Kultura

Autorská citace #21
14.2.2017 17:47 - York
LokiB píše:
1. moje hráče to plánování baví, někdy (doufám, že jen někdy) mám snad i pocit, že víc, než pak realizace plánu :) takže sebrat jim tuhle fázi, budou asi bručet


Samozřejmě - jde o to, co koho baví. Tohle je metoda, jak stále mít ve hře vymýšlení zajímavých řešení a při tom výrazně zkrouhnout čas strávený plánováním (a hlavně plánovám zcela zbytečných věcí, které se pak nestanou).


LokiB píše:
2. "Odpovědi ber rovnou jako fakt a posouvej děj." to je právě obtížné v situaci, kdy na danou otázku dostaneš 4 různé odpovědi ... a než se shodnou, tak to jsme zpátky v té fázi plánování.


Však jo - tohle plánování neodstraňuje, pouze to s ním výrazně pomáhá. Hráči pořád musej vymyslet nějaké smysluplné řešení.


Jerson píše:
Jinak pro začátek je dobré dát hráčům (tedy postavám) pro plánování nějakého mentora, který je základy plánování naučí a bude klást správné otázky, třeba "jak se plánujete dostat ven?" nebo "co když narazíte na stráže?"


Tohle ve skutečnosti není vůbec dobrej nápad. Respektive mentor by asi použít šel, ale ty tvoje otázky jsou totálně kontraproduktivní.

Tohle je přesně příklad uvažování, které vede k několika večerům stráveným plánováním akce, která se nakonec stane úplně jinak. Každá otázka typu "A co když se posere tohle?" nebo "A mysleli jste na tohle?" totiž zákonitě vede k dalšímu větvení a zesložiťování plánu a nijak zvlášť nepomáhá nalezení řešení.

Já vím, je to kontraintuitivní. Intuitivně by se dalo čekat, že když se naučíš, na co všechno si musíš dávat pozor, tak se v plánování zlepšíš - což je pravda, ale neznamená to, že z toho pak bude lepší a zábavnější hra. Bude z toho detailnější a komplikovanější plán a to rozhodně není to samé.

Pokud chceš zažít hru, která je přiměřeně dynamická (tj. nestrávíš tři herní večery tím, že se vůbec nic nestalo) a máš z ní pocit, jako že hraješ kompetentní postavy, které naplánovaly a hlavně zrealizovaly perfektní akci, tak se musíš především naučit nacházet řešení. Protože to je přesně to, co nakonec rozhoduje o výsledném dojmu: Není důležité, jak dobrý a detailní byl plán. Podstatné je, jak chytrá a zajímavá řešení postavy nakonec úspěšně použily.
Autorská citace #22
14.2.2017 18:08 - sirien
sem tiše doufal, že tahle diskuse proběhne v diskusi k tomu článku o plánování... víte co, až za 3 roky bude někdo hledat nějaké rady a zkušenosti ostatních s plánováním, tak aby to třeba dokázal i najít :(

EDIT: ale klidně si mě nevšímejte, já si tu jen tak fňukám...
Autorská citace #23
14.2.2017 18:47 - York
Sirien: Vídíš, já jsem si říkal, že jsem to už určitě někde rozepisoval ;-)
Autorská citace #24
22.9.2019 14:19 - LokiB
Nenašel jsem k tomu v scénáristice přímo vyjádření, jestli jsem ho tedy flagratně nepřehlédl, tak se zeptám tady:

Když máte situaci v dlouhodobé kampani, kdy zmizela nějaká významná NPC, od které se chtějí postavy něco dozvědět, postavy se zapojily do vyšetřování, zjistily, že jde zřejmě o únos a že je dost dobře možné, že pachatelé jsou jejich staří nechvalně známí, se kterými již měli několikrát v rámci tažení tu čest.
Takže se pustí do pronásledování, jdou po "stopách", narazí přitom na určitý odpor, kdy zlouni v předtuše, že po nich někdo půjde, zanechali za sebou několik "shnilých jablek" ... spřátelého šlechtice s vojáky, který žije opodál, a kteří doporučí postavám, aby se "radši vrátili zpátky", případně se je pokusí zlikvidovat, kdyby nejevily ochotu / ochotného průvodce, který postavy za úplatu "převede přes močál, kudy zlouni ujížděli" (ve skutečnosti by ji rád zavedl do "nepříjemného nebezpečí, když to družina neprohlédne") / a podobně, prostě "překážky na cestě". (mezi překážky na cestě patří pochopitelně i to úvodní "vyšetřování" a "plánování" pronásledování)

Zlouni směřují na "svůj hrad" (prostě k sobě domů, ať je to kdekoli), což je pár dní cesty od startovního místa. Nechtějí se moc zdržovat, protože se obávají, že přesila v patách, kdyby nastala, což není jisté, by jim mohla zavařit.
Primárně zlouni chtějí z unesené postavy dostat informace, které postava (celkem "otužilá") vědomě po dobrém nebude chtít dát.

A otázka je - jak byste určovali, zda zlouni z unesené NPC ty informace dostanou, případně kolik?
Měli byste na to nějaký exaktní nástroj, který by stanovoval nějaké porce informací, které se mohou zlouni dozvědět? Řešili byste to čistě podle "času", jak dlouho budou mít případně "v klidu doma na páčení informací"? Nebo spíš nějakými hodinami dle "něúspěchů postav při cestě"? Nebo byste si poctivě házeli za unesenou NPC proti vyslýchání/na výdrž, resp. za zlouny na "schopnost dostat ty informace z NPC"?
Nebo byste to měli spíše předpřipravené bez ohledu na to, jak se postavám daří či nedaří? (já vím že ne ;))

Tedy TLDR; jak byste určili, kdy a kolik a jakých informací zlouni dostanou z unesené NPC, než se k nim případně družina dostane a unesenou NPC zachrání?

Jestli se to řešilo už někde jinde, tak mě tam pls nasměrujte, nenašel jsem.
Autorská citace #25
22.9.2019 14:51 - Šaman
Je pro p̵o̵s̵t̵a̵v̵y̵ ̵ hráče hodně důležité, co ono NPC prozradí? Jestli ano, tak bych dal hodiny klidně veřejně viditelné. Zvyšuje to napětí hráčů, i když je to mechanika trochu metaherní (zatímco hráči vidí, jak jim tiká čas, postavy nemají nejmenší tušení, jestli už to NPC není třeba dávno mrtvé).

Pokud to není pro hráče až tak důležité a jdou ho třeba jen zachránit před smrtí, určit bych výsledek výslechu odhadem podle toho, jak se postavy snaží a jak se jim dařilo.
Autorská citace #26
22.9.2019 14:56 - York
Loki: To, co se děje offscreen, nemusíš simulovat. Musí to jen dávat smysl a musíš to pak nějak dostat do hry (tedy musí se o tom skrze své postavy dozvědět hráči). A samozřejmě by to mělo bejt zajímavý. Takže:

1) Dává smysl, aby z tohohle NPCčka vytáhli tyhle informace? Určitě ano. Check.

2) Jak se o tom dozvědí postavy? Zmučené NPCčko je ve městě, kam se teď chystají, a pokusí se je zkontaktovat. Chceck.

3) Je to zajímavý příběh? Rozhodně ano! Check.
Autorská citace #27
22.9.2019 15:02 - York
Šaman píše:
Jestli ano, tak bych dal hodiny klidně veřejně viditelné.


Tohle by mi přišlo jako násilná metagame.
Autorská citace #28
22.9.2019 15:11 - Šaman
Záleží na stylu hraní. Teď jedeme příběh s širším rozsahem, než jen co dělají postavy. A tak občas odvyprávím (hráčům, nikoliv postavám) co se děje jinde. Někdy se to dokonce odehraje jako jednorázovka. Je to spíš filmová, nebo knižní technika - zatímco postavy netuší nic, takže se sice snaží, ale není v tom to napětí, tak divák vidí co se děje, jak je to vážné, nebo jak jsou postavy blízko a to v něm vzbuzuje napětí. Hodiny to docela řeší.

Jasně, na některé styly hry se to moc nehodí.
Autorská citace #29
22.9.2019 15:55 - LokiB
Šaman píše:
Je pro p̵o̵s̵t̵a̵v̵y̵ ̵ hráče hodně důležité, co ono NPC prozradí?


Jak se to vezme ... jsou to informace o historických událostech, které jsou za pozadím celé kampaně a tedy mohou dát zlounům nějaká vodítka. Plus jsou to informace o konkrétních místech, kam by se postavy rády dostaly a asi by tam byly rády dříve než zlouni.

York píše:
To, co se děje offscreen, nemusíš simulovat.


Já vím, že nemusím :) Ale ptám se, jak to tu řeší jiní. Třeba to někdo simuluje, protože mu to přijde v takovémto konkrétním případě fér, jak rozhodnout, kdy k něčemu dojde, tedy zde "kdy NPC pod tlakem vyšetřování/mučení prozradí".

Zlouni NPCčko určitě nepustí, až z něj vytáhnou co potřebují, rádi ho zlikvidují, nechtějí, aby se případné informace k družině dostaly (pakliže se při vyšetřování zlouni dozvědí, že to postavy ještě nevědí).

Nebylo to myšleno jako simulace, ale třeba každý den si něco hodit, jestli NPC povolí, nebo ne.
Autorská citace #30
22.9.2019 16:30 - Šaman
LokiB píše:
Jak se to vezme…

Já to myslel takhle: ví to hráči? Myslí si, že je pro ně důležité, co ono NPC prozradí? Pak bych využil hodiny kvůli dramatu. Nemusí být řečeno co přesně se prozradí, ale každé označené pole na hodinách v hráčích vyvolá pocit, že prohrávají souboj s časem.

Dokonce pak ani není nutné aby finální boj byl extrémně náročný, (dejme tomu, že) těch pár banditů přemůžou hladce, ale hrálo se o to, co stačili zjistit (a pomocí posla někomu říct).

A hráče to staví do zajímavých situací. Třeba onen šlechtic se dá uplatit bez ztráty času (au, zrovna tomuhle hajzlovi mám platit?), přemoci ho hrubou silou za krátký čas, ale s nějakými sociálními následky, nebo mu proklouznout za delší čas. Tiky na hodinách prostě v takovém případě začínají být důležitý zdroj a hráči by se měli dostávat do situací, kde se musí rozhodnout co obětují - čas, nebo něco jiného?

---
Pokud to hráči neví, co má NPC za informace a je to pro ně jen další úkol ho osvobodit, pak hodiny nedávají moc smysl - stejně to pro ně není napinavé z pohledu času. I kdyby to důležité bylo, jen to hráci nevěděli. V takovém případě bych se rozhodoval intuitivně s přihlédnutím k tomu jak se postavám dařilo a vybíral bych mezi možnostmi které jsou dramaticky zajímavé (tedy lze nějak zajímavě pokračovat, i kdyby to bylo stopování těch vojáků poté, co zabili NPC).

(Ano, v mé úvaze jde celou dobu o hráče, nikoliv postavy. Jde nám o to mít to napínavé pro hráče. Ale jak psal York, tenhle přístup nesedne každému.)
Autorská citace #31
22.9.2019 16:35 - LokiB
Šaman píše:
Já to myslel takhle: ví to hráči?


hráči ví, že NPC asi něco ví o významných událostech. asi, někteří pochybují, někteří jsou o tom přesvědčení.
neví, co ví, to z něj sami chtěli teprve vytáhnout.
Autorská citace #32
22.9.2019 16:41 - Šaman
Pak bych se asi na hodiny vykašlal a řešil jen jestli se snaží osvobodit ho rychle, nebo si dávají na čas. Hodiny jsou zajímavé právě tehdy, když hráči ví, že čas je extrémně důležitý.
Chápu to tak, že následně bude družina s vojáky nějak soupeřit o to kdo se kam dostane první (nebo co tam získá)? Pak tohle jen rozdá karty (vojáci nejsou problém / vojáci mají část informací a družina také / vojáci mají všechny informace a družina žádné -> je nutné vojáky pronásledovat a informace z nich dostat).

Prostřední možnost mi připadá dobrá, takže bych asi ke krajním možnostem přistoupil jen pokud by se jim povedl mimořádný úspěch, nebo naopak kdyby to mimořádně pokonili.
Autorská citace #33
22.9.2019 18:31 - sirien
Mě přijde že tu chybí základní informace a to čeho chceš vlastně dosáhnout. Jakože metaherně.

Jestli to má být nějaký narativ v pozadí dění, tak bych množství záporáky získaných informací asi prostě určil tak jak se mi to bude hodit pro další příběh. Popř. bych to od oka upravil pokud by se hra vyvíjela nějak nečekaně rychle/pomalu.

Nebo to můžeš odvodit od snahy a urgence, kterou hráči projeví ve snaze NPC zachránit (...tj. ne nutně od reálné efektivity jejich akcí). Je to taková filmová logika, co se pro docela hodí pro různé adventure herní styly.

Jestli to chceš mít jako gamistickou výzvu nebo kolem toho stavět nějaké aktivní systémové drama (Fate, Blades, AW...), tak je namístě mít nějakej count-down, ideálně hozenej do hodin. Můžeš mít samozřejmě striktní s pevnou časovou osou, ale osobně takový mechaniky nemám v lásce - spíš bych šel s nějakym dramatickym odpočtem kdy bych nepočítal fikční čas, jako spíš významná zdržení nebo naopak úspěchy, které postavy v krátkém čase výrazně posunou.
Autorská citace #34
22.9.2019 18:48 - Lethrendis
Já osobně bych to řešil propojením metahry a dění ve hře.

Na jednu stranu bych počítal herní čas a postupně bych veřejně načítal nějaké počítadlo s rudou čárou. Veřejně a aby to hráči věděli, postupně by se to načítalo, případně by to šlo i zatáhnout trochu zpátky, když nějak získají nějaký čas navíc.

Na druhou stranu bych postavám předhodil nějaký ukazatel, jak jejich kámoš slábne. Třeba amulet ukazující jeho sílu, orákulum, které by je popohánělo, nebo tak něco. Aby se ten tlak promítl i do hry.
Autorská citace #35
22.9.2019 19:11 - LokiB
sirien píše:
Mě přijde že tu chybí základní informace a to čeho chceš vlastně dosáhnout


Jde mi o to, vyhodnotit nějak herní situaci, která nastala, a určit si, jak se odvisle od toho bude další část této sekce kampaně vyvíjet. Tedy například jestli k dalším místům budou postavy směřovat více "v poklidu" a spíš si při nich odpočinou, než se ponoří do tamních výzev, nebo jestli budou mít indikace, že je třeba spěchat, bez ohledu na únavu či další kondice, protože by taky mohli tam, kam se chtějí dostat, dojet "pozdě" a dost by si tím zkomplikovali situaci (artefakt by měl najednou soupeř / staré ochrany by již byly aktivní / ...)

Můžu si to rozhodnout dle libosti, ale jako GMovi je mi v tomhle případě jedno, která z variant nastane ... budu rád, když budou hráči spokojení, že se postavám podařilo dosáhnout úspěchu, ale stejně tak mi přijdou zajímavé možné komplikace, které by se z neúspěchu vyvinuly. Nemám to v kampani nijak pevně dané, že musí nastat to nebo ono.

A ptám se zde hlavně proto, že mě zajímá, jak takové situace řeší jiní. Tedy pro inspiraci.
Ještě před nějakou dobou bych to já řešil automaticky tak, že bych si řekl, "co bude herně zajímavější a zároveň pro hráče uspokojivější?" a tak bych natvrdo rozhodl. Ale když vidím, jak bohaté jsou zdejší přístupy k mnoha věcem, tak jsem si řekl, že se zeptám, jak to vidí ostatní.

Ten princip s hodinama, který tu byl na vícero místech zmíněn, se mi obecně líbí ... ale nějak se mi nedaří přesvědčit sám sebe, co jsou ty významné úspěchy a neúspěchy, které by "tikaly" ... tak, abych měl pocit, že je to fér a zároveň ne moc uměle vystavěné, aby příležitosti k úspěchům a neúspěchům byly. Je to poměrně velká změna paradigmatu, a zatím jsem se s ní nezžil. Nehledě na to, jak moji hráči negativně reagují na neúspěchy :)

Lethrendis píše:
Na jednu stranu bych počítal herní čas a postupně bych veřejně načítal nějaké počítadlo s rudou čárou. Veřejně a aby to hráči věděli, postupně by se to načítalo, případně by to šlo i zatáhnout trochu zpátky, když nějak získají nějaký čas navíc.


Třeba s tímhle mám jako GM i jako hráč problém v tom, že je to fakt hodně metaherní. A věřím, že pro hráče, kteří s metahrou nemají problém a užívají si jí, je to třeba interesantní. Já se nějak nedokážu zbavit dojmu, že dávám hráčům informace, které vlastně "nemají" (jaký je stav někde, kam nevidí a neví o tom) a vlastně možná o ně ani "nestojí" (ve smyslu: proč nám to ukazuješ, to nás má jako stresovat, to si strč za klobouk ... což je trochu, obávám se, přístup mých hráčů :) )

Každopádně jsem o hodinách přemýšlel, protože to vypadá jako přirozené řešení v "moderních RPG".
Autorská citace #36
22.9.2019 19:21 - Lethrendis
Proto bych to provázal s hrou uvnitř. Třeba dej nějaký amulet, který by ukazoval, jak na tom unesený je. Spolu s vysvětlením, že když když budou postavy úspěšně na záporáky tlačit, třebas pobíjením nějakých poskoků, záporáci nebudou mít čas řešit uneseného a počítadlo nenaskakuje. Pak můžeš říct, že počítadlo víceméně ukazuje stav amuletu. Nebo když ne amulet, tak třeba nějakého ducha, který "cítí", jak na tom unesený je. Pomocí ducha bys je zároveň mohl i trochu směrovat, kdyby se zasekli.
Autorská citace #37
22.9.2019 19:26 - Aegnor
Lethrendis: to mi přijde hrozně umělý. Pokud k tomuhle nemáš žádné aspoň trochu použitelné základy, tak z toho dle mého názoru bude hrozně cítit, že je to metaherní informace, kterou jsi nějak na sílu nacpal do hry.
Autorská citace #38
22.9.2019 19:36 - Lethrendis
No tak třeba nějaké kámoše kouzelníky, kteří by začali nějaký rituál sledující životní funkce uneseného. Možností je dost, jak to zakomponovat. Nevím, jak funguje u Lokiho magie, ale určitě bych chtěl, aby přímo postavy věděly, že čas ubíhá.
Autorská citace #39
22.9.2019 19:57 - LokiB
Lethrendis: jo, zajímavý přístup, díky za nápady.
Autorská citace #40
22.9.2019 20:11 - sirien
LokiB píše:
co jsou ty významné úspěchy a neúspěchy, které by "tikaly"

Technicky ti stačí tikat neúspěchy. Kdyby došlo na nějakej fakt silnej průlom ve prospěch postav, tak to vždycky můžeš DM fiat odtiknout zpátky.

Tikal bych to za každou překážku, u které se zdrželi nad očekávání. To může být nějaké zaváhání a přílišná příprava či plánování nebo opatrnost (můžeš si to tikat skrytě podle úvahy, osobně mi přijde zajímavější to hrát transparentně a hráče varovat - nemusíš hned říct "já vám tady tiknu", ale třeba "víte, že se tímhle docela zdržíte, že jo?" popř. "všimli ste si, že tu už trávíte docela hodně času na jednom místě?" atp.) nebo explicitně selhání (pokud postavy jsou uvězněné a musí strávit čas útěkem z vězení, pokud někde dostanou přes tlamu a musí se stáhnout a lízat si zranění než se vydají znovu dál, když selžou při nějakém průchodu těžkým prostředím a musí zvolit delší cestu okolo nebo to zkoušet napodruhý atd.)


Veřejný načítání asi neni nutný (a možná ani vhodný). Fikční čas bych do toho osobně netahal, protože fikční čas nakonec stejně nedělá nic dobrýho a je s nim hafo problémů:
- aby to fungovalo, musíš vůbec v základu odhadnout kolik by to mělo "normálně" trvat. Je dost snadný se seknout a pak to přestane vycházet a musíš to nechat vyhořet nebo to hot-fixnout, ale tim si zpátky tam, kde si začal.
- dramaticky to neni moc zajímavý. Hráči to reálně buď předeběhnou nebo přetáhnou; takový ty situace typu "James Bond zastaví atomovku 007 vteřin před výbuchem" se při hraní reálnýho času prakticky nedaj vytvořit.
- musíš to neustále sledovat, což je docela vopruzný účetnictví

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072546005249023 secREMOTE_IP: 44.201.131.213