Tipy a triky

Autorská citace #1
2.6.2015 12:59 - Gurney
Tak jsem to přečetl, dvakrát, a pořád tak docela nevím co si z toho vzít. Kdyby první dva díly byly o základech létání a třetí o klasifikaci letadel, tohle je "jak na barrel roll s boeingem". Tj ne že by to nebylo zajímavé čtení, ale tak nějak nevím jestli vůbec létám s boeingem, jestli s ním chci provádět podobnou akrobacii a jestli je to ještě začátečnická příručka.
Autorská citace #2
2.6.2015 13:50 - fanda
potrebne a uzitecne, dik!
Autorská citace #3
2.6.2015 14:48 - sirien
Gurney: Vážně? Nehledáš v tom něco, co tam neni? Já si teď projistotu znovu prošel co tam píšu a v podstatě mi to celé připadá pořád jako 1-0-1 přípravy a jejího využití. Popravdě mi ani nepřijde, že bych tam psal něco, co by už v prvních třech dílech nebylo nějak implicitně přítomné, jen to rozebírám konkrétně.

Popravdě já ani moc nečekám, že bych se k nějakým pokročilým "vychytávkám" dostal dřív než u nějakého desátého nebo i pozdějšího dílu :)



Jako stylově to asi je zaměřené na hry které budují nějaký příběh, takže to nesedne na různé variace dungeon-crawls atp., ale jinak mi to pořád připadá hodně obecné.
(Hm. Těm dungeon-crawls a jiným hrám co neprotěžují příběh asi věnuju samostatnej díl, ale asi až trochu pozdějc až projdu i věci jako personal archs a akční scény, aby to tam už rovnou zapadalo do kontextu.)

Jediné co tak koukám zpětně je, že bych mohl do pasáže "celistvá příprava" doplnit odstavec o tom, že není nutné dělat vše "poctivě" pokud to člověku nesedne a dá se jet primárně podle Problému a témat a Události spíš zanedbat nebo naopak, pokud to člověku vyhovuje víc.
Autorská citace #4
2.6.2015 14:51 - sirien
Fanda: Díky.

(jinak jak jsem už psal v jiné diskusi, myslím - kromě tohodle úvodu mají další díly spíš menší vzájemnou návaznost, sice mám v hlavě nějaké rámcové pořadí okruhů, ale dost volné, tak pokud by někoho zajímalo nějaké dílčí téma přednostně tak dejte vědět a když to nebude problém tak ho kdyžtak zařadím do dřívějšího pořadí)
Autorská citace #5
10.12.2016 17:26 - Raptor
Bezvadné po do čtení vše vidím jasně.. Většinu věci jsem tušil již na začátku, ale přečtení prvních 4 dílů mi všechno shrnulo, dojasnilo a roztřídilo. Díky
Autorská citace #6
8.2.2017 00:11 - Pastýř
Ahoj,
píšu sem, protože se mi zdá tohle vlákno nejbližší k mému dotazu.

V různých vláknech tady na kostce jsem narazil na to, že někteří GM (Jerson, Sirien) připravují příběh či scénář velmi volně. Sám jsem si to zaškatulkoval jako tekutou srukturu příběhu. Zkusím to popsat na detektivce, protože k té mám nejblíž.

Jde o to (teď nevím jestli to popíšu srozumitelně)že při vytváření příběhu, vytvoří GM zápletku a pak hráčům háže náhodné stopy a kontakty.
Přitom GM nemá vymyšlené realitu a řešení. Hráči na základě stop vytváří své vlastní hypotézy a předpoklady, které GM zváží a obvykle rozhodne, že ta nejpravděpodobnější, nebo nejzajímavější varianta je ta pravá realita.

Z pohledu GM chápu velké výhody takového přístupu. GM ušetří spoustu času s přípravou hry. Zlepšuje se plynulost hry. Snižuje se riziko, že se bude příběh zasekávat protože hráči něco přehlédli, nebo neví jak dál. Podporuje to kreativitu a fantazii hráčů.

Z pohledu hráče, mám ale k tomuto přístupu určité výhrady. Jako hráč rád řeším různé zápletky a tajemství. Pokud ale budu vědět, že GM neurčil např. kdo a proč vraždil a nechává to na nej... vymyšlené konstrukci hráče, připadám si od GM trochu podvedený. Pokud vím že stejně uspějeme a pokud nepřijdu s nejkreativnější variantou a pokud nerozluštím tajemství "které stejně neexistuje" já, tak GM určí za realitu druhou, třetí, čtvrtou... nejkreativnější variantu některého spoluhráče.

Otázkou tedy je.
Používáte také tento způsob vedení hry?
A pokud ano, jak ho přijímají Vaši hráči?
Vědí vůbec že připravujete hru tak, že realita není dopředu daná?
Autorská citace #7
8.2.2017 00:36 - sirien
wow, easy there :D

Pastýř příběhů píše:
GM nemá vymyšlené realitu a řešení

Čestně se přiznávám k tomu druhému - nemívám vymyšlená řešení.

Ale rád bych se ohradil vůči tomu prvnímu a to zejména u detektivek - "realitu" rozhodně rozmyšlenou mívám. Ostatně u detektivek jsem zrovna tohle dokonce explicitně zdůraznil v mém článku o detektivkách (odkázaná druhá strana, nadpis "hrajte fér!" v dolní čtvrtině) a pak to ještě zdůraznil v následné diskusi k článku. (Možná si spíš měl jmenovat Yorka, ten v té diskusi Tebou popsaný přístup obhajoval.)

Ostatně i celá série Scénáristiky (resp. její díly věnované přípravě samotné zápletky atp.) především o přípravě oné reality.


Je pravda, že čas od času zmíním, že lze převzít a do hry vložit hráčské nápady a utvářet příběh z nich - důležité ale je, v jakých kontextech to uvádím. Obvykle jde o jeden ze tří případů:
- jako inspiraci do budoucna (tj. vezmu nějakou hráčskou teorii a postavím na ní příští příběh)
- jako způsob vedení zcela improvizované hry, u níž GM neměl čas na žádnou přípravu (tj. trochu alternativní styl hry)
- jako krizové řešení v momentě, kdy hráči objeví nějakou hroznou díru v logice mého příběhu, která tam neměla být a já jí zoufale nutně potřebuju co nejdřív nějak schůdně zazáplatovat (v tom případě se hráčský vklad hodí - rozhodně lepší, než nechat příběh rozpadnout se slovy "hej, sorry, to neni domyšlený a vlastně nic nedává smysl, tak to ignorujte")

EDIT: teď mě napadá, odkud nejspíš to zmatení - občas u tohodle uvádím příklad z jedné hry, kde jsem to využíval hodně k tvorbě konspirací a intrik na pozadí; nicméně to je dost dávná hra a tehdy jsem vedl hry dost jinak než dneska. Asi jsem to měl víc zdůraznit. /EDIT


Jinak bych byl opatrný s tvrzením, že podobný přístup k vedení hry povede k plynulejší hře - reálně tím totiž celou hru odešleš do stavu neustálé improvizace; možná ne neustále intenzivní, ale přesto neustále přítomné. To může vést k různým kiksům v logice, které hru naopak zpomalí a taky to dost ztíží kontrolu tempa a gradace hry. Neříkám, že to není zvladatelné - jen že je dobré s tím zacházet opatrně. Naopak kreativitu a fantazii hráčů to myslím zase až tak moc nepodporuje (to bys to musel pustit do extrému a vyhlásit to otevřeně ve stylu "hej tak nadhazujte co bude a já to budu jen moderovat" - což může někoho minimálně chvíli bavit, ale zase super nadšené reakce bych od hráčů radši nečekal).


Tzn. "realitu", osobně to označuju spíš za "pozadí příběhu", si obvykle připravuju poměrně pečlivě - ve smyslu toho že vím, kdo je kdo, kdo chce co, kdo co udělal, k čemu to vedlo, co se kde stalo, kde je co atd.

Řešení naopak nepřipravuju vůbec nikdy. Zaprvé to je zbytečné (hráči stejně přijdou s něčím jiným) a zadruhé mám pocit, že když si GM připraví i řešení, tak to příliš svádí k tomu pak hru k danému řešení tlačit, i když se hráči třeba intuitivně směřují k nějakému jinému. Jediné co dělám (teda, převážně u detektivek) je, že si celou strukturu toho příběhu v hlavě projdu abych se ujistil, že je kompaktní (tj. že se dá "projít" bez nějakého očividného bodu záseku, kde prostě není logicky možné pořádně navázat dál).



PS: výjimkou jsou pak samozřejmě hry typu InSpectres, které jsou ale v tomhle alternativní a explicitně říkají, že realita má být "tekutá" aby hra a herní systém fungovaly, ale to je trochu jiná story než o které je řeč, předpokládám
Autorská citace #8
8.2.2017 00:37 - Šaman
Nevím o kterém konkrétním článku píšeš, ale myslím, že je to nepochopení "volné přípravy". Zrovna u detektivky to právě znamená, že PJ ví kdo a jak vraždil a má připravené nějaké stopy a zajímavá místa do začátku.
Ale nemá připravený celý scénář - že postavy dojdou tam a tam, něco se dozví, to je navede jinam, tam je někdo přepadne…
Ale když budou postavy hledat stopy na místě, kde to hledání PJ nepředpokládal, tak tam může některou stopu umístit, pokud to dává logiku. Tedy náhodného svědka bezdomovce nemusí potkat jen v parku, ale třeba na nádraží (kde postavy zkouší hledat něco úplně jiného - třeba zda se pachatel nezdekoval vlakem).


Tak mě předběhl povolanější. Už to tu ale nechám - škoda příspěvku, který se pak smaže :)
Autorská citace #9
8.2.2017 00:53 - York
sirien píše:
Možná si spíš měl jmenovat Yorka, ten v té diskusi Tebou popsaný přístup obhajoval.


Neříkal bych tomu obhajování.

Zcela bez přípravy hraju už čvrtej rok. Hráče to baví, mě taky a na rozdíl od připravované hry nemám mindráky z toho, že zase nemám nic připraveného. Je to fuška, vyžaduje to hrát na 100%, ale zase to stačí dělat v průběhu herního večera.

Když by to někdo chtěl vyzkoušet, tak s tím asi můžu trochu pomoc. V opačném případě (což jsou všechny, protože jsem ještě nepotkal nikoho, kdo by to vyzkoušet chtěl), můžu leda tak pokrčit rameny. Je to možnost, ne povinnost.
Autorská citace #10
8.2.2017 01:08 - LokiB
sirien píše:
Řešení naopak nepřipravuju vůbec nikdy


ono může být zmatení v tom, co kdo myslím pod pojmem "řešení" ....
někdo tím označuje "zabil ho zahradník"
někdo zas "abyste zjistili, že ho zabil zahradník, musíte nastrojit scénu, ve kterého to přesně nasimulujete a on se lekne a přizná se"

ve fantasy to zas je rozdíl mezi "musíte vzít ten prsten a hodit ho do jícnu sopky" od "musíte se rozdělit, jedna skupina tam tajně půjde a další zas bude burcovat cestou další národy a hlavně musí splnit jeden starý kvest, ke kteréu potřebujete udělat přesně tohle a tohle"

celkem legrační by bylo hrát v reáliích té šarády kolem prstenu, kdyby ovšem starý půlelf neměl tu geniální myšlenku, že je třeba klenot zničit ... a družina by běhala po světe, stále temnějším a bezútěšnějším, a nikoho by to nenapadlo a chudák GM by musel přemýšlet, zda ustoupit ze svého "jediného správného řešení" :)

Jako hráči mi dřív pocit, že realita "není dopředu daná" dost vadila ... pak jsem se naučil (narozdíl od jiných spoluhráčů v skupině) v takovém případě chytat iniciativu a tvořit "realitu" vedle improvizujícího GMa. některým to nevadilo, některým ano.
Jako GM se snažím mít realitu danou. ale přitom dostatečně bohatou na to, aby mi nevadilo, když družina nedokáže vyřešit X, splnit úkol Y atd. Ale hráčům to někdy vadí. Říkají ... "tahle mise nám přijde moc těžká, tu nemáme šanci splnit a drtí nás to". Tam se pak třeba neshodneme. Mně na tom, jestli družina misi splní nesejde. Jestli se vrátí ke svým jako hrdinové, nebo budou na misi zajatí a prodaní do otroctví do jiné říše ... dobrodružství jako dobrodružství.
Jediné na co tedy dbám, je, snažit se, aby se hráči bavili. dávat před ně situace a úkoly, které by bavily mě, s "řešeními", která se zdají výborná mně, není vhodný způsob dlouhodobějšího hraní :)

Když ale jdou prozkoumat "temnou díru, ze které se po nocích ozývají děsivé zvuky", tak v naprosté většině případů vím, co ty zvuky dělá, proč je to dělá a zda či případně co lze udělat pro to, kdyby chtěli, aby zvuky ustaly.
"Tekutou realitu" rád nemám. A moji hráči by ji neocenili. Mají rádi více tu intelektuální výzvu "řešení nastoleného problému" než "jízdu na příběhu".
Autorská citace #11
8.2.2017 01:29 - sirien
Loki: aha, vidíš, to mě nenapadlo. No, "řešení" ve smyslu "byl to zahradník" dopředu připravené mám, "řešení" ve smyslu "zahradníka usvědčíte pomocí motyky" ne :)


York: ok, fair point.


_______________________


Jinak ono jedna věc je, jak moc mám připravené pozadí hry a druhá věc je, do jaké míry ho případně ohýbám.

Například pokud postavy shání něco o oběti vraždy a já mám připravené, že osobu X, která to ví (nebo typově někoho jako X) lze potkat v hospodě U Křečka, kam oběť vraždy chodila každej druhej večer na pivo, ale hráči se někde vyšťourají (nebo spíš dojdou nějakou prapodivnou úvahou k závěru), že oběť byla tři dny před vraždou v hospodě U Sviště a vydají se tam X (nebo někoho jako X) hledat, tak pokud nemám nějaký specifický důvod, proč oběť šla toho dne někam jinam, tak v některých případech přehodim X z Křečka do Sviště. Popř. si povzdechnu nad mým failem v předvídání a v poznámkách škrtnu "U Křečka", přepíšu to na "U Sviště" a pak se tvářim, že když sem říkal "U Sviště", tak sem tím celou dobu samozřejmě myslel tuhle předpřipravenou lokaci U Křečka.

Jenže to je trochu jiná situace - ta věc je připravená předem a existuje v mém příběhu předem, jen hráč se z nějakého důvodu v nějakém momentě rozhodl šťourat někde jen trošičku jinde. Mohl bych to hrát hardcore jakože to není TO správné místo, jenže co z toho - postava stráví scénu šťouránim v hospodě U Sviště kde nic nenajde aby pak hráč zjistil, že je ještě nějaká jiná hospoda U Křečka a celé si to zopakujeme, tentokrát s pozitivním výsledkem. Trochu pointless.

Samozřejmě, nemusí jít o dvě stejná místa, stejnou logiku můžu použít i pro hospodu a posilovnu na téma "a kde se seznámili?" - v poznámkách mám "hospoda", hráči zkouší posilku, příběhově na tom nesejde, ďas to vzal. A ani nemusí jít o místa - pokud mám poznamenané, že o mileneckém vztahu oběti věděla šťouravá sousedka, ale hráči zatvrzele vyslýchají jednoho barmana za druhym ze všech okolních hospod...

Tady pak samozřejmě záleží na kontextu té hry - když se mi hráči moc rozjedou a hra se moc zrychlí, můžu bejt fundamentalista prostě abych trochou slepého tápání zkrotil tempo a dal hráčům víc prostoru na nějaké úvahy pocestě nebo vzájemný roleplaying.

Pokud v příběhu záleží na tom, že ta místa nejsou ta samá (např. nějaká postava rozhodně nechodila do posilka a nedává smysl, aby se tam s někým potkala), tak to je zase jiná story.

Ale pokud to je fakt jen nějakej detail, který nemá smysl pitvat, tak to v zájmu plynulosti klidně ohnu.


Tohle by bylo vidět třeba kdyby někdo sledoval obě moje hry Freezing Hel co sem hrál - některé informace co se teoreticky nacházely jen na jednom místě obě skupiny našly někde jinde, protože to byly nějaké relativně obecné věci a bylo mi jedno, kde je vyšťouraj, hlavně když někoho napadne po nich pátrat. Ale pak tam naopak byly "hardcore" věci u kterých fakt záleželo na tom, kde a jak jsou a byly takové, u kterých se obě skupiny dost zapotily, když se je snažily najít (ať už cíleně nebo ne).
Autorská citace #12
8.2.2017 09:32 - Pastýř
Sirien - diky za upresneni. Ted to vypada ze mas strukturu pribehu mozna pevnejsi nez ja. Reagoval jsem na tvoje vyjadreni v diskuzi otevrene hrani rpg klub Mephit #711 kde jsi psal ze nahazes na hrace mrte problemu a reseni nejsou predem dana. Chapu ale ze i vtomto pripade muzes mit pozadi peclive zpracovane. Je ze zvedavosti. Mas urcene kdo za tu sabotaz muze, proc a jak to udelal?

S tou plynulosti u tekute struktury, si ale myslim ze mam pravdu. Samozrejme ze kdyz improvizujes, tak riskujes ze se obesis na smycce logiky. V celku je to ale velice vyvazeno, onou moznosti, kdykoli menit spravne reseni, cil a pripadne i pozadi. Pak se nikdy nestane aby se hra zasekla.
Autorská citace #13
8.2.2017 09:39 - Jarik
Asi jde o to, ... vycítit, kdy je dobré ustoupit z původní logiky příběhu.
Prostě, když úplně cítíte, že hráči chtějí, aby tím vrahem byl zahradník,... byť je to jediný poctivec ve městě, ... tak to protočíte a je tím vrahem zahradník.
Nebo snad jeho zlé dvojče, které se vrátilo z blázince? :D
Autorská citace #14
8.2.2017 09:44 - Colombo
Ve WoD? Klasika. Zahradník je součástí kultu/posedlý démonem/agent co zahlazoval stopy/agent co zneškodnil paranormální cíl
Autorská citace #15
8.2.2017 09:44 - Pastýř
York - ja treba improvizuji rad a hodne, ale mam predstavu o pozadi pribehu. Pokud hraju vysetrovani vrazdy. Mam dopredu pripravene kdo, kdy, jak a proc vrazdil + zakladni motivace NCP. To jestli postavy ziskaji stopu od zelinarky, nebo zebraka je jedno.
Me jde primarne o to, jak to berou hraci a jestli by meli vedet, ze timto zpusobem GM hru hru vede.
Jako sam jako hrac ocekavam ze minimalne stejne zaklady ma GM pripravene. Uvedomuji si ze pokud bych nevedel ze muj GM nema nic pevne dane a jen nahazuje, asi bych si dobrodruzstvi docela uzil. Pokud bych to ale vedel, byl bych demotivovan. Ja chtel hrat hru na vysetrovani a GM mi nuti hru na vytvareni teorii.
Autorská citace #16
8.2.2017 09:57 - LokiB
případně upravovat styl i podle hráčů, aby si to spolu sedlo. dobrej není žádnej extrém. ani "heleďte, ono je jedno kam (do které hospody/fitka/..) půjdeme, dozvíme se to prostě tam, kam dojdeme, tak to vždycky funguje", ani "je jedno, kam půjdeme, stejně se tam nic nedozvíme, nikdy se nám nedaří odhalit ty správné stopy, které GM chce".
obojí je pro hraní ubíjející.
zábvaná je pak akorát ta diskuse k tomu, jestli je blbec GM (že hráčům nedokázal zprostředkovat nic, z čeho by dokázali správně usoudit) nebo hráči (že i když měli všechno na talíři, okázale to ignorovali) ... nebo všichni :)

Pastýř příběhů: hele, fakt záleží na hráčích ... jestli to vědomí nepřipravenosti GM někomu kazí zážitek, ale kdyby to nevěděl, tak by se skvěle bavil, bych řekl, že je lepší, aby to nevěděl :)
v ideálním světě by to všichni věděli, a hráči by si vybrali takové GM, jací jim vyhovují ... leč realita je tvrdší.

Jarik: tak to je pro mě přes čáru ... co mají co hráči chtít, aby vrahem byl zahradník? :P
Autorská citace #17
8.2.2017 10:00 - Cor
Pastýř příběhů: Je rozdíl mezi "řešením" ve smyslu "co se za tím skrývá" (tomu bych ostatně říkal spíše pozadí zápletky nebo pointa) a "řešením" ve smyslu "jak se s tím lze vypořádat".
To první je dobré mít, pokud to opravdu celé není improvizace, ale zase nikdo neříká, že to musí být tesané do kamene a nejde to přikrášlit nebo poupravit podle toho, co zazní ve hře.
To druhé osobně také preferuju nemít, eventuelně jako vypravěč mít v hlavě načrtnutých x možných řešení a připravit se na ně, eventuelně pro větší zajímavost některá předem znemožnit, aby to nebylo moc přímočaré. Ale rozhodně nemít jedno jediné správné a opravdové řešení a do toho hráče tlačit a trestat je za jakékoliv jiné řešení, ať už by bylo sebezajímavější.
Autorská citace #18
8.2.2017 10:14 - Pastýř
LokiB - v tom ma prave Jarik pravdu a v tom je nejvetsi bonus te tekute struktury. (Nahazel jsem vam nesourode stopy, vy jste vytvorili teorii ze vrahem je zahradnik. Teorie se zda byt dostatecne logicky zduvodnena = vrahem byl zahradnik. I kdyz jsem mel puvodne v hlave, ze je to slaboduchy levobocek mistniho spravce.)

Kdyz resime jestli by GM mel hazet kostky otevrene, nebo ne. Pak je samozrejme i otazkou, zda maji hraci vedet jak GM tvori, nebo improvizuje pribeh. Tak maji to vedet, nebo jim do toho nic neni?
Autorská citace #19
8.2.2017 10:17 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
V různých vláknech tady na kostce jsem narazil na to, že někteří GM (Jerson, Sirien) připravují příběh či scénář velmi volně. Sám jsem si to zaškatulkoval jako tekutou srukturu příběhu. Zkusím to popsat na detektivce, protože k té mám nejblíž.

Popravdě, v detektivce mi tenhle způsob přijde nepoužitelný a já detektivky nehraju, tedy nevedu. Hráčům předhazuju "záhady", ve kterých už z principu žádný člověk nemusí a často ani nemůže vědět, co se stalo doopravdy, a může jít o výsledek působení různých příčin a vlivů. Takže tam má smysl nevytvářet dopředu jediné jasné a správné řešení.
U detektivky jde na druhou stranu o to, že se něco konkrétního stalo, a to obvykle konkrétním činem nějaké osoby. Může to být obdobně záhadný případ, ale většinou v něm nefigurují žádné neznámé technologie a paranormální fenomény. Takže je celkem pochopitelné, že i když mně tenhle způsob vedení hry funguje, pro tvou detektivku nebude vhodný a ani použitelný.

Kromě toho ani ve svých hrách nenechávám hráče určovat úplně všechno - mám spíše soubor možných obecných řešení, ale jejich jednotlivé detailní působení nikoliv, tam je dost prostoru pro kreativitu. Takže hráči se během své mise s těmi paranormálními fenomény v nějaké podobě setkávají, takže jejich návrhy a řešení nevznikají z ničeho. (Dejme tomu, že na své misi potkají lidi s prázdným pohledem, kteří jednají bezeslova a koordinovaně. Samozřejmě můžou říct, že jde jen o přeludy - dokud nedojde k fyzickému kontaktu. Můžou říct, že jde o zfetované lidi - dokud na své otázky nedostanou zjevně nepřipravenou, a přesto jednotnou mnohohlasnou odpověď. Můžou říct, že jde o běžné lidi - dokud neustojí dva výstřely z pistole, aniž by to mělo na jejich chování vliv.
Některé tyto výsledky akcí jsou dané mým rozhodnutím, jiné jsou výsledkem rozhodnutí udělaném na základě testu schopnosti, a postupně se z nich skládá celkový obraz. A obvykle jsem v tom vymýšlení jeden až dva kroky před hráči - když se oni dohadují, zda jde o telepatii nebo nějaké elektrické propojení, já už to mám vymyšlené, takže jejich následné interakce se už řídí mým rozhodnutím, nikoliv jejich nápady.

Jinak hry vystavěné jen na nápadech hráčů (jako InSpecters) se zatím pokaždé zvrhly ve větší či menší frašku, hlavně proto, že hráči odmítají stavět na nápadech ostatních a když mají příležitost, tlačí do hry spíše svůj pohled a své řešení, které se udělali při první příležitosti. To znamená, že když se objeví bledý týpek v černé pláštěnce, tak první hráč si udělá obrázek "upír", druhý "mimozemšťan v lidské kůži", a ten první popíše nějakou stopu naznačující upíra, ten druhý při své příležitost začne tlačit jasnou stopu ukazující na mimozemšťana. Nakonec z toho pravidelně vyjde upíří mimozemšťan nebo jiné překombinované řešení, což není moc dobře. Takže u tebou popsaného stylu bych rozhodně trval na tom, že každá další stopa musí vysvětlovat nebo nesmí popírat stopy předchozí. A nevím, zda by se tahle hra dala udržet konzistentní v detektivním žánru.

LokiB píše:
celkem legrační by bylo hrát v reáliích té šarády kolem prstenu, kdyby ovšem starý půlelf neměl tu geniální myšlenku, že je třeba klenot zničit ... a družina by běhala po světe, stále temnějším a bezútěšnějším, a nikoho by to nenapadlo a chudák GM by musel přemýšlet, zda ustoupit ze svého "jediného správného řešení" :)

To je právě ono - pokud by tahle možnost nebyla někde jasně řečená ("mocnou věc může zničit jen její tvůrce, nebo jen na místě, kde byla vytvořena", pak by hráče mohlo napadnout třeba zničit prsten v ohni dračího dechu, který je "žhavý jako láva", a mělo by to fungovat taky.)

LokiB píše:
"tahle mise nám přijde moc těžká, tu nemáme šanci splnit a drtí nás to". Tam se pak třeba neshodneme. Mně na tom, jestli družina misi splní nesejde. Jestli se vrátí ke svým jako hrdinové, nebo budou na misi zajatí a prodaní do otroctví do jiné říše ... dobrodružství jako dobrodružství.

K tomuto jen poznámka - osobně mám raději (na obou stranách) přístup, když hráči mají šanci misi splnit. A pokud ne na poprvé, tak na podruhé. Dojem z výsledku je to, co se počítá, a pro hráče je obrovský rozdíl ve stavu "měli jsme šanci, podělali jsme to a teď utíkáme, ale my se vrátíme" a ve stavu "od začátku jsme neměli reálnou šanci, teď musíme utíkat a vlastně to celé bylo zbytečné".
A po opakovaných zkušenostech s tím, kdy hráči případ nevyřešili do mrtě se snažím jim cíleně dávat možnost alespoň částečných úspěchů. Nakolik to funguje můžou napsat oni.

Jarik píše:
Nebo snad jeho zlé dvojče, které se vrátilo z blázince? :D

Narážíš na naší hru s dvojčaty?
Hra, ve které od začátku vystupovali dva lidé stejného vzhledu. Dokonce jsem měl dvě fotky toho samého člověka a při setkáních je zdánlivě náhodně ukazoval hráčům, ale přitom jsem dodržoval logiku, že každá fotka patří jednomu z dvojčat. Takže jiné řešení než "jsou to dvojčata" se vypátrat nedalo. Zato řešení "proč to udělal?" bylo na hráčích - počítá se jen to, co bude zapsáno v archivu Omegy.

Pastýř příběhů píše:
(Nahazel jsem vam nesourode stopy, vy jste vytvorili teorii ze vrahem je zahradnik. Teorie se zda byt dostatecne logicky zduvodnena = vrahem byl zahradnik. I kdyz jsem mel puvodne v hlave, ze je to slaboduchy levobocek mistniho spravce.)

Jako můžeš to udělat - ale lepší pocit je, když hráči zjistí, že jeden drobný detail mění celé vyznění situace, a i přes jejich (zdánlivě) logickou stavbu vrahem není zahradník. Protože za takových situací se hráči můžou poučit a příště ty takových detailů začnou všímat.
Autorská citace #20
8.2.2017 10:24 - LokiB
Cor: někteří hráčí k hraní (zejména detektivního) příběhu přistupují jako ke skládání puzzle nebo řešení hlavolamu. je to pro ně i inteletuální výzva. u puzzle ani hlavolamu nebývá obvyklé, že by si ho mohl člověk složit mnohýmí zajímavými způsoby ... resp. můžeš uhníst z puzzle dílků kouli, olepit ji izolepou, aby držela a mít z toho dobrý pocit. pravověrným skladačům puzzle to jako dobrý způsob skládání nepřijde :)
ne každé hraní RPG je skládání puzzle, jistě ... ale zrovna u detektivky to tak může efektivně být, když je dobrý scénárista/GM

sirien (z vedlejší debaty o Dračák-filmu) píše:
Jinak ta DrD logika tam... :D malá vesnice, v ní kovář, alchymista... prodávaj věci za 50, 150 zlatejch, pohodička :D U vstupu do vesnice vývěsní nástěnka, uprostřed vesnice nějakej rytíř co si tam dává zápasy v ringu...


na druhou stranu ... když to ušetří nezáživnou cestu do velkého města, která nebude stejně kvůli ničemu jinému, než aby se tam prodal loot za 200 a nakoupily zásoby za 150, vadí to tolik, když to v té vesnici takhle funguje? Při hraní Zaklínače to v mnohém funguje úplně stejně a davy ryčí nadšením. že to není "reálné" pro běžnou středověkou vesnici lidi bez problémů s pokýváním hlavou ignorují :) simplifikace

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081225872039795 secREMOTE_IP: 13.58.82.79