Tipy a triky

sirien
27.9.2015 20:50
Autorská citace #21
20.3.2017 15:01 - Šaman
S tímto bych polemizoval. Předpokládám, že je to naopak - ve hrách, kde jsou boje smrtící a tedy méně časté, budou zbraně méně používané a tedy pro ně budou kolonky až na konci. Tedy že tato korelace sice existuje, ale příčina je systém podoba deníku je až následek.
Autorská citace #22
20.3.2017 15:12 - LokiB
Pastýř: no když má tak, že v deníku jsou kolonky:

1. Nejdůležitější vlastnost: __________
2. Druhá nejdůležitější vlastnost: __________
3. Třetí nejdůležitější vlastnost: __________
4. Njedůležitější vybavení: __________
5. Druhé nejdůležitější vybavení: __________
6. Třetí nejdůležitější vybavení: __________

Tak to pak může dávat smysl, ne? :)
Autorská citace #23
20.3.2017 15:17 - sirien
Co je pravděpodobnější?
a) Hráči hrají RPGčka podle toho, jak jsou věci seřazené na charsheetu
b) Pozorovatel najde korelaci a domyslí si k ní kauzalitu jdoucí ve směru opačném realitě.

Když Jerson s touhle teorií přišel, tak sem nad ní chvíli přemejšlel, ale nakonec sem si v hlavě přehrál zpětně co sem kdy hrál nějak sem v tom nenašel žádný zvláštní vztah.
Autorská citace #24
20.3.2017 19:07 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
Jersone. Ty si ze me delas srandu, vid.
To mam verit tomu, ze design osobniho deniku ovlivnuje cetnost boju, nebo ochotu postav boj podstoupit?

Já to na hráčích vyzkoušel. Měl jsem ta samá pravidla, jen jako první vlastnosti byly obratnost a síla, první schopnosti bojové a první vybavení zahrnovalo zbraně. Pak jsem to řazení změnil, na první místo dal sociální vlastnosti a schopnosti, bojové až na konec. Počet bojových situací klesl o třetinu, jak v mé skupině, tak ve skupinách náhodných hráčů.

Ono totiž může hrát roli i to, že když hráč přemýšlí, jak by mohl situaci řešit, jako inspiraci se podívá na svůj seznam schopností, přičemž postupují shora dolů, a použijou první vhodnou schopnost. Když je to boj, tak bojujou. Když je to vyjednávání nebo plížení, spíše použijou to.

V jiných pravidlech je to podpořeno ještě řazením kapitol - když máš jako prvního válečníka, v seznamu schopností napřed bojové schopnosti a bojová kouzla, pravidla pro boj jako první a zbytek situací shrnutý v kapitole "... a mimo boj", která jsou navíc proti bojovým pravidlům dost vágní, hráči jasně pochopí, na co autoři kladli největší důraz a drží se toho.

Samozřejmě těžko můžeš porovnávat mezi sebou různé systémy s různými hráči, notabene takové, které mají nějak sepsanou příručku a nějak nadesignované karty postav. Příručku nepřepíšeš, pravidla (a jejich množství) nezměníš. Já to se svými pravidly mohl udělat celkem snadno, a mohl jsem to otestovat jak na vlastních hráčích, tak na jednorázových náhodně vybraných hráčích, a přitom na stejných pravidlech ve stejné kampani.

Všimli si toho i sami hráči, protože si psali čárky za použití jednotlivých schopností a zjistili, že u bojových jich najednou mají méně než dřív, i když tyhle schopnosti mají vyšší než na začátku a mají k dispozici lepší zbraně.

A prosím, netvrďte mi, že je to blbost jen na základě vlastního přesvědčení. Já ten pokus skutečně na hráčích udělal.
Stejně tak jsem udělal pokus - byť zprvu nezamýšlený - že obrázek zbraně je důležitější než bojové parametry. Tedy že když dám hráčům na výběr dvě pistole, přičemž jedna bude na pohled elegantní, a druhá bude parametrově lepší, ale vypadá jak násada od smeták (konkrétně Mauser C96), tak si v 90% případů vezmou tu první (včetně některých hráčů, kteří si bez obrázku vybírali zbraně výhradně podle parametrů).

sirien píše:
Co je pravděpodobnější?

A máš nějaká data, ze kterých chceš tu pravděpodobnost vyvozovat, nebo se snažíš použít jakoby exaktní přístup pro ospravedlnění své dojmologie?
Autorská citace #25
20.3.2017 20:06 - LokiB
Jerson: "A prosím, netvrďte mi, že je to blbost jen na základě vlastního přesvědčení. Já ten pokus skutečně na hráčích udělal."

tedy, ne že bych ti nevěřil, žes ten pokus dělal. věřím. jne mi přijde, že z něj děláš trochu přehnané závěry.
jak se popasuješ s obdobným tvrzením, když někdo přijde a řekne "dělal jsem ten pokus taky a výsledky byly zcela jiné"?
resp. s tím, že jsem hrál s hráči, kteří si vybrali násadu od smetáku, protože měla útočnost +1 .. v DnD pak šílený spiked chain, který nenáviděli všichni, ale přesto mnozí neodolali tomu, ho kvůli parametrům zvolit. Kdyby místo spiked chain byl "mokrý hadr paní domovnice", vzali by si ho také :)
Autorská citace #26
20.3.2017 23:13 - Jerson
LokiB píše:
jak se popasuješ s obdobným tvrzením, když někdo přijde a řekne "dělal jsem ten pokus taky a výsledky byly zcela jiné"?

A takové tvrzení přijde, budu za něj rád, protože mi přinese další informace, a budu si moct vyměnit zkušenosti s člověkem, který postupuje podobně jako já. A ze souhrnných dat můžeme vyvodit další závěry, třeba že velký vliv hraje osoba Vypravěče, což teď nejsem schopen odfiltrovat.

S těmi obrázky to taky může být různé - vnímání zbraní v DnD může být úplně jiné než vnímání zbraní z reálné historie v pseudorealistickém settingu.
Ostatně mě nejvíc překvapilo, že slovní popis nestačil, a ani obrázek v encyklopedii neměl takový efekt jako kartička, která po celou hru leží před hráčem.
Autorská citace #27
20.3.2017 23:21 - sirien
Jerson píše:
Počet bojových situací klesl o třetinu, jak v mé skupině, tak ve skupinách náhodných hráčů.

Nebo Ti přišlo, že se nějak moc bojuje, udělals změnu a pak ses najednou začal soustředit na to, jak moc se dělají nebojová řešení a hej, najednou sis jich začal všímat, aniž by se cokoliv změnilo. Nebo si aniž by sis to uvědomil začal stavět příběhy míň bojově nebo si začal v popisech a komunikaci víc naznačovat možnosti nebojových řešení.

Jeden příběh, 20 vypravěčů, co vůbec nic netuší a rozdělí se mezi ně pro hráče deset a deset opačně seřazenejch sheetů, což následně každý vypravěč otestuje na 10 různých skupinách a u každé scény udělá poznámku o tom, jestli byla řešena násilně, nenásilně nebo nenásilně, ale násilí se zvažovalo.

Ok, dobře, s double blinded n=100 experimentem už to kapánek přehánim, ale pokud vezmu škálu co začíná na "Jersonovi tak nějak přijde" a končí na "mám experimentální data získaná korektní metodologií", tak Tvoje závěry jsou trochu hodně u toho prvního extrému a Tvoje osobní dojmová zkušenost nijak nepotkává tu mojí.

Řazení kapitol v pravidlech si už totálně cucáš z prstu, k tomu narozdíl od sheetů nemáš ani dost vlastní zkušenosti abys mohl něco podobného tvrdit - popravdě pochybuju, že máš vůbec nějaké srovnání pro něco podobného mezi pravidly pro ten samý žánr.

Jerson píše:
A máš nějaká data, ze kterých chceš tu pravděpodobnost vyvozovat

Důkazní břemeno je na straně pozitivního tvrzení. Já žádnou dojmologii nepotřebuju, já prostě tvrdím, že nemáš pravdu a zaštiťuju se akademickou skepsí - Ty na to máš svojí zkušenost danou svým dojmem, já mám opačnou. A nic dalšího si na stůl nedal.

Jerson píše:
A prosím, netvrďte mi, že je to blbost jen na základě vlastního přesvědčení. Já ten pokus skutečně na hráčích udělal.

Na hráčích, nebo na sobě s chybou v atribuci?

Jerson píše:
Já ten pokus skutečně na hráčích udělal.

Pokus si možná udělal.
Tvoje metodologie je děravá jak řešeto.
Tvůj osobní bias vůči experimentu řve do očí.
Pokusu ses aktivně účastnil.
Pokus měl mnohem více než jen jednu (sledovanou) proměnnou.
Pokus nebyl sledovaný žádnou neutrální stranou.
Výsledky pokusu se nezdají být konzistentní s obdobnými situacemi.
Autorská citace #28
21.3.2017 07:45 - Jerson
Siriene, a nebylo by pro tebe jednodušší říct "Ve svých hrách jsem si tohoto nevšiml, ale nikdy jsem nezkusil cíleně změnit pořadí schopností, abych zjistil jestli to bude mít nějaký vliv"?
Navzdory tvému přesvědčení ne každé tvrzení v lidské komunikaci musí být podloženo dvojitě zaslepeným pokusem splňujícím standard pro vědeckou práci v oboru sociologie publikovatelnou v prestižním časopise. Osobně si myslím, že ani jedno tvé tvrzení okolo RPG žádné takové standardy neplní a přesto je klidně řekneš.
Autorská citace #29
21.3.2017 08:44 - Aegnor
Ale nepoužívá k tomu vyjádření já ten pokus udělal.
Autorská citace #30
21.3.2017 09:45 - Gurney
Tak když si Jerson ten pokus cíleně udělal, tak proč by to neřekl. I když si tedy osobně myslím, že Jersonovy zážitky s rpgčky jsou unikátní a nepřenositelné, a moc s jeho závěry nesouhlasím (a to ani z těch her, kterých jsme se oba účastnili).
Autorská citace #31
21.3.2017 09:59 - LokiB
Jerson: ono mně třeba nijak nevadí ty závěry, které si učinil a věřím, že ses s nimi tak setkal. jen prostě vzhledem pracovně-studijně-osobnostnímu profilu nejsem schopen bez ušklíbnutí akceptovat tu část "já ten pokus udělal".

udělal jsem podobný pokus kdysi cestou ze školy. řekl jsem si: kolik je asi červených aut mezi ostatními? a hle, červených bylo strašně moc, nikdy mě nenapadlo, kolik jich je.
a za nějakou dobu jsem udělal obdobný pokus s bílými auty ... snad každé druhé bylo bílé.
což o to, červených a bílých je fakt nejvíc.
jenže ono to fungovalo i s modrými a oranžovými auty ... bylo jich při pokusech mnohem víc, než se mi do té doby zdálo ...

neříkám, že je to stejný pokus se stejnou vypovídací hodnotou. jen prostě tak, jak jsi ten svůj předestřel, přijde v podstatě legrační a závěry plovoucí na vodě. ani nemám potřebu dělal proti pokusy, nebo hájit opačné stanovisko s tím, že za 27let hraní jsem se s něčím takovým nesetkal.
Jó, jsou hráči, kteří si nechtějí brát válečný kyj, protože se k jejich trpaslíkovi nehodí, raději si vezmou obouruční sekeru. i kdyby měla o něco horší parametry.
Jsou takoví, kteří dají na pocit z "představy postavy" víc než na čísla. Ale pro tvrzení, jaká je jejich četnost, myslím žádný z předvedených pokusů nedokáže odpovědět.

na character sheetech jsem viděl už lecos ... že by ale hráči kouzelníků chtěli více bojovat ve hrách, kde je síla na prvním místě a inteligence poslední, než naopak, to jsem ve svých hrát nepozoroval. (ano, těch co si v mojí paměti na CS dali inteligenci na první místo bylo zatraceně málo, tuším 2, to dojmové pozorování je zde zcela neprůkazné)

možná to souvisí i s tím, že si vlastně ani moc nepamatuju, že by hráči během hraní koukali často/vůbec na své CS.
ale u nových hráčů, kteří třeba hrají své první one-shoty to může být zcela jinak.
Autorská citace #32
21.3.2017 11:22 - Aegnor
A jenom taková věc na zamyšlení... WoD mágové, upíři, vlkodlaci i mortálové mají všichni první atributy mentální, pak fyzické a nakonec sociální... stejně tak dovednosti jsou prvně mentální, pak fyzické a nakonec sociální.. tedy v levé horní části deníku jsou mentální atributy a dovednosti... ale přesto má hra za každého tvora úplně jiné množství bojů.
Autorská citace #33
21.3.2017 12:12 - Jerson
Aegnor píše:
přesto má hra za každého tvora úplně jiné množství bojů.

LokiB píše:
že by ale hráči kouzelníků chtěli více bojovat ve hrách, kde je síla na prvním místě a inteligence poslední, než naopak, to jsem ve svých hrát nepozoroval.

Však jsem nic takového netvrdil.
Nehledě na to, že stačí aby chtěl bojovat jeden člen skupiny, a situace se velmi rychle zvrhne do bojové, přičemž se z ní jen těžko přechází do nebojové. Naopak to jde o dost snáz, pokud se začne vyjednávat nebo plížit, tak se do boje dá přejít o dost snáze a prakticky kdykoliv.

Aegnor píše:
WoD mágové, upíři, vlkodlaci i mortálové mají všichni první atributy mentální, pak fyzické a nakonec sociální... ale přesto má hra za každého tvora úplně jiné množství bojů.

Však proč ne, to není v rozporu s tím co jsem napsal.

Nicméně by asi bylo lepší zapomenout, že jsem něco takového napsal, ostatně je to nic proti ničemu. Já budu dál řadit bojové schopnosti až na konec ve víře, že to sníží šance hráčů řešit situace spíše bojem, ten kdo nemá potřebu zkoušet, zda má řazení nějaký vliv na hráče to nemusí řešit, protože to stejně nemá jak rozlišit.
Autorská citace #34
21.3.2017 13:23 - sirien
Jerson píše:
ne každé tvrzení v lidské komunikaci musí být podloženo dvojitě zaslepeným pokusem splňujícím standard pro vědeckou práci




Jerson píše:
nikdy jsem nezkusil cíleně změnit pořadí schopností, abych zjistil jestli to bude mít nějaký vliv

Zato sem zkoušel cíleně ovlivnit míru násilí v různých hrách (obvykle dolu) a zjistil jsem, že existuje spousta způsobů, jak to udělat, a které mají dost značný efekt a při pár opakováních i dost dlouhodobý.

Ač to možná bude znít podivně, tak je ve mě část skeptická k mému skepticismu která věří tomu, že by design sheetu nějaký vliv i mít mohl, nicméně pochybuju, že by to byl nějak výrazný faktor oproti vlivu všeho ostatního.

Co jsem si všiml že snadno ovlivní násilí ve hře:

- představení settingu a jeho zákonitostí. V civilizovaněji popsaných světech se hráči chovají méně násilně (včetně fantasy). Což jsem si v kronikách všiml že platí i pro různá místa toho samého světa v té samé hře.

- dojmová smrtelnost systému (systém s desítkami HP svádí k tomu jít do rizika, i když má velké damage - systém s málo HP nutí k zamyšlení. Zajímavé je, jak to funguje v Exalted, zejm. ve srovnání s DnD - v Exalted mají postavy brutální obrany proti smrtelníků a hráči vůbec nezaváhají jít s nimi do střetu, ale v momentě kdy potkají jiného exalta / boha / fey / démona, tak náhle zaváhají, protože jeden dobrý útok jim ty obrany propálí - přitom efektivně ten balanc je obdobný jako v DnD, kde jsou ale nízké obrany a vysoká HP a hráči jsou k tomu boji o dost ochotnější mi přijde)

- prostá okamžitá reakce ST (Věcně: Útočíš? Ok, hoď si. - hráč ihned bere kostku / Zaskočeně: Jakože na něj fakt zaútočíš? Jako jestli fakt chceš... - hráč se obvykle pozastaví a často rozhodnutí ještě přehodnotí) - tohle má hodně zásadní vliv.

- chování světa (pokud GM nehrotí věci ihned do konfliktu, byť třeba konfliktem skončí, a např. přepadení na cestě začne tím, že bandité vyskočí a začnou komunikovat místo toho aby rovnou zaútočili ze zálohy, tak se hráči začnou chovat obdobně a začnou vůbec dávat NPC možnost volby. Pokud GM dá najevo, že nepřátelé nebojují až do smrti, i hráči začnou občas ustupovat. Pokud GM ukáže, že ne každý, kdo na hráče střílí, je chce i zabít, tak i hráči vezmou v potaz možnost toho, že by třeba nemuseli odpadnuvší protivníky dorážet)

- systémové limitace. Např. taková pravidla pro Morality ve WoD dokáží udělat zázraky - přijdou hráči zvyklí všechno kydlit, ST jim řekne "ok, do toho, počítej s tím že si za tohle pak hodíš Morality" a najednou to kydlení přestane být tak cool. Obdobně ve SW s Dark Side Pointy atp.


...kdysi když sem ved OG na FFku v době kdy mi tam chodila spousta hráčů co jinak hráli jen DrD sem si dělal srandu, že léčba dračákysmu je prostý kokteil Shadowrunu s WoDčkem: Shadowrun Tě odnaučí vrhat se po hlavě do boje, protože při prvním takovém pokusu bez ohledu na svou neprůstřelnou vestu zjistíš, že kulky zabíjej. WoD Tě naučí přestat vraždit a krást, protože to Tvojí postavu poškozuje (pád Morality nese riziko duševního poškození). To tvrzení nepřišlo jen tak - skutečně bylo vždycky z kraje hry vidět, jak ty rozdílné mechaniky skutečně změnily přístup hráčů ihned, co zkusili jít "starou cestou" a narazili na to, že tenhle systém na tenhle přístup dává pro ně nezvyklou cenovku.
Autorská citace #35
21.3.2017 13:49 - Jarik
Sirien mi připomenul můj první souboj v SR (blahé paměti 2ed).

Hrál jsem Bodyguarda s vlákny (a jak za chvíli uvidíte, asi jsem ještě nikdy s vlákny nepracoval).
První přestřelka přišla asi po půlhodině hry:
GM: "Hoďte si na iniciativu, ..."
Já (neznaje systém): "35"
(čísla si budu vymýšlet)
ostatní hráči: "12, 15, 19"
GM: "Jariku. Co uděláš?"
Já: "Vykopnu dveře a schovám se za zeď. Ten beton mne snad ochrání"
(víme že v místnosti jsou hacker a šaman)
GM (překvapeně): "OK. Provedl jsi to, jak jsi chtěl." "Jariku. Co uděláš teď?"
Já: "Já? Jak zase já teď. Co ostatní?" :) JJ. Znal jsem jen DrDO

pozn.: Pro neznalé SR. Každá postava má v kole tolik akcí, kolik má desítek v celkovém čísle iniciativy. Zjednodušeně se jde od nejvyšších a za každou akci se 10 odečte .. až k nule.
Autorská citace #36
21.3.2017 14:13 - Tarfill
sirien píše:
pokud GM nehrotí věci ihned do konfliktu, byť třeba konfliktem skončí

S tímhle mám podobnou zkušenost. Poslední dobu se ve svých hrách snažím u inteligentních CP hrát právě tak, že se v konfrontacích chovají "klidně a profesionálně" až do krajních mezí, kdy není jiné možnosti, než přímého útoku.
A i hráči reagují potom podobně a svoje útoky pozdržují, i když za jiných okolností by už jinak dávno zaútočili. Ono to bude i tím, že každá inteligentní CP má svůj pud sebezáchovy, který někteří GMové snadno přehlížejí a rovnou se pustí do ozbrojeného střetu.
Reakce ST (GM) jsou tedy fakt podstatné...
Autorská citace #37
21.3.2017 14:25 - LokiB
Píše:
- prostá okamžitá reakce ST (Věcně: Útočíš? Ok, hoď si. - hráč ihned bere kostku / Zaskočeně: Jakože na něj fakt zaútočíš? Jako jestli fakt chceš...


se všema ostatníma částma souhlasim, ale tohle je fuj fuj. Dělá to automaticky z hráče blbečka, který se před GMem ztrapnil. A přitom třeba jen vycházel z nedokonalého popisu.
Kdybys třeba napsal "Útočíš? Chápu. Ještě jsem chtěl možná před tím doplnit, že ..." :)

Tarfill: no, ale stejně to nakonec v DSA skončilo ... Úúútok a uřežte jim uši, i když jsem se do toho nijak nehrnul ;)
Autorská citace #38
21.3.2017 14:28 - Tarfill
LokiB píše:
Dělá to automaticky z hráče blbečka, který se před GMem ztrapnil.

Tady bude asi hodně záležet na (ne)sehrannosti skupinky. Pokud se hráči dobře znají, celkem snadno poznají, co mají pod tímto jednáním čekat. Pokud se hráči neznají, může takováhle reakce způsobit zamyšlení... ale že by to dělalo z hráče blbečka automaticky, si nemyslim...
Autorská citace #39
21.3.2017 14:31 - Tarfill
LokiB píše:
Úúútok a uřežte jim uši, i když jsem se do toho nijak nehrnul ;)

Jo, to je pravda, tam to bylo ale v pořádku, protože jsem na to hráče pobídl tím, že za orčí uši byla finanční odměna... ;-)
To chování jsem myslel hlavně u inteligentních postav, které jsou na úrovni dobrodruhů, šlechty, lidských záporáků a podobně. Orkové jsou jiná havěť...
a skoro v každém světě stejně bídná... ;-)
Autorská citace #40
21.3.2017 15:58 - sirien
LokiB píše:
Dělá to automaticky z hráče blbečka, který se před GMem ztrapnil.

Možná bys měl líp zapracovat na svém podání a formě, aby si tak hráči nepřipadali, když jim to uděláš ;)

V mých hrách obvykle nastane jedna ze tří situací, řazeno od nejčastější:
- hráč se zamyslí, zváží situaci a akci si rozmyslí, protože uzná, že není úplně vhodná. Často se to zahraje tak, že postavou očividně projela vlna agrese, ale nakonec převládla její sebekontrola, což může mít i nějaký efekt na jednání protistrany (byť ne vždy - někdy se celý záměr prostě zahodí. Podle toho, jak to vyhovuje hráči a jak si to sám případně popíše).
- hráč své rozhodnutí jednoznačně potvrdí. Efektivně tím vzniká situace, kdy úmyslně rozhodne, že jeho postava udělá něco neobvyklého (nepřiměřeného, velmi riskantního), což říká něco navíc samo o sobě - ať už o jeho postavě samotné nebo o jejím vnímání dané situace.
- hráč zareaguje zmateně, protože jeho vnímání situace bylo jiné - situaci si znovu ujasníme. Obvykle pak od akce ustoupí, ale občas se stane, že svou akci přesto provede, byť třeba odlišným způsobem.

Nepamatuju, že by na to kdokoliv kdy reagoval jakoby z něj někdo dělal blbečka.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085130214691162 secREMOTE_IP: 3.22.181.209