zamcena a aparta ji znovu predstavila do sveta. A tim probudili Rudeho krale, boha magie, ktereho kdysi davno nekdo spoutal, aby neznicil svet svym pusobenim a tim i uzamkl magii pryc mimo svet.
Tim, ze parta magii plytvala behem te bitvy, tak se prolomily ochrany a Rudy kral vysel na bojiste. Giganticka postava se otocila na naseho maga, ktery za to vsechno mohl a proste ho zabila. Obrovskym mecem ho poslala do zahrobi. To byla posledni vec, co se stala a stim jsme rekl "To be continued, nekdy priste, az se zase vratime ke kampani..." hrace maga to trochu prekvapilo a myslel, ze jsem ho proste zabil (je na tu postavu fixovany docela), ale ja jsem mu rekl - ted budete epicti hrdinove, pro vas smrt neni prekazkou.
Prvni sezeni v epickem tieru budeme zacinat ve dvore Havranni kralovny a provedeme vazeni dusi a tak. Bude to takovy recap, co se vsechno stalo, co vsechno udelali a tak. Samozrejme, ze se vrati zpet na svet, protoze jeho cas jeste nenadesel a jeste spousta veci musi udelat.

Dalsi hry co hraji jsou oWoD vampiri, akcni telenovela a detektvini nWoD Magove, tam se take neumira, v telenovele to vsechno vybuchuje, resi se telenovelove veci a tak, takze se neumira. V magach jsou postavy hrozne opatrne a nebojuji, takze neni duvod, proc by mely umrit do konce celeho pribehu, kde by je mel aspon jeden zradit a melo by byt nejake finalni reseni vsech problemu.

Z toho co jsem napsal je snad jasne, ze me postavy neumiraji, takze nemusim resit nejake ressurection kouzla. Kdyz postava umre, je to jenom plot device nebo to, ze hrac ji uz nechce hrat.
Autorská citace #11
15.7.2013 14:00 - Hunter
QuentinW píše:
naše domácí pravidla píše:

viz prispevek nahore (druhy)

Tenhle pristup je mi blizky - jako GM mam rad ruznorodost a sem tam i odehravani "osobnosti" npc "na zabiti" - neboli jsou tam, aby je sice hrdinove zastrelili a to pomerne snadno, ale i tak, kdyz jsou to lide, maji tendenci prezit. At uz to znamena, ze se vzdaji a spolupracuji, nebo proste ze zkusi utect...

Skupinu jsem prebral, protoze to prestalo puvodniho GMa bavit. V te dobe jsme museli souperit s takovym tim stylem - coze? vam jde boj snadno? Tak za rohem bude drak! cha! a pak nejaka plichta typu (no tak je to nemocny drak, no)... S radosti proto postavam dopravam i vedomi toho, ze uz se vysvihly nad bezny prumer a je to obracene - ony jsou temi "draky" mezi chudaky nopleasaky.
Jenze :-) Spolu s timhle sebevedomim se pochopitelne vytraci i pud sebezachovy. Kazda prekazka se stava "prekazkou nutnou ke zdolani". Neni boje, ktereho bychom nemeli vyhrat! Zkratka a dobre, to je jedno, ze je to desne o hubu, stejne to vyjde...
Neboli takova trosku devalvace "hrozby". V tu chvili mi prijde opravdu spravne zavest zpatky "smrt" i jen z duvodu boje. Kdyz tam neni to riziko smrti, postavy dal pokracuji v silene eskapade, ktera aby byla zajimava potrebuje o to desivejsi enemaky, kteri svou silu prokazi na civilech a pak teprve to "zkusi" na postavy, ktere neprekvapive vyhraji. Mozna tak, tak, ale je dopredu jasne, ze to daji...

Takze z tohohle duvodu - pro pocit "hrace", aby si prestal hrat na bozsky mod a aby si uvedomil, ze stejne jako oni kdysi sejmuli draka, ktery by nikdy necekal ze ho noobik sejme, se to stejne muze stat i jim...

Na druhou stranu - zabijet z rozmaru, nebo "jen proto, ze ted jednou spatne padly kostky", mi prijde nevhodne. Presne z duvodu pribehu postav, ktery se tak uzavre. I kdyz to taky neni pravda - odkaz i techto mrtvych zije dal v ostatnich postavach, v legendach, v jejich "srdcich"... A formuje tak jejich dalsi pribehy... Takze bych to nezatracoval, spis k smrti pristupoval jako k jistemu potrebnemu realnemu strasaku, ktery nuti i hrace, aby hrali za postavy, ktere obvykle maji silnou davku sebezachovy...

A co s postavami, ktere maji "berserkovsky" pristup k veci? Tak at umrou - to je ostatne soucast pribehu. Je divne fungovat s takovou postavou a pak se zlobit, ze to jednoho dne nerozchodila... Vzdyt tak byla nastavena od zacatku a jen bylo otazkou casu, kdy dojde to stesti...

Ve svych hrach tak nezabijim i pri mensich hloupostech, ci vetsich, ale pouze po jasne serii chyb hrace v taktice podporene evidentni nechuti postavu zachranit.
Presto je dulezite abychom jako GM dovolili postavam zemrit i vlastni chybou. Neudelame-li to, vystavujeme se riziku pomyslneho vydirani ze stran hracu - nasadil jsi mi tam draka do te jeskyne? Ale ja ten trpaslici poklad chci. Takze jestli me drak zabije, je to tvoje chyba, byl OP a tys to jako GM zkonil. A ted musis vymyslet novou postavu a pribeh pro me! Cha!
Psano s nadsazkou, ale obcas tak mnou, jako GM bohuzel i vnimane :-)

Priste vic railroadovani na vas, zadnej sandbox! :-)
Autorská citace #12
15.7.2013 14:06 - Gurney
Zajímavý, jako "klasická epic fantasy" i vždycky přišlo spíš to že postavy maj propracovanej background a i když překonávaj hlavně překážky a protivníky, umíraj velmi zřídka a obvykle jen v dramaticky "vhodných" momentech. Ale to je pro tuhle diskuzi celkem irelevantní...

Quentin to docela dobře shrnul. Podle mě, že můžou hráčské postavy umřít (a tím myslím protože "blbá náhoda", ne protože se na tom hráči dohodnou), má několik pozitivních efektů na hru. Jen několik situací, které začnou mít najednou úplně jiný feeling:

- Neexistuje něco jako nudné souboje - sázky jsou vždycky vysoko a hráči před sebou mají důležité rozhodnutí jestli doopravdy mají natolik navrch aby do souboje šli nebo by radši měli situaci řešit jinak. Případně dojde na "all in" situaci, kdy jsou okolnosti proti nim, ale už jim prostě dojdou všechna jiná řešení - obzvlášť tohle prostě ve hře s plot imunity nevyzní.

- "Smrtelné" souboje zároveň pěkně škálují NPC. Lidé bez nějakého bojového výcviku budou na násilí pravděpodobně reagovat útěkem při první možné příležitosti a obvykle od nich hráčským postavám nebude hrozit smrt. Lidi co nějakým výcvikem prošli už nejspíš budou schopní používat smrtící prostředky, i tak ale spíš využijí příležitosti stáhnout se nebo PC zajmout (btw zajímavý konflikt, dostanou-li rozkazy zabíjet). Jen málokteří nepřátelé (profesionální vrahové, supernaturální tvorové, ...) budou ochotní vraždit vyřazené PC a to je další zajímavá situace do hry - vážně se půjdeme osobně postavit těmhle freakům/věcem?

- Klasické souboje a Boží soudy najednou nejsou něco co se má stát protože si to žánr žádá. Je to riskantní a nebezpečný podnik a hráč se musí rozhodnout zda bude riskovat souboj nebo následky toho že do něj nešla (v závislosti na settingu a situaci, obvykle pověst a s ní celé své společenské postavení). Postava duelisty co opravdu prošla potenciálně smrtícími souboji je úplně něco jiného než postava, která to má v backgroundu.

- "Faustovské" dealy mají najednou mnohem větší význam, není to jenom "plot device" k vyřešení nějaké "nastrčené" dramatické situace, když postavě pomůžou přežít situace, které by jinak nezvládla

- Když už postava doopravdy umře, eskaluje to celou kampaň. Je to takový FUBAR point, kde to doopravdy začne být dramatické, ostatní postavy začnou být svolné k mnohem extrémnějším řešením...

Nicméně, je důležité si uvědomit, že hra bez plot imunity funguje trochu jinak než dramatičtější "klasika".

Co se týká TPK, je pravda, že mi není moc po chuti. Když zůstane aspoň jedna z původních postav a rekrutuje novou skupinu, řeší věci s pozůstalými a tak, je to zajímavé. Když umřou všechny postavy, je to tak trošku nový začátek kampaně, je třeba věci znova rozjet a tak. Ale TPK jsem zažil naposledy někdy v dobách DrD, od tý doby se tomu asi nejvíc přiblížil one-shot v 4e Dark Sunu, kde z asi sedmičlené skupiny povraždila teleportující se supernaturální kočkovitá šelma pět lidí a dva zbývající přežili (byli zachráněni) jen tak tak v bezvědomí. Nicméně za jejich záchrana tam tehdy dávala smysl, v opačném případě by je kočka prostě sežrala.

Pepa píše:
Jste pro vzkřišování postav, nebo ne?

Vzkříšení v DnD stylu je dost nudný a hrozně to podkopává nohy veškerému dramatu co hrozby smrti vzniká. Když už tak buď něco, co má nějaký zajímavý herní efekt (obnovování a kopírování osobnosti do nově vytvořeného těla ze sofwarových "záloh" v Eclipse Phase, které ohrožuje psychiku, vrací osobnost do doby zálohování a v podstatě stojí na důvěře nějaký instituci že dodrží kontrakt a ze zálohy neukradne žádné vzpomínky/informace, nevytvoří kopie, "neoživí" dotyčného jako téměř mindless počítačový program bez fyzického těla nebo si nedá tu prácí kompletně přepsat celou osobnost) nebo oživení coby revenanta s nějakým hodně velkým "ale, ..." viz. třeba Legend of the Seeker.
Autorská citace #13
15.7.2013 14:21 - Merlin
Myslím si, že 4e dává velkou možnost neumírat v soubojích. Mám mnohem raději a jsem přesvědčený, že to tak vyhovuje i hráčům, když je v soubojích přítomná smrt. Ne, tím, že by postavy musely umírat, ale tím, že můžou. Už jenom ten pocit do toho dává větší náboj.
Jistě, může tu být argument, že se jedná o epickou a hrdinskou hru a postavy, potažmo hráči by to měli cítit a co je epického na tom umřít v nějakém banálním souboji. Nicméně...když vezmu kolik mých oblíbených postav v knihách zemřelo v nějaké stupidní potyčce, mimo hlavní dění, či ve filmu když hrdina zemře, střelen či proboden vlastním mužem :, omylem, v panice...
I když hráči ví, že jejich postavy pád asi přežijí, tak stejně na tu skálu nelezou, protože je to sakra pořádně vysoko a pád z takové výšky....
Autorská citace #14
15.7.2013 14:35 - hadrian
Dnd 4e dává velkou možnost neumírat mimo boj (rituály). Ale v boji to zas tak problém není. Stačí zvolit špatnou taktiku, pár špatných hodů... Když ti DM naskládá těžké střetnutí, tak není problém pro postavy umřít. Tady spíš hrozí, že po úmrtí jednoho až dvou hráčů dojde k TPK.

Výše psané odvisí od míry optimalizace postav v družině.
EDIT: a taky od míry inteligence DM
Autorská citace #15
15.7.2013 14:38 - Merlin
No..nasadil jsem teď hodně těžké střetnutí a postavy se vyšťavily...ale zvládly to..i když smrt cítily na každém kroku..nicméně, vždy když padla postava k zemi, podařilo se ji dostat na nohy...samozřejmě, kdybych chtěl, dokázal bych to udělat tak, aby to nezvládla..ale o tom to přece není :)
Autorská citace #16
15.7.2013 14:39 - Almi
Tak, DnD 4e naštěstí umožňuje poměrně solidně houserulovat. Mně se docela osvědčilo z nepovinných ofiko pravidel používat systém Major/minor injury karet. A hnedle mají hráči ze smrti fakt vítr. A já zároveň nemusím řešit jejich umírání :)

Ale stručná odpověď na tuhle otázku je: ano, zabíjet. Bez zabíjení postav se vytrácí ze hry šťáva, a to je špatně :)
Autorská citace #17
15.7.2013 14:41 - Merlin
čauky Almi :)
co jsou Major/minor injury karty? :)
Autorská citace #18
15.7.2013 14:41 - hadrian
Nj, záleží, zda tě jejich clerik nelakuje, nebo co používají, že je to zvedne z "mdlob" a umírání. De to i pravidlově. Taky se mi stalo, že mi družinka projela jako nůž máslem střetnutím, kde to mělo být hoooodně na dřeň. Šmejdi... :D Ale pak sem dal obyčejné střední střetnutí a málem šli do kolen. Někdy jsou holt věci mezi nebem a zemí... Třeba letadla... :)
Autorská citace #19
15.7.2013 14:46 - Merlin
Nelakují a pokud ano? No a..když se baví :) A když je to baví?...nebavilo by je to :)
Autorská citace #20
15.7.2013 14:49 - hadrian
Co se týče úmrtnosti hráčů v DnD 4e v soubojích záleží, jestli si DM hází před hráči, nebo ne.
Ono je to dost individuální. Já třeba zatím házím před nimi, ale zkušenost mi říká, že jako DM házím hodnoty nad 14 častěji, než pak jako hráč. A to používám stejnou kostku. Asi si vždycky vyházím dobrý hody...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097309112548828 secREMOTE_IP: 3.17.74.227