Tipy a triky

Habéši
11.5.2014 19:47
Příběhy pro zákoně zlé postavy
Zdravím kostku a její uživatele.
Chtěl bych vás poprosit o rady/tipy na příběhy pro Lawful evil postavy.
Máte někdo zkušenosti s takovou hrou? Našel jsem také knihu Book of vile darkness kde se mi velice libí systém obětování bohům ale nic moc dalšího na toto téma jsem nenašel.
Autorská citace #1
11.5.2014 21:42 - Geralt
Začal bych nejprve otázkou: jsou všechny postavy v družině zákonně zlé? Anebo je skupinka namíchaná z různých přesvědčení a jde o to, jak vyřešit zapojení zákonně zlé postavy/postav? A máš nějakou konkrétnější představu o prostředí a rázu hry?

Každopádně bych vycházel z následujícího: zákonně zlé (dále ZZ) postavy jsou v podstatě racionálně zlé. Nedávají průchod svému zlému jednání čistě jen proto, že můžou (jako neutrálně zlé), nebo proto, že je to baví (chaoticky zlé). ZZ respektuje určitou hierarchii společenských hodnot, pravidel a zvyklostí, případně nějaký svůj vlastní kodex cti. To jsou všechno elementy, které umožňují ZZ postavám kráčet dobrodružstvím docela konstruktivně a po jistou dobu spolupracovat bez rizika vzájemných dýk v zádech. Jsou totiž (přinejmenším dočasně) vázány povinností něčemu vyššímu, než jen svým bezprostředním zájmům.

Zkus se podívat i po The Complete Book of Villains. Je to užitečný zdroj inspirace k záporáckým stránkám hry.
Autorská citace #2
11.5.2014 21:55 - Colombo
Co má znamenat zákoně zlé? Jaké mají mít cíle?
Autorská citace #3
11.5.2014 22:03 - Vojtěch
Way of the Wicked - because we can :)
Autorská citace #4
11.5.2014 22:24 - sirien
Zkusím Ti sem poslat Ebona, svého času hrál nějakou mega evil campaign v totálně dark and evil světě, v podstatě evil vs evil only, vždycky z toho má nějaké funny storky z natáčení :-)
Autorská citace #5
12.5.2014 06:16 - Vojtěch
Málem bych zapoměl zmínit Ravenloft, který se k tomuhle trochu nabízí, nebo možná taky Obsidian Apocalypse setting, ale ten jsem nečetl.

Ve Faerunu by se dalo leccos podniknout s Cult of the Dragon, Red Wizards, drowy, duergary nebo Zentharim network, v Midgardu se můžeš zkusit mrknout na Morgau a Doresh, v Eberronu asi hlavně Blood of Vol.
Autorská citace #6
12.5.2014 12:34 - Ebon Hand
Za sebe mohu říci. Je důležité vysvětlit hráčům, že být zákonně zlý nemusí nutně znamenat být mega epic evil jako Reinhard Heydrich. Určování jestli jsou postavy zlé by mělo hlavně proběhnout z pohledu běžných commonerů. Takže je celkem reálné, že vznikne situace. Kdy si postavy říkají, my jsme vlastně ti hodní, jen to lidi nechápou.. Postavy mohou být ZZ klidně jen v jednom rozhodovacím směru a ve všem ostatním neutrální, takže třeba řada NPC by vůbec nemusela poznat jejich přesvědčení.
Pokud jsou postavy přehnané brutalitou a zabíjením, začně to být za chvilku masakrovací nuda a nikam to nevede. Je velmi důležité v kampani naplánovat páteř příběhu a dramatickou křivku, aby to celé spělo k nějakému epickému vyvrcholení. V takové kampani jsem dost přitlačil na herní obtížnost a husté vyznění scén - popis. Atmosféru evil jednání a důsledků jednotlivých činů buď navodíš sugestivním vyprávěním s množstvím detailů, nebo je z toho břečka, hráče to nevtáhne a je to jen masakr s kašparama, co si říkají zlý hoši. Je potřeba také tímto směrem prokreslit oponenty. Vůbec nedělej archetypální rozdělení na černé a bílé, sebereš si tím možnost zvratů, kdy někdo v zájmu svých cílů změní stranu. Mezi ZZ postavami by se měli pohybovat i nějaké CHZ, jež jsou jen oportunisty a předstírají společný zájem, zrada k tomu patří. Není to žádný happy trip.
Rychlé shrnuto, ZZ postavy se drží nějaké svého zákona. Může to být nový tvrdý zákoník v království a jeho dodržování, krevní msta držená po generace, vrácení starých časů našeho milovaného diktátora, nebo třeba přežití království jako celku na úkor jedince s mottem, když se kácí les, létají třísky. :-) Možností je celkem dost. Taky je super finta, že postavy se posunuli do ZZ vystupování z přinucení, třeba závazkem, aby vykoupili nějakou svou lásku, nebo starou přísahou, kterou musí splatit. To ti dává obrovský prostor vkládat dilemata pro jejich svědomí, morální konflikty, výčitky atd.
Taky jsem měl postavu, která se dobrovolně stala upírem, aby se přiblížila svému cíly.
Měl by si být na postavy tvrdý a nebát se je pěkně přitlačit a vyždímat z hráčů maximální nasazení. Je to tvrdý chleba, ve kterém se nejem potýkáš se soupeři, ale často také s bezohlednou, ambiciozní konkurencí.
ZZ postavám většinou nikdo nechodí na pomoc a pokud přijde, bude to draze vykoupené. Já jsem třeba zavedl, že pokud se postava v rámci kampaně zapletla s démony (nutně potřebovala pomoc, nebo záchranu či radu), ti vstoupili do její duše a za každé další užití-spojení nad postavou získávali větši kontrolu a snižovali její lidství. Cílem démonů je VŽDY postavy obalamutit a ochcat polopravdami, aby nakonec ty drzé červy svrhli, pokořili a zotročili. Žádný friendly přístup.
ZZ společenský systému, má vždy svá jasně danná pravidla, společenskou hierarchii a velmimpřísné tresty za selhání. Často se podobá vojenské hierarchii.

Tohle jen tak narychlo. Důležité ve společném pochopení je, aby všichni chápali ZZ přesvědčení stejně, aby pod tím každý neviděl něco jiného.
A moje rada, eliminuj kouzla detekující přesvědčení. Přijdou mi dementní, strašně to nabourává atmosféru a postavám i NPC berou celou paletu vyjednávacích nástrojů, které hru dobře koření.
Autorská citace #7
12.5.2014 13:24 - Sparkle
Výborné Lawful Evil postavy se rekrutují z původně Lawful Good postav, které se mohly přetrhnout pro obětování se druhým a pak s nima někdo strašlivě vydrbal.
Nejvíc láskyplní lidé jsou schopni nejstrašnější nenávisti.
Autorská citace #8
12.5.2014 13:35 - Jarik
Nebezpečnější než žena, která nenávidí, je žena která miluje (zákonitost v praxi).
Autorská citace #9
13.5.2014 20:13 - Ebon Hand
Osobně si myslím, že zhrzená žena v lásce je nejnebezpečnější protivník v reálném světě..

ZD paladin jedné rasy bývá často vnímán jako ZZ rytíř těmi ostatními. Teda pokud funguje určitá xenofobie mezi rasami.
Autorská citace #10
13.5.2014 21:24 - pipux
Sparkle píše:
Nejvíc láskyplní lidé jsou schopni nejstrašnější nenávisti.

Vážně? Ale tak dobře :) . A berme raději lidi obecně, né jen ženy, protože "citlivá žena" je klasický genderový stereotyp ... a i když odhadem tvrdím, že ženy vycházejí v kdejakých škálách emocionality v průměru o nějakých 10-20% výrazněji než muži, pro drsnou ženu, která by se mnou vytřela podlahu, bych taky nemusel chodit daleko.

K těm láskyplným/nenávidějícím lidem tedy: můžu je chápat tak, že tito lidé bývají poháněni svým zvnitřněným emočním základem k činům na obě strany (k lásce/nenávisti)? A to v protikladu ke kalkulujícím, studeným čumákům, kteří necítí nic moc k nikomu?

Kdyžtak mě opravte, pokud to nedává smysl ...
Jinak bychom mohli znát ještě lásku nenárokovatelnou, pokornou, sebepřesahující, a tak. K tomu otázku (tak napůl řečnickou, ale klidně nechávám k diskuzi): může si např. nenávidějící člověk uvědomit, že je v zápalu svého spalujícího žáru vůči nějaké nelibosti jaksi marnivý, či až, jakbychtořekl, kreaturálně patetický?

- - -

Kdybych pokračoval k těm zákonně zlým postavám, tak ok, dejme tomu - protože někde se začít musí - jinak ale asi budu lobbovat pro zahození koncepce dobrých/zlých postav.

Ebon se ve svém dlouhém příspěvku zmiňoval o "zlých" postavách jakož o postavách, které jsou označovány za zlé svým okolím. Toto ale pořád není ono (chápu, pokud chceš respektovat daný herní kánon, nic lepšího asi jen tak nevymyslíš).
Proto kánon přeskočím, vezouce se na vlně relativismu ...

Svět je složitý a plně nepoznatelný, osobnost člověka taktéž ... a výsledek zážitků, které osobnosti vtiskne svět by se měl někde zajímavě promítnout.

Zaklínač píše:
Evil is evil. Lesser, greater, middling, makes no difference. The degree is arbitrary. The definition’s blurred. If I am to choose between one evil and another, I'd rather not choose at all.

Vychytralý protikomentář od fanouška píše:
If you choose not to decide, you still have made a choice.



A tady filosofové hrají D&D (ten komix skvěle vysvětluje různé pohledy na pojetí morálky).

Anebo třeba tuto knížku od Kaplického - na počátku je šlechtic, který se snaží domoci spravedlnosti za neprávem popraveného bratra, a v půlce příběhu už přepadává nicnetušící obchodníky, kteří s původní křivdou měli pramálo společného.

Snažím se říct:
  • Jedna společnost může mít více vrstev, a postava může náležet do jedné či více z nich
  • Hrdina jedné vrstvy může být nenáviděný druhou vrstvou, atd.
  • Vztahy mezi vrstvami mohou být dosti složité
Pro jedince, který se ocitne uprostřed nějakého sváru to pak přináší několik klíčových zážitků:
  • Nakolik je jeho představa o sobě samém v souhře s tím, co si o něm myslí ostatní?
  • Nakolik je hlavní aktér psychicky odolný a/nebo nakolik si zakládá na svém pozitivním sebeobrazu (~všichni lidé nemají rádi nesrovnalosti (jsem "dobrý", ale oni si myslí, že jsem "špatný"))? Toto se asi týká i rolí, které na sebe jedinec musí brát, a následků, které pramení z (okolí) jeho činů.
  • Jaký přístup postava zvolí, aby se zbavila z prostředí pramenících konfliktů vůči svému sebepojetí? (toto jde nějak zvládnout, nebo se také lze zničit - přes závislosti, destruktivní chování ...)
Okolo výše zmíněných 2x3 bodů by také šlo postavit hru/systém/termíny/tokeny (či spíše takto: ono někde něco existuje, a už mi jen připomeňte, že vynalézám horkou vodu :) ).

Kdo se díval na Breaking Bad (Perníkového Tátu), tak Jesse Pinkman byl zajímavou postavou - tento chlapec se dostával do situací, kdy se střetával s nelehkými událostmi a rozhodnutími, a přitom byl sám takový neodolný, a tak tuto zátěž těžce nesl.
Autorská citace #11
13.5.2014 23:18 - Gurney
Možná teď v zásadě jen řeknu jinak co psal Ebon já bych v první řadě doporučil úplně zapomenout na to jaké mají postavy přesvědčení(alespoň pro teď, můžeš je doplnit později). Místo toho bych se ptal na to jaké mají cíle * a jak daleko jsou ochotny zajít pro jejich splnění. Na GMovi pak je, aby to nebyly snadné cíle. Aby vyžadovaly oběti a morálka byla první z nich. A aby ten kdo se jim v tom snažil zabránit měl podobně dobré (dost možná i lepší důvody).

Jako nejjednodušší jak dosáhnout čeho chceš je imho postavit proti "zlým" postavám horší zlo (často to bývá něco naprosto mimo lidské myšlení a pochopení nebo prostě jen nemyslící destruktivní věc). Cthulhu nebo Tarrask se brzy probudí a zničí svět/pozřou jeho obyvatele nebo něco podobného - velmi dobrý důvod proč jít a něco s tím udělat (a alespoň dočasně odložit případné antipatie). Abys je zastavil, potřebuješ nějakou "nekonvenční" věc nebo postup - krvavé oběti, vyrobit z lidí armádu mutantů nebo nějaký jiný klasicky záporácký postup. A nakonec potřebuješ nějaké ty protivníky, co mají dobrý důovd plánům postav oponovat - třeba lidi co celému proroctví o apokalypse nevěří a především nechtějí někomu dovolit udělat obrovskou lidskou oběť nebo mu dát do ruky armádu mutantů (obzvlášť pokud by měla být vyrobena z jejich vlastních lidí).

Tohle je samozřejmě jenom jedna z mnoha možností, ale zároveň je to takové snadno použitelné klišé, které se dá velmi snadno upravit pro vlastní účely. Je v zásadě jedno jestli hlavní hrdinové budou inkvizitoři, nekromanti nebo spiklenci. Stejně tak místo Cthulhu si klidně dosaď zlé božstvo, prastarou mimozemskou civilizaci nebo barbarské hordy; zničení může bát třeba ovládnutím nebo transformací v něco nelidského a nemusí hrozit světu, ale třeba planetě, královtsví nebo městu a oponenti postav můžou být stejně dobře paladini, armádá nebo kult co si přeje aby se apokalypsa stala (nebo i několik najednou - mít PC + dvě až tři vzájmně soupeřící strany je velmi užitečné, kampaň se pak v podstatě rozvíjí sama jen na základě akcí a protiakcí, které mezi sebou jednotlivé frakce vedou, ale to už je na jiné téma...).

* aby měli hráči nějaké společné cíle mi přijde na takové "zlé" kampani to úplně nejdůležitejší (i když úvaha "co drží PC pohromadě?" je namístě v každé kampani..). To jim samozřejmě nezabraňuje pěstovat vzájemnou rivalitu (opět je dobré se už předem domluvit kam až je přijatelné aby zašla:
- může končit u nějakých verbálních projevů
- může být přijatelné se navzájem "podělávat" o peníze, moc, holky, ...
- může být přípustný (pro hráče) boj mezi PC s nějakými nesmrtícími následky
- ve full-metal-Ebon kampani se mezi sebou můžou PC mrzačit a vraždit (tuhle možnost bych ale doporučil jen zkušenějším vypravěčům a hráčům, je to trochu tricky na provedení aby to nerozbilo celou kampaň... Ebon by mohl doplnit, má s tím určitě větší zkušenosti než já)

Asi bych doporučil aby si hráči udělali postavy, které se přiklání spíš ke spolupráci (byť třeba vynucené okolnostmi) než k rivalitě, aby se ti kampaň nerozplizla do neustále se opakujících vzájemných bojů.

EDIT: Taky se můžeš proklikat skrz související hesla na TV-troopes, najít si nějaý film/knihu/seriál/hru, přefflufovat dle výše zmíněného postupu (ono když se nějakou dobu potloukáš skrz TV-troopes, tak brzo zjistíš, že jestli je příběh zasazený do SF, fantasy nebo reality nebo jestli jsou antihrdiny superhrdinové, čarodějové nebo hi-tech vojáci většinou není až tak důležité) a pak ho použít jako výchozí bod celé kampaně. Jak se děj dál odvíjel v příběhu který jsi vzal jako základ už pak vůbec není důležité, je téměř jisté že vaše kampaň se bude odvíjet úplně jiným směrem. Btw možná je nejlepší vzít coby základ nějaký příběh který jsi sám neviděl/nečetl/nehrál a nejlépe ani nevíš jak dopadne, nebude tě pak svádět hráče tlačit do tobě známých kolejí.
Autorská citace #12
14.5.2014 09:59 - Ebon Hand
Gurney děkuji za taktní upozornění. Bylo to ode mě chyba, že jsem hned neuvedl doslovně, že nedoporučuji hrát přímo na přesvědčení postavy. Tento koncept mi přijde jako značně kostrbatý, zastaralý a přežitý. Je to jako nechat si napsat nejdřív CV a pak podle něj žít. Vše by mělo být o cílech, motivaci, morálce a kam až postavy zajdou k naplnění cílů.
Druhé skvělé upozornění je, že ačkoliv mají postavy společný cíl, tak k tomu patří i vzájemná rivalita a tvrdé prosazování zájmů a cílů uvnitř družiny. Zde bych doporučil, pokud to povedeš poprvé,: verbální útoky, případně souboje do první krve. Zatím ne víc. Pokud na to hráči nejsou připraveni a není to přirozeným vývojem jejich sžití se s kampaní, tak může zmrzačení, nebo smrt postavy od PC vést i k rozpadu družiny, zejména pokud dřívé hráči hráli kampaně, kde zachraňovali svět a přitom neumírali.
Autorská citace #13
14.5.2014 11:24 - pipux
...což je ovšem jen konkrétní recyklace toho, co jsem napsal. Pod krédem "hráči, stojte si za společnou věcí, abyste to zvládli uhrát", případně "vypravěči, naaranžujte to hráčům tak, aby tito měli příležitost stát za společnou věcí" stojí snaha o vytvoření základního bezpečného prostředí - prostředí, do něhož se hráči budou moci vracet, aby se zotavili z okolních rozporů, do nichž se budou dostávat. Je to něco jako mít domov.
Autorská citace #14
14.5.2014 11:55 - Gurney
Ebon: Ono přesvědčení není v zásadě špatná věc, ale počítá s tím, že ty osy jsou dané objektivně, tj. buď jsi Good, Neutral nebo Evil (byť si to myslet nemusíš). Pokud to tak v tvém settingu není, pak pro tebe používat přesvědčení nemá smysl. Sám mám DnD postavu, která je dle morálních hodnost své vlastní civilizace (víceméně orientální despocie) naprosto a bez vyjímky Lawful Good, ale "normální lidé" (tj. jiná civilizace s víceméně našima hodnotama) by ji asi popisovali spíš někde na hraninic Lawful neutral a Lawful evil. Kdybychom hráli v klasickém D&D settingu "as written", byla by prostě LN nebo LE (stejně celá její civilizace) a podle toho by na ni účinkovaly spelly a tak.

Hlavně (obvykle) není moc dobré se vlastní postavy ani NPC snažit mermomocí narvat do přesvědčení, člověka to strašně svádí k tomu dělat všechny postavy hrozně archetypální. Když už ve hře přesvědčení chceš, dával bych je těm NPC až na základě osobnosti co jim vymyslíš.

Trochu OT: já si myslím, že přesvědčení je v D&D hrozně nadužívaný a že patří spíš do settingů jako Planescape, který s ním nějak (zajímavě) pracují a do settingů, kde jsou postavami typické archetypy (výborný článek na tohle téma zde btw). Když se ho někdo pokouší (často nevědomky) vztahovat na morálně víc neutrální settingy, jsou z toho obvykle spíš spory než jakýkoli užitek.

...hustý, přeložil jsem pipuxův post do normální lidské řeči aniž bych ho vůbec četl! :D
Autorská citace #15
14.5.2014 12:29 - Vojtěch
Mno, pro mě je přesvědčení spíš omezením prostředků, kterými si za svými cíli půjdu ;)
Autorská citace #16
14.5.2014 12:37 - Gurney
Kdykoli hraješ postavu tak vlastně dobrovolně omezuješ prostředky kterými jdeš za svým cílem.
Autorská citace #17
14.5.2014 12:54 - pipux
@Gurney: Jestli byl můj post zas tak nečitelný (což si nemyslím), tak to je mi líto. A všiml jsem si - že naše diskuze připomíná sérii monologů, které na sebe nenavazují.

Mě se ta problematika přesvědčení těžko postihuje ...
Si vezmi jednoho člověka, který poznává druhého člověka. Druhý se nějak chová, první jej pozoruje. První si z chování druhého si vybere to, čemu přikládá důležitost, a až pak si o druhém vytvoří obrázek.
Skončit jako "dobrý", nebo "zlý", to máme stereotyp. Druhého označíš např. za "dobrého", když jsi s ním rychle hotový (když jeho chování připomíná to, co ty považuješ za dobré). Když jej budeš poznávat 10 let, tvoje představa o druhém výrazně překoná tyto základní stereotypy ...

Jak se chováme v přítomnosti druhých, ve hře? Tvrdím, že každý hráč ve svých postavách stejně hraje sám sebe (temperament), a tento svůj neměnný základ následně pokryje přikrývkou hodnot své postavy. Na základě tohoto se hráčova postava nějak chová vůči okolnímu světu.

Chápání dobra a zla je silně kulturně zatížené, jak jsi sám řekl. Pokud bych měl postavám stanovit nějakou osobnostní charakteristiku, zkusil bych šáhnout po něčem aspoň trochu objektivnějším - např. po neuroticismu.
Autorská citace #18
14.5.2014 13:20 - Merlin
Pipux: bohužel je hodně nečitelný
Autorská citace #19
14.5.2014 13:27 - sirien
Gurney, Ebon: Ha, a mě to nedá a já s váma oběma nesouhlasím. Nevidím vůbec žádný problém v tom si sednout a říct si: "a teď půjdeme hrát pěkně hnusné záporáky co bojují za ty špatné proti těm dobrým" - bez nějakých nesmyslných okecávaček s motivacemi a vyšším dobrem...

...ostatně, vyšší dobro je v tomhle případě doočíbijící podvod. Nehraješ špatnou postavu, hraješ dobrou postavu, co je jen ochotná zaplatit cenu za to že dobro nakonec převáží. To je jako tvrdit že Churchill byl špatnej, protože nechal Brity ve velkém umírat v boji proti Náckům (Coventry dilemma anyone?)

V tomhle je úplně NÁDHERNÁ case study X-men. Magneto v žádném případě není "zlý". Ohromná ironie je, že Magneto a Xavier bojují v podstatě za úplně totéž - liší se jen v jediném detailu: Xavier věří, že lidé mohou být tolerantní a naučit se respektovat odlišné... Magneto si to nemyslí. Celý jejich šílený střet do něhož zatahují kohokoliv kdo se jim dostane do cesty se odvíjí od toho, že jednají na základě tohoto odlišného předpokladu a OBA se snaží zabránit zlu, které podle nich musí následovat, pokud nakonec uspěje ten druhý. Technicky jeden se snaží zabránit genocidě jedněch druhými i druhých prvními, druhý nevěří, že to je možné, tak se snaží zabránit genocidě těch, které vnímá jako nevinné... genocidou těch druhých.


Ne, podle mě je naprosto vpohodě hrát za evil záporáky. Jen je důležité uvědomit si nějaké výchozí předpoklady:
- být "zlý" neznamená být šílený
- být "zlý" neznamená mít ihned všechny "tradiční atributy" "zla" naráz (sobectví, krutost, podlost, zrádnost, vražedné tendence...)
- být "zlý" neznamená nemít žádné světlé stránky

Dále je dobré si trochu definovat ono "zlo" (ostatně - ona by poněkud lepší definice prospěla celému systému přesvědčení). Používat "koncept zla" je nanic, protože ten je nutně subjektivní. Lepší je najít si něco alespoň trošičku objektivněji vyhodnotitelného. Osobně mám rád významovou záměnu "dobra" za "altruismus" a "zla" za "sobectví". Postava, která ve svém jednání myslí především na druhé je "dobrá", ta, která myslí především na sebe je "zlá" a ta, která se snaží nějak vyvažovat je "neutrální".
(s Lawful / Chaotic to je snazší - Lawful se chová podle pravidel, snaží se neustále řídit nějakým principem, které jí dává jistotu, je relativně předvídatelná jen na základě znalostí její "složky"... naopak Chaotic se řídí citem, subjektivním dojmem, znalost její "složky" nestačí na to aby člověk dokázal předpovědět co udělá, je potřeba ji znát osobně...)

S výše uvedenými předpoklady a ujasněním přesvědčení můžou vznikat naprosto LIBOVÉ, beze sporu zlé a přitom zcela funkční, nepsychopatické, logické a hratelné postavy.

Taková záporačka z 302-co-není-bitva-u-thermopil je třeba hezký příklad takové neutral? evil postavy. Její motivací je sobecká pomsta, k čertu s celým Řeckem. Přitom není psychotická a v příběhu s menším měřítkem by mohla být hratelným PCčkem.

Takové zlé postavy pak mohou procházet světem úplně normálně a bojovat za ty zlé prostě za odměnu, pro pomstu, osobní výhody, pocit nihilismu nebo cokoliv podobného.
Autorská citace #20
14.5.2014 13:31 - Merlin
"Jsi zlý, Mrazíku. Zlý a nelítostný!"
"Já nejsem zlý, nejsem nelítostný! I mě je líto ptáčka zpěváčka. Kdo se však blízko berly mrazilky ocitne. Usne a už nikdy neprocitne"
Autorská citace #21
14.5.2014 13:41 - pipux
sirien píše:
Osobně mám rád významovou záměnu "dobra" za "altruismus" a "zla" za "sobectví".

To zní pěkně - přinesl jsi objektivně postihnutelné termíny, které navíc pasují do typických definic dobra/ zla.

Otázečku: pánové tu na začátku diskuze zmiňovali příklad ženy, která z lásky snadno přejde do nenávisti. Nějak jsme si neujasnili, co vlastně je ta láska (navrhoval jsem definici, která se přibližovala altriusmu, ale pak to zapadlo). No, a jak bys teď vysvětlil obrat takové ženy od lásky k nenávisti, třeba ve svých termínech altruismu a sobectví?
Autorská citace #22
14.5.2014 13:46 - Merlin
pipux píše:
Nějak jsem si neujasnili, co vlastně je ta láska (navrhoval jsem definici, která se přibližovala altriusmu, ale pak to zapadlo)

ty mne nepřestaneš překvapovat
Autorská citace #23
14.5.2014 13:52 - pipux
@Merlin: jasně, překlep se vloudil. Namísto "jsem" mělo být "jsme". To ale není to podstatné.
Zdá se ti překvapující, že se ptám po ujasnění toho, o čem mluvíme? Těším se na tvůj názor, pokud jej dáš najevo, a trochu rozepíšeš ...
Autorská citace #24
14.5.2014 13:54 - Merlin
Já rozhodně nehodlám přemýšlet o tom "co je to láska" a už vůbec pro to navrhovat definici :)
edit: Jsem praktik, ne teoretik :)
Autorská citace #25
14.5.2014 13:58 - hadrian
Sobectví není zlo, je to jenom jedna ze složek pudu sebezáchovy bez něhož to nejde. Neexistuje absolutní altruismus ani absolutní sobectví, což vede k rozpliznutí do škály. A popisovat na tom přeměnu lásky v nenávist, to mi nějak nepřijde v pořádku. To je jako vysvětlovat bagr na příkladu krtka.
Nenávist se např. může přetavit z lásky z pocitu nepochopení ze strany milovaného.
Autorská citace #26
14.5.2014 14:02 - hadrian
Merline: Copak ty nepociťuješ lásku vážící se ke slovu začínajícímu na "š" a končícímu na "amšír"?
Autorská citace #27
14.5.2014 14:04 - Merlin
Hadrian: nikoliv..to je pouze vítězství zdravého rozumu :) a prozření tmářské klaky kolem Alnaga
Autorská citace #28
14.5.2014 14:04 - pipux
Merline, když nebudeme vědět, o čem to vlastně mluvíme, tak si můžeme připravovat půdu pod nohama pro omyly a nepochopení toho druhého. Láska, to je zrovna vágně definovaný termín, pochopitelný někde od "vlastnictví druhého člověka" až po "nenárokovatelnou službu pro druhé".

Z naší diskuze si beru jedno: že to máš na háku :)
Taky si sem přijdu pokecat, ale mimo to bych se od ostatních čas od času chtěl dozvědět nějaký nový fígl, teoretickou poučku, či tak ...
Autorská citace #29
14.5.2014 14:06 - Gurney
sirien: Jenže ty jsis pro začátek naprosto redefinoval klasické D&D přesvědčení. Odtud potom všechny rozpory. Já jsem chtěl aby tady v první řadě zazněly nějaké praktické rady pro hru, než začne věčná debata o přesvědčení jako takovém.

sirien píše:
...ostatně, vyšší dobro je v tomhle případě doočíbijící podvod. Nehraješ špatnou postavu, hraješ dobrou postavu, co je jen ochotná zaplatit cenu za to že dobro nakonec převáží.

...ještě že existuje tolik Lawful Good skupin jako například Boko Haram nebo svého času Red Army Faction... (ne, nechci se bavit o real-world ideologiích, jen demonstruju že pokud si jako základní východisko dáš "chci aby Churchill a Magneto byli Good" začne to dávat hodně wtf výsledky; taky celá idea aplikovat D&D přesvědčení do reálnýho světa je strašlivý zjednodušení)
Autorská citace #30
14.5.2014 14:14 - Merlin
Pipux: chápu, že se chceš zařadit mezi davy myslitelů, filozofů a teoretiků od dávného Řecka až po dnešní čas. Ale já ti rozhodně teoretickou poučku ani fígl ani definici toho co je to LÁSKA nedám :). Stejně jako to nedokázaly ty davy myslitelů, filozofů a teoretiků :). Vážně ne.
Autorská citace #31
14.5.2014 14:16 - Colombo
Merlin: to bylo asi před tím, co přišla biologie a prostudovala člověka z chemické i elektrické stránky.
Autorská citace #32
14.5.2014 14:20 - Merlin
Colombo píše:
Merlin: to bylo asi před tím, co přišla biologie a prostudovala člověka z chemické i elektrické stránky.

já si raději na věci šáhnu a prožiju, než abych o tom četl :) jsem holt praktik
Autorská citace #33
14.5.2014 14:25 - pipux
Já si asi taky rád šáhnu a prožiju (to se s definicemi nutně nevylučuje), ale budu tak činit s vědomím, že ta moje láska bude jiná, než ta tvoje ...

Bioelektrická aktivita v chemickém poli (či jak se tomu říká) nedokáže vysvětlit existenci duše. A proto bych v tomto směru byl asi rychle hotový ...
Autorská citace #34
14.5.2014 14:29 - sirien
???
- bla bla bla psychology bla bla bla
- Isobel: It is reality what you are talking about. This is about fiction.

přestaňte řešit nesmyslné definice lásky demonstrované na ženách které kvůli vám zhrzly. Zhrzená žena je šílená * a šílenci se přesvědčení vymykají a jsou navíc nehratelní. (pouze náhlý výtrysk pudu sebezáchovy mi zabránil na místo hvězdičky doplnit jistou genderově nekorektní jízlivost.

Podobně jestli je sobectví zlo nebo ne si děte řešit na fildu na úvod do filosofie.


Podstatné je, co herně funguje, a definovat vertikální osu přesvědčení pomocí toho kde leží zájem postavy při jejím rozhodování (tj. jestli na ostatních nebo na sobě) je ověřené funkční řešení (které nakonec obvykle vede k tomu co by se označilo jako "dobré" / "zlé" jednání, takže to plní účel). Jestli to je filosoficky přesné je naprosto nepodstatná otázka.



Gurney: Vidíš, a já z herní praxe tvrdím, že jsem nic neredefinoval, jen jsem trochu ujasnil jak se k sobě věci váží. Když uvažuješ o nějakém obecném "zlu" tak to při tvorbě a hraní postavy prostě nikam nevede. Lawful Good postavy bojující za lidské uprchlíky osidlující nový kontinent poté co byly vyhnáni ze starého jsou Lawful Evil postavy pro skřety, co na tom kontinentě žili celá staletí předtím a teď jim tam vpadla nějaká parta magorů s divnými bohy a kdovíčím dalším.
Nakonec zákonitě skončíš u hádky o to jestli něco je nebo není zlé.

Já nabízím řešení - chápej při tvorbě a hraní postavy "Good" jako postavu, jejíž jednání se řídí tím, co je nejlepší pro ostatní / celek, "Evil" jako postavu, která se řídí tím, co je nejlepší pro ní...
...a ve výsledku dostaneš hru, kdy "Good" postavy budou dělat skutečně "Good" věci (převážně, povětšinou, hlavně... z pohledu jich a většiny kterých se to týká) a "Evil" postavy nakonec budou dělat skutečně "zlé" věci (protože jebat na ostatní nakonec tak nebo tak někde budou chodit přes mrtvoly - zvlášť ve fantasy RPG asi dost doslova)

To co nabízím není redefinice, ale berlička sloužící ke snazšímu pojetí věci.

(a btw. můj příklad s Churchillem neměl být obhajoba Churchilla, doufal jsem, že z toho dokážete vyabstrahovat pointu - odmysli si Churchilla pokud Tě tam tak děsně irituje - moje pointa bylo zmíněné Coventry dilemma)
Autorská citace #35
14.5.2014 14:31 - Merlin
pipux píše:
ale budu tak činit s vědomím, že ta moje láska bude jiná, než ta tvoje ...

tak to každopádně. O tom bych nikdy..nikdy nepochyboval

Nicméně si stále myslím, že neexistuje nikdo, kdo by byl schopný definovat něco takového. Navíc se domnívám, že to nemá mnoho co společného se "zlovolností" herních postav
Autorská citace #36
14.5.2014 14:34 - sirien
Merlin píše:
Navíc se domnívám, že to nemá mnoho co společného se "zlovolností" herních postav

!!!!!!!!!!!!!!!
děkuji za podporu...
Autorská citace #37
14.5.2014 14:35 - Colombo
Píše:
Nicméně si stále myslím, že neexistuje nikdo, kdo by byl schopný definovat něco takového.

To spíše proto, že to odmítáš. Máš pocit, že by z toho pak něco vyprchalo. To je celkem běžné.
Autorská citace #38
14.5.2014 14:36 - Merlin
Možná by nebylo od věci si zkusit ukázat "zlou" postavu na reálné osobě. Jako byl Pol-pot, Hitler, Chingischán a jiní.
Colombo: i ty psychologu, tytyty...jestli ty do mne nevidíš :)
Autorská citace #39
14.5.2014 14:44 - hadrian
Sirien píše:
Já nabízím řešení - chápej při tvorbě a hraní postavy "Good" jako postavu, jejíž jednání se řídí tím, co je nejlepší pro ostatní / celek,...


A jako rozšíření, dělit by se možná daly i ty postavy, které dělají to nejlepší pro "ten svůj celek" (svoji vesnici/národ/galaxii), které jsou ochotné obětovat členy "svého" celku ("za jednu vesnici/město/hvězdnou soustavu to stálo") - něco jako "sometimes for someone evil".
A na ty postavy, které by nikdy a za nic neobětovali část "svého" celku "vždycky dobré postavy".
Myšleno tedy ve vztahu ke "své" komunitě.
Autorská citace #40
14.5.2014 14:54 - pipux
sirien píše:
chápej při tvorbě a hraní postavy "Good" jako postavu, jejíž jednání se řídí tím, co je nejlepší pro ostatní / celek, "Evil" jako postavu, která se řídí tím, co je nejlepší pro ní...

Toto je takové průhledné pojetí.

Vložím do toho pojetí jednu kličku: budu sledovat to, co je dobré pro mě (a získám, zůročím), abych následně mohl obrátit smysl věci tím, že získané dám k dispozici ostatním (konečný zisk ostatním tu bude vyšší, než kdybych investoval do jejich blaha od počátku).

To byla jedna klička. Kličky dvě či tři už vydají na něco jako detektivní příběh. A pro myšlení běžného člověka jsou tak složité, že za ně neprohlédne. Přes primární atribuční chybu si prostě tolikrát řekneme, že dotyčný je dobrý/zlý podle toho, co právě dělá.

@hardian: postavy zásadové a praktické?
Autorská citace #41
14.5.2014 14:55 - sirien
Já bych se historickým osobnostem v tomhle kontextu radši vyhnul. Existuje tu spousta zkreslujících elementů které by to celé jen zmotaly. Například příčetnost. Potom třeba zpětná atribuce. Démonizace a princip tvorby obětních beránků. Rozporuplnost informací u postav staršího data.

Když už tak bych šel po nějakých fiktivních hrdinech.

Avatar the last Airbender myslím poskytuje dost cool příklady:
- Fire lord Ozai (LE)
- Azula (N/CE) (oba předtím, než na úplném konci kapánek zcvokli).
- Admiral Zhao (N/CE).
- Mai je trochu nejasná... asi bych trochu váhal jestli je CE nebo CN, mezi těmahle dvěma se ta hranice občas určuje špatně...
- Long Feng (šéf DaiLi, té Earth kingdom tajné služby) (L/NE)
- Jet (dokud mu Katara nerozkope zadek a on si neuvědomí že je CE a nerozhodne se napravit)
Autorská citace #42
14.5.2014 15:35 - Gurney
sirien: Just for the record, mě se tvoje pojetí L a G docela líbí, ale je to pořád overhaul klasickýho D&D přesvědčení. To co děláš je úprava systému určeného pro archetypální settingy pro potřeby nearchetypální hry. Osa G/E v klasickém D&D přesvědčení je velice podobná Light side/Dark side - děláš hnusné věci, jsi Evil/na Dark side (a likvidace pár desítek stormtrooperů nebo orků se prostě nepočítá).

sirien píše:
Lawful Good postavy bojující za lidské uprchlíky osidlující nový kontinent poté co byly vyhnáni ze starého jsou Lawful Evil postavy pro skřety, co na tom kontinentě žili celá staletí předtím a teď jim tam vpadla nějaká parta magorů s divnými bohy a kdovíčím dalším.

Oproti tomu klasickej D&D setting: elfové - Good, drowové - Bad, trpové - Good, Orci - Bad, lidi - neutral, ale převážně Good.

A ne, Churchill mě fakt nijak neuráží a že jde o dilema s Coventry jsem pochopil, ale můj point zůstává - LG postavy neuřezávaj hlavy svázaným záporákům ze sebelepšího důvodu (a pokud ano, tak se minimálně přibližou k tomu stát se neutrálníma a možná evil). Asi jako když Palpatin hučí do Anakina aby zabil Dooka nebo do Luka, aby na něj zaútočil páč ví že mu to tím přisype nějaký ty dark side pointy - bez ohledu na to, že je to v obou případech to nejlepší co může Anakin/Luke udělat.

EDIT:
Merlin píše:
Možná by nebylo od věci si zkusit ukázat "zlou" postavu na reálné osobě. Jako byl Pol-pot, Hitler, Chingischán a jiní.

Podobně jako sirien bych se tomuhle rád vyhnul. Už proto že přenést se přes odpor (nebo u některých exotů sympatie) k těmto lidem je první krok k nesklouznoutí k nějakému tendečnímu hodnocení a i ten jeden krok je víc než většina lidí dokáže zvládnout.
Autorská citace #43
14.5.2014 15:49 - sirien
Gurney:Z Tvého vlastního odkazu, prosím pěkně:

Píše:
Good characters and creatures protect innocent life. Evil characters and creatures debase or destroy innocent life, whether for fun or profit.

Good implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others.

Evil implies hurting, oppressing, and killing others. Some evil creatures simply have no compassion for others and kill without qualms if doing so is convenient. Others actively pursue evil, killing for sport or out of duty to some evil deity or master.

People who are neutral with respect to good and evil have compunctions against killing the innocent, but may lack the commitment to make sacrifices to protect or help others.

Takže - Dobří jsou ti, co chrání nevinný život (tzn. rozhodují o svém jednání podle prospěchu ostatních) a zlí jsou ti, co po nevinném životě dupou bez slzyčky kvůli zábavě či prospěchu (tedy kvůli naplnění vlastních cílů).

Dobro zahrnuje altruismus a respekt a zájem o ostatní i na vlastní úkor.
Zlo zahrnuje ubližování a utlačování ostatních, protože zlí nemají soucit a prostě to udělají, když se jim to hodí...


Super. Nemůžu si pomoct, žádnou redefinici jsem neprovedl, jen jsem to jak to je přeformuloval do trochu jiných slov které říkají totéž, ale ve hře se s nimi lépe pracuje.
Vlastně - možná zajdu ještě dál - z popisu těch os jsem ze slov která se souhrně používají k popisu jedné a druhé strany jen vypíchl do popředí jiné keywordy z toho samého seznamu.



Jinak u toho zabití Dooku šlo podle mě spíš o motivaci proč to udělal (v dané situaci ho mohl i zajmout, byl zneškodněnej docela efektivně). Asi jako když Elánius odkrágluje Wolfganga a pak neřekne drsnou hlášku, protože tím by ze sebeobrany udělal vraždu... Anyway, to jsou jemné nuance na zcestí, u apriori záměrně zlé postavy tyhle krůčky nehrají roli :)
Autorská citace #44
14.5.2014 18:55 - Ebon Hand
pipux píše:
...což je ovšem jen konkrétní recyklace toho, co jsem napsal.
Děkuji za jednoduché vysvětlení. :-) Musím se přiznat, že ne vždy tvým sáhodlouhým postům rozumím, tak radši nereaguji. Ale buď v pohodě, to bude chyba na mém přijímači. :-)
K lásce se nebudu vyjadřovat, bral jsem to jako vtipnou poznámku. Bráno vážně, je to z mého pohledu hodně zavádějící.

Siriene (#19), nevím, z čeho vychází tvůj přepodklad se kterým nesouhlasíš.. Nikde neříkám, že není možné hrát rovnou za ty zlé. Vždyť sám víš, že jsem několik takových her vedl i na srazech a byly součástí multikampaně. A v některých to byly opravdu zlé postavy. Já jen psal, jaké dávám doporučení pro kampaň ze svého pohledu. Dokonce nevidím v pokračování tvého příspěvku žádný rozpor, ale říkání stejných věcí jinými slovy (dokud jsi u těch jednoduchých definic). Akorát v pasáži sobectví/zlo se začínáme rozcházet, pro mě to rozhodně nejsou zaměnitelná synonyma. Čisté sobectví je oportunismus, což je pro mě úplně někde jinde, než zlo a ano, sobectví je součástí zla.

Zbytek tvého postu beru jako zbytečně komplikující a zavádějící pro původní dotaz, který se týká dobrodružství ZZ postav, bez valného přínosu. Z mého pohledu se snažíš o vlastní redefinici původního pravidlového pojetí do své vize. Doporučil bych ti, soutředit se na jednoduché rady, které jsou pochopitelné pro tazatele a hlavně použitelné. :-)
Autorská citace #45
14.5.2014 19:28 - Wild West
Pipux:

Z lásky k tobě pár záhad v tvém prvním postu:

Píše:
První si z chování druhého si vybere to, čemu přikládá důležitost, a až pak si o druhém vytvoří obrázek.
Skončit jako "dobrý", nebo "zlý", to máme stereotyp.


Ne.
Dobrý a zlý jsou pojmy, které mají pro normální lidi jakýsi smysl. To není žádný stereotyp. To bys mohl prohlásit za stereotyp třeba červenou barvu.

Jinak samozřejmě je možné, že někdo určí charakter jiného špatně. Asi jako si splete červenou a zelenou. Takové věci se stávají. Nic to nemění na tom, že červená je červená a zlý je zlý.

Píše:
Tvrdím, že každý hráč ve svých postavách stejně hraje sám sebe

Tvrdit to můžeš. Já nemám nahráno tolik hodin s mnoha cizími lidmi, abych si byl tímhle jist. Možná je to omyl; existují i dobří hráči/herci, které baví hrát někoho úplně jiného.

Píše:
Chápání dobra a zla je silně kulturně zatížené

Vskutečnosti není; ale to je na delší debatu, která nesouvisí s tou, co tu probíhá.

Píše:
zkusil bych šáhnout po něčem aspoň trochu objektivnějším

To moc nedává smysl. Debata je o zlých postavách, moc nepomůže, když se začneme bavit o něčem jiném. Asi jako vynechat informaci o barvě a mluvit výhradně o tvaru.

Sirien:
Jo, lze i tak. A máš pravdu, že postavitr situaci "menšího zla" ještě nutně nevyvolá zlé postavy; jen je donutíš balanocovat někde na pokraji.

Jistý problém je v té stabilitě družiny; zlo je z podstaty věci nestabilní (stejně jako například zločinecká banda, kde se členové dost často zrazují).

Jinak se mi líbí Gurneyho koncept moc nebádat nad teoretickým "přesvědčením" postavy, stejně s tím má plno lidí potíže, a raději si to ukázat na reakcích na konkrétních situacích (ono se to nakonec v pravidlech stejně vysvětluje na příkladech, jinak to skoro nejde).
Autorská citace #46
14.5.2014 20:38 - Colombo
Argo: dovolil bych si říct, že chápání dobra a zla bude skutečně kulturně zatížené, jasně, budou tu nějaké stabilní prvky dané teorií her, ale například, já sem ateista a ergo jsem zlý z hlediska věřících, jež věří v nějaké to agresivnější náboženství a berou ho smrtelně vážně. Nebo podporuju potraty a tak jsem automaticky vrah malých dětí. Jestli tohle nejsou kulturní záležitosti, tak nevím co jiného by to mělo být.
Autorská citace #47
14.5.2014 20:57 - Vojtěch
Mno, pro momentálně hraný Pathfinder v Berouně jsem si vyrobil monka, jehož cilem je osvícení. Peníze zahazuje, protože ho zatěžují, koboldy nevybil, protože by z toho nic neměl a tak jim radši pomohl, protože z toho koukal přístup k zajímavým materiálům. Jeho LE znamená železnou sebekázeň a běda kdyby se mu něco postavilo do cesty k dokonalosti...

LAW sekce klasického systému 9 přesvědčení je kladný vztah k tradicím, zvykům a dohodám, CHAOS je nakloněný spíš intuici a příležitostem, které se naskytnou. GOOD jde pro morální smysl pro to, co je správné, zatimco EVIL jej postrádá a jde přes mrtvoly k cíli, ať už je jakýkoli.

Ten LG paladin hubící orky by je asi neměl nenávidět a neměl pobít jejich děti bez toho, že by mu to zpátky nenafckovalo.
Autorská citace #48
14.5.2014 21:06 - Wild West
Píše:
dovolil bych si říct, že chápání dobra a zla bude skutečně kulturně zatížené,

dovolit si to můžeš a já tomu nehodlám bránit

Píše:
já sem ateista a ergo jsem zlý z hlediska věřících

To je dokonalá pitomost; možná ti to někdy nějaký věřící vysvětlí. Já jako ateista to vysvětlovat naštěstí nemusím.

Píše:
Nebo podporuju potraty a tak jsem automaticky vrah malých dětí.

Viz předchozí replika.

Takže to ber, že jsem vlastně nic neřekl.
Autorská citace #49
14.5.2014 21:18 - Jerson
sirien píše:
Já nabízím řešení - chápej při tvorbě a hraní postavy "Good" jako postavu, jejíž jednání se řídí tím, co je nejlepší pro ostatní / celek, "Evil" jako postavu, která se řídí tím, co je nejlepší pro ní...

Z toho ale vyjde, že Hitler byl "good", na rozdíl od Stalina, který byl "Evil".
Přístup "jde mi o společnost/celek) ve sci/fi a fantasy obvykle vede k situaci, kdy jsou jednotlivci v případě nutnosti odebrána práva právě jen "pro větší dobro celku". Na konci jsou pro dobro lidu permanentně utiskování téměř všichni jednotliví lidé. Ergo cesta do pekla.

Osobně se mi líbí Ebonův přístup, protože je normální - reální lidé páchají různé věci, ale prakticky vždycky je zdůvodňují nějakými dobrými úmysly, a to i v případě masových vražd, atentátů, genocid a podobně. Naopak lidé, kteří cíleně chtějí páchat zlo bývají různými způsoby vážně narušení a rozhodně nejsou "normální".

Tedy pro hraní skupiny "záporáků" bohatě stačí, když tato skupina dostane (nebo jí je svěřen) úkol či poslání, které je ostatním nepochopitelné - i když třeba jen proto, že ostatní lidé nemají dostatek informací, a tak jsou okolím považováni za "zlé".

V mých hrách si hráči po nějakém čase občas uvědomili, že vlastně dělají "špatné" věci, i když pro ně měli velmi dobrý důvod. To že ten důvod občas byl "museli jsme prchnout před/zkusit zastavit emzáky, které nikdo jiný nevidí" je právě ten "dobrý" důvod, kvůli kterému se dělali zlé věci.
Autorská citace #50
14.5.2014 21:24 - Colombo
WW: Ty mi sice můžeš říkat, jaká je to pitomost, bohužel se najedou lidé, kteří si to myslí.

Ostatně, jinak by v arabských zemích nebyl za ateismus trest smrti a někteří aktivisté nezapalovali domy lidí, co provedli potrat.

edit: Ok, řekněme že máš pravdu. Vysvětli tedy, proč je za ateismus nebo hanění islámu vypsán trest smrti a proč někteří úžasní ekoteroristé dávali bomby pod auta lidem, co dělali testy na zvířatech.
Autorská citace #51
14.5.2014 21:52 - pipux
Poděkuji Wild Westovi za rozvedení a vyvedení z nesmyslů, které jsem napsal (přece jenom, tvrdit, že každý hraje ve svých postavách vpodstatě sama sebe, to je tak silné tvrzení, že neobstojí).

Ohledně toho polemizování nad (ne)jednotným chápáním dobra a zla, a ohledně zavádění jiných termínů: toto jsem navrhoval proto, že termíny dobra a zla mi připadnou málo výstižné a svazující.
Tradiční společnost může vnímat jako zlo něco, co se protiví tamním zvykům (odmítnu číňanovi pozvání na čaj). Dále, teorie pana Kohlberga mluví o morálním vývoji (vrcholový stupeň je zevšeobecnitelný (respektování všeho života), ale než se tam člověk dostane, potácí se s prospěchářstvím a s lokálními zákony).
A ještě jednu: už tu přece padlo, že existuje více druhů zla ... a proto bych rád tyto druhy zla zachytil. Třeba konkrétně na tom Colombově příspěvku o radikálních islámistech a ekoteroristech: když řeknu, že existuje něco jako "otevřenost vůči zkušenosti" anebo "postformální myšlení"*, pak se lidé, kteří těmito vlastnosti nejsou obdaření, mohou snáze než jiní ocitnout v Colombem popsaných rolích.

Jestliže si člověk zvnitřní nějaké pojetí morálky (není to sociopat), a následně se rozhodne provést něco krutého/ náhlého/ radikálního, pak je třeba se ptát, kudy k tak radikálnímu činu dojde --- jestlipak jeho činu nepředchází strádání a utrpení za (domnělou) křivdu, která pro něj hodně znamenala, a od níž se nedokázal odprostit.
Je ale toto pořád "zlo"? Půjdu si na to zdřímnout.

*) schopnost vcítit se do protivníka a pochopit, že dotyčný může mít pro své konání i slušné, ctnostné důvody
Autorská citace #52
14.5.2014 21:57 - Colombo
Česky? Nemůžu rozluštit, jestli se mnou souhlasíš nebo mě urážíš.
Autorská citace #53
14.5.2014 21:58 - noir
Colombo: Za ateismus není v islámu trest smrti - jen za odpadlictví. Ale to nemusí být k ateismu, klidně může být i k buddhismu nebo hinduismu. End of OT...
Autorská citace #54
14.5.2014 22:07 - pipux
Česky (jestli jsi to myslel na mě): (ne)souhlasit bych s tebou mohl tehdy, kdybych do tématu víc viděl. Zatím jen nevím. Jinak samozřejmě díky za podněty do diskuze - ono z toho třeba ještě něco vykrystalizuje.

@Jerson: jak líčíš počínání postav, které vpodstatě ubližovat nechtějí, ale jsou k tomu donuceny okolnostmi, vzdálenějšími cíly, apod. ... tak se tě ptám: jakpak při takových situacích hráčům bylo? Asi nic moc, že?
Když už bereme dobro a zlo jako pojmy, které jsou nějak zachycené v systému, tak bych navrhoval přidat do systému něco jako pojem psychické odolnosti. Fungovala by tak, že by se postavám plnila (až by event. přetekla), když by postavy musely činit ta nelehká rozhodnutí, která by byla v rozporu s jejich přesvědčením.
Sytit potom postavu nějakými fate pointy či podobnými, pro udržení nadhledu nad děsnou situací, to by byla herní mechanika jak vyšitá.
Autorská citace #55
14.5.2014 23:11 - Colombo
No, já k tomu přistupuju jako biolog. Je tu nějaký soubor pravidel, kdo je porušuje je špatný, kdo je dodržuje dobrý (zjednodušeně řečeno). Hromadu těch pravidel můžeš vysvětlit pomocí optimální strategie v teorii her (nebo taky "evolučně stabilní", tedy něco, co sice nemá maximální výnos, ale je to stabilní).

Hromada dalších může být nejrůznější neutrální pravidla, přechodné stavy atp., které se ustanovily "driftem" nebo jsou v nějakém lokálním minimu. Ty můžou tvořit všemožné ty kulturní zvyklosti.
Autorská citace #56
14.5.2014 23:12 - Colombo
noir: jak kde, existuje i sluníčkový islám. Bohužel není ho tolik.
Autorská citace #57
15.5.2014 01:39 - Gurney
A po tomhle OT-nářezu pro změnu zas něco užitečného - odkaz na andtomův článek o hraní evil postav
Autorská citace #58
15.5.2014 03:51 - sirien
Ohledně paladinů: prosím věnujte také pozornost tzv. Lawful Stupid

Wild West píše:
Jistý problém je v té stabilitě družiny

Ne každý zloun je šílenec bez tradičně "dobrých" vlastností.
Představ si třeba skupinu disciplinovaných žoldnéřů.
Nebo skupinu loajálních služebníků Temného Pána (ať už protože ho mají rádi, protože si je nějak získal nebo protože se ho bojí).
Nebo skupinu s motivacemi které se nijak nekříží (jeden chce prachy, druhý pomstu... druhý nemá důvod sahat prvnímu na loot, první nemá důvod držet druhého zpátky v jeho vendetě).
Atd. atd. atd.

Wild West píše:
Vskutečnosti není; ale to je na delší debatu, která nesouvisí s tou, co tu probíhá.

Ačkoliv s Tebou jakožto Harrisovský utilitarista zcela souhlasím, pochopení tu nejspíš moc nenajdeme.
Jestli chceš, můžeš si tady v Kultuře založit diskusi na téma filosofického a reálného dobra a zla.

Vlastně popravdě by to nejspíš prospělo i téhle diskusi, protože místní spamování realitou bysme mohli odkazovat tam a tady se dál v klidu věnovat hraní ve fiktivním prostředí.


Jerson: K tomu bych asi řekl tolik, že žádný systém není neprůstřelný a pokud se rozhodneš mnou navržené trollovat na téma "myslím na ostatní ale jsem idiot / naivní kvasiintelektuál / hrozně to zvořu, takže nakonec nechtě dosáhnu většího zla", nutně uspěješ a nemám šanci to obhájit. Mohl bych argumentovat tím že se tedy nebudeme bavit o motivaci, ale o dopadu, ale to bysme skončili tam kde jsme začali - nekonečným dohadováním co je nebo není pro koho špatné.

Můžu k tomu říct jen jedno - nehodlám v téhle diskusi rozebírat realitu. To co sem napsal, použito inteligentně a cíleně, BUDE fungovat. Vím to, protože jsem to ve hře zkoušel.


Colombo: Bolí mě prsty vzteky že to musím vyklepat na klávesnici, ale: noir má pravdu, kolego.
Autorská citace #59
15.5.2014 03:59 - sirien
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

víte co? jinak, tahle diskuse mě fakt HERNĚ zajímá.

Prosím vemte si všechny polemiky o realitě dobra a zla spolu se všemi úvahami o jeho vztahu k biologii, evoluci, sociálních systémech a reálných náboženstvích a sestěhujte se s tím SEM VEDLE, díky.

aby bylo zcela jasno, nadále v této diskusi:
- žádný Islám, křesťanství ani sluníčkový budhismus (nadále samozřejmě možno odkazovat k "tradičním" konceptům jako jsou křížové výpravy atp., ale netahat do toho žádnou polemiku o reálném náboženství)
- žádný Hitler nebo Stalin nebo nacismus a komunismus (not a Godwin Law - příklad extrému je ok, žádné polemiky o tom jestli byl Hitler Lawful Good nebo Chaotic Evil)
- žádní reální filosofové, žádné utilitarismy a deontologie ani nic podobného
...tohle všechno vedle.

Tato diskuse je nadále výhradně herní.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Autorská citace #60
15.5.2014 04:19 - sirien
Mimochodem, Jerson tu nadhodil herně jednu zajímavou věc a to je otázka "špatného činu pro dobrý důvod".

Osobně jsem na tohle narazil při hraní Star Wars, kde jsme se nakonec funkčně rozhodli rozdělit Light/Dark side (tzn. Dobro/Zlo) a morálku (STs mechanika Morality) - tzn. systém začal umožňovat, abyste byli zároveň Zlí, ale morální (jste zlí, ale stále máte zábrany zabíjet, vyhazovat věci do povětří atp.) nebo Dobří, ale nemorální.
Viz příslušná část místní bety STs SW pravidel

Musím říct, že tohle rozdělení dost ujasnilo spoustu "konfliktních" momentů které se týkaly morálního vyhodnocení akcí. Jen nevím jak moc to udělat v DnD a podobných systémech které nemají žádné hodnocení Morality nebo Sanity bez toho, aby se tam tyto nahouserovaly
Autorská citace #61
15.5.2014 07:11 - Assassin
sirien: z jakého důvodu se toto nedá řešit DnD rovinou (<dobro, zlo>, <zákon, chaos>)?
Autorská citace #62
15.5.2014 09:47 - Wild West
Sirien:

Díky, náčelníku, za zásah; některým jedincům nestačí naznačit, ale je třeba je občas praštit palicí.

In topic bych upozornil, že tohle neobjevil Jerson, o tom mluvil vlastně už Ebon ve svém dlouhém postu a Gurney na to zvláště upozornil; je dobré se zaměřit na situaci, nikoli na nějaký umělý charakter postavy.

I pokud máte družinu andělů, přesto před ně můžete postavit mravní situaci, která má jenom špatná řešení; a tím je nutíte si vybírat "menší zlo" a dělat mravní kompromisy. Silně pochybuji, že to gamemaster v činné službě po delší dobu nikdy nezkusil alespoň trochu.
Mám dojem, že prakticky všichni moji hrdinové by kradli jídlo, když mají hlad, ani by nemrkli. A skoro to nestojí za zmínku.
Zlá situace je třeba v Temném rytířovi; nutí si vybrat hrdinu, koho zachrání, anžto jsou oba zajatci každý na opačné straně města.
Ještě slavnější situace je v Hamletovi; tam je hrdina tlačen do vraždy zlého tyrana.

V zásadě se mravní přesvědčení postavy dá testovat jedině na mravně nepřehledných a složitých situacích. A rozhodně je to zajímavé i zábavné.
Autorská citace #63
15.5.2014 09:55 - Vojtěch
No tohle jsou celkem fajn příručky od Paiza zabývající se Outsidery z různých horních a spodních plání. Zvlášť pak flavor texty coby výňatky z katalogu plání sepsaného andělem-apostatou, tedy Book of the Damned vol. 1, 2 a 3 a pak Chronicle of the Righteous. Další pak jsou jejich player's guidy ke klasickým přesvědčením s pár návody na obvyklé náhledy pro hraní jednoho z těch 9 obvyklých (po třech v příručce - 1 za dobráky, jedna za neutrály, padouši se teprve chystají).
Autorská citace #64
15.5.2014 09:58 - Habéši
Oh pár dní bez internetu a když tady kouknu nestačím se divit jaká diskuze se tady rozjela:)díky za hodně tipů a pojmout přesvědčení tak že, ho vlastně určují vaše cíle nebo náležitost k nějaké skupině je dobrý nápad nakonec jsem usoudil že bych mohl vytvořit fungující svět kde budou frakce dobré i zle a mezi nimi bude mnoho "neutrálních" frakcí které budou moci s příběhem hýbat podle situace. Velice se mi líbil článek od Alnaga s Názvem Nerull a rozhodl jsem se obsadit postavy do role Nerullových Klérů co budou mít na starosti vraždu Havraní královny (nebo aspoň získání artefaktu) a myslím že by je to mohlo bavit pokud to vyjde budu se snažit vytvořit nějaký zápis.

A k dobru a zlu? Jsou to jenom slova pod kterýma si každý může vybavit něco jiného a jakýkoliv čin lze argumentovat tak že je dobry nebo zlý viděl bych to spíše jako otázku lidství nebo citu věřím že každý člověk dokáže na základě informací a pocitu určit sám sobě co je dobré potom záleží jak moc velký je člověk alibista a co dovolí sám sobě.(Docela blábol ale možná někdo pochopí co myslím)

A ještě jednou díky za tolik odpovědí ani jsem to nečekal :)
Autorská citace #65
15.5.2014 10:18 - Merlin
No..budu-li chtít uvést příklad z praxe...je morální občas přestoupit zákon, abys ho udržel, či napravil? Nestanu se tak tím, proti čemu vlastně bojuju? je ospravedlnitelné malé zlo, za účelem zabránění většímu? Já říkám, že ano
Autorská citace #66
15.5.2014 10:27 - Habéši
Přestoupení zákona nemusí být zločin ba naopak v některých případech jsou zlé přímo zákony nebo vytváří prostředí pro zlé činy a chrání ty kteří ho páchají.
Viz: Rasistické zákony všude po světě v dobách minulých nebo dnešních,legalizace týraní zvířat v cirkusech a na jatkách,legální ničení historických památek atp každý si určitě najde něco dalšího
Autorská citace #67
15.5.2014 10:32 - York
Archetypy mají velkou sílu. Takže pokud se všichni hráči shodnou, že chtějí hrát archetypálně laděnou hru, určitě to stojí za to. V tom případě samozřejmě ale není žádoucí snažit se postavy konfrontovat s reálným životem a stavět je do nejasných situací, naopak jsou žádoucí situace, které tu archetypálnost zdůrazní.

Podle mě i taková hra může být zajímavá a nebude nutně plochá, protože chápání archetypů je u různých hráčů trochu jiné a ty třecí plochy budou právě tím, co jinak černobílému příběhu přidá šmrnc.

Jako všude je i tady imho docela zásadní metaherní dohoda, alespoň implicitní. "Jdeme hrát klasické DnD" v sobě například nese právě takovou implicitní dohodu - tedy že to bude archetypálně laděná hra (alignments, classes). Naproti tomu "Jdeme hrát DnD, ale na alignment se nehraje" je celkem jasná známka toho, že se v tomhle ohledu archetypálnost ve hře zdůrazňovat nebude.
Autorská citace #68
15.5.2014 10:39 - Merlin
Habéš: myslím, tím klasický, zákon, který je ale svazující nebo nedokonalý (není veskrze zlý).
Autorská citace #69
15.5.2014 10:42 - Habéši
Ano pravda proto chci odlišit hru a neřešit moc dobro a zlo v reálném životě a to už se pokoušeli jiní borci třeba Friedrich Nietzsche,Lao´c a mnoho další ale vytvořili jen nějaké definice.Z toho vyplývá že každý zná archetypy v DnD a diskusi o reálném světě si s hráči necháme k pivu :)
Autorská citace #70
15.5.2014 10:48 - Habéši
Merlin: myslíš jako třeba překročit rychlost a riskovat že, můžu usmrtit spolucestujícího nebo chodce abych stihl zabránit vraždě jiného člověka a nebo třeba zavraždit člověka protože to byl diktátor a kdyby žil nechá umřít stovky lidí?
Autorská citace #71
15.5.2014 11:05 - Wild West
Přátelé, o dobru a zlu v realitě tu vznikla debata vedle. Nepraste krásné RPG světy nějakou hnusnou realitou. Sirien s vámi.
Autorská citace #72
15.5.2014 11:21 - Merlin
WW: já tu nechci řešit dobro a zlo v realitě :). Uvedený příklad je sice z praxe, nicméně je adaptovatelný na zákonné postavy obecně (především ty, které mají za cíl, zákon chránit)...
Autorská citace #73
15.5.2014 11:45 - Wild West
Merlin:

No, jasně; to je každý zákon, z podstaty věci; a to platí i pro pravidla RPG.
Takže tahle situace se prostě čas od času vyskytne i v RPG.
Čas, kdy tě systém zradí, jak řekl kdosi v posledním Batmanovi trefně.
A univerzální rada, co s tím dělat, pochopitelně neexistuje.
Autorská citace #74
15.5.2014 12:04 - Gurney
sirien píše:
Osobně jsem na tohle narazil při hraní Star Wars, kde jsme se nakonec funkčně rozhodli rozdělit Light/Dark side (tzn. Dobro/Zlo) a morálku (STs mechanika Morality) - tzn. systém začal umožňovat, abyste byli zároveň Zlí, ale morální (jste zlí, ale stále máte zábrany zabíjet, vyhazovat věci do povětří atp.) nebo Dobří, ale nemorální.

Podle mě tam zas tak moc konfliktních situací není. Light side a dark side jsou absolutní hodnocení, nezáleží na tom proč něco děláš, záleží na tom co děláš. Tím rozdělením dle mého až příliš usnadňuješ věci light side postavám a bereš sílu tomu "dobrými úmysly jest dlážděna cesta na dark side" tématu. Proto ostatně Yoda vůbec není nadšenej z Klonových válek, ví že velet ve válce a být Jedi je prostě zásadní rozpor (a velmi pravděpodobně je tohle všechnou součást Palpatinova masterplánu). O tom je taky celá ta průpovídka že drak side je rychlejší a snazší, protože se prostě můžeš rozhodnout dělat co je správné a hned a neohlížet se na nějaký abstraktní LS moral code, který nebere v potaz že situace je občas mnohem složitější. Ostatně pád do DS skrz dobré úmysly je příběh Vadera i Tyranuse a nespočtu Sith lordů z extended universe. Naproti tomu ne-force-useři tyhle věci tolik neřeší, Force nemá zdaleka takovej vliv na jejich osobnost a v zásadě ani nemůžou nějak dramaticky padnout do dark side a tudíž konfrontováni s nějakou situací která by byla pro Jedie velké dilema velmi často prostě jdou po nejoptimálnějším řešením z hlediska výsledků.

Btw nemůžu si vzpomenout kde to bylo, ale v nějakým příběhu ze SW Jediové začnou vyšetřovat krádež nějakého záznamového zařízení, pak zjistí že v tom jedou Sithové a teprve když už se nedá nic popřít, přizná jim generál republikový armády že tam byly plány k superzbrani, kterou republika vyvinula pro případ že by věci šly moc špatně. Když na něj pak ti Jediové koukaj jako jestli mu ruplo vyrábět něco takovýho, tak se ten generál na ně nasupí že narozdíl od nich on má zodpovědnost za obranu Coruscantu a kdovíkolika dalších planet a nemůže si dovolit nějaké stupidní dodržování jejich morálních pravidel.

...a v tom D&D je to v zásadě stejný, u každýho NPC co z přesvědčení fanaticky slouží nějakému vraždícímu kultu je vždy jako přesvědčení L/N/C Evil (a projevuje se to v tom, že na ně působí anti-Evil kouzla mimochodem - narozdíl od žoldáků, zlodějů a jiných sobeckých exsitencí) i když podle tvé interpretace by měli být Good . Stejnětak, pokud by platilo že Evil alignment = sobecké chování, byli by všichni kněží bez ohledu na svoje božstvo Good, maximálně Neutral (což se opět neděje a maj přesvědčení "max jeden stupeň od svého božstva na obou osách" - viz. někde v PHB 3.X, velmi pravděpodobně u classu Cleric) a když jsem u těch bohů i ti mívaj už někde v PHB svoje přesvědčení a i ti, jejichž agenda je zcela nesobecká nejsou vždy Good, ale mnohdy naopak Neutral, méně často i Evil.

Z toho všeho vyvozuju, že tvoje pojetí přesvědčení je prostě něco jiného než jak je zamýšleno autory. Čímž neříkám že by to podle tvého přístupu nešlo, ale pak z toho taky logicky vyplývá, že všechny ty spelly typu Ochrana před zlem a podobně sice paradoxně budou fungovat při ochraně před sobeckýma existencema, ale už ne proti fanatickým vraždícím kultistům (což je na jednu stranu svým způsobem hrozně zajímavý fungování světa a představa že každej slušnej zloděj zvládá aspoň základní kouzla jako Dispel magic má něco do sebe).
Autorská citace #75
15.5.2014 15:28 - sirien
Gurney: Původní autoři které edice a kterých světů které to rozpracovávají, prosím pěkně? Ono tu totiž narážíme na podobný problém, jako je u Mágů a Technokracie - přesvědčení někdo nadesignoval s představou, že se postavy budou pohybovat převážně na škále CG - NG - LG - LN, případně pak TN nebo CN. E bylo (stejně jako původně Technokracie v Mage) vyhrazené pro záporáky a jeho definice je tak trochu definice kruhem:
Zlo je zlé, vezmeme zlý prvek a jeho stoupencům přiřadíme zlé přesvědčení, tudíž se budou chovat zle a tadá, máme to herně pořešené. V oné prastaré době první generace RPG kdy gamistický design brutálně převažoval nikdo moc neuvažoval o nějakém "hlubším" roleplayingu a tak se nikdo ani nenamáhal zamyslet nad tím, že tahle definice není moc herně friendly pro kohokoliv kdo by chtěl E postavu. E aligment byl zaprvé terč směřující paladina (a za ním vlající družinu) do questu a zadruhé strašák - "if you really do this, I will shift your aligment to evil!" Ostatně si z toho komunita dělá i otevřeně srandu. Trochu jako WoD Morality, jen o dost hůř rozpracované - mechanika bránící hráčům aby chodili okolo a prasili přes čáru.

Pokud chceš hrát E tak jak bylo zamýšleno, tak jako fajn, ale nevidím moc cest jak to hrát nějak zajímavě - tj. aniž bys obratem hrál šílence.

To co jsem popsal já umožňuje zachovat všechny mechaniky, nijak nezměnit vyznění věcí (ostatně i ti šílení kultisté obvykle slouží svému kultu protože jim nějaký démon slíbil nějakou posmrtnou nekonečnou blaženost nebo protože mu někde zaprodali Duši a teď se o ní bojí a čert vzal svět když jde o to vyhnout se aspoň na chvíli následkům své chyby - obojí snadno shrneš pod sobectví) a přitom přenést celou věc do roviny, v níž lze vytvořit rozumnou a skutečně se nějak zle projevující E postavu, která by zároveň byla plně hratelná.

Vůbec mi to nepřijde jako nějaký zvláštní odklon od původního. Ano, možná s tím nepracuju úplně stejně, ale oproti spoustě house rules to je jen drobná kosmetická úprava - asi jako když si světlovláska pořídí trochu víc blond melír oproti tomu kdyby si nabarvila všechny vlasy na zeleno.


Ohledně Star Wars: Zapomínáš, že v STs (SW) má Morality (stejně jako Attument) své mechanické vyznění, které není zrovna zanedbatelné. Světlým postavám to ve skutečnosti ztěžuju, protože amorální jednání je posouvá blíže k darangementům... stejně jako dark side. Čím méně morality nebo čím více dark side, tím blíže k darangementům (a tyto efekty se sčítají). A SW laděné darangementy ani tak nedláždí cestu k DS, jako k ní spíš budují trať pro TGV, takže enjoy.
Klesej na Morality a Mistři Jedi Tě budou absolutně milovat bez ohledu na to jak daleko Tvá světlá aura dosvítí, protože Tě uvidí jako více a více rostoucí riziko vzniku nekontrolovatelného dark side šílence, protože budou vědět, že jednou přešlápneš a už Tě nikdo nebude stíhat v Tvém pádu zastavit.

Mimochodem, zrovna náš drahý Anakin je toho zářným příkladem... trocha válkou ztracené morality... pak ještě trocha po menší lokální vyvražďovačce... a DS jinak jen lehce nahlodnutému padawanovi najednou stačilo už jen malé pošťouchnutí a hop darangement a bum zrada BUM masová vražda děcek a ŽBLUNK do lávy, že...
Autorská citace #76
15.5.2014 15:56 - sirien
York ad #67: sice to mám 20.3859 krát delší, ale zato to mám mnohem hezčejc zformátovaný, abys věděl.


Jinak ohledně Lawful bych rád připomněl, že Lawful neznamená pravidlový fetišismus jako u Pratchettových Auditorů. Když Lawful postava potká ceduli "jděte doprava" tak to neznamená, že začne mít potřebu jít doprava. To není Lawful, to je OCD.
Lawful je o tom, že ta postava věří v pevné principy, které lze zformulovat do imperativů. Lawful Good není o tom že bude Lawful vyvražďovat skřeťátka, ale o tom že někdy ustoupí "očividnému" nebo "nabízejícímu se" dobru ve prospěch pravidla, které považuje za dobré, ale které zrovna dává špatný výsledek, protože obecně věří, že počet případů kdy by porušení toho pravidla dopadlo nakonec dobře nevyvažuje počet případů, kdy naopak dodržení toho pravidla zabrání nějaké skryté hrozbě s fatálními důsledky.
Autorská citace #77
16.5.2014 10:28 - Colombo
Myslíte si, že Law/chaos a Good/Evil jsou nezávislé osy? (tedy na sebe kolmé) nebo můžou být i závislé?

Jak se tu psalo, že LG paladini nejsou úplně dobří. Nemůže to být proto, že extrémní law je hleděn jako ne zrovna dobrý? Někdo kdo nikdy neustupuje, kdo nedělá kompromisy... tedy že je nějaký průmět osy Law/Chaos do osy Good/Evil?
Autorská citace #78
16.5.2014 12:38 - Wild West
Píše:
Myslíte si, že Law/chaos a Good/Evil jsou nezávislé osy? (tedy na sebe kolmé) nebo můžou být i závislé?


To je dobrá otázka. Plno lidí je vnímá jako nezávislé, ale možná je to složitější, jak píšeš. Extrémní law a extrémní chaos si s extrémním good lze dost těžko představit.
Autorská citace #79
16.5.2014 14:14 - Ebon Hand
Siriene, díky za rozdělení. Mě to taky hodně zajímá čistě herně.

A taky mě zajímá odbočka, která mě napadla u tvých postů, jelikož si to zmiňoval při vylučování z hry a mě by zajímalo jak to zahrát. Jak zahrát reálně zlého šílence? Používat nějaký zdroj náhody? Napadne mě 6 variant, co může šílenec udělat a pak si hodím?
Autorská citace #80
16.5.2014 16:49 - sirien
Ebon: rádo se stalo, některé diskuse za tu snahu stojí :)

Jinak postupně.

Ad Lawful (vs Chaotic, vs Good): Autoři do manuálu zapomněli připsat jeden důležitý detail, který by bylo vhodné si pořádně připomenout: přesvědčení mají postihovat i běžné jedince a nevystihují dokonalé ideály svého principu (takové hledejte výhradně v okolí Sigilu)

Znovu připomínám, že Lawful postava NENÍ umíněné děcko s OCD odmítající porušit sebemenší pravidlo. Lawful znamená, že pro tu postavu mají pravidla vnitřní význam. Že věří, že by měly existovat obecné normy a ty být ctěny, protože dobré pravidlo obvykle předejde problémům, nedorozuměním atp. Lawful postava neporuší zákon jen protože je v situaci, kdy zákon zjevně není úplně smysluplný, protože věří, že kdyby se tak chovala, tak nastane anarchie, všichni si budou všechno vykládat subjektivně a všechny zákony se nadobro vytratí.

Například. Noční dálnice, méně významný, ale velmi rovný a přehledný úsek, noc ze soboty na neděli, 3:30 ráno. Léto, hezké počasí. Nikde v dohledu ve předu ani vzadu není ani jediné další auto.

Lawful postava prostě nepojede víc, než 130. Ne protože by se bála policie nebo protože by neuměla řídit, ale protože věří, že pravidlo má význam - někdo určil 130 jako bezpečnou rychlost a nikdo nemá právo se kdykoliv jen tak rozhodnout že to zrovna někde a někdy a zrovna pro něj nedává smysl takže v dané chvíli zrovna on může jet o něco rychleji, protože to by nakonec skončilo tím, že by si každý, všude a vždycky jezdil jak se mu zachce.

Chaotic postava dupne na plyn bez sebemenšího zaváhání. Rychlostní limit je určený obecně a je daný méně přehlednými úseky s úvahou o horším počasí a je určen k tomu aby chránil ostatní účastníky provozu - nikdo jiný tu neni, úsek je jasný a přehledný, pravidlo nedává smysl, k démonům s ním.
Chaotic postava to ale neudělá, pokud zrovna bude mít náladu užít si klidnou cestu. Nemá obsedantně kompulzivní potřebu porušovat pravidla - jen jim nepřikládá žádný vnitřní význam. Bere je jako vhodné doporučení tam kde se zdají být smysluplná a slepě je následuje jedině tam, kde jí chybí vlastní úsudek.

Neutral postava pojede rychleji než 130 pouze, pokud bude někam skutečně spěchat nebo mít jiný důvod na to opravdu šlápnout. Případně poruší rychlostní omezení, pokud se jí bude zdát skutečně hodně stupidní (snížení rychlosti na 80 kvůli práci na krajnici - když uprostřed víkendové noci nikdo nikde nepracuje atp.)

Pokud Lawful Good postava narazí u silnice na umírajícího člověka, tak ho naloží a prostě pojede 190 (a to i v případě že nebude existovat zákonná výjimka o krajní nouzi) - protože má velmi významný DŮVOD pravidlo porušit. Důvod dost velký na to, aby přehlušil její svědomí.

Pokud by Lawful Good postava umírajícího člověka naložila (Good), ale odmítla by i přes jeho stav jet rychleji než 130, pak není Lawful Good, ale Lawful Stupid.
Což je přesně to, co se děje se spoustou tzv. "paladinů".

Podobně Chaotic postava není anarchista. Hraní postavy jako svévolného anarchisty co poruší jakékoliv pravidlo potká protože prostě proto není Chaotic Evil, ale Chaotic Insane.


To je zároveň odpověď pro Colombo:. Extrémní Lawful neni ani Good, ani Evil ani Neutral. Je to buď Stupid nebo Dedicated follower. To přesvědčení má dvě osy úmyslně. Pokud chceš jednu z nich částečně ignorovat, volíš Neutral. Nicméně ani Lawful neutral neni Lawful šílenec a ve výše popsaném případě by nejspíš porušil dopravní rychlost stejně, jako Lawful Good (teda, asi ne tolik, protože by mu to nestálo za to aby kvůli někomu jinému sám tolik riskoval, tak by možná nejel 190 ale jen 160)
Autorská citace #81
16.5.2014 17:10 - sirien
Ebon, ad hraní šílence: tyjo... skoro bych přísahal, že sme to tu už někdy někde řešili :/
Zatraceně, googlim googlim a nic nenacházim. Ale mám deja-vu jak sviň, určitě to tu někde je zahrabané v nějaké diskusi :(

Každopádně - ano, hod kostkou je dobrá volba. Popravdě bych asi neřešil 6 možností pro d6, spíš bych si určil nějakou "míru šílenosti" od 1 do 6 a tolik variant bych vymýšlel - zbytek by připadl na "normální" řešení. (např. postava co je Šílená (3) by dělala rozhodnutí pomocí 1d6: 1-3 jedná normálně jakoby byla příčetná, 4-6 jsou 3 alternativní řešení)
Můžeš si určit typ šílenosti a nebudeš toho muset vymýšlet tolik (zvolíš "šílenou" variantu řešení a tu použiješ pokud padne "šílené" řešení, jedno která hodnota kostky) nebo můžeš určit typ pro každé číslo (1-3 příčetné řešení, 4: sebedestruktivní / kontraproduktivní, 5: pokus o něco co nedává smysl (bez efektu nebo s random dopadem na situaci), 6: záblesk geniality (zdánlivě šílené řešení které je ale vysoce efektivní).

Nebo si s tím hrát jinak.

Můžeš taky zvolit typ šílenosti a nastudovat si k němu materiály a pak si ho dát jako Roleplaying Challenge. Nicméně bacha, jistý Heath Ledger takhle studoval roli Jokera tak dlouho, až z toho spáchal sebevraždu. Ono různá "šílenství" mají obvykle svou vnitřní logiku, kterou lze určitým způsobem sledovat / simulovat.


Osobně bych asi nevolil ani jedno. První by bylo dost náročné herně a v mnoha situacích by mohlo zradit (nedokázal bych např. vymyslet vhodný projev šílenosti), druhé je zase brutálně náročné na přípravu.
Osobně když jsem potřeboval něco podobného, obvykle pro WoD, tak jsem si obvykle představil nějaký jednoduchý "twist" který jsem pak následoval v jejím roleplayingu. Mohlo to být něco s triggerem (např. pokud X, pak postava změní nějaký aktuálně zastávaný názor), nějaké generické pravidlo chování (např. agresivně se projeví ke každému, kdo udělá cokoliv, co by šlo nějakým způsobm vyložit jako snaha o lichocení - snaha o uchlácholení situaci dále vygraduje) a podobně.

Celkově šílence jde zahrát jako NPC které přitáhneš a zahodíš ze scény podle potřeby a kterého si můžeš trochu specificky předpřipravit, ale je to podle mě (aspoň pro mě) jeden z nejnáročnějších konceptů na před-přípravu RP.
Autorská citace #82
16.5.2014 17:21 - York
Házet si kostkou mi nepřijde moc dobré. To totiž znamená, že budeš muset pokaždé vymyslet 6 možností a 5 z nich pak zahodíš.

Spíš bych se zkusil zamyslet, co by v takové situaci udělalo malé dítě, kdyby mělo příslušné znalosti a prostředky.
Autorská citace #83
16.5.2014 17:53 - Ebon Hand
Lawful stupid a Chaotic insane je hezké shrnutí. Já věděl, že to v tobě, tak proč ty chytrácký kecy na začátku diskuze... :D


Mě přijde, že pokud zkoušíš vymyslet reakci šílence rovnou ad hoc, tak jsi omezen vlastní normálností a mechanismy vlastního uvažování. Snažím se říci, že když to budu vymýšlet rovnou za hry, tak mi ty reakce časem nepřijdou jako reakce šílence, bude tam chybět ta nevyspitatelnost. Jako asi se to párkrát povede, ale v celkovém průměru to šílenec nebude. Bude to omezeno šablonovitostí mého vlastního uvažování. Nevím, jestli mi rozumíte... Když budu hrát šílence co terorizuje město. Tak moje rádoby šílené reakce stejně budou jen moje představy, jak by měl reagovat šílenec a nebude u ostatních hráčů ten moment, wau, to je fakt magor, to by nikoho normálního nenapadlo. Prostě třeba mě napadne. Že všem dám přistup k vodě a druhý den jí otrávím. Ale to je stejně spíš racionální dedukce, jak udělat skutečný teror. Šílenec by asi spíš třeba postavy lidem nádhernou kašnu a pak do ní chodil srát..
Autorská citace #84
16.5.2014 17:57 - sirien
ad kostka: vždyť píšu, že mi přijde lepší to omezit (viz můj minulý post)

ad malé dítě: ano, také to je možnost, nicméně vygeneruje Ti jen jeden druh šílence. Na jiné budeš potřebovat jiný. Leda bys to chtěl roleplayovat jako dvojitou osobnost a každému šílenci ještě vymyslel charakter dítěte - to Ti ale musí osobně sednout a i tak Ti to projde jen párkrát, než začnou být Tví šílenci všichni stejní (což nemusí vadit, má-li jejich šílenství tentýž původ, ale jinak to bude divné)


Mimochodem, nějak nám z té diskuse mizí ten focus na Lawful Evil (trvám na tom, že šílenci nespadají pod přesvědčení, resp. minimálně ne pod osu LC - rvát je pod Chaotic jak se často děje je dost roubované)


Osobně by mě zajímalo, co by vás zajímalo (popř. pokud jste už hráli jako Ebon tak bez toho podmiňovacího způsobu) na hraní záporáků? Změna rutiny? Nebo nějaké konkrétní téma? RP pokus? Duální kronika (střídavě za ty a pak za ty)? Možnost zahrát si jednou taky ty postavy které jste nemohli, protože by nesedly do družiny?
Autorská citace #85
16.5.2014 18:08 - sirien
Ebon: Když nad tím přemýšlím, v úvodu mi šlo hlavně o to odlišit přesvědčení jakožto zdroj chování a přesvědčení jako shrnutí chování. U Evil to hraje dost roli, protože to je tradičně brané jako "cokoliv ne-Good=evil => Evil=všechno ne-Good.

Pokud budeme brát Evil jako směrovku, tak to hraní půjde dost blbě. Co když budu chtít hrát Evil postavu která nemá žádné zvláštní tendence jakkoliv fyzicky ubližovat? Kdekdo si v tomhle pohledu bude hraní "Evil" skupiny představovat stylem toho nejhoršího.
Proto jsem tak nějak zkusil tohle oddělit tím, že jsem to popsal pohledem motivace, aby bylo vidět, že ten prvek Evil netvoří nutnost dělat kdeco, ale vystihuje nějakou všeobecnou náturu. Resp. že Evil nejsou jen záporáci, ale může to být třeba i nějaký platný člen společnosti.

Z mého nesnášeného Harryho Pottera bych klidně klasifikoval Severuse Snapea jako Lawful Evil. Možná Neutral Evil. Bez ohledu na to že je na správné straně a že na konci umře doslova kladně hrdinskou smrtí (btw., Brumbál umře v sedmičce, když už jsme u těch spoilerů), tak jeho motivace k tomu být na straně na které je je zcela sobecká. A ostatní to vědí / tuší a proto mu nevěří - jen prostě pro něj to má takový osobní význam, že ho to drží u těch hodných až do konce, i když mu fakticky na nějakých nevinných nebo tak něco vnitřně v podstatě vůbec nezáleží.

Definovat to jako "sobectví" mi přišlo že věc projasní, očividně jste se proti tomu ale kdekdo začali dost bouřit, tak nevim... zkusim se zamyslet jestli to nezvládnu vystihnout nějak jinak.
Autorská citace #86
16.5.2014 19:08 - Colombo
ad osy: nerozumíš co se tím snažíš říct, můžeš to rozepsat?
Autorská citace #87
16.5.2014 19:09 - Quentin
York píše:
Házet si kostkou mi nepřijde moc dobré. To totiž znamená, že budeš muset pokaždé vymyslet 6 možností a 5 z nich pak zahodíš.

Tohle je špatné u nějaké base mechaniky (třeba jako drd2), protože to zpomaluje hru, ale u něčeho, co se dostane do hry jednou za sezení nebo míň je to úplně v pohodě, protože nutnost obsadit celou kostku možnostma funguje jako brainstorm. Pátá a šestá možnost už bývají zajímavé.




Ebon píše:
Mě přijde, že pokud zkoušíš vymyslet reakci šílence rovnou ad hoc, tak jsi omezen vlastní normálností a mechanismy vlastního uvažování. Snažím se říci, že když to budu vymýšlet rovnou za hry, tak mi ty reakce časem nepřijdou jako reakce šílence, bude tam chybět ta nevyspitatelnost.

viz ten brainstorm. Ale určitě nebude problém napsat d20 tabulku na všemožné šílené chování.


Beztak si myslim,
a) že málokdo přijde na hru (konkrétně dnd) s tim, že chce hrát šílenou postavu. A pokud ano, tak na to žádné mechaniky nebude potřebovat ]:->
b) že by neměl vypravěč nutit hráče hrát šílence, jen protože mu to padlo na kostkách.
b) že nejlepší je to šílenství, co vzejde ze hry. Ať už díky hráči nebo na popud vypravěče.

Jak to jako DM podpořit:

1) Nevěřili by jste, tak je efektivní při vstupu do Lesa Šílenství rozdat mezi hráče papírky
"dostaneš 1xp, když tu budeš mít sex"
"dostaneš 1xp, když zraníš někoho z družiny"
"dostaneš 1xp, když zařídíš, aby se družina rozdělila"
"dostaneš 1xp, když ukradneš jiné postavě něco na čem jí záleží"
(tohle jsem nedávno vyzkoušel a hned bylo vidět, jak jsou různé character koncepty flexibilní)

2) Tentokrát tempting nejen metagamem, ale přímo ve fikci
"kdykoli použiješ svoji vlkodlačí sílu, tak získá i vypravěč jedno použití. Tzn až se mu to bude hodit, tak bude směnu hrát šílence za tebe"
"kdykoli tasíš hannibalův magický meč, tak musíš musíš svému mrtvému nepříteli sežrat srdce"

3) Dovedu si to představit i jako soft manévr od vypravěče :)
"Jestli nechceš umřít tim krakenovým útokem za 2k10, tak se mu můžeš vrhnout přímo do středu chřtánu a všem zubům se vyhnout. Pokud to uděláš a přežiješ/prosekáš se vem, zůstane ti klaustrofobie"

4) Nevymejšlet na to žádný mechaniky, ale dovést k šílenství hráče :D
- Hrát ve světě, který je tak brutální, že stáhnout někoho z kůže a vystavit jako odstrašující příklad je nejsnazší způsob, jak vyjednávat s barbary.
- Nejbohatší muži v královstvích, ať jsou jako Caligula.
- Ať prokletá postava naráží na tolik revenge spirits vydávajících se za obyčejné lidi, že za chvíli ani hráč nebude vědět, komu může věřit

5) Zapojit ostatní hráče a potají se s nima domluvit, že různé halucinace, paranoiu apod. nebudou kazit, ale podporovat, aby hráč ani netušil, že je jeho postava šílená. Psal o tom Aljen na rpgf a už si to vůbec nepamatuju, ale vypadalo to zajímavě (i když dost jako šikana hráče)

Všechno co jsem napsal, kromě bodu 5, platí i pro zlé postavy. Začínat se zlou družinou nám nikdy nevydrželo. Mnohem přirozenější je se ke zlé postavě propracovat. Navíc antiherové jsou cool.



Píše:
Ad Lawful (vs Chaotic, vs Good): Autoři do manuálu zapomněli připsat jeden důležitý detail, který by bylo vhodné si pořádně připomenout: přesvědčení mají postihovat i běžné jedince a nevystihují dokonalé ideály svého principu (takové hledejte výhradně v okolí Sigilu)

Právě naopak. Jediné přesvědčení, který bych asi na svojí hře zkousnul je takové to olschoolové, že všichni lidi jsou neutrálové, čarodějové a démoni jsou chaotic a klerici a andělé jsou lawful. Nebo něco v tom smyslu. S tím se pak dá pracovat v různých mechanikách (svěcená voda zraňuje všechny chaotic, svatý meč může používat jen někdo lawful...)

Lidi jsou tak strašně všestraní, že bude vždycky snazší orientovat se v nich podle motivací, než podle přesvědčení. Jediný, co nám přesvědčení v drd a dnd kdy dalo, bylo omezení. "No bylo by to epic, kdybych toho záporáka teď zabil, ale jsem Lawful good, tak nemůžu" apod.

Ten severus snape jak píšeš se na tu osu nedá umístit. Inkvizitor, co upálí všechny tři lidi, protože neví, kterej z nich byl démon taky moc ne. Co boromir? Nebo Harry Dresden? Nebo Dexter? ... Přesvědčení jsou worthless (nebo se v nich prostě neumim orientovat)

Jediný, co je na tom zábavný, jsou tyhle alingment chart memes :)
Autorská citace #88
16.5.2014 19:20 - York
QuentinW píše:
Pátá a šestá možnost už bývají zajímavé.


A pak ti na kostce padne první nebo druhá ;-)
Autorská citace #89
16.5.2014 19:23 - Quentin
Píše:
A pak ti na kostce padne první nebo druhá ;-)

A hráč si oddychne, že nepadlo "stáhni si ruku z kůže jako terminátor", ale jen "naser do kašny".

Na to, aby byl ten hod napínavej stačí, že na něm ty možnosti jsou. Nedávej odehranému příběhu větší váhu než zábavě u stolu.
Autorská citace #90
16.5.2014 20:10 - York
No já jsem to od začátku pochopil jako GMovo rozhodování při jednání za NPCčka. V tom případě by si vymyslel šest možností, jednu z nich by vybral hodem a ty zbylé by se do hry vůbec nijak nedostaly. Pokud to je pro hráče a navíc se řeší u stolu, co všechno se může stát, tak to je něco úplně jiného. Na druhou stranu ale náhodně rozhodovat, co moje postava udělá, by mě asi moc nebavilo.
Autorská citace #91
16.5.2014 20:22 - skew
Napadají mě dva koncepty LE postav, které tu myslím ještě nezazněli, nebo alespoň ne přesně tyhle (ne že by byly inherentně zajímavé, ale přinejmenším se dají použít jako šablona na kterou se navěsí zbytek; v opačném případě by to šlo aplikovat na nějaké NPC).
- Lawful Lawful (Evil). Někdo, kdo ve skutečnosti vůbec neřeší Evil/Good osu ani není v jádru sobcem, zajímá ho jen řád. Někdo, kdo je čemusi věrný bez toho, aby měl nějaké preference čemu vlastně - hlavně, ať ta věc má nějaký vnitřní řád, který se postavě jeví nějak elegantní, naplňuje ho. Samurai, jehož daimio je krutej nemilosrdnej bastard. Je lawful protože sleduje vnitřní kód, je zlej protože ten kód ho nutí sloužit zlému pánu a dělat špatné věci. To ho ale nezajimá, jemu jde jen o plnění povinnosti, bez velkých ohledů na to, jaká ta povinnost je.
- Někdo, kdo kdysi byl spíš LG nebo LN, ale v průběhu let jaksi zapomněl, změnil se. Šerif, za mlada idealista doufající, že ochrání životy nevinných. Myslel si, že polapí zloděje, potrestá podvodníky, zažene lapky, nastolí alespoň jakýs-takýs mír. Po letech snažení nic z toho nvyšlo, možná se celá situace jen zhoršila. Ttrpí naprosto bezprecedentním burnout syndromem, ztratil schopnost rozlišovat jakoukoliv míru, vidí jen dobro/zlo, nic mezi, kdo není s námi, je proti nám, kdo se jen trošičku prohřeší, není s námi.


Jo, a mírně off-topic, skvostná ukázka Lawful Absurd postavy od Oscara Wildea.
(Lordi Arthurovi bylo vyčteno z ruky, že spáchá vraždu, nejprve se zhroutí a lamentuje jak je osud krutý, ale následně se "vzpamatuje":)
Píše:
Many men in his position would have preferred the primrose path of dalliance to the steep heights of duty; but Lord Arthur was too conscientious to set pleasure above principle. There was more than mere passion in his love; and Sybil was to him a symbol of all that is good and noble. For a moment he had a natural repugnance against what he was asked to do, but it soon passed away. His heart told him that it was not a sin, but a sacrifice; his reason reminded him that there was no other course open. He had to choose between living for himself and living for others, and terrible though the task laid upon him undoubtedly was, yet he knew that he must not suffer selfishness to triumph over love. Sooner or later we are all called upon to decide on the same issue—of us all, the same question is asked. To Lord Arthur it came early in life—before his nature had been spoiled by the calculating cynicism of middle-age, or his heart corroded by the shallow, fashionable egotism of our day, and he felt no hesitation about doing his duty. Fortunately also, for him, he was no mere dreamer, or idle dilettante. Had he been so, he would have hesitated, like Hamlet, and let irresolution mar his purpose. But he was essentially practical. Life to him meant action, rather than thought. He had that rarest of all things, common sense.
Autorská citace #92
16.5.2014 21:20 - sirien
Quentin: spíš se v nich neumíš orientovat :-)

Mechanika Lesa Šílenství zní naprosto geniálně :-D
Autorská citace #93
16.5.2014 21:56 - Quentin
Píše:
Quentin: spíš se v nich neumíš orientovat :-)

A bylo by mi to při hře k něčemu?

Píše:
Mechanika Lesa Šílenství zní naprosto geniálně :-D

Bylo to super. Lístečky se tahají tajně. Prvně náš největší hero/swashbuckler vylosoval lístek "udělej hádku a rozděl grupu" ani nad tim bonus expem nezauvažoval a hned začal s proslovem, jak se nikdo z nich nesmí tímto prokletým místem nechat ovlivnit. Zatimco to řikal, tak mu elfka (jeho holka v reálu) ukradla magickej brk z klobouku po otci, která měla "ukradni jiné postavě něco čeho si váží". V prvnim boji o pár místností dál se ten brk zničil, on zjistil, že ho nemá na klobouku, udělal hádku a rozdělil družinu :D
Autorská citace #94
16.5.2014 22:40 - Wild West
Píše:
Napadají mě dva koncepty LE postav

To mi připadá nejsnazší ze všeho. Inkvizitor. Felix Dzeržinskij.
Bohužel to v reálu potkávám docela často.
Lawful stupid je taky docela přesný; ona je mezi lawful evil a stupid velmi jemná hranice.

Chaotic Evil je pro mne složitější; Joker to například zcela jistě není, ač se za tohle vydává; plánuje daleko více a důkladněji, než jeho soupeři.
Autorská citace #95
17.5.2014 11:18 - sirien
Chaotic nemá NIC společného s plánováním. Ten největší mastermind co je schopný naplánovat věci do detailu na padesát kroků dopředu může být chaotic a někdo kdo improvizuje absolutně všechno a vždycky může být naprosto lawful.
Autorská citace #96
17.5.2014 12:58 - sirien
Quentin: ne, bez přesvědčení se dá hrát docela bez problémů. Je to spíš takový nástroj který se hodí když ho chceš cíleně k něčemu použít - buď k vykreslení settingu (Planescape... což se Tebe moc netýká, protože u Sword&Sorcery tohle není moc žánrové téma) nebo právě když chceš nějak charakterizovat skupinu a vnést specifické téma do její dynamiky (třeba právě když chceš hrát Evil guys s určitou charakterizací)

Jinak osobně mi přijde, že lidé hrozně nadceňují G/E osu nad L/C osu. Ve skutečnosti by to mělo být vyvážené - šance, že se LG a CG společně spiknou proti LE je cca adekvátní šanci, že se LG a LE spiknou proti CG.

(jinak ten motivátor cos postnul mi nějak nesedne... zaprvé Batman je obecně braný jako LG. To že pracuje se strachem a chce aby se ho nepřátelé báli s tím nemá co dělat (Lawful Good doesn't mean Lawful Nice) - Batman má pravidla (nezabíjí), Batman bojuje za řád ve společnosti, využívá toho, že stojí mimo systém a pracuje vně se ve skutečnosti snaží systém chránit - zločince předává policii, podporuje státního zástupce a policejního náčelníka atd.

Popis a stylizace Chaotic Neutral by se IMO hodila spíš pro Neutral Good. Stejně tak True Neutral sedne víc na Neutral Good.
Lawful neutral naopak sedne dokonale.

Ohledně začínání se zlou družinou - viz co jsem psal Ebonovi. Myslím, že problém je právě v tom že se Evil v takovém případě bere jako šablona předcházející chování namísto popisu který by jej zpětně zastřešil.


Skew: Tak třeba ten samurai je ve skutečnosti od Tebe špatný příklad. Ten týpek je zcela jistě Lawful, otázka je, co je dál. Pokud není ochoten zpochybnit rozkaz protože je morálně špatný, pak zcela jistě není Good. Pokud sám vykonává rozkazy tak, že mu je jedno jakým stylem (nebo dokonce tak jak si myslí, že by si jeho zrůdný pán přál aby byly vykonány), pak je Evil. Pokud ale vykonává rozkazy, ale v jejich mezích se snaží dělat věci s minimem colaterall damage, pak je Neutral.
Ta Neutral tam je PRÁVĚ pro takovéhle případy, to není jen aby s tím šlo "šmelit". Viz ostatně i poznámka výše ke Quentinovu motivátoru.
Autorská citace #97
17.5.2014 15:16 - skew
Hmm, je fakt, že aby byl opravdu jednoznačně zlý, muselo by se mu něco přidat. Třeba by svým způsobem vnímal onen skálopevný řád jako skutečné dobro, a kdokoliv se vnitřně nehlásí ke stejnému kódu, jako on, není hoden <štěstí, života, spravedlnosti, jiného>. Pak by s ním člověk mohl celkem normálně komunikovat, aniž by si všiml čehokoliv divného a to zlo by se projevilo až při jednání s "těmi ostatními".
Autorská citace #98
17.5.2014 15:40 - sirien
Tak Lawful postava bude vždycky vnímat řád který sleduje jako správný a obecně prospěšný - to je podstata Lawful, to, že ve svých pravidlech vidí hlubší vnitřní smysl, něco co se má ctít a uznávat.

Nicméně bych se vrátil ke své otázce z #84:

Píše:
Osobně by mě zajímalo, co by vás zajímalo (popř. pokud jste už hráli jako Ebon tak bez toho podmiňovacího způsobu) na hraní záporáků? Změna rutiny? Nebo nějaké konkrétní téma? RP pokus? Duální kronika (střídavě za ty a pak za ty)? Možnost zahrát si jednou taky ty postavy které jste nemohli, protože by nesedly do družiny?

??
Autorská citace #99
17.5.2014 16:29 - Sosáček
sirien píše:

Neutral postava pojede rychleji než 130 pouze, pokud bude někam skutečně spěchat nebo mít jiný důvod na to opravdu šlápnout. Případně poruší rychlostní omezení, pokud se jí bude zdát skutečně hodně stupidní (snížení rychlosti na 80 kvůli práci na krajnici - když uprostřed víkendové noci nikdo nikde nepracuje atp.)

Kousek od mista kde mame chapulu si takhle nekdo ztotalkoval auto. Frezovani vozovky je dobry duvod zpomalit i kdyz se zrovna nefrezuje :)

...

Ja se priznam, ze me vubec nebavi delat pribehy pro zle postavy, a pokud jsou vsechna PCcka curaci o kterych mam pocit, ze by bez nich (herni) svet byl lepsi tak me zoufale nebavi GMovat.
17.5.2014 16:34 - Sosáček
QuentinW píše:
"naser do kašny".

Cimz zabijes celou vesnici.
17.5.2014 16:42 - sirien
Hm. A co kdybys měl skupinu, kde jsou všichni hrozný skety, ale slouží dobrému cíli?
Třeba když to tu už je beztak původně o Lawful nějakou partu co původně byla na záporácké straně, ale nějaký klaďácký husťák smetl jejich část zloříše se zemí a oni aby si zachránili kejhák obrátili strany a zavázali se mu přísahou věrnosti aby nemuseli trávit dalších X let zdrháním a teď kopou za správnou stranu, aniž by se sami nějak vnitřně napravili?
(lze si představit i např. v Exalted - taková banda záporáků co dostane po tlamě od Solarů načež následně slíbí věrnost pod dohledem Twilighta, což je takový trochu opruzně nezrušitelný závazek, jak víme)

Ty postavy takhle můžou bej jeden šmejd vedle druhýho, ale v důsledku kvůli tomu co a pro koho dělaj by svět bez nich třeba nebyl lepší místo...
17.5.2014 19:49 - Sosáček
Ty prisahy potvrzuje Eclipse, ne Twilight :)

A ted nad tim premyslim, a asi jsem to nerekl moc dobre a nejde ani tak o zlost tech postav, jako o to, jestli jim na necem zalezi, krom sebe a penez. Mam spojene "zla postava" s takovym tim nudnym "oldschoolovym" hrdinou - nic nema, na nicem krom vlastni kuze a penez mu nezalezi, je mu ukradene co je dobre a spatne, je schony okrast kohokoli a zabit kohokoli, kdyz z toho neco ma, nikdy nebude mit zadne cile a vztahy, atd.

To ale neni "zla postava", to je proste spatna a nudna postava.

Zla postava muze byt nekdo kdo ma zly cil (silena pomsta) nebo dobry cil kde nekouka na colateral damage ... ale neimplikuje to, ze je to nudnej "optimalni" typek.

Drobna odbocka: Jako GM se musim trochu ztotoznit s postavama, aby me ta hra bavila. Kdo dalsi to ma?
17.5.2014 22:56 - Quentin
Eh, nechtěně jsem si zeditoval příspěvek
17.5.2014 23:09 - Sosáček
QuentinW píše:

Tyhle aljenovi thin clienti jsou mýtus (když nepočítáme nějaké hipstery, co to tak fakt hrajou schválně)

Ja jsem za svoji rpgckovou karieru potkal desitky hracu, kteri hrali jen presne takove postavy.

Nicmene vim, ze to tak nehrajes (tuhle me napadlo, jestli hraci nemaji komplexni postavy od zacatku, a jenom je pred tebou netaji, abys je za ne netrestal, ale pak jsem si uvedomil, ze nejsem aljen :P), protoze jsem dal ten oldschool do uvozovek. Takhle: "oldschool", vidis?
17.5.2014 23:32 - Quentin
Píše:
Ja jsem za svoji rpgckovou karieru potkal desitky hracu, kteri hrali jen presne takove postavy.

Mě přijde, že to takhle hrajou jen lidi, co to neumí a dávají váhu na nedůležité věci (třeba powergaming+ruleslawyering na úkor všeho ostatního) nebo maj z tý hry srandu a chtěj se jen vyblbnout (třeba ten trpoš, co s námá hrál v čajovně)
18.5.2014 02:08 - Gurney
sirien píše:
Původní autoři které edice a kterých světů které to rozpracovávají, prosím pěkně?

Zapoměl jsem dodat že to beru podle DnD 3.X (i když AD&D 2e to má tuším stejně, u AD&D 1e nevím). To o té prastaré době kdy nikdo neuvažoval nad XYZ asi radši komentovat nebudu, jednak mi to připomíná jak někdo na Storygames přišel na to, že v Basic DnD se neroleplayovalo, jednak to není úplně snadno ověřitelné a přesvědčení tam mělo jenom jednu osu, tudíž to ani není relevatní.

sirien píše:
Pokud chceš hrát E tak jak bylo zamýšleno, tak jako fajn, ale nevidím moc cest jak to hrát nějak zajímavě - tj. aniž bys obratem hrál šílence.

Toto je důvod proč se motáme v kruhu. Pointa je, že budu hrát úplně stejnou postavu jako ty, rozdíl je v tom, že na základě tvého pojetí bude mít nálepku G kdyžto na základě DnD 3 pojetí bude formálně E.

Asi nejlepším příkladem toho co píšu a jak k tomu D&D přistupuje je ikona (mocné NPC) Crusader z 13th Age (což není náhoda, na 13th Age dělal člověk co byl v 3E vývojovým týmu a druhej z vývojovýho týmu 4E se asi taky 3E nenahrál úplně málo...)
13th Age píše:
The Crusader is the armored fist of the Dark Gods. So long as followers of the Gods of Light stay the hell out of his way, the Crusader turns his wrath against the demons that would destroy the world that his gods want to rule. Follow the Crusader if you must win at any cost.

Quote
“I fear nothing, least of all doing what must be done.”

Usual Location
First Triumph, a fortress in a conquered hellhole near Axis. Or out Crusading.

Common Knowledge
One way or another, it’s a bad sign that the Crusader is accommodated within the Empire and sometimes even welcomed. It means either that the common people have lost their good sense or that times are so dire that the people will accept the help of a destroyer bound to the Dark Gods. If the enemy of your enemy is your friend, then the Crusader is everybody’s friend because demons are everybody’s enemy. The Crusader, however, is the sort of friend who will burn your house to the ground if he finds it tactically necessary.

Crusader je Lawful Evil kvůli prostředkům kterými dosahuje svých jinak dobrých cílů. Přesto není šílenec, má svoje nenahraditelné místo ve společnosti a snadno se může stát spojencem (Good) PC.

Že přístup sobectví=zlo mění nejen vyznění, ale i praktický fungování světa a jak konkrétně popisuju v #74.

A jak mimochodem dodal Ebon, je to prostě je jeden z mnoha způsobů jak tlačit na postavy aby dělaly evil věci, komu to nepřijde dost evil, má možnost si vymyslet něco jiného nebo si třeba projít TVtroopes a zvolit jinou zápletku, takže to asi fakt nemá význam propírat pořád dokola.

Star Wars: Z toho co popisuješ mi přijde, že kde ti klesne moralita, DS rychle následuje, tudíž moc nechápu čeho konkrétně chceš dosáhnout tím že máš dvě stupnice přičemž obě dávaj derangmenty.

Zrovna děj filmů není vůbec složitý interpretovat čistě na LS/DS ose - Anakin si zvedne DS když vyseká Sebulbu (pomsta), dost možná ve válce (nějaká ta strategická rozhodnutí - blbá situace pro Jedie), hodně za vyvraždění tuskenů, trochu za Windua (jedna z těch hodně blbých situací ze kterých vybruslit úplně bez DS není snadný a jemu už po těch tuskenech k pádu moc nechybělo), vraždění v chrámu (tady už bylo tý DS na něj evidentně až příliš, takže ano, nějaké ty derangmenty jako červené oči a agresivita), přiškrcení Padmé (pod vlivem darangmentů, ale Force něco jako jednání v afektu nezná, takže znova DS), pak mu Obi-wan poskytl rychlou terapii těch derangmentů pomocí praktické ukázky jak dopadaj Sithové co mají málo skillu, ale hodně si ujížděj na DS.

Ebon píše:
Jak zahrát reálně zlého šílence?

Já si teď nemůžu vzpomenout že bych hrál jiného šílence než Kalaka v jednom one-shotu. V zásadě jsem používal hlášky a grimasy inspirované Tiberiem (z Caliguly) a Baronem Harkonenem (Lynchova Duna). Asi mi to docela šlo, jeden hráč si udělal postavu fanatickýho loajalisty a po první scéně se rozhodl že ten chlap je naprostej magor a nechce s ním mít nic společnýho.

Jinak mě kdysi napadlo, že k hraní "realisticky" vypadajících duševních poruch by možná stačilo brát situace ve hře a reagovat jako by se děly v úplně v jiném kontextu. Např. jednou reaguješ i na malé komplikace jako by byly naprosto zásadní a nepřekonatelné, jindy naopak vážné problémy bereš jako by je šlo vyřešit mávnutím ruky. Chlápek co proti tobě jde po chodníku právě vytahuje ruce z kapes - určitě proto aby tě praštil. Všichni ti lidi se určitě nesrocují kolem tebe jen protože stojíž na zastávce. Když si takhle věci "přeložíš", můžeš na to pak reagovat, jako by se to tak skutečně dělo. Ale je to jenom nápad, nezkoušel jsem jestli je to tak dobrá pomůcka k RP jak mi to teď přijde.

Každopádně je to fakt zajímavý téma, spousta her má pravidla pro duševní zdraví, ale ve skutečnosti se jich hrozně málo nějak podrobněji zabývá tím jak tyhle věci vlastně hrát. Jestli na něco zajímavýho narazím na nějakým eng fóru, tak sem hodím link...
18.5.2014 06:58 - Vojtěch
Mno, popravdě řečeno na světlou a temnou stranu síly jsem si po čtení některých části expanded univerza začal vytvářet teorii, že to je jen Jediská berlička, jak udržet větší počet na sílu citlivých jedinců v kontrolovatelném stavu.

Ona "Síla" sama o sobě možná je, možná není a dělají to celé midichloriany, ale podstatné je, že působí čistě jako násobitel toho, co ten, kdo ji využívá dělá, a to nejen fyzicky, ale i mentálně. Tedy že vztek se díky tomu mění v nekontrolované běsnění, trocha kladného vztahu v bláznivou lásku a trocha žárlivosti v paranoiu. To by taky vysvětlovalo, proč Jediové mají zůstat oproštěni od všelijakých vztahů a vazeb na cokoli. Protože vrhnout je do nějaké spirály vzájemně se nakopávajících emocí je tak snadné... celé to Jediské soustředění a mávání rukama při použití síly by do toho taky hezky zapadlo. Jinak veškeré techniky a filosofie by pak byly jen nástavbou na základní princip usnadňující nějak myšlenkově uchopit tuto skutečnost, ale v zásadě by to dávalo všem postavám SW do vínku to, že cokoli se jim přihodilo, udělaly si vlastně sami a žádná "temná" strana je nikam nelákala. Bylo to v nich :-)
18.5.2014 10:36 - sirien
Gurney: Diskusi o SW bych kdyžtak odsunul někam ke SW, článků a diskusí o pravidlech / sithech tu máme dost a je to dost setting-specific problém.

To s tou prastarou dobou jsem nemyslel tak jak se věci hrály, ale jak byly designované systémy a v nich psané mechaniky. Whatever.

Gurney píše:
ointa je, že budu hrát úplně stejnou postavu jako ty, rozdíl je v tom, že na základě tvého pojetí bude mít nálepku G kdyžto na základě DnD 3 pojetí bude formálně E

Mám větší a větší dojem, že to co jsem napsal jsi pochopil hrozně moc jinak než jak jsem to já myslel. Viz to co jsem psal Ebonovi.

Ohledně toho týpka bojujícího s temnými bohy... v mém pohledu by rozhodně neaspiroval na Good a i k Neutral by měl dost daleko. Bojovat se zlými bohy bez ohledu na cenu zní hodně jako osobní motivace (služba vlastnímu bohu protože odměna od něj) než jako nějaká starost o někoho dalšího.
To "sobectví" si totiž asi představuješ v podobě nějakého očividného jednání, o které mě vůbec nejde - já v tomhle kontextu mluvil o vnitřním motivu toho co proč a jak. Ten koncept mám v hlavě už dýl a popravdě jsem doteď nenašel žádnou tradičně "Evil" postavu, na kterou by to nesedlo. (note: snad vyjma Raistlina, jenže Raistlin je epic weird v tomhle směru, o tom co je nebo není zač ve smyslu alighment bysme mohli vést flamewar na stovky stránek)


Sosáček: Damn, jasně, Twilight má ten caste-armor. Myslel sem Eclipsa ve skutečnosti, ale tyhle dvě kasty se mi občas prohoděj :/

Co třeba ta mnou už zde jednou zmíněná "záporačka" z 302: not-thermopils ? Ta mi osobně přišla docela dost (Neutral?) Evil, ale přitom mi rozhodně nepřišla nudná nebo špatná... naopak mi ze všech postav v tom filmu přišla nejvíc jako protagonista.


Vojtěch: expanded universe - discusion over :D



???: nezaložíme bokem diskusi o hraní šílených postav? Přijde mi to jako docela zajímavé téma které tady zas až tak moc nesouvisí...
18.5.2014 11:24 - York
Vojtěch píše:
Že Síla působí čistě jako násobitel toho, co ten, kdo ji využívá dělá, a to nejen fyzicky, ale i mentálně. Tedy že vztek se díky tomu mění v nekontrolované běsnění, trocha kladného vztahu v bláznivou lásku a trocha žárlivosti v paranoiu.


To je hodně zajímavá myšlenka.
18.5.2014 12:29 - sirien
York píše:
To je hodně zajímavá myšlenka.

pro Jedijskou propagandu možná. Ve chvíli kdy podle tohodle paradigmatu zkusíš hrát ne-Jedie... tak to je popravdě další zajímavý způsob, jak hrát šílence.

Jinak srsly, tyhle Jedi věci fakt nejspíš patří k nějaké SW diskusi spíš než sem
18.5.2014 12:42 - York
sirien píše:
Jinak srsly, tyhle Jedi věci fakt nejspíš patří k nějaké SW diskusi spíš než sem


No zrovna v tomhle případě si právě nejsem tak jistý. Představ si, že tohle dělá magie v DnD, jen v trochu menší míře než v těch SW. Jsi povahou tak trochu sobec a používáš magii? Pěkně se to pronásobí a máme eviláka jak vyšitého.

Líbí se mi na tom to, že zlo (a ostatně ani dobro) není nic externího. Zlo si nosí každý v sobě a používání magie jen napomůže tomu, aby se naplno projevilo.

sirien píše:
pro Jedijskou propagandu možná. Ve chvíli kdy podle tohodle paradigmatu zkusíš hrát ne-Jedie... tak to je popravdě další zajímavý způsob, jak hrát šílence.


Do SW univerza se to popravdě moc nehodí, to je totiž založené právě na té archetypálnosti a tohle ji rozbíjí tím, že to pak dává až moc velký smysl. Ale jako průvodní jev při provozování magie v nějakém jiném světě to zní hodně zajímavě.
18.5.2014 12:49 - Vojtěch
Sirien: Ne zase úplně obskurní věci, spíš Darthomirské čarodějky atd. z nichž Jediové všechny klasifikují jako Dark side, nebo Light side, ale je nutno podotknout, že je to všechno Jediská klasifikace a samy tyto organizace se o nějaké strany síly nijak nestarají. Hodí se uvést, že veškeré informace o síle atd. jsou sdělované skrz Jediskou optiku, což může být bráno jako berná mince, nebo jen jako výklad odpozorováného chování síly, tak jako diův oštěp se ukázal nakonec být pouhým vybitím náboje kumulovaného třením částic ve vzduchu... Pro DM to může být zajímavý způsob nakádání s tímhle SW fenoménem.

Jinak souhlas, pokud to chcete přetáhnout jinam.
18.5.2014 12:58 - sirien
York: To může být funkční koncept, ale osobně se mi na tom nelíbí to, že to zasáhne jen určitou skupinu postav, zatímco ostatní jsou vůči tomu dost imunní. Jako neříkám že to je obecně špatné, je známo že jsem obecně zastánce diverzifikace postav a nikoliv jejich vyrovnávání, ale do určitých settingů a žánrů a pro mnoho skupin to nemusí sednout.
18.5.2014 13:01 - Vojtěch
Mno, ono jako koncept by se to mohlo promítat i do kouzelných předmětů. Máš zbroj, meč, amulet plášť, boty, prsteny... oho! Okovy :)
18.5.2014 13:23 - Sosáček
Vojtech: hej, to, ze co vidime v SW filemech je vlastne formovano tim jedijskym nabozenstvim a nejsou to fakta, je dobra poznamka. V SW vlastne moc neni veda v tehle oblasti, takze Sithove a Jediovi mluvici o Sile jsou vlastne typci co ti argumentuji kazdy svou vlastni bibli.

Pravdu mela samozrejme jenom Kreia.
18.5.2014 13:40 - sirien
až na to, že Sithové se s nějakou argumentací obvykle moc nenamáhají. Každopádně:

[Star Wars] Sithové
19.5.2014 10:56 - Ebon Hand
QuentinW píše:
Na to, aby byl ten hod napínavej stačí, že na něm ty možnosti jsou. Nedávej odehranému příběhu větší váhu než zábavě u stolu.

Tohle vidím jako nejdůležitější. To jsi napsal moc hezky. :-)

Sosáček píše:
Drobna odbocka: Jako GM se musim trochu ztotoznit s postavama, aby me ta hra bavila. Kdo dalsi to ma?

Já se musím ztotožnit s postavama i s příběhem, aby mě to bavilo.. bez toho to nejde. :-)

Sirien, klidně založ hraní šílenců, dost mě to zajímá, ale chtělo by to tam nakopčit i ty Quentinovi nápady.

Abych se vrátil k původnímu tématu. Dlouho jsem uvažoval a chtěl si zahrát paladina, který se z LG postupně stane totálním fanatikem LE. Také to mělo být podpořeno přechodem velmistra a celého řádu na LE. Něco jako, abychom mohli hlídat nekonečně dlouho dobro světa, musíme se stát nemrtvými, nebo upíry. Do toho jsem chtěl zakomponovat i takové ty osobní pády. Bratrovi usekne ruku, protože lovil v královském lese a to se nesmí pod trestem useknutí končetiny, i když je velký hlad mezi lidem. Stejně tak zabil strýcovi syna, protože se účastnil vyrabování karavany potravin do královského města. A pěkně pomalu postupně pořádně vyhrotit motto: děláme to pro vaše dobro!
K realizaci jsem nikdy nepřistoupil, protože by celá kampaň byla o jeho posunu a pádu, ostatní hráči by se tomu museli přizpůsobit a na to prostě není čas (málo herních session).
19.5.2014 14:50 - skew
Ebon Hand píše:
Dlouho jsem uvažoval a chtěl si zahrát paladina, který se z LG postupně stane totálním fanatikem LE.
...
Něco jako, abychom mohli hlídat nekonečně dlouho dobro světa, musíme se stát nemrtvými, nebo upíry.

Tuším že na podobných principech fungují i nějací radikální inkvizitoři z wh40k. Jasně, tím že se pokudíš démona ovládnout, přinutit jej k poslušnosti, a že využíváš jejich služeb a moci nejspíš zatratíš vlastní duši, ale co je tvoje duše ve srovnání s vyšším dobrem?

Hodně se mi taky líbí hned první citace ze seznamu:
Pity them not and scorn their cries of innocence - it is better that one hundred innocently fall before the wrath of the Emperor than one kneels before the Daemon.
Což by se taky dalo nějak využít. Nějaká nákaza mysli, která má potenciál šířit se strašnou rychlostí, tedy je nutné utnout to šíření ještě v počátcích, na soudy a vyšetřování není čas. Samozřejmě ta povinnost padne na ty nejpočestnější, odhodlané udělat, co je nejlepší, i když to nejlepší je dost hrozné.
19.5.2014 15:10 - noir
skew: Eisenhorn je to. jedna z těm zajímavějších postav v 40k univerzu...
19.5.2014 15:53 - Ebon Hand
skew: Ano, to je dost podobný princip a dobrá formulace. Dala by se to pojmout hodně inkvizitorsky: I podezření z uctívání démona je nutné eliminovat smrtí. Pro slabost a pochyby není místo. Bůh si je pak přebere! :-)
19.5.2014 18:27 - Jerson
Dlouhý post – odpovídám na čtyři strany debaty zpátky

Ke kolmým osám přesvědčení – při mém chápání sice jde o dvě na sebe kolmé osy Dobro-Zlo a Řád-Chaos, které jsou ale nakreslené na kouli, nebo možná na válci či jiném 3D útovaru. Extrémní zákonné dobro se prakticky nedá odlišit od extrémního zákonného zla. V mém pohledu je to třeba uvažování „jedince, který ohrožuje společnost, je třeba co nejdříve podchytit a vyřadit ze společnosti“ dovedené do extrému, kdy se samozřejmě lehčí přestupky řeší vězením a těžší smrtí, ale zároveň jsou likvidováni i příbuzní, nebo i děti, u nichž je silný předpoklad, že by se projevily nežádoucím způsobem.
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá. Protože z jeho pohledu je jasné, že pokud by takový spratek vyrostl, nebude mu činit problém takto mučit lidi, a nejspíše by to i udělal. A jedno zastřelené dítě (tedy člověk, na kterého nebyl vyplýtváno zas tak moc prostředků) je lepší, než aby za dvacet let brutálně povraždil dvacet lidí v produktivním věku.
Esesáci jsou takovým příladem – kdyby hitler vyhrál válku, bylo by jejich chování vzorem Lawful good. Sice by se jich osattní i tak báli a málokdo by chtěl chovat podobně, ale jejich nelítostnost při likvidaci „nelidí“ by byla oceňována a i tak. Takhle jsou samozřejmě vzorem pro Lawful evil, protože prohráli.

V Druhé válce o svět ale jejich prohra nebyla jasná, takže tam jsem mohl mít CP, které takové chování opravdu považovaly za „zákonně dobré“, což samozřejmě hezky vyznělo v konfrontaci s hráči, kteří se na to dívali optikou lidí, kteří se nedokážou zcela oprostit od poválečných znalostí (a ani nechtějí). I když jedna slečna je dokázala obdivovat i tak. I když jsme samozřejmě žádné přesvědčení nepoužívali, tak zrovna její chování bych s klidem označil jako snahu stát se zákonně zlou, byť v průběhu hry se projevovala spíše jako Chaotic (Evil) – když nevědomky způsobila srážku dvou vlaků, měla z toho pak radost.

Jak se mě tu někdo (Colombo?) ptal, co říkali hráči na to, když si uvědomili, že jsou na špatné straně, že se jim to nelíbilo – popravdě, není to tak jednoznačné. Samozřejmě že když jsem je nechal spálit celou Zemi (taky nevědomky, do poslední chvíle věřili, že všechny lidi na světě zachraňují), tak je to dost sebralo, a ani vědomí, že vlastně zachránili celou galaxii jim nijak nepomáhalo (dokonce ani té Lawful evil slečně). Nicméně v jiných situacích si úplně nepřipouštěli, že stojí na té špatné straně.

Ostatně i teď, když s částí z nich hraju Omegu, tak mají v pohledu nezávislého člověka naprosto zvrácené názory. Například mám ve hře skupinu lidí, která má ekvivalent bezdrátového internetu v mozku. projevují se samozřejmě podivně, jednak jako sdílení telepaté, ale hlavně se vyskytují ve zdánlivě opuštěných městech nebo na hřmotech, kdy obestoupí členy skupiny, a sem tam jim říkají „Oni přichází, nastal čas probuzení, bla bla bla…“ Tyhle situace bývají poněkud děsivé a mají takové být, ale hráčským postavám obvykle v danou chvíli nehrozí žádné akutní a konkrétní nebezpečí. Jenže hráči (tedy jejich postavy) v určitou chvíli obvykle vytáhnou zbraně a začnou „v sebeobraně“ střílet, a protože na tyhle „probuzené“ moc nepůsobí bolestivé podněty, tak používají velké ráže a střílí do hlavy s jasným úmyslem zabít. Kromě toho na potkání likvidují vysílací stanice těchto skupin, a to za jakoukoliv cenu ( i když u toho klidně zabijou i pár techniků, kteří se projevují normálně.)
Přitom minimálně polovina hráčů opravdu věří tomu, že dělají správnou věc, že tihle mentálně propojení „Probuzení“ jsou špatní, protože nemají svobodnou vůli a vůbec se chovají divně. Zatím jsem ještě ve hře nenadnesl příměr, že je to podobné, jako kdyby dneska chodili po světě a zabíjeli zažrané uživatele FB, kteří musí být stále on-line, musí dávat všem ostatním vědět jak se cítí a co dělají, názory přebírají z komunity, jen se vyjadřují pomocí lajků … prostě „Probuzení“ současného světa. I když tyhle lidi osobně nemám rád, tak bych jejich střílení na potkání neoznačil za „dobré“ ani náhodou – ale u svých hráčů jsem (neplánovaně) dosáhl toho, že tohle zabíjení považují za dobrou věc. A věří tomu. Jen sem tam si někdo z nich uvědomí, jak to vlastně je, a pak je vtipné, když se zeptá „A co nám vlastně udělali, že jsme je všechny takhle vyvraždili?“, přičemž následuje odpověď „No byli nebezpeční, žijí tady na odlehlém místě, nikdo o nich neví, nevíme co udělají, a … hmm … no prostě jsou špatní.“
Nebudu popírat, že sem tam tito „Probuzení“ (či spíše lidí, kteří se chovají podobně) postavy hráčů skutečně ohrožují, ale je to stejná logika, jako když mě jednou napadl člověk s kulatými brýlemi, tak proto chci zabít všechny lidi s kulatými brýlemi. Drtivá většina z nich byly oběti hráčských postav.

Osobně jsem Evil postavu nikdy nehrál a ani jsem to nechtěl zkusit, nejvíc jsem se k tomu přiblížil v situacích, kdy jsem se musel bránit proti útoku/přesile a protože jsme prohrával, začal jsem kolem sebe sekat hlava nehlava, padni kam padni. (A jednou, když byl můj úspěch v hodu na kostce při vrhání nožem –s úmyslem protivníka vyřadit, ale nezabít – GM popsán jako „trefil jsi ho do oka, ať jsi chtěl mířit kamkoliv, tak skvělý hod se jinak popsat nedá.“ Pokud si vzpomínám, tak to byla jediná postava, kterou jsem v RPG zabil, aniž by mě ohrožovala jako první (nebo to nebyl zabiják, kterému jsem nechtěl dát příležitost k první ráně), tedy alespoň v kampani. Jednorázovky typu Paranoia nepočítám J

Šílené postavy jsem taky nepoužil – dva mí záporáci chtěli zničit svět a vybudovat ho znovu, což není tak šílené, jedni Šediváci chtěli zachránit lidstvo jako celek, a díky svých schopnostem zabíjeli každého, kdo se projevil jako zdroj jejich ohrožení, zatímco druzí chtěli zachránit galaxii (nebo alespoň přilehlý kus okolo Země), a tak maniplovali s lidmi, aby dosáhli zničení celého lidstva, protože to byla jediná možnost jak dosáhnout plánu. O nich bych mohl říct, že to byli všichni Lawful, i když hráčům to tak nepřipadalo, ale umístit je na osu Dobro – Zlo – no, ty dva co chtěli zničit svět, to by šlo. U šediváků si je hráči rozdělili na „dobré“ a „zlé“ podle toho, jak moc jimi byly ohrožováni, ale na konci zjistili, že jejich plány byly vlastně přesně opačné – o zabití všech lidí šlo těm „dobrým“. (ti by mohli být ono Lawful Lawful)
V současné době mám Probuzené, mám megakorporaci s Teslovou technologií, nácky kteří dělají pokusy na lidech a oživují mrtvé, ale nikdo z nich není úplně šílený, takže i když jejich chování je občas nelogické, tak má pořád celkem rozumné důvody.

Jako GM i jako hráč jsem už zažil ve hře šílené postavy, a za sebe říkám Nikdy víc. Hráči na sebe vždycky strhávali pozornost, ostatní téměř nikdy nemohli provést své plány nebo prosadit způsob řešení, a dost to kazilo hru.

A taky jsem vyzkoušel dovádět k šílenství hráče (trochu), ale nebylo to úplně ono, když se pak hráči nemají vůbec čeho chytit, snadno začnou dělat kraviny, protože jim na postavách i okolí přestane úplně záležet a hra šla rychle do kytek.

Na sosáčkovu otázku – s CPčky se ztotožňuji taky. Jsou to pro mě jako vlastní postavy a občas se dostanu do situace, kdy se musím z průseru vykecat, jinak mě (moje CP) hráči zabijou. A pak se snažím o dost víc, i když přiznávám, že občas mám v záloze schovaných pár triků, kdy by něco nevyšlo. Takže hraní záporáků jsem si tímhle stylem vlastně užil.
19.5.2014 19:05 - sirien
Skew: WH40K jednou SEB definoval jako svět, kde je mnoho stran a žádná není ani černobílá, ani černo-šedo-bílá; černá je ta nejsvětlejší barva, k níž se tam dostaneš.

Jerson: Konečně rozumná diskuse s takovými posty :D

Jerson píše:
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá.

Vidíš, a s tím bych nesouhlasil. Ve chvíli kdy někdo chce hrát postavu takhle, je u mě buď psychopat, nebo Evil, co si věci přes "dobro" jen lacině obhajuje.

Nicméně možná to je tím, že ty osy nevnímám relativisticky - ostatně DnD taky ne (SSáci by prostě byli Evil bez ohledu na to, co by se o nich následně tvrdilo)

Střílení probuzených dtto - to bych jim dal v nějakém debriefingu nebo skrze nějakou NPC fakt vyžrat.


Co Tě od hraní Evil postavy odrazuje?
Popř. co máš proti jejich hraní - jako ST jsi jich hrál určitě spoustu vzhledem k Tvému stylu hraní.
19.5.2014 19:27 - Colombo
Jersone, skvělý post. Nechceš to doupravit a hodit do formy článku?
19.5.2014 19:58 - Jerson
Asi to, že bych nedokázal hrát skutečně zlou postavu, nebo spíše to, co za ní GMmové obvykle považují. Všechny moje (CP) postavy prostě mají a musí mít "dobré" (ve smyslu "good") důvody pro své jednání, a GMmové to tak moc nezkosnou. Vlastně jsem narážel spíše na to, že chci hrát víceméně dobré "městské zvědy", nicméně v class and level systémech mě to pokaždé natlačí do thiefa nebo nějaké jeho varianty, který nemůže být moc dobrý - alespoň v očích GMmů, pod kterými jsme dlouhodoběji hrál.

Jinak jsem sice hrál záporáky, ale málokdy to byli klasičtí zlouni. Tím chci říct, že to mohl být týpek posedlý démonem, který znásilnil holku ze skupiny (no, ona se moc nebránila) a neměl problém se zabíjením, ale vyhýbal jsem se třeba tomu, jestli mučí lidi.

Třeba bych nedokázal hrát jako vlastní postavu někoho, kdo klidně zabije neznámého člověka, který mu nic neudělal. Mučení nesnáším obecně, ani jako popisy, což se běžně považuje za důležitý atribut zlé postavy.

Vlastně nejvíc jsem si užil jednorázovou hru v Cold city, kde jsem hrál postavu bývalého důstojníka Abwehru. Bylo to po válce a tedy byl jsem na té "špatné" straně, byť jsem byl ve stejné skupině s ostatními. A v jedné chvíli jsme se s Bajovo postavou dostali do sporu, proč jsem vlastně za války sloužil zlému systému a co jsem to za hajzla, na což jsem namítal celým soukolím, smyslem pro povinnost a tak dál. Byla z toho zajímavá debata, jen jí Bifi musel utnout (ač ho zajímala také), protože jsme měli jen omezený čas na hru.

S touhle nebo podobnou postavou bych si ještě někdy rád zahrál, nejlépe i nějakou delší hru.

Colombo, sepsat bych to mohl, ale nevím, co bych takovým článkem vlastně měl chtít říct.
19.5.2014 20:09 - Sosáček
Ja nevim, jestli bych souhlasil, ze lidi co pouzivaji facebook nemaji svobodnou vuli.
19.5.2014 20:51 - Jerson
To byl jen příměr, Sosáčku. Taky používám Facebook, ale na podstatě věci to nic nemění. Hráci prostě střílí do Probuzených jen ze strachu z neznámího a pocitu ohrožení, ale oni sami mají pro své chování "dobré" důvody, a sami sebe nepovažují za špatné.
Když kvůli jejich akcizemřela část cestujících zámořského letadla, jejich závěr zněl "ještě že jsme většinu zachránili."
Když Iridin vypnul napájení jednoho generátu a tím zabil dvacet probuzených, které chtěl původně osvobodit (protože zrovna tihle byli opravdu nedobrovolně zavřen - nebo to tak alespoň vypadalo), řekl "To by stejně zemřeli."

Prostě podle mě je hraní zlých postav jako skutečně zlých spíše patologická věc, a "normální" člověk má i pro zlé činy dobe znějící důvody. A věří jim - tím myslím, že v tomto případě jsou o konání dobra přesvěčení i samotní hráči, nejen jejich postavy. (I když nutno dodat, že ne všichni.)
A taky to nebyl záměr - V první misi se Iridin snažil takové lidi opravdu zachraňovat. Teď klidně řekne "hoď jim tam granáty".
19.5.2014 21:21 - sirien
Píše:
Hráci prostě střílí do Probuzených jen ze strachu z neznámího a pocitu ohrožení, ale oni sami mají pro své chování "dobré" důvody, a sami sebe nepovažují za špatné.

To je... velmi lidské ve skutečnosti.

Stejně jako racionalizace u letadla, stejně jako znecitlivění při házení granátů na ty které kdysi zachraňovali.

Jinak já si dokážu představit hraní různých zlých postav bez nějaké obecně dobré motivace co třeba i zabíjí náhodné cíle ale přitom mají pořád dost daleko ke stereotypu zlého záporáka.
Třeba takový Damon z Vampire diaries je chaotic evil Jen to luskne a přitom by jako PC fungoval docela dobře.
20.5.2014 00:56 - Gurney
Jerson píše:
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá.

Ne, zákonně dobrá postava mu napráská nebo něco podobného, důležité je že mu nedovolí se tomu trestu vyhnout. Zákoníky kde je smrt univerzálním trestem jsou záležitostí lawful evil postav.

Jinak ber v úvahu, že přesvědčení v DnD opravdu není relativní a podle nich třeba potom duše mrtvých odcházej do různých sfér. Nemůžeš zabíjet lidi kteří nedělaj nemorální (dle cca našich morálních hodnot, nezapomeň kdy a kde je DnD a settingy k němu dělaný) věci a nedostat nálepku Evil, bez ohledu na to jaký máš ideologický zdůvodnění. A btw jak už jsem říkal, je to model pro high fantasy, aplikovat ho do aspoň trochu "realistické", nepulpové WWII nevyhnutelně vede ke zjednodušení a wtf momentům.

Jerson píše:
Ostatně i teď, když s částí z nich hraju Omegu, tak mají v pohledu nezávislého člověka naprosto zvrácené názory...

Z pohledu tebe jako GMa, který ví že Probuzení nejsou nebezpeční ano. Ale jen proto, že máš dost informací na to aby jsis tenhle ultrahumanistickej postoj mohl dovolit a vlastně ti o nic nejde.

Když si vezmeš co ví postavy:
- Probuzení nejednaj jako lidi, nemaj vlastní vůli
- projevují se jako hive-mind a dokáží komunikovat na dálku
- nereagují na bolest
- schovávaj se na opuštěných místech a dělaj tam kdovíco
- někdy jsou agresivní
- minimálně někteří z nich nejsou Probuzenými dobrovolně (dost možná všichni - proč by něčím takovým vůbec někdo být chtěl?)
- ovládaj je věže, který někdo musel postavit
Z tohohle pohledu mi agresivní jednání postav coby agentů vyšetřujících paranormální jevy přijde docela racionální. Co by podle tebe měli dělat, čekat jestli se z pravděpodobné hrozby stane skutečná? A nemá vedení Omegy náhodou taky nějakou zodpovědnost vůči vládám a tak? Jen tak, že by se organizace pro boj s paranormálními jevy co nechá jen tak po světě pobíhat telepatickou armádu ovládanou kdovíkým, mohla některým státům (oprávněně) zdát jako dost k ničemu.

A to ani nemluvím o tom, že to máš zasazený v době kdy televizní přenos je experimentální technologie. Zasazené do dnešní doby by aspoň některý agent mohl zlepšovat morálku černým humorem - narážkama na uživatele FB (protože to přirovnání je tak over the top, že se jako materiál pro vtípky hodí), ale pro člověka ve 30. letech, který nemá srovnání s wifi sítěma, to celé vyznívá možná ještě o něco děsivěji. Divím se že ještě nedošlo na (dost možná shora nařízené) vivisekce a experimenty na Probuzených a výslechy lidí co montujou ty věže.

EDIT: Teda dalo by se bavit o tom, jestli by postavy neměly být víc špatný z toho, že zabíjej něco fyzicky vypadajícího jako lidi, co by se navíc fakt možná ještě nějak dali zachránit...

S tím davem mi to přijde jako docela uvěřitelné zpodobnění toho, jak snadno se z nenásilné demonstrace stane masakr. Partu policajtů taky "jen" obestoupí dav lidí a něco jim říkaj, pak řvou aby je bylo slyšet, pak někomu rupnou nervy, většina lidí neví co se děje, ale ví že se něco děje a máš z toho pouliční bitvu.

Jerson píše:
Vlastně jsem narážel spíše na to, že chci hrát víceméně dobré "městské zvědy", nicméně v class and level systémech mě to pokaždé natlačí do thiefa nebo nějaké jeho varianty, který nemůže být moc dobrý - alespoň v očích GMmů, pod kterými jsme dlouhodoběji hrál.

To je smutný mít takovýho GMa.
20.5.2014 10:30 - York
Jerson píše:
...s úmyslem protivníka vyřadit, ale nezabít – GM popsán jako „trefil jsi ho do oka, ať jsi chtěl mířit kamkoliv, tak skvělý hod se jinak popsat nedá.“


Ouch...
20.5.2014 10:34 - Ebon Hand
Gurney píše:
Nemůžeš zabíjet lidi kteří nedělaj nemorální (dle cca našich morálních hodnot, nezapomeň kdy a kde je DnD a settingy k němu dělaný) věci a nedostat nálepku Evil,...

To snad ne, takových záporů v jedné větě... :D

Gurney píše:
Z pohledu tebe jako GMa, který ví že Probuzení nejsou nebezpeční ano. Ale jen proto, že máš dost informací na to aby jsis tenhle ultrahumanistickej postoj mohl dovolit a vlastně ti o nic nejde.

Když si vezmeš co ví postavy:
- .....
Z tohohle pohledu mi agresivní jednání postav coby agentů vyšetřujících paranormální jevy přijde docela racionální.

Tohle vidím velmi podobně. Je tu obrovský kontrast v tom, co ví DM a co hráči.

A zahrání DM trefy do oka je tragické. Jak ty to děláš, že jsi hrál postavy u takových tragédů?
20.5.2014 11:44 - sirien
Ebon Hand píše:
To snad ne, takových záporů v jedné větě... :D

Gurney je rozenej záporák, očividně.
20.5.2014 17:27 - Jerson
Gurney, vezmu to popořadě.

Na začátek - VŮBEC jsem nemyslel případ, že by smrt byla univerzálním trestem. Myslel jsem tím, že by dotačný „vykonavatel rychlého trestu“ měl zkušenosti s tím, že jakékoliv tresty, včetně velmi bolestivých, v takových dětech jen utvrdí touhu ubližovat a mstít se (na komkoliv), takže jediné řešení do budoucna by (velmi pravděpodobně) bylo dotyčné dítě doživotně zavřít na místo, odkud nebude moct utéct, a nejspíše na samotku. Ale tou dobou už stejně za sebou bude mít pár napadení a možná i zabití.

Ta absolutnost přesvědčení v DnD tomu jen nahrává – v reálném životě nemůžu říct „tohle je parchant, je to naprosto jasné, bude vraždit, tak se ho zbavíme“. Ve fantasy je to v tomto směru mnohem snažší, protože něco jako skutečné Zlo v daném světě opravdu existuje (i když ne ve všech). A existují opravdu Zlí lidé. U hráčů jsem se několikrát setkal s tímto uvažováním, když jsme ještě hráli fantasy – jeden z nich, který hrál rytíře, automaticky považoval všechny skřety za zlé, protože jsou tak popsaní v Tolkienovi, a protože znal přesvědčení v DrD. Jeho představa správného chování bylo kompletně zlikvidovat skřetí vesnic. Já jsem to tak ve svém světě neměl, ale dotyčná hráč to nechtěl přijmout, čímž jsme se dostávali do debat, jejichž hlavní podstatu jsem si později přečetl i na D20 v sebraných spisech „Může paladin zabít orčí nemluvně?“

Osobně jsem měl s pevným přesvědčením ve fantasy vždycky problém, ale pokud v daném světě opravdu existuje Dobro a Zlo a navíc i posmrtná existence, návraty ze smrti, bohové jako další entita schopná posuzovat skutky, pak je to pro mě dost odlišné.
Situace: Mám před sebou člověka, o kterém vím, že v budoucnu zabije dva či více jiných nevinných lidí. Vím taky, že se s ním po dnešku už nemusím setkat, a že téměř jistě nebudu mít šanci zabránit tomu, aby dotyčné lidi zabil. Mám právo ho zabít teď a předejít následkům? A naopak – když ho dnes nechám jít, nebudu odpovědný za vraždy, protože jsem o nich věděl a nezabránil jim?
V (nejen mých) pseudoreálných světech je to složitá otázka, protože ono „vědět jistě“ není úplně jisté (ani když dotyčný přímo říká „zabiju tvou rodinu“). Být to ve fantasy, ve kterém bych hrál Lawful Good postavu, zabiju dotyčného okamžitě a bez varování – a pokud by GM či ostatní hráči takový čin považovali za špatný, tak by se mi to nelíbilo.

To je ostatně i podstata mé výhrady k takovým morálním prinipům ve hře – buď nějaké Dobro a Zlo skutečně existuje, a pak musí mít GM jasnou odpověď, co je dobrý a co špatný čin a jak je odlišit, a nemusíme se bavit o nějakém relativnosti Dobra a Zla, a nebo takovou odpověď nemá, a pak je tenhle princip (pro mě) nepoužitelný. Taky jsem s tím měl problémy, když došlo na lámání chleba a GM posuzoval, jestli je chování hráčské postavy dobré nebo špatné (ne nutně mé postavy). A samozřejmě zasazení do rámce WW2 to celé staví na hlavu (protože v takovém světě obvykle žádné Dobro-Zlo a Řád-chaos jako nezávislé principy nebudou existovat).


Probuzení – hráči si na ně utvářeli názor stejně postupně jako já. Při prvním uvedení do hry jsem ještě sám nevěděl, co jsou zač.
Otázka „co by měli agenti dělat?“ mi nepřijde na místě. Své mise stavím tak, aby hráči měli volnost v jednání. Ebon to kritizuje, Ilgir mě jednou obvinil z toho, že jsem skupinu chtěl „natlačit do boje“, ale ve skutečnosti jen vytvářím situace, které působí nebezpečně (protože používám situace a scény z hororů typu „živí mrtví“ a počítám s tím, že na hráče budou tak působit). To jestli na boj dojde nebo ne v polovině případů nezávisí na mě – jsou to hráčské postavy, které vytáhnou zbraně, nebo začnou být agresivní. Zajímavé je, že hráči zpětně dokážou najít moment, kdy se situace zvrtla a někteří si i uvědomí, že to zvrtnutí způsobili oni svým chováním – že ONI SAMi mohli vypadat jako hrozba. Jiná situace samozřejmě je, když mají takoví divní lidé zbraně – ale Probuzení je nikdy neměli. A je vtipné, že to hráčům ne vždy dojde.
(Btw. vedení Omegy žádnou odpovědnost vůči vládám nemá. Agenti taky mají paranormální jevy zkoumat, nikoliv je ničit. Dokonce mají i doporučení se stáhnout, pokud bude situace nad jejich síly. “Nemusíte vyřešit vše, můžeme tam poslat někoho jiného” je mnou často opakovaná věta.)

Nicméně je jedna hezká ilustrující sitauce “co by podle mě měli dělat”. Sirien na té misi byl, jmenuje se Ztracený den. Byla tam situace, kdy čtyři z šesti agentů byli ne úplně dobrovolně (ale nikoliv násilím, prostě neustálá pozornost a přesvědčování) odvedeni do uzavřeného údolí, ve kterém hořely ohně a bylo tam asi 200 vesničanů. Agenti stáli mezi nimi při jakémsi obřadu, který vypadal jako nějaká pohanská oběť. V jedné chvíli vesničané vytáhli nože. Jedna agentka se chtěla vysvobodit ze sevření vesničanů (jen klasické “teď spojíme ruce v kruhu”, žádné držení obětí), ale nedařilo se jí. Agent stojící za ní jí chtěl pomoct, takže si uvolnil ruku s tím, že sáhne pro pistoli a omráčí jednoho z vesničanů, kteří agentku drželi. Mezi hráči zaznělo I pár slov typu “nějak se prostřílíme k bráně”, i když to nebyl všeobecně schválený plán. Jenže dotyčný hráč si vytáhl špatnou kartu a pistole mi vypadla. A než aby se pro ní shýbal, řekl že počká – agentka tedy taky počkala, byť se její hráčka dost bála, co bude – a vesničané se jen řízli do dlaně, aby pokropili zem pár kapkami své krve. Agentům vůbec nikdo neublížil, ani k tomu řezání je nenutili. Pak nastala žranice a (sexuální) orgie, atd … prostě nic skutečně nebezpečného, byť si z toho nic nepamatovali.
Kdyby se pokusili ven prostřílet, byl by z toho strašný masakr, protože vesničané by se samozřejmě bránili, alespoň někteří. Ale nebyl. Naopak se hráči snažili ještě někomu „rozbít hubu“ – prostě vynutit si boj, takže potom konfrontovali kněze, nicméně jsem za něj jednal tak, že prostě nenašli důvod ho nějak napadnout, byť to měl celé na svědomí.
Tahle a řada dalších situací mě přesvědčila, že není nutné mít ve hře skutečné nebezpečí, protože hráči si ho vyrobí klidně sami tím, že zaútočí jako první. Je to určitě dané i tím, že část hráčů chce za každou cenu bojovat.
Což tedy nevylučuje mise, kdy nějaké vnější nebezpečí skutečně existuje a agentům jde o život.

Nicméně s postupem času se ukazuje, že slušných úspěchů dosahují agenti, kteří si na misi nevezmou zbraň, takže v krizové situaci nemají co vytasit pro pocit osobního bezpečí a čím bojovat, takže i vyhrocené situace řeší jednáním – a daří se jim. Kdybych si z tohoto měl odnést nějaký závěr, tak ten, že na „zlu“ hráčských postav se velkou měrou podílí i situace a dostupné prostředky, plus samozřejmě (ne vždy odpodstatněný) strach. A tedy že není třeba mít apiori „zlé“ postavy, aby se skupina jako celek chovala jako Bad boys.

Jinak skupina už získala i nějaké zajatce, vyslechla i pár techniků na misi (a některé potom zabili, byť s tím někteří nesouhlasili), ale po misi už nikdo moc vyslýchat nechce.

Btw. Probuzení jsou opravdu jen lidé, alespoň fyzicky, a hráči už mají i informace, jak vznikají, jak se můžou bránit, a tak. I že by se dali zachránit, alespoň někteří. Jen pro některé je jednodušší střílet (někteří hrají takové postavy). Někdo je z toho pak špatný, někdo ne – někdo zabíjí i lidi okolo, i když to jsou „jen“ technici.


„Je smutný mít takového GMma“ – kdyby byl jen jeden, asi by to nebylo tak špatné, ale prakticky vždycky mě tlačili do toho, že taky musím mít „pick pocket“, protože je to napsané, a že mě prostě někde v cechu (mezi skutečnými zloději či podobnou verbeží) učili fakt krást, a někdy v minulosti jsem to musel dělat. Fakt bych si rád zahrál s GMmem, který by mě i v DnD nechal hrát postavu, která je spíše opatrná, klame, požívá nepřímé prostředky a v nouzi rychle a tvrdě udeří a stáhne se, aniž by to musel být klasický Thief, ale zatím se mi moc nepoštěstilo.

Trefa do oka byla jedna věc - u Dalcora jsem si prozměnu zabodnul vlastní vrhací nůž do stehna při nepovedeném vrhu. Prostě mám dojem, že k tomu DnD svádí :-)
20.5.2014 18:22 - sirien
Jerson píše:
Já jsem to tak ve svém světě neměl, ale dotyčná hráč to nechtěl přijmout, čímž jsme se dostávali do debat

Z mojí zkušenosti tohle nemá smysl řešit debatou. Aspoň mě se osvědčilo v podobných případech provést brutální in-game konfrontaci. V tomto případě třeba (například) střetnout rytíře se skřetím knězem pomáhajícím v lidské vesnici léčit mor nebo jej nějak vmanipulovat přes nějaký nestranný skřetí tribunál ("...a ačkoliv chápeme vaše válečné skutky vykonané proti skřetímu klanu Grazd, který je v dlouhém a krvavém sporu s lidskými osídleními, vaše skutky v osadě klanu Orgra shledáváme neopodstatněnými. Náčelník klanu Orgra požádal na základě vašich skutků Shromáždění Starších k vyhlášení rasové války proti vašemu druhu. Ačkoliv to je jeho tradičním právem, ve jménu míru jenž budujeme od dob Válek temna jsme se rozhodli dát vám, sire, nejprve možnost obhájit vaše jednání, neb historie je plná krve prolité na základě zbrklých rozhodnutí. Chápeme, že ve válce může dojít k omylům, v takovém případě jsme si ale jisti že ve jménu své rytířské cti nebudete váhat nabídnout skutky jenž by ono zbytečné krveprolití odčinily.")

Samozřejmě, za předpokladu, že podobný obrat neporuší game contract a podobné další nesmysly.

Ze zkušenosti musím říct, že z toho vznikají libové scény. Hráči obvykle buď přistoupí na předložený alternativní pohled, nebo ten svůj původní vysvětlí způsobem, který do herního světa mnohem lépe zapadne.
(pravda, nikdy jsem to nezkoušel se skřety a rytíři... nicméně s upíry a podobnými to funguje velmi dobře)

Jerson píše:
Otázka „co by měli agenti dělat?“ mi nepřijde na místě. Své mise stavím tak, aby hráči měli volnost v jednání. Ebon to kritizuje

...sirien taky, celá ta organizace a model na kterém funguje mi přijde těžce dysfunkční, ale o tom asi kdyžtak v nějaké jiné diskusi...


Ohledně té mise - možná by sis měl moje hlášení znovu přečíst, protože rozdíl mezi tím co vnímáš Ty s vědomosti GM a co jsem vnímal já s vědomostmi hráče a co jsem odehrával z pohledu svojí postavy byly diametrálně odlišné věci. Dovolím si ze svého hlášení citovat:
Píše:
při tématu slavnosti mluvili někteří z nich podivným, zcela odlišným hlasem. Jejich zvaní se časem změnilo takřka na silné pasivně agresivní nucení. A64 měřil čas mimo vesnici, mě se podařilo nepozorovaně uniknout, nicméně ostatní byli donuceni se oslav zúčastnit.


Nakonec se situace vyvinula tak, že se nic závažného nestalo, ale z pohledu mojí postavy tam prostě BYLA naprosto REÁLNÁ hrozba. Sociální tlak který jsi vůči nám odehrál byl brutální a snadno šel vyhodnotit jako přímé ohrožení.
Popravdě na to že moje postava byla agent IRA který byl zvyklý na to že podobné "natlačování" někam může být snadno pokus dostat člověka do pasti nepřátel kde může být zajmut nebo zastřelen jsem to myslím zahrál ještě docela umírněně.

Hráči si v tomhle směru nebezpečí nevyrábí - to je Tvůj předsudek někoho, kdo ví, že tam žádné není. (popravdě, kdyby hráči věděli, že tam žádné není, ta hra by dost ztratila šťávu.)

Kdyby to BYL kultistický rituál s oběťmi a agentku nám tam zařízli na oltáři, tak bys naopak říkal: ale vždyť to bylo zjevné, že tam je nebezpečí, jste přece viděli, jak hrozně se vás tam snaží natlačit a jak s vámi manipulují a bylo očividné že když nebudete spolupracovat, tak vás tam dotáhnou silou, a pak vás tam drželi v kruhu... co ste si mysleli že se stane, že se jen říznou do ruky a pak se ožerou a zasouložej si? Ste byli úplně naivní a blbý že ste jim to mírumilovné divadýlko sežrali i když bylo tak hrozně průhledný.

Jerson píše:
Nicméně s postupem času se ukazuje, že slušných úspěchů dosahují agenti, kteří si na misi nevezmou zbraň, takže v krizové situaci nemají co vytasit pro pocit osobního bezpečí a čím bojovat, takže i vyhrocené situace řeší jednáním – a daří se jim.

tak to, kolego, je dané čistě a jenom tím že používáš systém, který podobné věci nijak nerozlišuje a máš herní styl, který to tak nebo onak podporuje, to nemá VŮBEC NIC společného s hráčema.

Pamatuju jak jsem v Exalted hrál Dawna - děsivýho martial art killera soustředěného takřka jen na face-to-face combat, s vázanou artefaktální zbraní kterou jsem měl v "elsewhere" takže mě nebylo možné odzbrojit a kdykoliv se mi mohla zjevit v ruce. A kupodivu jsem ze skupiny byl nejmírumilovnější a často jsem se boji cíleně vyhybal, bez ohledu na to, jaké byly mé šance.
Pamatuju taky že jsem hrál takřka nebojové postavy, např. ve WoD, které naopak šly do konfliktu dost ochotně.


Ono když Tvůj herní styl funguje v kvantové nejistotě a ani Ty jako GM nevíš, jaké je přesné pozadí a záměry těch nebo oněch a vlastně se to ukazuje až podle toho jak to hráči odvypráví na své úspěchy a neúspěchy tak je hrozně easy říkat jak hráči co nebojují jsou úspěšnější - samozřejmě že jsou, když se příběh posune, vždycky to je směrem, kterým pak něco zjistí (protože bojové úspěchy jdou do nepřátel zatímco nebojové do storyline, v podstatě systém Omegy znevýhodňuje řešení konfrontací). Zkus si podobný přístup v nějaké hře kde ST zná pozadí věcí a záměry jedinců, v systému s task-resolution namísto takřka scénické conflict-resolution a uvidíme, jak Ti to pak bude fungovat.

EDIT: add: ještě jedna citace z mého hlášení, konkrétně z jeho závěru, která dává docela dost kontextu:

Píše:
Doporučuji, aby byl příští rok vyslán na slavnost tým složený spíše z akademiků, než z bojových agentů.

pokud se pamatuju, náš tým se zkládal z: Teroristického experta z IRA, důstojníka Abwehru, jedné naivní holčiny a ještě někoho. Pokud je 50% týmu složeno z postav s para/vojenským a válečným backgroundem, fakt nechápu, co se Ti nezdá.
20.5.2014 18:37 - Sosáček
sirien píše:
Z mojí zkušenosti tohle nemá smysl řešit debatou. Aspoň mě se osvědčilo v podobných případech provést brutální in-game konfrontaci.

Ja nevim, jestli trestat hrace za nevhodne nazory je neco co chci delat.

Je dulezite, jestli to dela proto, ze to jina neumi, nebo si schvalne zvolil ze bude hrat fanatickeho zkurvysyna (jako Karotka tuhle hral paladina v Dungeon Worldu ...).
20.5.2014 19:23 - sirien
Sos: zase trolluješ když čteš něco co neni. Já nikoho netrestám, já beru rozpor mezi tím jak vidím věci já a jak je vidí hráč a tvořím z toho herní obsah. Pokud se hráč rozhodne, že můj pohled odmítne, tak má možnost hlouběji vykreslit svou postavu (proč přes to co se děje nadále trvá na svém) nebo dát najevo, že můj pohled nechce (a v tom případě např. nabídne herní "protiobsah" v podobě toho, že za skřety stojí temný mág a celý "soud" je jen představení které má odvést pozornost od strašlivého skřetího masterplanu).

Přijde mi zajímavější a ze zkušenosti funkčnější věci profilovat tímhle způsobem (pokud jsem s hráčem aspoň trochu na stejné vlně, což jsem s většinou hráčů se kterými jsem hrál dýl byl) než to pitvat v nějaké sáhodlouhé metagame diskusi (protože ta hře obvykle nějak předchází a základní věci jsou ustanovené, což nám právě dává možnost řešit tyhle další dílčí nejasnosti ingame, což bývá mnohem zábavnější než o tom jen tlachat)
21.5.2014 00:16 - Jerson
Původně jsem to psal jako ilustraci Zlého chování postav, nevím jestli by bylo vhodné tak moc odbočovat. Ale pokud ano, mám z té mise i druhé hlášení, které vyznívá jinak :-)
22.5.2014 09:31 - Wild West
Píše:
Konkrétně dítě, které se vyžívá v mučení kotěte – Extrémně zákonně dobrý přijde k němu a střelí ho do hlavy, aniž se na cokoliv zeptá.

Jak řekl Gurney, tady máš chybu v uvažování. Non sequitur.
Vina a trest jsou dvě různé věci a nejsou kauzálně svázané.
Extrémní dobro, třeba anděl, naopak nemusí udílet vůbec žádné tresty a musí všechno odpustit.

Píše:
A jedno zastřelené dítě (tedy člověk, na kterého nebyl vyplýtváno zas tak moc prostředků) je lepší, než aby za dvacet let brutálně povraždil dvacet lidí v produktivním věku.

To už je zase úvaha mravního utilitaristy, který nemá s extrémním zákonným dobrem nic společného.

Píše:
Esesáci jsou takovým příkladem – kdyby Hitler vyhrál válku, bylo by jejich chování vzorem Lawful good.


Další chyba jako vrata. Dobro a zlo nevyplývá z toho, kdo vyhrál válku. Temná strana síly zůstane temná, i když vyhraje.
Dobro a zlo, aby dávaly smysl, se vztahují k transcendentním měřítkům.
22.5.2014 11:55 - A15
Jersone, jednání agentů Omegy s Probuzenými je stejné, jako u zmíněného hráče s orky.
Při prvním setkání na nás vytáhli kulomet a častovali horkým olovem. Sice je jistý předpoklad, že se vyskytují dva druhy Probuzených - jedno je technologie na ovládání davů lidí, druhá je oprášený projekt Uebersoldat - silní, nezničitelní, navzájem propojení padlým teletem (tele-pat) - ale jelikož je zatím neumíme rozlišit, princip preventivní opatrnosti velí zasadit první úder nebo zdrhnout.

Jinak agenti Omegy nejsou zlí, jen jsou jako potkani - lezou tam, kde o ně nikdo nestojí, ukradnou, na co přijdou (technologie místo jídla) a pak to honem odnesou do doupěte/na základnu.

I když ve zpětném pohledu by se mohlo zdát, že Dobrý hoch by se nepokoušel přetáhnout na vlastní stranu psychopatického nacistického doktora jenom proto, že daný lékařský výzkum by mohl napomoci jeho vlastním cílům. Je pravda, že výsledky výzkumu by mohly pomoci tisícům lidí, a tedy je těch pár, kteří při pokusech zemřou, ospravedlnitelná nutná oběť. Jenže vyprávěj to filozofům, kterým ve vedlejším pokoji neumírají desítky lidí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18602299690247 secREMOTE_IP: 18.225.149.32