Tipy a triky

sirien
24.10.2014 20:24
Autorská citace #21
11.11.2014 15:08 - Shako
York píše:
To ale není styl hry, o kterém mluvím.


Opravdu?

York píše:

"Vypravěč může a nemusí předem vědět, jaký zločin se stal, kdo ho provedl a proč
Autorská citace #22
11.11.2014 15:14 - York
Opravdu.

"Komu si myslíte, že by ta dýka mohla patřit?" je valid question.
"Komu chceš, aby ta dýka patřila?" rozhodně není.

V tom prvním případě hráči uvažují za postavy - to by ostatně dělali stejně, i kdyby to Vypravěč připravené měl. A Vypravěč přemýšlí s nimi, akorát neuvažuje nahlas. Nemusí si ani vybrat jednu z navrhovaných možností, velice často při tom probírání hráči zmíní něco, co dává velice dobrý smysl a vede to k nějakému jinému řešení, které přímo neformulovali. Díky tomu stále musí pátrat, řešení si rozhodně nemohou sami vybrat, od toho je tam právě Vypravěč.

Drtivou většinu času ta hra vlastně připravená je - jen ne úplně celá, ale pouze jeden nebo dva kroky dopředu.
Autorská citace #23
11.11.2014 15:18 - Shako
York píše:
"Komu si myslíte, že by ta dýka mohla patřit?" je valid question.
"Komu chceš, aby ta dýka patřila?" rozhodně není.


V případě, že rozhovací pravomoc je na hračích, tak otázky jsou totožné. Protože pokud všechny logické stopy vedou jednomu pachateli, tak hráč odpoví na obě otázky stejně.

Samozřejmě, že hráč může odpovědět nějakou kravinu, ale to je mimo téma....
Autorská citace #24
11.11.2014 15:24 - York
To, že Vypravěč neví dopředu, co se stalo a kdo to udělal, ale přece ještě neznamená, že musí nutně být rozhodovací pravomoc na hráčích.
Autorská citace #25
11.11.2014 15:51 - sirien
York: Ono narovinu, ten impro systém kdy Vypravěč neví mi osobně taky nesedí. Místy to může být cool hra, ale prostě to necítim jako detektivku - ten dojem záhady tam prostě neni.

To, že si otázku naformuluješ trochu jinak nemění to, že nevíš a zoufale doluješ nápady od hráčů; a hráči nejsou blbí - je jedno, jestli se jich zeptáš "komu to patří?" nebo "komu myslíte, že to patří?" - to, že to Ty nevíš a snažíš se na něco přijít za běhu je prostě doočíbijící. Hráčům pak začne bejt v podstatě jedno, jak moc pátrají, protože vidí, že není, co by skutečně vypátrat mohli - prostě jen pokračují příběhem kamsi dopředu a příběh se nějak zformuje jim po cestě.

A pokud Vypravěč neví předem a dodělává si to za běhu nenápadně, tak mi to dost nehezky hraničí s iluzionismem a k tomu viz poznámky v článku o railroadu - nemluvě o tom, že stačí jeden hráč co věc pojme fakt detektivně a začne Ti do toho šťourat stylem "tady je daná záhada a já jí řešim" a tu konzistenci toho příběhu Ti rozbije na třísky.

Jak jsem psal už dřív - Tvá fascinace improvizací je sice hezká, ale zdaleka to není silver bullet.
Autorská citace #26
11.11.2014 15:56 - sirien
Gurney, ad dohadování nad případem: vidíš, tohle jsem ve hře vlastně nikdy explicitně neřešil, dobře žes to vytáhnul na světlo.

Jako... v podstatě mi ani nepřijde že by to bylo potřeba řešit. Nějak moc. Vem si, jak hra vypadá v reálném procesu: buď odehráváš scénu která se děje v nějakém kondenzovaném čase a tam prostě postavy nemají možnost se moc bavit mimo hranou scénu, nebo hraješ ve fuzzy-time kdy se postavy mají možnost potkávat na kafíčko, v kanclu, zavolat si a tam Ti to je relativně jedno.

Přitom aby detektivka fungovala na metaherní úrovni zábavy tak informace hráčů a postav musí být relativně totožné, takže jestli se baví postavy mezi sebou nebo hráči mezi sebou pak herně vůči příběhu vychází poměrně nastejno.


Snažím se přijít na příklad situace kdy by to hrálo roli, ale nějak mě nic nenapadá... snad jen že by postava A přišla na něco když u toho není postava B a hráč postavy B by bez možnosti předání informací odehrával scénu kde by to bylo relevantní (popř. když by to postava A zatajila), ale to už je spíš otázka roleplayingu než detektivky. Mi přijde.
Autorská citace #27
11.11.2014 16:15 - York
sirien píše:
zdaleka to není silver bullet.


To rozhodně není, ale zrovna na detektivní příběhy se to fakt hodí. Samozřejmě, jak už jsem mockrát psal, to není stejný zážitek, jako při hraní připraveného príběhu. Z principu prostě být nemůže, a to právě proto, že všichni hráči jdou do hry srozumněni s tím, že to bude improvizace a nikoliv iluzionismus.

Ten odlišnej zážitek ale neplyne z toho, že by nebylo co vypátrat, nešlo to následně dokázat pomocí nalezených důkazů, nebo něco takového - to všechno tam je. Dokonce to má v tomhle ohledu větší potenciál k tomu, aby to hráčům zpětně přišlo skutečně logické a uvěřitelné, a to právě proto, že celá záhada vzniká na základě toho, co hráči sami formulují jako pro ně logické a uvěřitelné.

Ten rozdíl pramení právě z toho, že, pokud to Vypravěč dělá dobře, se v podstatě nemůže stát, že by to bylo úplně jinak, než to hráči chápou, což se u předem připravené hry stát snadno může.

Tahle absence nejistoty je ale vlastní v podstatě všem literárním a filmovým žánrům - v jakékoliv takové detektivce se vždycky divák může spolehnout na to, že vrah bude dopaden a usvědčen, pouze v RPG se to stát nemusí.

sirien píše:
jeden hráč co věc pojme fakt detektivně a začne Ti do toho šťourat stylem "tady je daná záhada a já jí řešim" a tu konzistenci toho příběhu Ti rozbije na třísky.


Naopak, přesně takové hráče na to potřebuješ. Hráči naopak konzistenci příběhu budují tím, jak to ostřelují ze všech možných a nemožných stran.
Autorská citace #28
11.11.2014 17:00 - sirien
York píše:
zrovna na detektivní příběhy se to fakt hodí

Jenže mě právě připadá, že ve chvíli kdy začneš ten příběh stavět takhle, tak už ve skutečnosti není detektivní. Psal jsem to i na té poslední stránce k té InSpectres verzi - ta hra už není o záhade a záhada je tak nějak fundamentální element detektivky jako žánru. Není záhada, není detektivka.
Pořád sice můžeš vykreslovat vyšetřování a charakterizovat vyšetřovatele a budeš tam mít element překvapení, ale to co dělá detektivku detektivkou z toho prostě zmizí.

A naprosto s Tebou nesouhlasím v tom, že by tam zůstalo něco k vypátrání nebo důkazy k nalezení. V okamžiku, kdy tam ty věci nejsou od počátku ale tvoříš si je pocestě to už prostě není totéž, ani zdaleka. (A to píšu ne z titulu dojmu od stolu, ale protože jsem hry v tomhle "módu" mnohokrát hrál i vedl).


Podobně to srovnání s filmem a knížkami tady tak jak ho píšeš neplatí - ta garance tam je z toho titulu, že film a knížky jsou pasivní zábava - autor Tě krmí.
Pokud chceš hrát tímhle stylem v RPG (dopadení se odehraje), pak k tomu slouží spíš ta Lawsova cesta systémových zdrojů k interpretaci stop.
Autorská citace #29
11.11.2014 17:39 - Shako
sirien píše:
ta Lawsova cesta systémových zdrojů k interpretaci stop.


To jsi v tom článku vůbec nezmínil, tedy ten systém samotný, jeho zásady tam jsou. Předpokládám, že je to záměr, takže proč?


York: I pokud to hru vedeš míň improvizačně než to tady popisuješ, pořád za tím cítím to potenciální zklamání hráčů z absenci záhady, které jsem prostě jednoznačně zažil v té detektivce, co jsem hrál na GC. Proto bych se do takové hry prostě už znova nepouštěl. Proti všem jiným "podvodům" na hráčích zase tak moc nenamítám, ale todle je za hranicemi toho, co jsem ochoten akceptovat a co budu hrát rád.
Autorská citace #30
11.11.2014 18:36 - sirien
Protože ten text už takhle není úplně krátkej :)

Jinak to tam v podstatě napsané je: Třetí strana, Mechanické pátrání - Gumshoe - odstavec uvedený tučným "Omezené interpretace".

Nic moc víc k tomu neni - prostě máš seznam dovedností a ty dovednosti obsahují zdroje adekvátní svému hodnocení (něco jako willpowery ve WoDčku - máš WP 5 a k tomu máš 5 "tokenů" na propálení), pokud máš dovednost 1+ tak to umíš a dostaneš základní stopu, když se Ti zrovna chce tak spálíš token daného skillu a dostaneš za to rovnou i interpretaci.

Na první straně článku pak v rámečku citace najdeš odkaz na Geraltův článek o těch dovednostech i s jejich seznamem
Autorská citace #31
11.11.2014 19:10 - Jerson
Yorku, mě by zajímalo, jak bys vyřešil detektivní pátrání, ve kterém by stopy ukazovaly na dva možnosti, polovina hráčů se chytla jedné, polovina druhé a během hry by nacházeli stále více vysvětlení pro tu svou možnost, až byse se dostali do stavu, že se musí rozhodnout, zda je jedna možnost správná. Polovina zjištění by pak přišla vniveč. Co bys v takové chvíli dělal?

Mě se třeba stalo, že se hráči za každou cenu snažili udělat pachatele z místního kněze a chtěli mu dokázat nějaké zvrácené praktiky (krmě jiného i proto, že si chtěli zabojovat). Nicméně mise skončila tak, že kněz je sice neortodoxní a s popisovanou záhadou souvisí, ale není za ni přímo odpovědný, jak se mu hráči snažili přišít. Fakt by mě zajímalo, jestli bys najednou změnil charakter cizí postavy a dal hráčům záporáka, po kterém toužili, i když by to znamenalo, že bys v posledních deseti minutách hry úplně otočil, co se týkalo agendy této postavy. A tedy kdykoliv předtím neměli hráči šanci přijít na to, že kněz je záporák, protože jím doopravdy nebyl, nechoval se tak a nic tomu nenaznačovalo.

Sirien si tuhle hru možná bude ještě pamatovat.
Autorská citace #32
11.11.2014 19:14 - Gurney
Shako píše:
Gurney píše:
Ještě mě napadá že pokud by někdo toužil po kombinaci D&D a vyšetřovacího systému z GUMSHOE, Pelgrane Press vydává Lorefinder.

Todle vypadá jako skutečně čísté spojení DnDlike Gumshoe her - klasických 6 atributů soubojak DnD like, ale skilly z Gumshoe (vyšetřovací a obecné). Zajímalo by mě, jak moc je to hratelné a funkční.

Nezkoušel jsem to, ale v zásadě nevidím důvod proč by to být funkční nemělo - bojuješ a házíš na skilly jako v Pathfinderu, jen tak kde dojde na vyšetřování si za bod příslišného GUMSHOE skillu můžeš říct o interpretaci stopy.

Shako píše:
Gurney píše:
jak hrajete diskutování nad případem a které teorie jsou pravdivé? Dohadování striktně in character?

Většinou to plynule přejde do metagamu mezi hráči, do kterého GM jen nezasahuje, ale bedlivě poslouchá, jak hráči uvažují.

Moje zkušenost je velmi podobná.

sirien píše:
Snažím se přijít na příklad situace kdy by to hrálo roli, ale nějak mě nic nenapadá... snad jen že by postava A přišla na něco když u toho není postava B a hráč postavy B by bez možnosti předání informací odehrával scénu kde by to bylo relevantní (popř. když by to postava A zatajila), ale to už je spíš otázka roleplayingu než detektivky. Mi přijde.

To mi jako zase takový problém nepřijde resp. ptal jsem se na to spíš kvůli tomu, že ta metagame diskuze o tom co jak je někdy efektivně přeruší rozjetou hru a do té herní nálady/celkové atmosféry se občas může docela blbě vracet. Ale je to spíš takový postřeh - zajímalo jak to maj ostatní než že bych za tím viděl nějaký velký problém.

K Yorkově improvizaci můžu dodat jen to co jsem už víceméně psal v diskuzi o Dakaře - není to samospásné a řekl bych že záleží skupinu od skupiny jak na to reaguje a nadužíváno se to může zajíst. Kdybych věděl že jsou tomu hráči nakloněni (tipoval bych že to je i příklad Yorkovy skupiny a odtud jeho nadšení), mohlo by to vypadat třeba takhle:
já v diskuzi o Dakaře píše:
Imho jedeš připravenou hru, hráči udělaj něco nečekaného ("jdem si ty dokumenty ukrást na ambasádu") tak zaimprovizuješ a protože potřebuješ inspiraci, zeptáš se na nějakou drobnost("To bude stejná pížící akce jako minulý týden, napadá vás jak to ozvláštnit?""A co kdyby to tam zrovna někdo obsadil?!"). O pár hodin později potřebuješ něco zaimprovizovat znova, ale už do toho hráče nezatahuješ, páč jsou zrovna zaměstnaní odehráváním nějaké scény nebo řeší co dál. (Postavy se hádaj v autě, jestli dokumenty použít a dostat tak do nebezpečí spoustu lidí. A protože úplně neviditelní nebyli, už je nejspíš bude někdo pronásledovat. A proč ne helikoptérou...) A nakonec se jich zeptáš, co by se podle nich mělo dít příště (OK, tam kdo všechno po vás teď půjde? a co udělá pro to, aby vás dostal?).


Jako celkově se ani tak nebráním té myšlence nakonec shrnout dohromady všechno co se doposud stalo a pak z toho zaimprovizovat pachatele (byť teda v opravdu detektivním příběhu si držet přehled o všech zjištěných skutečnostech a na základě toho něco konstruovat mi přijde hodně divoké), ale hledat u hráčů odpovědi v pokročilé fázi případu mi přijde jako příznak toho že si GM té improvizace naložil víc než dokáže zvládat.
Autorská citace #33
11.11.2014 19:15 - York
Shako, altaří nohsled píše:
Proti všem jiným "podvodům" na hráčích zase tak moc nenamítám.


Podvod by to byl, kdybych se celou dobu tvářil, že to je přece všechno předem připravené. Nic takového ale nedělám, hráči od začátku vědí, že to připravené není.

Nutit vám to nebudu, ale je trochu škoda, že to zprincipu odmítáte takhle od klávesnice.

Jerson: Popisuješ situace, které vznikají v připravené hře a ptáš se mě, jak bych je řešil, kdyby hra připravená nebyla. Na to neumím odpovědět.

Gurney píše:
Kdybych věděl že jsou tomu hráči nakloněni (tipoval bych že to je i příklad Yorkovy skupiny a odtud jeho nadšení)


Ve skutečnosti byl docela velkej problém je přemluvit, aby to vůbec zkusili. A hlavně z počátku to místy dost drhlo, museli jsme se to naučit.

Moje nadšení pramení ze dvou věcí:
1) Nemusím se každej tejden stresovat s přípravou. To je pro mě fakt hodně zásadní faktor, zvlášť při dlouhodobém hraní (kampaň hrajeme od ledna).
2) Celkem často se mi stává, že mi hráči po hře řeknou něco ve stylu: "Dneska to byla fakt dobrá hra." To se mi dřív nestávalo.

Jinak ty hry nejsou ničím zvláštní. Jsem pravděpodobně vcelku průměrný až podprůměrný vypravěč a změna je prostě jen v tom, že se na to snažím aplikovat určité poznatky.
Autorská citace #34
11.11.2014 20:01 - sirien
Jerson píše:
Sirien si tuhle hru možná bude ještě pamatovat.

Jo.
A je to velmi dobrý příklad.
Já jako hráč naopak ocenil, že jsem pravdu neměl a že jsem se z dostupných důkazů a domněnek prostě pletl. Kdyby se ukázalo, že ten kněz je záporák jak jsme předpokládali, tak to sice nebude přímo špatné, ale nebude to zajímavé. Tu hru bych si nejspíš pamatoval o hodně méně, než si jí pamatuju, protože právě to jak jsme tam šli po špatných cestách a věci se nakonec ukázaly být jinak - ten element překvapení z rozhalení záhady, která tam celou dobu byla by prostě nebyl.


(mimochodem, čistě věcná poznámka - ten kněz nebyl neortodoxní, ten kněz byl normální heretik - a to i z dnešního pohledu, natož z pohledu před 100 lety... ne že by zrovna to byla otázka co nás v oné hře nějak zvlášť trápila)

Gurney píše:
To mi jako zase takový problém nepřijde resp. ptal jsem se na to spíš kvůli tomu, že ta metagame diskuze o tom co jak je někdy efektivně přeruší rozjetou hru a do té herní nálady/celkové atmosféry se občas může docela blbě vracet. Ale je to spíš takový postřeh - zajímalo jak to maj ostatní než že bych za tím viděl nějaký velký problém.

aha. Už Tě chápu.

Jo tak tohle se mi stává i v nedetektivních hrách, je to běžná situace a má z mé zkušenosti poměrně snadné řešení.
V momentě, kdy GM přijde, že hráči začínají ve své diskusi utíkat od ingame RP a přechází víc do metagame diskuse u stolu (tj. diskuse se formou přesunula z postav ve fikci k hráčům u stolu), tak stačí diskusi - bez jejího přerušení - prostě zarámovat do ingame.

Příklad: hráči zjistili, kde se schovává antagonista a začnou řešit, jak ho mohou asi tak v jeho doupěti přepadnout. V momentě, kdy GM usoudí, že už víc chatujou u stolu než ve hře, ačkoliv vedou diskusi která je relevantní i pro postavy, tak prostě prohlásí něco jako: "ok, takže jste odjeli ze schůzky s vaším kontaktem co vám dal ty informace a teď co? Probíráte tohle cestou zpátky v autě, nebo jste se spíš stavili v nějakém poloprázdném motorestu po cestě, objednali si kafe a míchaný vajíčka, sedíte venku na verandě, Tony si k tomu zapálil jak má ve zvyku..."

Takováhle charakterizace umožní v diskusi pokračovat, ale vytvoření té představy toho prostředí v němž se odehrává to spolehlivě vrátí zpátky do fikce.

York píše:
Podvod by to byl, kdybych se celou dobu tvářil, že to je přece všechno předem připravené. Nic takového ale nedělám, hráči od začátku vědí, že to připravené není.

V ten moment to ale prostě naprosto nemá ten žánrový feeling, o kterém má ten článek být. (zkoušel jsem to mnohokrát a prostě nemá - byly to dobré hry, to rozhodně ano, ale byly prostě o něčem jiném)
Autorská citace #35
11.11.2014 20:39 - Shako
Sirien: Sestudoval jsem a odehrál několikrat Trail of Cthulhu, takže mám poměrně jasnou představu, jak funguje Gumshoe. A přiznám se, že ten hlavní poselstvi, které máš i svém článku mě natolik oslovilo, že už težce nesu, když hraju nějakou detektivku, ve které se dají stopy přehlídnout díky blbému hodu.

Spíš mě zajímalo, proč si to tam více nerozvedl.

Gurney píše:
Nezkoušel jsem to, ale v zásadě nevidím důvod proč by to být funkční nemělo - bojuješ a házíš na skilly jako v Pathfinderu, jen tak kde dojde na vyšetřování si za bod příslišného GUMSHOE skillu můžeš říct o interpretaci stopy



Ja to nekritizuju. Naopak souboják DnD like se mi libí. Stejně tak gumshoe vyšetřování, jen by mě zajímalo, zda to spojení funguje. A má cenu to zkoušet sehnat a nastudovat. ;-)
Autorská citace #36
11.11.2014 22:42 - Jerson
York píše:
Jerson: Popisuješ situace, které vznikají v připravené hře a ptáš se mě, jak bych je řešil, kdyby hra připravená nebyla. Na to neumím odpovědět.

Nikoliv, popisuju situaci, která se stala v improvizované hře. Chci tím ale říct, že hráči si často jedou po vlastní linii a ne vždycky chtějí nalézt jednotné řešení, spíše chtějí potvrdit svou verzi.
Osobně jsem to celkem pravidelně zažíval v InSpecters, kde na konci bylo nutné vymyslet dost krkolomné řešení, které bylo na hraně i tak volného settingu jako duchařiny 80. let kombinované s upíry a emzáky. Takže by mě o to víc zajímalo, jak bys to řešil v nějakém uměřenějším settingu, protože taková situace by celkem zaručeně nastala.
Autorská citace #37
11.11.2014 23:58 - York
Jerson: I tak nevím. Nemám žádnou podobnou zkušenost, takže nemám na základě čeho odpovědět.
Autorská citace #38
17.11.2014 01:10 - Sparkle
York píše:
Dokonce to má v tomhle ohledu větší potenciál k tomu, aby to hráčům zpětně přišlo skutečně logické a uvěřitelné, a to právě proto, že celá záhada vzniká na základě toho, co hráči sami formulují jako pro ně logické a uvěřitelné.


Skupinka, ve které všichni hráči mají stejnou představu o tom, co je pro ně konkrétně logické a uvěřitelné? To mi přijde trochu utopický. Jestli takové hráče máš, tak ti imho bude fungovat cokoliv, s čím na ně přijdeš.


sirien píše:
stačí jeden hráč co věc pojme fakt detektivně a začne Ti do toho šťourat stylem "tady je daná záhada a já jí řešim" a tu konzistenci toho příběhu Ti rozbije na třísky.


Přesně. Už jen vymyslet nerozbitné logické odůvodnění, proč záhadu daného případu bude schopná vyřešit právě naše družina najatých freelance dobrodruhů a ne lord sám / jeho gardisti / největší hrdina v daném státě ... je občas záhul mozku na 20 minut.
Autorská citace #39
17.11.2014 02:08 - York
Sparkle píše:
Skupinka, ve které všichni hráči mají stejnou představu o tom, co je pro ně konkrétně logické a uvěřitelné?


Proč stejnou? Od toho tam je právě ta společná debata, která v klasickém módu chybí (protože tam má nějakou představu GM a hráči se do ní musí trefit).
Autorská citace #40
17.11.2014 12:24 - Gurney
Sparkle píše:
Přesně. Už jen vymyslet nerozbitné logické odůvodnění, proč záhadu daného případu bude schopná vyřešit právě naše družina najatých freelance dobrodruhů a ne lord sám / jeho gardisti / největší hrdina v daném státě ... je občas záhul mozku na 20 minut.

Krátkodobá řešení - věc je potřeba řešit diskrétně - zadavatel nehce vědět aby se vědělo že situaci vyšetřuje on; má podezření že v případu má prsty někdo z jeho vlastních lidí, kteří by oficiální vyšeřování zametli pod koberec; vyšetřování/úkol je v očích veřejnosti (resp. třeba šlechty, měšťanstva nebo církve v pseudostředověkém světě) nepopulární; vyšetřování/úkol je politicky citlivé a zadavatel si chce udržet plausible deniability v případě že se o něm někdo dozví (například protože je něco třeba vyšetřit na cizím území a prakticky jde o špionáž); vyšetřování/úkol je nebzpečné a je lepší při něm riskovat najaté (a postradatelné) lidi než vlastní agenty/vojáky/přátele. Zadavatel nemá lidi s potřebnými dovednostmi/potřebného etnika/pohlaví (typicky nějaké undercover vyšetřování). Zadavatel nemá lidi s potřebnou "morální flexibilitou" resp. potřebuje udělat něco ne úplně košer (najít a zabít pachatele je taky způsob jak pojmout detektivku), co se příčí charakteru jeho vlastní organizace.

Těch dvacet minut je lepší věnovat googlení na téma "proč si perfektně vybavené a akceschopné vlády/armády/tajné služby na nemalou část problémů najímají soukromé osoby/žoldáky/kontraktory" ?

Dlouhodobá řešení - PC nejsou jen najatí freelanceři, jsou to lidé s vazbami na okolní svět - mají spojence, přátele, oblíbená NPC, nejspíš i nepřátele. Neřeší problémy protože jim je někdo zadá, ale protože je to v jejich vlastním zájmu. Protože je to pro ně příležitost získat co chtějí, protože to po nich jejich spojenci vyžadují jako protislužbu, protože se to týká jejich přátel/oblíbených NPC.

Dlouhodobé řešení 2 (plně kompatibilní s předchozím) - legendární hrdinové jsou na odpočinku (čti nechtějí mít s "nějakým dobrodružstvím" nic společného, "messed up" nebo mrtví) a PC jsou největší hrdinové v okolí. Jsou ve skutečnosti lamy a jen měli doteď štěstí? To je ale smůla, protože místní autority nikoho lepšího po ruce nemají.

(mimoto, nečetla/nevydala jsi náhodou Fate v češtině? kam se poděly hráčské postavy coby "proactive, capable people leading dramatic lives" ? )

shako píše:
Ja to nekritizuju. Naopak souboják DnD like se mi libí. Stejně tak gumshoe vyšetřování, jen by mě zajímalo, zda to spojení funguje. A má cenu to zkoušet sehnat a nastudovat.

Nemám to (a ani jsem to nesháněl), ale tady je pro představu osobák.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09828782081604 secREMOTE_IP: 44.222.196.236