Tipy a triky

sirien
14.7.2013 18:53
Ne/Zabíjení postav
Zabíjení postav, ano či ne?

Převzato z diskuse Kvalitní dobrodružství
23.7.2013 08:08 - Naoki
tak jo, tak to u merlina takto fungovat nebude :P dosaďme si ale místo merlina někoho jiného které ty zábrany zabíjet má a ten post platí :-)
23.7.2013 08:19 - Merlin
Naoki: co tam chceš dosadit? :) dokud s někým nebudeš hrát, tak nikdy nezjistíš jaký má herní styl. Docela pochybuju, že se najde zkušený GM, který nechá postavy jen tak "šikanovat" svoje draky, nebo démony :). I když..hmm..jako nezkušený GM (a ještě dřív PJ), jsem mastil postavy na "potkání" a neměl jsem s tím problém už vůbec. To, že se přidala postava do běžící kampaně, mne nestresovalo. Když se tak nad tím zamyslím, možná bych měl další kontroverzní otázku, která s umíráním postav přímo souvisí..."Boj/zabíjení mezi postavami vzájemně"
23.7.2013 09:14 - Babaj
Píše:
stejně jako zaútočím na jiného hráče (jen toho kdo je menší a slabší než já) :)


Proc utocis porad na mne :-))
23.7.2013 10:12 - Merlin
Babaj píše:
Proc utocis porad na mne :-))

protože jsi menší a slabší než já :) a bojíš se sluníčka a lidí
23.7.2013 13:38 - Naoki
No, boj mezi postavami vzájmeně na to jsem zvědavý. U nás jsem to bohužel zažil v každé kampani.
23.7.2013 13:46 - Merlin
Naoki: před dvaceti lety v době DrD, jsme se mastili téměř každé sezení..a bylo víc mrtvých postav ze vzájemných soubojů, než přičiněním DM. Časem jsme přišli na to, že to nikam nevede :) Nyní si moc nepamatuju, že by se postavy někdy servaly..hádky, pěsti, nadávky, urážení..ano, ale nevraždí se
23.7.2013 13:53 - Babaj
no hlavni cast je ta ze jsme se konecne dohodli ze bud budeme hrat zlouny a nebo dobraky :-)) k tomu naky neutraly.. proste jsem li paladin tak nepujdu do dalsiho dobrodruzstvi s nekym kdo se jevi zlovestne.. a doby kdy se DM jen dival jak zapletka stoji protoze se mydli zlo s dobrem :-)) nejsou tak uplne zabavne :-))
23.7.2013 13:57 - Merlin
Jen pro upozornění, než mi zase někdo vlepí do pusy něco co jsem neřekl a co si odvodil: :) nehrajeme žádnou šmoulí, ani mylittlepony hru, kde nikdo nemůže umřít a postavy se plácají po ramenou bez konfliktů mezi sebou. Rozhodně nemám problém zabít cizí postavu. Nicméně když to vezmu z pohledu hráč..jsem schopen se víc smířit se smrtí z rukou osudu-DM, než z rozhodnutí hráče a jen toho, že on "hraje svoji roli" :)
23.7.2013 14:15 - sirien
Ebon Hand píše:
Můžeš mi vysvětlit, jaký je rozdíl v tom...

Já zachovávám výsledek resolution mechaniky, ale měním scénu, přičemž hráčům, co o to mají zájem, nechávám v podstatě tutéž volbu (resp. hraju systémy, které jim jí dávají, protože úspěch neměří jen způsobeným damage, ale naplněním záměru). Takže například pokud mi nechutně dobře padá combat a hráčům kostky nepřejí, tak změním scénu ze "smrtící souboj" na "hele zajmeme je", v tu chvíli to, že mi padlo 5 úspěchů neznamená, že jsem postavě useknul hlavu, ale třeba to, že jsem jí poslal do limbu, protože záměr byl jiný.

Ty zachováváš scénu, ale měníš výsledek resolution mechaniky.

Ve spoustě scén to asi je kosmetický detail a vyjde to podobně, ve spoustě dalších ten rozdíl je, ale není až tak významný, ale najdou se i scény, kde to význam má.

Gurney píše:
Sám si kdysi říkal, že Shadowrun není Shadowrun když postavy nemůžou umřít

A totéž řeknu třeba u Hunterů (i když to tam není tak výrazné jako u Shadowrunu). Já také nikde nepsal, že jsem odpůrce zabíjení postav z naprostého principu, já psal, že zabíjení postav je velmi podstatný žánrový prvek, se kterým se musí zacházet s rozmyslem a že já osobně jsem odpůrce toho, aby byl brán jako default a nezabíjení postav jako odchylka od normy, protože myslím, že by to mělo být naopak - u většiny her, stylů, žánrů... mi přijde, že je vhodnější postavy nezabíjet a jen pár specifických si vyžaduje aby ve hře byla tato možnost přítomna neustále za nespecifických podmínek.

Gurney píše:
Přijde mi to jako adresování úplně jiné problematiky.

Z toho jak jsem Tě četl jsi sám namíchal hromadu problematik do jendoho pytle, Morality byla odpověď jen na jednu z nich. Vyjmenovával jsem tam postupně několik věcí, které jsi sám zmínil, že možnost smrti postavy přináší (každá z nich specifická problematika v podstatě) a psal jsem, jak jinak to jde pořešit.
23.7.2013 15:45 - Max
QuentinW píše:
Jestli ho hráči zabijí, ukecají, obejdou. Jestli na něj pujde jeden, všichni nebo všichni s dvaceti najatými žoldnéři. Jestli si na to vyplácají kouzla a lektvary. Jestli na něj půjdou teď nebo později. Jestli na něj pujdou ve dve nebo noci či s balistou nebo jedem. To všechno situaci může změnit, ale hlavně to všechno je starost hráčů.


Chápu co říkáš ale... bavím se o něčem jiném. Bavím se o výsledku, ne o průběhu. Přijde mi že argumentuješ "Pokud se nefixluje, hráči vymýšlí netypická řešení".

Mě přijde že netipická řešení vymýšlejí hráči kteří mají rádi netypická řešení :) ...

Nevím o ničem co by říkalo že hráči co mají rádi netipická řešení rádi umírají.

Naopak bych řekl že v motivaci pro netipické nápady může projevit spíš úvaha "to nemá smysl řešit, pamatujete jak jsme se předtím snažili a stejně (to nevyšlo / všichni jsme chcípli)...".

Můžeš od hráčů vyžadovat ať hrají víc "reálně" a trestat je tím že "když nebudete hrát reálně, budete reálně umírat". Ospravedlnění "já tahy hraju reálně" jim pak může ale taky nemusí stačit.

Popisuju to z pohledu kdy aktuálně už vedu hru tak jednou za tři měsíce a ti lidé co přijdou tam jdou z důvodu zábavy. Chodí do práce, mají svoje rodiny a problémy ... to samo přináší dost starostí a vážnosti takže nemyslím že by jejich zábavě nějak prospívalo "evolve or die" přístup.

Tohle celé stojí na pohledu že cílem je zábava. Pokud je cílem ukázat "jak dobrej ve hře jsem" pak chápu že se musí připravovat "opravdové" výzvy kde každá chyba bude po zásluze potrestána ...
23.7.2013 16:30 - Quentin
Max: Snažit se hrát vyčůraně, nepouštět se do těžkejch bojů, taktizovat a improvizovat, zvládají začátečníci automaticky, protože přeberou styl hry od vypravěče. Hráči zkušenější, zvyklý na plot immunity nebo vyvážené encountery, mají ten "evolve or die" šok tak jedno až tři sezení, než si zvyknou. Vůbec v tom nevidim problém.

Argument s tím, že zábava musí být pasivní a nenáročná, protože přemýšlení mají lidi dost z práce, neberu. Cílem designu hry nemusí nutně být "fun" ale hlavně "engagement". Hra musí hlavně zaujmout a zůstat zajímavá, zábava už pak vznikne samovolně u stolu.

Dnd* musí být interaktivní, vynalézavé a challenging, jinak nemá čím konkurovat ostatním pasivnějším zdrojům zábavy (filmu, pc hrám...)

*schválně nepíšu všechny rpg
23.7.2013 16:55 - Max
QuentinW píše:
zvládají začátečníci automaticky

V názoru na tohle se různíme. Víc s tim asi neudělám.

QuentinW píše:
protože přeberou styl hry od vypravěče

Ano, pokud to celé není příliš jinde, pokud je, odcházejí.

QuentinW píše:
Argument s tím, že zábava musí být pasivní a nenáročná

Pasivní? Nenáročná? To jsem psal kde? Nebo "hraní z důvodu zábavy" musí být "pasivní a nenáročné"? Tuhle logiku nevidím.

QuentinW píše:
Hra musí hlavně zaujmout a zůstat zajímavá, zábava už pak vznikne samovolně u stolu.

Ok, ale pochybuju že to je nutné uvádět. Snad tady nejde nikomu o to aby hra nikoho nezaujala a zůstala nudná. A probůch, hlavně ať něco nevnikne samovolně u stolu :)

QuentinW píše:
Dnd* musí být interaktivní, vynalézavé ...

Nejak nevím na co to reaguje. Pokud na to že i smrt postavy by měla být vynalézavá a interaktivní, tak asi jo, dalo by se s tím souhlasit :))
23.7.2013 16:59 - Quentin
Píše:
"Pokud se nefixluje, hráči vymýšlí netypická řešení".

Ano. Pokud zašlapáváš player agency, tak na ni hráči časem resignujou.

Píše:
Mě přijde že netipická řešení vymýšlejí hráči kteří mají rádi netypická řešení :) ...

Každý by chtěl zabít záporáka jednou ranou a dostat lvl. Jenže by to nebylo dostatečně rewarding a rychle by se to ohrálo. Netypická řešení vymýšlí hráči z nutnosti. A vypravěč tu nutnost vytváří, aby je mohl dlouhodobě bavit.

Píše:
Nevím o ničem co by říkalo že hráči co mají rádi netipická řešení rádi umírají.

Umírají neradi, proto vymýšlí netypická řešení. O to tu celou dobu jde :D
23.7.2013 17:20 - Max
QuentinW píše:
Pokud zašlapáváš player agency, tak na ni hráči časem resignujou.

Usuzješ že fixluji bez rozmyslu a neustále. Stejně tak bych mohl začít říkat že nesplnitelností úkolů hráčům bereš chuť se pouštět do dalších výzev. To ale asi nikam nepovede. Zkus předpokládat že fixlování používám s citem a já budu předpokládat že hráčům nedáváš nesplnitelný úkoly.

QuentinW píše:
Každý by chtěl zabít záporáka jednou ranou a dostat lvl.

Kde přesně jsem psal že "hráčům plním sny"? Opět, předpokládejme že chápu že cesta k zábavě vede přes občasný klacek pod nohy. Psal jsem o filmech. Z toho bych vycházel. Indian Jones je krajně profixlovaná záležitost. To ale neznamená že němce zabijí silou pšouku a svatý grál získá z pohodlí své vilky ... všem je ale jasné že v půlce filmu neumře. Ale co to? Někteří vstávají ze sedaček a znechuceně odchází??!!! Tohle přeci nemůže nikoho bavit ... je přeci jasné že ho ten valící-se kamen nezabije, pche ... kde je napětí ... vždyť utíkat před tím kamenem je jen taková pasivní zábava :)

QuentinW píše:
Umírají neradi, proto vymýšlí netypická řešení.

ok, hezkej obrat ... a za předpokladu že nikdo rád neumírá jsme všichni mistři ve vymýšlení netipických řešení :) ...

ale opět ... umírání je průběh ... mě jde o ten konec ... zabít / nechat žít ... umírání jako takové může být ozdravný proces a nebránim se mu, umření je definitivní, a tam už zkrátka pochybuju že to nutně prospívá zábavě ...
23.7.2013 18:02 - Alnag
Mně vždycky připadalo, že RPG (na rozdíl třeba od určitého typu deskovek) není účetnictví. Že ultimátním cílem celého je maximální zábava všech zúčastněných a ostatní jsou jen prostředky. Pokud jsem si jist, že ignorování hodu kostkou zvýší zábavnost hry pro všechny, pak to udělám (podotýkám, že pokud jsem si vědom, že nějaký hráč by to vnímal negativně, tak mu v klidu nechám vyžrat vše až do dna).

Asi o mně všichni víte, že neházím za zástěnou, házím vždy vše veřejně. Jenže já jsem obecně dost laxní účetní. Počítám všechno hlavně rychle (aby hra odsýpala) s rezignací na maximální přesnost (takže se dozajista tak v 10% případů zcela nezáměrně seknu o 1-2 životy, nebo 1-2 v hodu na útok). Stejně tak maximálně od oka stanovuji všechna DC a tak vůbec. A někdy se třeba trochu poseknu i záměrně. Takže tak. Suďte mne.

A jaký je v tom vlastně rozdíl od "little GM friend" +2 bonusu, který AFAIK lze kdykoliv udělat. Asi žádný. Takže je to fixlování nebo není? Nebo je to jen styl, kdy se nehrotí pravidla?
23.7.2013 21:36 - Naoki
Tak u nás postavy mezi sebou bojovaly, ale nezabíjely se. Nějak platilo nepsané a nevyrčení pravidlo že se bojuje do bezvědomí.
24.7.2013 16:32 - sirien
Alnag píše:
A jaký je v tom vlastně rozdíl od "little GM friend" +2 bonusu, který AFAIK lze kdykoliv udělat. Asi žádný.


Pro mě třeba dost zásadní. Když si dáš +2 a hodíš tak sis nastavil situaci (sázky), hodils, podíval ses na výsledek hodu, vzal jsi ho a jel jsi dál. Zasáhl jsi do průběhu scény, ale nenarušil jsi "autoritu" resolution mechaniky. Osobně bych s tím neměl nijak problém a sám to nejspíš i dělám (těžko říct, úplně se při hře nehlídám co do všeho čím scénu jako ST ovlivňuju a jak moc je to a to skutečně reflexe fluffu a jak moc moje ochota vyjít vstříc postavám, dramatu...)

Když si hodíš a pak odignoruješ co padlo, tak jsi porušil autoritu toho hodu samotného. V takovém případě vůbec nechápu, proč sis házel a přijde mi to jako podvod - když jsi povolal do průběhu hry náhodu a pak jsi jí ignoroval, tak tam nikdy žádná náhoda nebyla, měl jsi rovnou říct jak to dopadlo a vzít tak průběh a výsledek hry na svojí odpovědnost a ne se zkoušet tvářit, že to tak padlo a Ty jsi jen vzal výsledek.
24.7.2013 16:50 - sirien
jo a...

Quentin píše:
Každý by chtěl zabít záporáka jednou ranou a dostat lvl.


...ne. Prostě fakt jako ne. Tohle kdyby se stalo ve hře s lidma se kterýma běžně hraju tak na mě budou koukat že to je určitě nějaká zrada, nějaký záporákův trik co bude mít pokračování... a já bych velmi rychle musel nějaké domyslet kdybych ho neměl, protože by mě jinak uškrtili za nechutně nedramatické a nudné zakončení.

Myslím že tady soudíš příliš podle své individuální zkušenosti
24.7.2013 18:58 - Quentin
Sirien: Měl jsem na mysli spíš "každý by chtěl zabít záporáka v klasickém encounteru - cleric léčí, kouzelník vrhá firebally, válečník tankuje. Dvacet minut hážem kostkou. Tak akorát to vyjde, že vyhrajem." S touhle představou do toho hráči jdou. A já jim to jen kazím.
24.7.2013 19:03 - Quentin
Píše:
Indian Jones je krajně profixlovaná záležitost. To ale neznamená že němce zabijí silou pšouku a svatý grál získá z pohodlí své vilky ... všem je ale jasné že v půlce filmu neumře. Ale co to? Někteří vstávají ze sedaček a znechuceně odchází??!!! Tohle přeci nemůže nikoho bavit ... je přeci jasné že ho ten valící-se kamen nezabije, pche ... kde je napětí ... vždyť utíkat před tím kamenem je jen taková pasivní zábava :)

Však jsem o tom mluvil, že jestli někdo chce takovouhle hru, tak ať si to s hráči řekne dopředu a nastaví si, jak to bude v té smrtelné situaci probíhat. Říct "nejde umřít, akorát vám to dycky nějak zkomplikuju" je mnohem čestnější, než si někde za záštěnou otáčet kostku. Není to nijak méněcenný styl hry.

Píše:
ale opět ... umírání je průběh ... mě jde o ten konec ... zabít / nechat žít ... umírání jako takové může být ozdravný proces a nebránim se mu, umření je definitivní, a tam už zkrátka pochybuju že to nutně prospívá zábavě ...

Možná, že jestli hraješ 4x do roka, tak to funguje. My hrajem 6-10 hodin každou sobotu a hráči si toho podezřelého štěstí v těsných situacích opravdu všimnou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.055158138275146 secREMOTE_IP: 3.135.213.214