Tipy a triky

sirien
24.10.2014 20:24
Autorská citace #1
24.10.2014 20:24 - Sparkle
Kdy už odmástruješ ty Esoterroristy? *prosebný pohled * :)
Autorská citace #2
25.10.2014 15:46 - sirien
Mám je tu v to-do listu, ale upřímně, aktuálně toho mám docela hodně jinde, takže se bojím něco slibovat.

(každopádně sem čekal větší reakce vzhledem k tomu, kolik humbuku tohle téma vzbudilo dřív - budu to skromě chápat tak, že jsem všechno vystihl tak dokonale, že k tomu není už co víc dodat :D )
Autorská citace #3
26.10.2014 05:17 - Naoki
Já mám dotaz: jaký systém bys doporučil pro "akční detektivku"? Resp. detektivku kde nestačí pachatele vypátrat, ale ještě ho musí tým zneškodnit (čili, nemohou se spoléhat na to že to udělá policie, či jiný orgán). Protože IMHO právě ty Esoterrorists na tohle nejsou stavěny
Autorská citace #4
29.10.2014 17:17 - Jerson
Zajímavý článek, už se těším na ty konspirace, jen bych poprosil o víc konkrétních příkladů, jeden takový delší příklad vydá za dvě strany vysvětlování.

Mám poznámku k InSpecters

Píše:
Hráči prochází příběhem a jejich postavy nalézají stopy - a hráči je interpretují tak, jak se jim zlíbí. A jejich interpretace prostě platí.
...
Prozačátek stále musíte vytvořit hromadu stop do začátku. Můžete při tom mít v hlavě nějakou matnou představu toho, co se mohlo stát (pomůže vám to stopy vymyslet), ale tuto představu musíte zahodit pryč hned, co hra začne. Vaší hlavní prací bude sledovat tempo a stav příběhu. V určitém momentě hry by hráči měli přestat "divergentně" sbírat další a další stopy s šílenější a šílenější interpretací a začít stopy které už nalezli dávat "konvergentně" dohromady a tvořit z jich jeden celistvý a smysluplný příběh toho, co se stalo. Je na vás odhadnout, kde ten moment je, a hráče taktně sesměrovat. Nepodceňujte to - dát stopy dohromady může zabrat stejně nebo i více (v případě hodně bizardních stop a interpretací) herního času, než nalezení stop.


Tahle hra má jedno úskalí - prakticky pokaždé se mi stalo, že každý hráč chce minimálně u jedné stopy vnést do hry interpretaci směřující k řešení, které si vymyslel. Při pěti hráčích to je pět možných řešení, prakticky vždycky dost odlišných.
Z toho důvodu jsem hráčům začal říkat, že po nasbírání jedné třetiny z celkového počtu bodů mise už další stopy a interpretace musí využívat nějakou z předchozích interpretací - pokud hrajeme na 15 bodů, tak když si hráči nahážou 5 úspěchů, další možná vysvětlení už nesmí přidávat, musí začít stopy propojovat, aby se hra dala vůbec uzavřít.

Vzhledem k odlišným stopám na začátku to stejně nepomáhá - první hráč naznačí, že za záhadou stojí upír, druhý do hry dostane mimozemšťana, atd.... a není moc zábavné, když prakticky každá hra skončí tak, že pachatelem je upíří mimozemšťan, který se do našeho světa dostal ze středověku pomocí starodávného artefaktu a potřebuje se převtělit do jiného člověka - nebo něco podobného.

Celkově se mi detektivky moc nedaří, zkusím se víc řídit těmito radami, ale asi nejvíc bych ocenil nějaké sepsané dobrodružství určené pro takový styl hraní. Nebo připravenou ukázkovou hru.
Autorská citace #5
29.10.2014 18:51 - sirien
Naoki: To je tak trochu tricky question. Technicky je tenhle článek bezsystémový, stejně jako žánr, který popisuje, takže by šlo říct, že system doesn't matter... except it does.

Pokud chceš hrát akční detektivku (blízkou nějaké gangsterce, noiru, martini-špionáži nebo beer-špionáži... nebo whatever), tak potřebuješ systém, co zvládne akční části, což je podle mě podstatnější (ta detektivní hra je přecejen víc metagame o intelektu hráčů, takže jde posunout ven ze systému, zatímco ta akční část Ti bez vhodného systému půjde hůř) - tudíž ze systémů, které zvládají akci, budeš asi vybírat ten, který se hodí na detektivku.

A požadavek je na pohled prostý - potřebuješ systém, který umí nějak rozumně distribuovat (ať už v defaultu nebo simple house-rulem) vhodné "detektivní skilly". Nemusí to být nutně přímo zaměřené jako Esoterrorists, ale systém který všechno shrne pod jeden skill (investigation for all) nebo pod jednu classu je nanic, protože Ti efektivně systémově odstaví všechny hráče jejichž postavy to mít nebudou a když si ho vezmou všichni, tak zase nebude žádný rozdíl mezi těmi postavami.

Technicky všechny skill-based které nabízí možnost tvorby vlastního skill-listu budou vyhovovat, ať už tak jak jsou, nebo po nějaké dílčí úpravě (Fate, GURPS, Shadowrun, True20...).
C&L na tom jsou hůř, protože dávají důraz na class-powers které obvykle často moc nezapadají, ale jedna dvě classy se naopak zvládnou uplatnit hodně (Rogue/Thief, random verze Wizarda), ale pokud disponují nějakým rozumným skill-modulem (d20 většinou jo) co má dostatečnou váhu v tom systému, tak to také jde.

Systémy, které mají skill-list který je nějak víc zabudovaný do jádra ve své default podobě (typicky nWoD) jsou už horší, protože se do nich hůř šahá. Typicky s nWoD mám v tomhle dost zkušeností skrz HtV a pohybuje se v tomhle poněkud na hraně - k dispozici jsou cca 3 základní skilly které lze uplatnit (Investigation, Stealth, Streetwise - pro některá prostředí) a další cca 3 které lze pro detektivní hru lehce twitchnout aby zapadly, popř. jim dodat vhodné specializace které to vyladí (Academics, Science, Larceny). K tomu Empathy/Subterfuge nabízí relativně rozumné dokreslení...
...takže obecně WoD vyhovuje, ale je potřeba se nad tím trochu předem zamyslet a vhodně navrhnout postavy, zejména co do specializací a meritů, aby každá postava měla aspoň něco někde (skill, kontakt, schopnost...)


Osobně jsem pořád ještě nečetl Delta Green, ale ta je na to pokud vím přímo stavěná (Gurney by měl vědět víc)
Autorská citace #6
29.10.2014 18:57 - sirien
Jerson: InSpectres jsou v tomhle poněkud rozháraný i tim, že ten jejich setting je kompletně frenzy a může tam být skutečně cokoliv - ostatně to není jen systém na detektivku, ale i na sit-com, takže...

Příklady mají ten problém, že stopy v příběhu jsou v kontextu a bez kontextu nepředají tu ukázku kterou člověk chce. Doplnit kontext znamená napsat dva odstavce kvůli ukázce jedné stopy.
Sepsání celého příběhu má zas to omezení, že to je buď hrozně zjednodušený a jednosměrný, nebo nečitelně dlouhý a překombinovaný, protože to na co běžně vypravěč "hřeší" že se to domyslí při hře nebo odimprovizuje nebo doplní pozdějc tam musí být sepsané... znáš to, to co má člověk při vlastní hře jako dvě A4 naškrabanejch poznámek kolem dvou vztahovejch chartů je po poctivém sepsání 100 stránkovej sourcebook.
Autorská citace #7
29.10.2014 22:30 - Gurney
Nakonec jsem se k tomu dostal až teď...

Článek se mi hrozně líbí, už proto že víceméně shrnuje to k čemu jsem se relativně dlouho hrabal čtením především Essoteroristů, Alnagových překladů Lawse a diskuzí na nejrůznejších fórech. Já k němu zatím bohužel moc nemám co dodat, protože kampaň ve který chci všechny ty principy vyzkoušet jsem rozjel teprve nedávno a doteď se odehrál spíš akčnější začátek; na vyšetřování a skládání faktů snad dojde. Ale určitě se se přihlásím jak budu mít víc praktických zkušeností z konspiračně-detektivní kampaně.

Naoki píše:
Já mám dotaz: jaký systém bys doporučil pro "akční detektivku"? Resp. detektivku kde nestačí pachatele vypátrat, ale ještě ho musí tým zneškodnit (čili, nemohou se spoléhat na to že to udělá policie, či jiný orgán). Protože IMHO právě ty Esoterrorists na tohle nejsou stavěny.

Co se týká systému na vyšetřování, souhlasím s tím že systém by neměl házet klacky pod nohy tím že z vyšetřování udělá doménu jen některých postav - typicky Investigation skill, určený k házení na nalezení stop, což je nepříjemné v normální hře a pravděpodobně zcela pohřbí detektivku viz. článek. Ale mě třeba FATE svého času naučil si upravovat seznam skillů u prakticky jakékoli hry, kterou vedu a především nahrazovat či vyhazovat skilly, o kterých si prostě neumím představit situaci kdy by se na ně házelo nebo kdy bych aspoň bral v potaz jejich hodnotu (i když v tom případě je mnohdy lepší z nich udělat spíš něco jako featy/talenty/cokoli ta hra má kromě skillů).Takže víceméně jak už bylo řečno, cokoli co umí boje, které se ti budou líbit, ale přitom u toho bez větších problémů jde upravit skill list je podle mého ok. Takový ideální stav by byl seznam, kde by každý skill měl nějaké aktivní (kde by se obvykle házelo) a zároveň investigativní použití (kde by se bralo v potaz jestli ho máš nebo ne a případné hody by řešily spíš jestli se ti při nalezení stopy stanou nějaké komplikace).

Já momentálně používám nWoD/Huntery, jen místo Investigation (které se mi nelíbí z výše uvedených důvodů) mám Tradecraft (znalost špionážnác postupů a organizací, aktivní použití je např. nepozorovaně někoho sledovat v davu, schovávat štěnice apod., investigativní - poznat že v hotelové lobby se pohybují undercover surveillance týmy nebo vědět které organizace používají jako jed polonium) a místo Empathy (jednak nemám rád když s tím hráči spamují u každého jen trochu důležitého NPC a krom toho to má ve srovnání s jinými skilly dost omezené použití) Explosive Devices (protože je zábavný jak lidi na tuhle změnu reagují; aktivní použití - stavění bomb, jejich umisťování a zneškodňování tak aby na nelogicky umístěném displeji zůstalo co nejmenší číslo, investigativní - jak moc profík byl původce nějakého výbuchu, co všechno k akci potřeboval a kam musel jít aby to sehnal). Je to ale modifikace pro špionský thriller, kde se prostě dá čekat sledování a vyhazování věcí do vzduchu, do civilnějších detektivních příběhů by se to nehodilo.

Celkově v nWoD není problém vyměnit jeden skill za jiný, jen by se neměl (příliš) změnit jejich celkový počet (píšou autoři). Nemusí ale být (nebo jsem aspoň na žádný důvod nepřišel, krom toho že už osobák nebude tak pěkně pravidelný) stejný poměr sociálních, mentálních a fyzických skillů.

sirien píše:
C&L na tom jsou hůř, protože dávají důraz na class-powers které obvykle často moc nezapadají, ale jedna dvě classy se naopak zvládnou uplatnit hodně (Rogue/Thief, random verze Wizarda), ale pokud disponují nějakým rozumným skill-modulem (d20 většinou jo) co má dostatečnou váhu v tom systému, tak to také jde.

Zrovna C&L systém jsou dle mého většinou dost použitelné, protože docela často mají skill systém, který ale mnohdy nebývá (nebo aspoň nemusí být) příliš vázán na class. Takové D&D 2, 4 a 5 by dle mého bylo docela ok, 3 by se dala kdyby se neřešily class skilly a fighteři dostali víc skill pointů nebo se celý jeho skill systém zahodil a použily třeba backgorundy z 13th Age.

Ještě mě napadá že pokud by někdo toužil po kombinaci D&D a vyšetřovacího systému z GUMSHOE, Pelgrane Press vydává Lorefinder.

EDIT, lehce OT a spíš k pokračování o konspiracích, v klidu přeskočte:
sirien píše:
Osobně jsem pořád ještě nečetl Delta Green, ale ta je na to pokud vím přímo stavěná

Tady je to složitější, ona totiž systém má a nemá. Původně je to modern sourcebook pro kultovní Call of Cthulhu (pokud máte pocit, že rpgčka procházejí postupnou evolucí, tak CoC, resp. Basic Roleplaying je mezi rpgčky něco jako žralok mezi dnešními živočišnými druhy - svět se za 400 milionů let/od roku 1981 dost změnil, ale oni to moc neřeší a jsou tu pořád), který updatuje Cthulhu Mythos do devadesátých let a řeší věci jako proč by se vlastně nějaká parta vyšetřovatelů měla vydat na druhý konec kontinetu, pátrat po věcech které je minimálně dostanou do psychiatrické léčebny. Systémových věcí tam zas tak moc není, takže nebyl takový problém později vydat stejnou příručku s d20 staty (pro Monte Cookovo Call of Cthulhu d20). A když vyšlo Trail of Cthulhu, tak mělo i miniálně jednu referenci na téma jak v něm hrát DG. Původní Call of Cthulhu se ale bere jako standart a všechny novější doplňky (hlavně z časopisů jako Unspeakable Oath a bohužel záhy zaniklého The Black Seal) dělají staty pro CoC (jakékoli edice co je zrovna aktuální, protože je to s drobnými změnami pořád to samé).

A aby toho nebylo málo, asi čtrnáct dní zpátky byla zveřejněna beta plánovaného stand-alone rpg Delta Green, což je update DG pro post 9/11 svět (11. září 2001 je dost přelomové datum pro zpravodajskou komunitu a fungování nejen amerických tajných služeb), která má mít i vlastní verzi BRP/Call of Cthulhu. Což je takový žralok kladivoun - odborníci budou hodiny mlít o rozdílech, ale stejně jako běžný člověk neřeší jaký čumák patří k té ploutvi co kolem něj krouží, normální hráč při hře zas tolik rozdílů neuvidí.
Autorská citace #8
29.10.2014 23:39 - sirien
Gurney píše:
Nemusí ale být (nebo jsem aspoň na žádný důvod nepřišel, krom toho že už osobák nebude tak pěkně pravidelný) stejný poměr sociálních, mentálních a fyzických skillů.

Vyrobíš tím silnou disproporci užitečnosti investice do oné sekce při tvorbě postav.
Např. Tvá úprava Empathy na Explosives přetvoří Mental / Physical / Social z 8/8/8 na 9/8/7, čímž:
a) vzroste "tah" na to dávat do "mental" vyšší počet startovních bodů (11 nebo aspoň 7)
b) vysoká investice (11, popř. i dobře investovaných 7) do social udělá z postavy značně sociálně kompetentnějšího jedince.

EDIT: a pokud necháš ten skill v social tak to je ještě větší problém, protože mentálně orientovaná postava co si ho bude chtít vzít tím přijde o svůj podíl sociální kompetence /EDIT

Podobné přehození o jeden skill asi není katastrofa, ale má to své důsledky (resp. v rámci jedné vaší hry to může být i jedno, ale v rámci např. supplementu s určením pro hráče tam někde venku by to už byl relativně problém)


Gureny, Jerson: konspirace určitě budou, protože to mělo být hlavní téma článku, Detektivky měly být původně jen taková úvodní kapitola... se to trochu zvrhlo :D
Autorská citace #9
29.10.2014 23:55 - Gurney
sirien píše:
Vyrobíš tím silnou disproporci užitečnosti investice do oné sekce při tvorbě postav.
Např. Tvá úprava Empathy na Explosives přetvoří Mental / Physical / Social z 8/8/8 na 9/8/7, čímž:
a) vzroste "tah" na to dávat do "mental" vyšší počet startovních bodů (11 nebo aspoň 7)
b) vysoká investice (11, popř. i dobře investovaných 7) do social udělá z postavy značně sociálně kompetentnějšího jedince.

Zapoměl jsem dodat že používám variantu (autory navrženou v Mirrors), kdy se u skillů bez ohledu na priority prostě rozděluje 22 bodů namísto 11/7/4, máš pravdu že při klasické tvorbě postavy už to začíná lehce skřípat.

Kdybych to někdy sepisoval do suplementu, tak to určitě zmíním hned na začátku :)
Autorská citace #10
30.10.2014 00:36 - sirien
Tak to je docela slušné zapomenutí :D Pokud nerespektuješ triádu pro skilly, pak je jakékoliv dělení samozřejmě irelevantní a do požadavků systému se trefíš kdykoliv, kdy budeš mít něco mezi 20 a 24 skillama. Easy.

Ostatně když se tvořily postavy do Plánu B tak mi to taky nevycházelo a drze sem Vypravěči řekl oznamovacím tónem, že do fyzickejch dávám 5 a do sociálních 10 a Vypravěč na to jen takové rezignované "ok... co já s tim..." (sem tam teda ještě nějak kravil s expama za sníženou Morality, ale to myslim šlo do mental... nebo už taky nevim přesně)

Mimochodem, tohle je taky trochu akademická diskuse, protože ono to jejich původní default rozložení skillů bylo taky... ehm. Ty fyzické jim tam plavaly jak svině; Survival byl typická pomyslná ADnD charisma dummy-stat, larceny je tak archetypově specifický že by to skoro měl bejt radši merit...
U mental a social měla jakákoliv postava důvod dát si kamkoliv aspoň jednu tečku, když už ne třeba dvě (ok, occult byl pro mortaly taky weird, ale pro supernaturaly ok); u fyzickejch byly pro normální postavu v nabídce přesně 2 skilly z těch 8 co nebyly podivný (Athletics a Drive), další tři byly jen pro combaťáky (Firearms, Brawl, Weaponry), Larceny bylo dost limited, Stealth taky, Survival... takže v praxi stejně všichni dávali do Physical 4ku, protože co jinýho tam, zatimco combaťáci tam narvali 11 a ještě to nestačilo (bojová triáda po 3 je 9, zbývají 2 a logicky bys třeba u vojáka měl mít Athletics aspoň 2 a Drive a Stealth aspoň 1...)
Oni sice tvrdili, že chtěli omezit příliš efektivní bojové starting postavy, ale mě to vždycky přišlo jako taková znouzectnost zpětná výmluva.
Autorská citace #11
30.10.2014 12:00 - York
Detektivku vpodstatě zrovna hraju (vedu). A asi vás nepřekvapí, že ve stylu Hry bez přípravy, což je něco mezi tím InSpectres módem a klasickým přístupem.

Principem Hry bez přípravy je, že hráči obsah nevytváří, ale navrhují - jejich primárním úkolem je vytvářet konspirační teorie na základě toho, co už se ve hře stalo. A primárním úkolem Vypravěče je, pozorně je poslouchat a určit, co je pravda - ideálně by to mělo být něco, co hráči přímo neřekli, ale z jejich konspiračních teorií to nějak vyplývá.

Zrovna pátrání je tudíž jedna z věcí, na které se Hra bez přípravy výborně hodí. Má to některá specifika:

- Neplatí pravidlo tří stop. A to prostě proto, že není potřeba.

- Vypravěč může a nemusí předem vědět, jaký zločin se stal, kdo ho provedl a proč. Pokud to předem ví, tak spolu s hráči vytváří jen stopy a souvislosti. Pokud neví, tak to vymyslí v průběhu. To vede ke dvěma variantám:

1) Pokud Vypravěč ví, co se stalo a kdo to provedl, tak ve chvíli, kdy postavy někde pátrají, prostě vychází z toho, co tam ten dotyčný prováděl a jaké stopy při tom mohl zanechat. Když vím, že někdo vyvolal démona, popisuju hráčům věci, které po tom zůstaly: Rituální materiály, pentagram na podlaze, sklenice s krví. A to vše ve chvíli, kdy se postavy na dané místo dostanou a začnou tam pátrat.

2) Když Vypravěč neví, může si nechat stopy vygenerovat od hráčů. "Ok, prohledali jste to tu. Všude je spousta krve. Co dalšího jste tu našli?"
"Knoflík vytržený z vojenského kabátu." "Šlápotu na zkrvácené podlaze."
Vypravěč vlastně pátrá spolu s hráči - respektive je vždy o krok před nimi.

- Stopy implikují jedna druhou. Tím, že Vypravěč zmínil zkrvácenou podlahu, dávalo smysl, že se tam odehrálo nějaké násilí, což potvrzuje utržený knoflík. A na zakrvácené podlaze se snadno zachová stopa.

Stále platí, že Vypravěč určuje, co z návrhů platí, a že se inspiruje návrhy hráčů. Takže pokud nedává smysl, aby byla stopa přímo na podlaze (třeba proto, že útočník levitoval), Vypravěč se zamyslí, jaký jiný druh stopy může spousta krve vygenerovat (třeba kapky krve vedoucí ven oknem).

- Tím, že se stopy generují v průběhu na základě záchytných bodů, a že je hráči sami navrhují, se hodně snižuje šance, že hráči stopy pochopí jinak, než je Vypravěč zamýšlel. To je sice trochu podvod proti "férovému" stylu vyšetřování, ale stojí za to se ho vědomě dopouštět, protože je pak hra plynulejší a "řetěz logických úvah" dává lepší smysl.

- poznámka o aktivním pachateli je celkem zajímavá. V módu Hry bez přípravy to není tak zásadní, i s pasivním pachatelem se dá v pohodě vytvořit plynulé pátrání. Aktivní pachatel ale umožňuje akčnější děj.

- schopnosti postav implikují, jaké stopy mohou najít. Postava se skillem Stopování může tu kravavou stopu přímo sledovat. Sociálně zdatná postava se spíš půjde popsat čumilů v okolí. Postava schopná vidět magické aury zjistí, zda při tom byla použita nějaká magie a případně jaká, atd.

- Ničemu nevadí, když postava failne skillcheck. To pouze znamená, že k cíli povede delší a složitější cesta - protože samozřejmě stále platí, že žádná stopa není nezastupitelná.

Jerson píše:
Tahle hra má jedno úskalí - prakticky pokaždé se mi stalo, že každý hráč chce minimálně u jedné stopy vnést do hry interpretaci směřující k řešení, které si vymyslel. Při pěti hráčích to je pět možných řešení, prakticky vždycky dost odlišných.


Tenhle problém mi nemůže nastat, protože interpretaci na základě hráčských návrhů vybírám já. Stejně jako vybírám, které z navrhovaných stop postavy skutečně najdou.

Naoki píše:
jaký systém bys doporučil pro "akční detektivku"?


Souhlas se Sirienem - libovolný systém podporující akční hru. Ta detektivková část je systémově nezávislá.

sirien píše:
A požadavek je na pohled prostý - potřebuješ systém, který umí nějak rozumně distribuovat (ať už v defaultu nebo simple house-rulem) vhodné "detektivní skilly". Nemusí to být nutně přímo zaměřené jako Esoterrorists, ale systém který všechno shrne pod jeden skill (investigation for all) nebo pod jednu classu je nanic, protože Ti efektivně systémově odstaví všechny hráče jejichž postavy to mít nebudou a když si ho vezmou všichni, tak zase nebude žádný rozdíl mezi těmi postavami.


Ve skutečnosti ani ne. K posunu pátrání totiž nestačí mít skilly, je potřeba hlavně přijít na to, jak je vhodně použít. A na to klidně může přijít hráč, jehož postava ty skilly nemá. Je ale určitě vhodné, aby postavy věděly, co umí ostatní.
Autorská citace #12
30.10.2014 13:36 - noir
York: Zní mi to hrozně zajímavě - musí to být docela zábava pro hráče i GM. Máš na to nějaký systém, nebo jen hlavně improvizuješ?
Autorská citace #13
30.10.2014 13:48 - York
noir píše:
Máš na to nějaký systém, nebo jen hlavně improvizuješ?


Z větší části to jsou soft mechaniky, tj. není to vyloženě systém, který by to nějak přímo mechanicky podporoval. Celkem se k tomu hodí vyhodnocovací mechanika, kde hráč získává bonus ke skill checku za to, že se problémém podrobněji zabývá (popisuje, kde přesně postava hledá, co při tom používá, atd.), ale není to nezbytně nutné.

Sepsané je to případně tady.
Autorská citace #14
30.10.2014 13:49 - noir
York: Díky!
Autorská citace #15
7.11.2014 00:35 - Gurney
Začínám přemýšlet nad tím že možná největší challenge detektivek (především těch co se táhnou skrz několik sezení) je ani ne tu hru připravit, ale nezapomínat dávat do hry připravené stopy a skutečnosti (nedávno mě zmátlo handlování kolem dvou aut, z nichž jedno mělo v kufru mrtvého policajta a skrz nějaký komunikační fail během hry jsem nepstřehl že PC už ten kufr otevřely a použily k přesunu mrtvých upírů).

Druhá věc je potom umět rychle doplňovat stopy a části skládačky, nad kterýma člověk nepřemýšlel dopředu, ovšem tak aby se to nebilo s jinými skutečnostmi. Což je vtipné obzvlášť když má před sebou GM chart na téma co a jak spolu souvisí a najednou se ho někdo z hráčů zeptá na naprosto logickou otázku, která ho do té doby vůbec nenapadla. Obzvlášť dotazy "jak osoba/organizace X ví o/utajila Y" jsou opravdová inspekce konzistence celého případu.
Autorská citace #16
7.11.2014 01:05 - sirien
Já se spíš obvykle děsím toho že se někdo zeptá, proč někdo neudělal X, kde X je něco absolutně logického, co mi ale do té chvíle naprosto unikalo.

Doteď jsem měl naštěstí vždycky hráče, co automaticky předpokládali že jsem rozený Moriarty a sami hned začali vymýšlet, proč že to X asi tak nebude možné a nakonec mi i nějaké přijatelné vysvětlení sami našli, ale hrozím se, že jednou přijde den...
Autorská citace #17
7.11.2014 01:16 - MarkyParky
Sirien píše:

Já se spíš obvykle děsím toho že se někdo zeptá, proč někdo neudělal X, kde X je něco absolutně logického, co mi ale do té chvíle naprosto unikalo.

Ještě o chlup horší je, když se tě nezeptá, ale považuje to za natolik očividné, že to přece musí být důležitá stopa.

A korunu tomu pak dá, když se o tom s ostatním rozhodne poradit (a utvrdí se v tom vzájemně), v době kdy si GM odskočí na záchod ..

.. a GM pak jenom zírá, co se to vlastně s postavami děje, kam směřují a netuší proč.
Autorská citace #18
7.11.2014 01:21 - Gurney
sirien píše:
Já se spíš obvykle děsím toho že se někdo zeptá, proč někdo neudělal X, kde X je něco absolutně logického, co mi ale do té chvíle naprosto unikalo.

Ten pocit znám - občas fakt koukám jak logické věci můžou člověku uniknout když celou věc vymýšlí sám...

Btw ještě jedno téma s vyšetřováním ve hře související - jak hrajete diskutování nad případem a které teorie jsou pravdivé? Dohadování striktně in character? Hra se víceméně "spontáně" pozastaví a začne se řešit kdo, kdy, jak a co? Dáte přestávku, jdete na cígo nebo na jídlo a ke hře se vrátíte rovnou s plánem co bude další krok postav?
Autorská citace #19
11.11.2014 15:03 - Shako
Gurney píše:
Ještě mě napadá že pokud by někdo toužil po kombinaci D&D a vyšetřovacího systému z GUMSHOE, Pelgrane Press vydává Lorefinder.


Todle vypadá jako skutečně čísté spojení DnDlike + Gumshoe her - klasických 6 atributů + soubojak DnD like, ale skilly z Gumshoe (vyšetřovací a obecné). Zajímalo by mě, jak moc je to hratelné a funkční.


York píše:
Vypravěč může a nemusí předem vědět, jaký zločin se stal, kdo ho provedl a proč.


Přístup, ve kterém vypraveč neví, jak se to stalo mi přijde jako největší rpg hereze, co jsem kdy hrál...

Zkoušel jsem to jednou na Gameconu. Vypravěč, atmosféra i spoluhráči byli fajn. Ale neměl jsem vůbec pocit, že se dá na něco příjit, prostě protože si to můžu vymyslet. A vypravěčova otázka v závěru, při nalezení vražedné zbraně: "A komu chceš, aby ta dýka patřila?" mě skutečně znechutila.

Gurney píše:
jak hrajete diskutování nad případem a které teorie jsou pravdivé? Dohadování striktně in character?


Většinou to plynule přejde do metagamu mezi hráči, do kterého GM jen nezasahuje, ale bedlivě poslouchá, jak hráči uvažují.


EDIT: Článek je super, dostal jsem se k němu až včera. Začal jsem mírně pochybovat, zda umím popisovat stopy dostatečně bez intepretace. Možná bych ocenil pár příkladů popisů stop - takhle se to má dělat, takhle je to ještě ok, takhle je to fatálně špatně, protože GM podsouvá hráčům rovnou interpretaci.
Autorská citace #20
11.11.2014 15:05 - York
Shako, altaří nohsled píše:
Přístup, ve kterém vypraveč neví, jak se to stalo mi přijde jako největší rpg hereze, co jsem kdy hrál...

Zkoušel jsem to jednou na Gameconu. Vypravěč, atmosféra i spoluhráči byli fajn. Ale neměl jsem vůbec pocit, že se dá na něco příjit, prostě protože si to můžu vymyslet. A vypravěčova otázka v závěru, při nalezení vražedné zbraně: "A komu chceš, aby ta dýka patřila?" mě skutečně znechutila.


To ale není styl hry, o kterém mluvím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.06979513168335 secREMOTE_IP: 54.225.35.224