Tipy a triky

sirien
14.7.2013 18:53
Ne/Zabíjení postav
Zabíjení postav, ano či ne?

Převzato z diskuse Kvalitní dobrodružství
24.7.2013 22:19 - Max
QuentinW píše:
nejde umřít, akorát vám to dycky nějak zkomplikuju

To by čestnější bylo, kdyby to byla pravda. Přirovnal sem to k filmu ale zanedbal sem jednu odlišnost. Indy nemá svou vůli. On neudělá nic proti scénáři. Co kdyby se ale zastavil a řekl "Zkusim do toho kamen střelit z pistole, třeba se zastaví!!!!".

Hráč to udělat může. Pokud to provede a je vidět že to je to co chce udělat, tak další co uvidí bude nebeská brána.

Mějme situaci kdy to postava nestihne a kámen by jí přejel. Ve světě "hrajeme dle pravidel" je předem mrtvá. Dle mapy a popisku tam nic není. "Dávej si příště větší pozor a teď jdi nahazovat".

Já mám další možnosti. Hráč může být proaktivní. Ptá jestli tam není výklenek, prasklina, něco na co by se dalo vyskočit, ... co mi brání tomu vyjít vstříc? Ok, ta schopnost nemá v popisu že může být použita na valící kámen, ale ...


Nebo jako Gm můžu bejt proaktivní. Vybuchne stěna v okolí, otevře se propadlo a postava padá kamsi do podzemí, ....


Kde v tom vidíš to "nemůže umřít". Kde je to "jen trochu zkomplikuju". Umřít může. Komplikace jsou pořádný. Pokud nebude snaha, nebude pomoc.

QuentinW píše:
hráči si toho podezřelého štěstí v těsných situacích opravdu všimnou


Těžko říct kde bereš jistotu pokud jsi nikdy nefixloval a neměls možnost tu mechaniku jak rozvíjet ;)

Ale jo, myslím že většina si toho všimne. Sám o mnoha případech vim. Vim že mě to někdy mrzelo. Ale i přesto, zpětně vzato, to vidím pozitivně. Nedělám hlavně to co mi vadilo. To když GM fixluje proti hráčům ve prospěch "vyššího" cíle. Tobě padli dvě šestky? No, víš, mě zrovna taky. Vy byste chtěli dělat zrovna tohle? No víš, to nejde protože XXXX. Tohle nemůžeš, tohle nedovolují pravidla, tohle tam není napsáno ... kuso!!!!!

To částečně vedlo k tomj že sem skoncoval se zástěnou. Házim před hráčema a když něco ohýbám, tak většinou na úkor ničení "svého" příběhu ... ne že by mi to vždy vycházelo a dělalo radost, ale takový je úmysl a pro moje účely to funguje lépe.


QuentinW píše:
Tak akorát to vyjde, že vyhrajem." S touhle představou do toho hráči jdou.

S tím jako hráč nesouhlasim. Kolikrát už jsem jako hráč zdrhal a byl vděčnej alespoň za ten život. Párkrát jsem měl pocit že nás GM ušetřil ... ale ...Přiměla by mě smrt k tomu abych studoval pravidla? Ne, nepřiměla. Spíš bych umřel podruhý, pak potřetí a pak bych se omluvil že nestíhám v práci, že jedu někam na výlet, že ... a přestal bych to hrát.
24.7.2013 22:34 - Quentin
Píše:
Těžko říct kde bereš jistotu pokud jsi nikdy nefixloval a neměls možnost tu mechaniku jak rozvíjet ;)

Ale fixloval. Celý čtyři roky hraní 3,5e. A před tím v dračáku taky určitě trochu.

Píše:
To by čestnější bylo, kdyby to byla pravda. Přirovnal sem to k filmu ale zanedbal sem jednu odlišnost. Indy nemá svou vůli. On neudělá nic proti scénáři. Co kdyby se ale zastavil a řekl "Zkusim do toho kamen střelit z pistole, třeba se zastaví!!!!"

Probouzíš se zabalenej v sádře a obvazech. Na stolku vedle leží noviny "Slavný archeolog zmizel. Němci získali excalibur, po kterém pátral.".

edit: což se teda moc neliší od tvého propadla.

Píše:
Já mám další možnosti. Hráč může být proaktivní. Ptá jestli tam není výklenek, prasklina, něco na co by se dalo vyskočit, ... co mi brání tomu vyjít vstříc? Ok, ta schopnost nemá v popisu že může být použita na valící kámen, ale ...

Tohle s diskuzí snad ani nesouvisí.
25.7.2013 05:36 - Vojtěch
Indy minimálně jednou udělal něco proti scénáři (historka o slavné scéně o zastřelení borce s šavlí).
25.7.2013 09:13 - Max
Ovšem, ale pokud by režisér řekl "ne" tak to ve filmu není.
25.7.2013 11:19 - York
Max píše:
Stejně tak bych mohl začít říkat že nesplnitelností úkolů hráčům bereš chuť se pouštět do dalších výzev. To ale asi nikam nepovede. Zkus předpokládat že fixlování používám s citem a já budu předpokládat že hráčům nedáváš nesplnitelný úkoly.


Na nesplnitelném úkolu není při určitém stylu hry vůbec nic špatného, jen ho nesmí dávat Vypravěč, ale nějaká nehráčská postava (to je totiž dost zásadní rozdíl). Pokud se do něj postavy nechají umluvit (od té nehráčské postavy), tak je to zcela regulérní (a obvykle zajímavá) zápletka a samozřejmě se v průběhu hry s největší pravděpodobností změní z "jak splnit úkol" na "jak tuhle šlamastiku přežít".

V podstatě jde o domluvu před začátkem hry (ať už tichou nebo skutečně prodiskutovanou), jakým stylem se bude hrát. Pokud je tichá domluva, že se bude hrát stylem DnD 4e, a tudíž všechny encountery budou pevně dané a připravené tak, abych byly tak akorát challenging, tak je samozřejmě špatně, když GM nastaví nějaký encounter jako nesplnitelný. Pokud je ale tichá dohoda, že neplnitelné úkoly jsou v pořádku a tvoří součást výzvy, tak mohou naopak hře výrazně prospět.
25.7.2013 13:59 - Max
York píše:
Na nesplnitelném úkolu není při určitém stylu hry vůbec nic špatného

Souhlasím že smrt může být silný zážitek. Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji. Bez ironie. To má potenciál. Dokážu si představit že to hráč bude rád vyprávět a s trochou melancholie si to každej rád poslechne. Ale, vidím to jako extrémně silné koření. Druhé sezení přijde k té postavě někdo další. Dá jí opět úkol na prozkoumání té jeskyně. Postava se poptá, zjistí že tam je drak, tak se na to vykašle a jde pryč. Když odchází z vesnice přiletí ten drak a sežere ji. Třetí postava najme kupu vesničanů a spolu vytáhnou na draka. Drak je všechny sežere. Postava se schová ve vesnici. Drak další den přiletí a celou vesnici spálí. To už začne bejt trochu otravné ne? Tam začíná kvést beznaděj a tuhle vůni dlouhodobě snese jen málokdo.


NPC vnímám jako ústa GMova. A šikovnost GMa jako schopnost manipulovat ... což je jen jiný výklad "Dokáže dobře vykládat příběh a suprově hraje NPC". Manipulace pak je o tom navést postavy kam chce aniž by to hráči vnímali násilně. Vykládat svět tak aby hráči necítili omezení (které tam vždy jsou).

Pokud říkáš že od NPC je to OK, ale od GM ne. Čí ústa a mozek mají hlavní zásluhu na tom že NPC podalo informace tak věrohodně že tomu postavy zkrátka uvěřily? Jestli jsou postavy jen loutky? Ne, tohle neřikám. Pokud jde ale o zadávání úkolů tak tam se předpokládá iniciativa ze strany GM a tedy tam vidim i větší spoluvinu na "nesplnitelnosti" úkolu.
25.7.2013 14:04 - Quentin
Píše:
Souhlasím že smrt může být silný zážitek. Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji.

Bych se asi zbalil, vybodl se na hru a jel domu.
25.7.2013 14:36 - Ebon Hand
Quentine, to by jsme jeli spolu.. :D
25.7.2013 16:07 - Max
QuentinW píše:
Bych se asi zbalil, vybodl se na hru a jel domu.

No tak hurá. A já myslel že bys dál hledal netipické řešení kterým se to dá udělat ... :) ... protože odjezd po smrti postavy mi přijde jako docela tipická reakce.

Každá ta smrt mohla být proto že hráč něco zanedbal, nehodil, dělal špatná rozhodnutí.

Hráč diskutoval se starcem. Neuspěl v odhlení motivu (stařec lže) a tedy starci uvěřil že to jsou rychlé peníze. Nezeptal se ani dalších lidí v okolí kde mohl zjistit že to nebude brnkačka. Vyrazil přímo k jeskyni. Tam neuspěl ve všímání takže neodhalil co tam žije a bez průzkumu vešel. Padající kámen a další neúspěch v akrobacii (nestačil se dostat ven než kamen uacpal vchod). Bohužel ho nenapadlo prozkoumat okolí takže nezjistil že na protější straně je úzký tunel ven. V představě lehkého vítězství vyrazí vpřed. To je špatné.

Podstatou bylo že stařec posílá jako oběť drakovi lidi co přijdou do vesnice a drak za to vesnici nechává být. Takže, nyní poctivě vzato, drak hráče bez problémů rozcupuje. Fixlováním vzato. Vejde tam ten stařec, řekne že už dál nechce pokračovat. Drak sežere starce a ten těsně předtím odešle postavu kouzlem ven z jeskyně. Kámen tedy brání drakovi aby se dostal ven ... jak dlouho ho tam ale udrží je otázka.

Tedy, fixl za cenu zničení player agency (nevymyslel by hráč sám něco lepšího?) Hráč přežil a má najednou velký problém.
25.7.2013 16:17 - Element_Lead
Upřímně Maxi, já vůbec nechápu co se snažíš sdělit :D
25.7.2013 16:44 - Max
Linii kteoru sleduju je "fixlování v moment kdy se schyluje nebo přichází smrt hráče". Jestli je nápomoc škodlivá (hráč se nemá možnost poučit z toho že za chyby se platí životem) nebo není (hráč se poučuje i jen z blízkosti smrti).

Jestli je dobré zabraňovat úmrtí postav například tím že:
- změna statistik monster (postavy to jinak asi nedají)
- změna chování monster (ta postava je drsnej kouzelník a pokud by se chovali takhle, tak je na místě zabije, ale on to neudělá...)
- vytvářní nových cest (na mapě kterou máš to je slepá ulička ale když postavy potřebutí utéct, zjeví se tam tajemný portál)
- záměrná chyba strategie (když má postava málo životů, útočíš na jinou; když postava leží na zemi, útočíš na jinou; nevyužíváš některé speciální útoky)
- zázrak (když se shyluje ke smrti, objeví se náhlá záchrana v rozporu s přípravou)
25.7.2013 18:44 - Quentin
Já maxe nechápu už pár stránek :)

Píše:
Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji.


Tohle tady nikde není; zkus přečíst tu kapitolu "smrt není náhoda" pls.





Následující je čistě jen jak to u stolu dělám já
Píše:
- změna statistik monster (postavy to jinak asi nedají)

Ne.

Píše:
- změna chování monster (ta postava je drsnej kouzelník a pokud by se chovali takhle, tak je na místě zabije, ale on to neudělá...)

Občas. Nějaká forma ochrany nad hráčskýma postavama přecijen je. Král je spíš nechá uvěznit než pověsit.

Píše:
- vytvářní nových cest (na mapě kterou máš to je slepá ulička ale když postavy potřebutí utéct, zjeví se tam tajemný portál)

V dungeonu spíš ne. Mimo dungeon je to o simulaci viz. druhé použití d6 pravidla. Když se hráč zeptá "je tam nějaký zadní východ, kterým by jsme mohli utéct?" řeknu něco jako "Nevim. Na 1-2 ne, na 3-4 sice je ale malej nebo zamčenej a na 5-6 tam je"

Píše:
- záměrná chyba strategie (když má postava málo životů, útočíš na jinou; když postava leží na zemi, útočíš na jinou; nevyužíváš některé speciální útoky)

Ne. Spíš se snažím místy radit hráčům nebo jim dávat možnosti navíc. "Pepo, chceš si stoupnout tak, aby jsi kryl kouzelníka a všechny útoky šli do tebe?" Souvisí to trochu s tím, že nepoužíváme grid.

Píše:
- zázrak (když se shyluje ke smrti, objeví se náhlá záchrana v rozporu s přípravou)

Ne.
Míchám ale do lootu i různé záchranné věci do nouze. Třeba Ankh, živá voda, listí co po rozmačkání přivolá víly na pomoc apod.





Nejčastěji se obracim na tyhle šmelící triky, když udělám chybu. Např když orčí šaman zařve na začátku boje "rychle zastřelte čaroděje" já si nahážu X útoků, který málem zabijou čaroděje, a hráč se až pak ozve "počkat, já měl na sobě civilní hadry, jak mohl poznat, že jsem čaroděj?"

Pak mám dvě možnosti
1) vrátit čas a odehrát to jinak
2) zachovat pokerovou tvář, říct "Protože je to šaman a jeho kočka vycejtí magii" a nenápadně toho hráče po zbytek boje krejt, nepřátelům trochu zkrátit hpčka nebo tak něco.
26.7.2013 11:32 - York
Max píše:
Souhlasím že smrt může být silný zážitek. Postava na první úrovni dostane tip na rychlý výdělek. Důvěřivě vypadající stařík jí pošle na průzkum jeskyně. Postava vejde, vchod zavalí kámen, přijde drak a sežere ji. Bez ironie. To má potenciál. Dokážu si představit že to hráč bude rád vyprávět a s trochou melancholie si to každej rád poslechne. Ale, vidím to jako extrémně silné koření. Druhé sezení přijde k té postavě někdo další. Dá jí opět úkol na prozkoumání té jeskyně. Postava se poptá, zjistí že tam je drak, tak se na to vykašle a jde pryč. Když odchází z vesnice přiletí ten drak a sežere ji. Třetí postava najme kupu vesničanů a spolu vytáhnou na draka. Drak je všechny sežere. Postava se schová ve vesnici. Drak další den přiletí a celou vesnici spálí. To už začne bejt trochu otravné ne? Tam začíná kvést beznaděj a tuhle vůni dlouhodobě snese jen málokdo.


Tohle je příklad nesplnitelného úkolu od GMa. Hráč se může snažit jak chce a postava vždycky umře, protože se GM rozhodl, že je úkol nesplnitelný. To je samozřejmě špatně (respektive je to dobré tak leda na psycho survival oneshot) a nikoho to moc dlouho bavit nebude.

Max píše:
Hráč diskutoval se starcem. Neuspěl v odhlení motivu (stařec lže) a tedy starci uvěřil že to jsou rychlé peníze. Nezeptal se ani dalších lidí v okolí kde mohl zjistit že to nebude brnkačka. Vyrazil přímo k jeskyni. Tam neuspěl ve všímání takže neodhalil co tam žije a bez průzkumu vešel. Padající kámen a další neúspěch v akrobacii (nestačil se dostat ven než kamen uacpal vchod).


Hod na odhalení motivu je něco, co se hodí spíš to toho čtvrtoedičního stylu hry. Protože tam když v něm failneš, tak se jen dostaneš do jiné verze férově nastaveného encounteru. Ve hře, kde je nesplnitelný úkol po domluvě považovaný za korektní součást hry, je na hráči, jestli se na draka vydá nebo ne. Zkušený hráč samozřejmě na první úrovni na draka nepůjde, no matter what (nebo půjde, ale na základě svého rozhodnutí, že je jeho postava opravdu tak mladá a naivní, že na to skočí - a vědomě tím riskuje, že postava umře, pravděpodobně s tím, že když to nějakým zázrakem přežije, tak se z toho poučí a příště už nebude tak naivní a nezkušená). A když na draka nepůjde, tak není důvodu, proč by postava měla umřít.

Do tohohle stylu taky podle mě nepatří hody ve stylu "save or die", tedy to "nehodil jsi dexterity check, kámen tě rozmačkal". Když si přečteš Quentinovy rady k GMování oldschoolu, tak zjistíš, že by kolem smrtelné pasti mělo být dostatečné množství idicií, že tam něco zatraceně smrdí. Když to přeženu, tak třeba odřené zdi a kaluž zaschlé krve na podlaze. Postava neumře proto, že hráčovi nepadl dex check, ale proto, že hráč ignoroval všechny výstrahy a prostě tam přímo nakráčel.

Nedávno jsme jinde s Quentinem vedli debatu o tom, jestli je i tak dobré mít možnost záchranného hodu (kde ta záchrannost má doslovný význam, tedy že hráč něco katastrofálně posral a hod mu dává možnost vyváznout z toho živý čistě na základě haluze). Osobně si myslím, že ne, na druhou stranu chápu i Quentinovo stanovisko, že štěstí v ten správný moment může být pro přežití dobrodruha a postup na vyšší úrovně celkem zásadní prvek.
26.7.2013 11:36 - sirien
se zájmem čtu i když se nezapojuju, ale mohli byste prosím zabíjet postavy a ne hráče? Vždycky mi pak připadá že vaše hry jsou trochu moc drsné, pak si lidi nemají stěžovat že nemají s kým hrát když to vy masteři takhle kydlíte
26.7.2013 11:39 - York
sirien píše:
Mohli byste prosím zabíjet postavy a ne hráče?


Mohli, ale nebylo by to ono :)
26.7.2013 15:56 - Gurney
York píše:
Nedávno jsme jinde s Quentinem vedli debatu o tom, jestli je i tak dobré mít možnost záchranného hodu.

Čistě k tomuhle - hrál jsem hru v systému, kde možnost "záchrany" proti spellům byla obvykle tak mizivá, že ji vlastně ani nemělo smysl házet. Až tam mi došlo, jak dobře jsou záchranné hody vymyšlené - aspoň pro "survival" styl hry. Dokonce bych řekl, že je to její podstata - pokud se něco "katastrofálně posere", jak říkáš, přežití postavy začne záležet na kostkách. Pokud místo toho začne záležet na GMovi, naprosto míjíš ten point "survival" hry.
26.7.2013 16:18 - Colombo
Zajímavé, já myslel, že "survival" je žánr, ne to, jestli můžu házet nebo neházet kostkama když proti mě letí fireball...
26.7.2013 16:54 - York
Však já neříkám, že by se nemělo házet vůbec. Jen že byt tam neměly být hody ve stylu save or die, tedy že jeden neúspěšný hod by neměl znamenat automatickou smrt postavy - pokud taková situace nastala, tak by už mělo být dostatečně zřejmé, že to je fatální chyba.

Hody (tedy hlavně neúspěchy v nich) by měly situaci postupně gradovat.

Tzn jak už jsem psal v předchozí debatě s Quentinem - pavoučí jed s tím, že při každém jeho zásahu házíš save a když ho nehodíš třikrát po sobě, tak umřeš, je ok. Je tam jak prvek náhody, tak zohlednění schopností tvé postavy, tak ale i možnost s tím něco dělat. Naopak takové setkání bude nejspíš podstatně dramatičtější, než když hned po prvním kousnutí nehodíš save a umřeš.
26.7.2013 17:08 - Colombo
York: jediný rozdíl je v pravděpodobnosti.
26.7.2013 17:26 - York
Rozdíl je hlavně v tom, že máš minimálně 2 kola (spíš víc, pokud aspoň něco savneš a ne každá rána tě trefí) na to, s tím něco dělat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089526891708374 secREMOTE_IP: 3.239.162.98