Tipy a triky

Autorská citace #1
17.5.2014 20:26 - pivolil
Díky autorovi za dějmistrovské články, krásně se čtou a každý mi předá nějaké nové moudro. Jen víc takových!
Autorská citace #2
18.5.2014 14:54 - Alnag
pivolil: Díky za povzbuzení. Jsem rád, když vím, že to má své čtenáře.
Autorská citace #3
19.5.2014 09:58 - Merlin
moc hezký článek :) a pobavila mne věta se slovem uničit :). Ze začátku jsem dumal, proč bych jako DM měl uničit dalšího nepřítele :). Teď už to vím
Autorská citace #4
21.5.2014 10:02 - ShadoWWW
Články o Dějmistrování si nahrávám a čtu v Kindlu. A tento článek se mi zatím líbí nejvíc z celé série.

Líbí se mi, že to není jen čisté teoretizování, ale teorie je protkána praktickými příklady a radami na každém kroku, takže se člověk velmi rychle zorientuje a snadno může uvedené tipy uplatnit ve vlastní hře.
Autorská citace #5
29.5.2014 10:37 - Gurney
Hrozně dlouho jsem přemýšlel co k tomuhle článku napsat. Sice souhlasím s tím že by hra měla být pestrá a udržovat nějaký tempo hry je dobrá věc. Ale když se podívám na dobrodružství co dělá WotC, nechávají mi to jinak docela dobré rady takovou nepříjemnou pachuť. Přijde mi totiž, jako by se přesně na tohle zaměřovali a proto jsou jejich dobrodružtví (a teď budu sežrán zaživa) tak přiblblá.

Ta "oprava" Ashetekovy hrobky mi přijde přesně jako příklad toho když to technokraticky začnou používat lidi z WotC - tady byl boj, tak další musí být nějaký ověření skillu (nebo rovnou skill challenge), pak bude následovat past [opakovat do zblbnutí]. Nakonec dáme bossfight. Alterantivní cesty dungeonem? Možná jedna nebo dvě, ať se nezkazí tempo hry. Alternativní řešení situací? Možná, ale jen někdy, nechcem přece aby se hráči začali nudit kdyby jim třikrát za sebou přišlo lepší se plížit než bojovat. Zkratka k záverečné mumii a možnost ji zlikvidovat nějakých chytrým způsome? Ehm, ne, házení na skilly bylo těsně před ním a nebyl by to ten správnej závěr co jsme plánovali.
Autorská citace #6
29.5.2014 10:45 - York
Gurney: souhlas. Na druhou stranu někomu to zjevně vyhovuje a v rámci filosofie DnD 4e mi to celkem smysl dává.

Mně teď docela funguje nedělat tohle sám, ale konzultovat to s hráči. Typicky to děláme na začátku herního sezení, nebo když uzavřeme nějakou rozjetou linii a přemýšlíme, co se bude dít dál.

"Tohle bylo hodně povídací, chtělo by to teď něco akčnějšího."
"Minulou hru byla ta bitka výborná, klidně bych si něco takového zopakoval."

Při hře bez přípravy se s tím pracuje snadno, prostě to bereme v úvahu, když navrhujeme možný další vývoj. Ale je fakt, že stojí za to si v prvé řadě uvědomit, že pestrost je ve hře opravdu důležitá a vědomě to zohledňovat.
Autorská citace #7
29.5.2014 10:56 - Gurney
Nechci ti kazit nadšení z toho že jsi objevil společné vyprávění a improvizaci, ale nepřijde mi to moc relevantní ani k tomu článku, ani k tomu co jsem psal.
Autorská citace #8
29.5.2014 11:03 - ShadoWWW
Ono je hlavně velký rozdíl mezi tvorbou dobrodružství pro svou domácí skupinu a pro veřejnost v rámci nějakého publikovaného dobrodružství. Má to jiné zákonitosti a dobré publikované dobrodružství (které je mnoha skupinami hodnoceno pozitivně) ještě neznamená, že to nebude fiasko ve vaší domácí hře a napopak, že skvělá domácí hra, jejíž dobrodružství se vyvěsí na net, že nebude fiaskem u ostatních skupin.

Že Wizardi neumí psát dobrodružství je celkem známé, etalonem je Paizo, které právě proto vystavuje všechna pravidla volně na SRD, protože ví, že pravidla hry není to, co lidi láká na Pathfinderu, ale že pravidla jsou jen nahozená udička pro jejich sérii vydávaných dobrodružství (které "překvapivě" zdarma nenabízí).

Proto například sérii Tyranie draků dali Wizardi na starost raději Kobold Pressu.
Autorská citace #9
29.5.2014 11:29 - York
Gurney:
Chtěl jsem tím říct, že dávat řízení pestrosti hry natvrdo do příručky s dobrodružstvím, možná není tak úplně dobrý nápad, pokud teda nejde například o dobrodružství v DnD 4e s implicitní dohodou, že zábava bude tkvět v překonávání připravených překážek v autory určeném pořadí a nikoliv ve volnosti rozhodování hráčů.

A ve chvíli, kdy nebude vydané dobrodružství napsané ve formátu: "Začíná se bojem na lodi, pak je skill challenge, pak je boj na hřbitově," ale třeba: "Na lodi je zajímavého to a to, na hřbitově to a to," tak pak není ani úplně dobrý nápad nechávat to čistě na GMovi, protože pak přichází o zpětnou vazbu od hráčů.
Autorská citace #10
29.5.2014 11:37 - Arten CZ
Mě přijde to rozdělení ne kvůli akcím jako takovým, ale kvůli mechanikám těch akcí.
Chceš bojovat? Mechanika X. Chceš se plížit? Mechanika Y...
Vzhledem k tomu, že se ty mechaniky od sebe diametrálně liší, je nutné je dávkovat.
Ale v systémech, kde se používá jedna mechanika pro vyhodnocení všeho toto nenastane.
Tam je jedno, zda si hráč popíše souboj, hodí a vyhodnotí nebo popíše, jak se proplíží kolem nepřítele, hodí a vyhodnotí atd. Potom není třeba soustředit se na to, zda by nemělo po hodinovém mechanickém boji následovat něco, co není hodinový mechanický boj.
Autorská citace #11
29.5.2014 11:45 - Yashamaru
York píše:
pokud teda nejde o dobrodružství ve stylu DnD 4e s implicitní dohodou, že zábava bude tkvět v překonání dobře připravených a nastavených překážek v autory připraveném pořadí a nikoliv ve volnosti rozhodování hráčů.
Eeee. My jsme hrali 4e a zadnou takovou dohodu jsme nemeli. Proc by to nekdo delal? Pochybuju, ze kdekoliv v pravidlech je vubec neco takoveho naznaceno. Jestli neco, tak se v nich pise opak. Pro me by naopak zabava koncila prave v tom bode, kdy by mi DM neco zakazoval, aby mohl jet podle knizky. To si myslim ze neni uplne normalni pristup, natoz rozsireny.
Autorská citace #12
29.5.2014 11:46 - York
Arten CZ píše:
Mě přijde to rozdělení ne kvůli akcím jako takovým, ale kvůli mechanikám těch akcí.


Nikoliv. Vtip je v pestrosti hry, ne nutně jen mechanické.

Yashamaru: Jasně, 4e můžeš hrát i bez toho. Proč by to někdo dělal? Třeba proto, že GMovi vyhovuje takový styl přípravy, nebo třeba hráčům vyhovuje takový styl hry (ideálně obojí ;-)).
Autorská citace #13
29.5.2014 12:01 - Yashamaru
York: 4e muzes hrat i bez toho...

Porad mi na tom vyroku neco nesedi. To co prezentujes jako defaultni stav si myslim, ze defaulti stav neni. Ale je to asi jedno v tyhle diskuzi :)
Autorská citace #14
29.5.2014 12:09 - York
Neprezentuju to jako defaultní stav. Však píšu: Pokud hraješ s implicitní dohodou...
Autorská citace #15
29.5.2014 12:44 - Gurney
Pathfinderovský dobrodružství někdy musím omrknout. Přijde mi že tak polovina lidí je do nich nadšená a ten zbytek o nich říká že jejich fandové jsou z velké části lidi, kteří si je kupují na čtení aniž by je kdy hráli.
Autorská citace #16
29.5.2014 12:53 - Quentin
Gurney: Pak dej vědět. Já jsme se marně snažil číst nějaký Rise of Runelords a přišlo mi, že než bych se tim prokousal, tak si do notýsku načmárám vlastní.

Dokázal by tu někdo doporučit něco dobrého, ale dostatečně stručného a krátkého, abych se tim zvládl prokousat?
Autorská citace #17
29.5.2014 12:59 - Gurney
QuentinW píše:
než bych se tim prokousal, tak si do notýsku načmárám vlastní

Přesně můj problém s většinou publikovaných dobrodružství :)
Autorská citace #18
29.5.2014 13:15 - Wild West
To u různém tempu vyprávění je úplně základní informace pro veškeré časoprostorové vyprávění; ve škole se to kdovíproč dětem obvykle tají.
Nicméně, pokud má článek "sebevědomý" název, že udělá z vašich her hry přímo skvělé, pak bych možná bral něco trochu výživnějšího.

Například střídání je ten úplně první a nejzákladnější krok; ono má ale třeba význam i natahování mezer, případně jejich zkracování.

A taky se mlčí o "očekávání střetnutí", což je druhá úplně základní informace;
je zásadní rozdíl, jestli hráči odpočívají po boji s tím, že problém je na chvíli vyřešen, a s tím, že problém trvá i nadále. Jinak řečeno, při tom šachování s tempem jde hlavně o napětí; zda postavy zajímá, co bude dál. Hitchcockova teorie bomby, Sergio Leone a očekávání výstřelu.

Problém, že GM nemá tempo tak úplně v rukou jako filmový režisér je docela zásadní, a vidím i jako zásadní to, že různé hráčské party mají o tempu úplně jiné představy. Zrovna Tenkrát na Západě+ je pro polovinu publika vrchol geniality díky zpomalenému tempu, druhá půlka publika to právě proto nesnáší.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19814205169678 secREMOTE_IP: 3.80.4.76