Tipy a triky

Autorská citace #1
6.11.2015 15:01 - Xyel
Skvělý článek!

Krásně se mi vztahuje k problému, ke kterému jsem se teď proDMoval - skupinka běží dlouho příběhovou liníí, v jejímž části je staré trpasličí město uzavřené za magickou bariérou. Tou se již nikdo nedostal stovky let dovnitř ani ven. Postavám se podařilo najít způsob, jak se dostat dovnitř.. a teď problém:

Ve chvíli, co vlezou dovnitř se nemají jak dostat ven. Takže akce uvnitř má dva konce - buď úspěch, kdy pak bariéra padne nebo neúspěch, kdy postavy padnou a nemají se z toho jak dostat/zachránit/nemá jim kdo přijít napomoc/jak zůstat naživu, než tam nikdo příjde. A moc nevím co budu dělat, když prohrají...

Díky moc,
X
Autorská citace #2
6.11.2015 15:21 - Aegnor
"Nejjednodušší" řešení, co vidím je to, že postavy nesmí padnout. Můžou přijít o všechny možný zdroje, ale prostě jediný možný konec je ten, že zruší bariéru a úspěšně se dostanou pryč.

((Ono když některé postavy přijdou o nohu, tak to najednou udělá celé procházení města mnohem zajímavější a nebezpečnější, ale postavy stále přežijí)).

Ale teda já nejsem příliš zkušený v DMování, to je jenom první myšlenka, co mě napadla
Autorská citace #3
6.11.2015 15:45 - sirien
Xyel: Díky.

K Tvému problému - zásadní otázka je, proč by řešení musela být takhle binární (buď padne bariéra, nebo postavy). Možná máš nějaký důvod uvnitř příběhu, který k tomu vede, ale pokud ne, tak je to podle mě zbytečně vyhrocený náhled na situaci.

Pokud máš trpasličí město, tak máš ohromný prostor pro další dění. V jednom městě se dá odehrát celá kronika, aniž bys ho musel kdy opustit.

Moje rada z toho co píšeš by asi byla, abys to postavil nějak jinak než tímhle buď a nebo. Postavy se dostanou dovnitř, a nemají, jak se dostat ven - to je ještě docela vpohodě, prostě se dobrovolně vydávají na one-way trip a doufají, že návrat vyřeší potom nějak za běhu.

Hned poté co se tam dostanou se pokusí strhnout bariéru (předpokládám, že to je hlavní důvod jejich návštěvy). Pokud uspějí, tak vpohodě můžeš pokračovat jak jsi zamýšlel. Pokud ale neuspějí, nevidím důvod, proč by měli hned padnout. Prostě failnou quest a zůstanou trčet v tom městě. Otázka je, co pak dál. Logicky můžou selhat ze dvou důvodů:

a) buď se nezvládnou probojovat / prokecat / proplížit do nějakého klíčového místa, odkud by mihly bariéru zničit. V tom případě prostě zůstanou ve městě (na vlastní pěst, ve spolupráci s místním odbojem nebo s místní mafií, skrytí u nějakého opozičního šlechtice...) a budou muset naplánovat nový pokus

b) nebo se zvládnou ke klíčovému místu bariéry dostat, ale nepodaří se jim ho zničit. Možná protože mají špatné informace o tom, jak se to dělá, možná protože jejich king-fu nebude dost silné. V tom případě je načase začít quest s pátráním po tom, proč se jim to nezdařilo a jak to udělat znovu a lépe.

Efektivně selhání prostě nemusí skončit smrtí postav, ale jejich uvíznutím v onom městě. V tu chvíli se mohou buď pokusit svůj quest zopakovat a bariéru strhnout na druhý pokus, nebo můžou zkusit najít nějakou (možná legendární, možná smrtelně nebezpečnou...) alternativní cestu ven s tím, že prostě neuspěly. To vše uprostřed cizího, města, které je možná nepřátelské (a postavy - cizinci - se v něm musí skrývat) a možná přátelské (ale i tak tam budou určitě skupiny, co z nich nebudou nadšené).

Samozřejmě, následky toho že se jim to nepodaří na první pokus nemusí být jen v tom, že skončí dočasně uvěznění v tom městě, ale i v tom, že zdržení v jejich questu může mít nějaký negativní dopad na jejich zájmy ve vnějším světě...
Autorská citace #4
6.11.2015 16:26 - Xyel
Díky, vede k tomu to, že to město už je za bariérou přes 200 let (z toho už se nevykecám).

Nicméně jsi mě přivedl na myšlenku, že mezi místními obyvateli (ačkoliv by normálně postavy vzali jako výtané zpestření jídelníčku - to byl problém s částečnou prohrou), by mezi sebou mohli mít "rezistenci", která postavy zachrání a pokusí se je využít k tomu, aby se osvobodila z toho města. To jim dá minimálně druhý pokus + ještě trochu zhořkne pointa příběhu:

Postavy totiž při hledání cesty dovnitř využili docela dost pomoci od jednoho militantního náboženského řádu a taková pomoc něco stojí - v tomto případě bude znamenat, že řád (bez toho, aby se to postavám obtěžoval sdělit) v rámci příprav obklíčí celou horu armádou a hned po zlomení bariéry tam napochoduje, zabije vše co se hýbe (kromě postav) a schrábne veškerý kredit (prohlásí to za své vítězství - o tom, že tam nějaké postavy lezly ostatně ví jenom ten řád)... takhle jako "bonus" vybije i tu k postavám přátelskou resistenci.

Díky moc,
X
Autorská citace #5
6.11.2015 16:28 - Xyel
*vítané;*využily; *shrábne... safra, zapomněl jsem že to nemůžu editovat

X
Autorská citace #6
6.11.2015 16:39 - sirien
Můžeš, stačí když si pár kliknutíma založíš účet a přihlásíš se :)

(což má i nějaké další výhody ze strany uživatelského rozhraní, které není technicky možné implementovat pro nepřihlášené uživatele)

Jinak musím říct:

Píše:
ještě trochu zhořkne pointa příběhu ... pomoci od jednoho militantního náboženského řádu a taková pomoc něco stojí ... bez toho, aby se to postavám obtěžoval sdělit ... obklíčí celou horu armádou ... zabije vše co se hýbe ... a schrábne veškerý kredit ... jako "bonus" vybije i tu k postavám přátelskou resistenci


...že se mi rozhodně líbí Tvůj zrádný styl :D



(Osobně bych možná dal hráčům nějakou šanci všimnout si té zrady předem - nechává to totiž krásnou možnost že si toho všimnou dřív, ale pořád moc pozdě a budou moci bezmocně sledovat blížící se zkázu)
Autorská citace #7
9.11.2015 13:27 - Ebon Hand
Zásadní myšlenka, proč je město pod magickou bariérou? Co kdyby tam bylo proto, aby chránilo svět venku před něčím, co je uvnitř a ne že se chrání přes světem. Pak máš neomezeně možností, uvnitř může být otevřená brána do Abbyssu a z města se cestuje pouze dál do pekla atd.
Autorská citace #8
9.11.2015 14:57 - Jerson
První co mě napadlo je, jak by vlastně takové město fungovalo a bránilo se degeneraci, nicméně bych očekával, že bude třeba plné nemrtvých - tím myslím relativně "normálně" fungujících lidí a jiných tvorů, kteří nepotřebují jíst ani pít, nijak zvlášť se nemnoží ani neumírají.

Jinak je ale tvé plánování hodně nalajnované a celkem zbytečně, jak ukázal Sirien. Pokud už dopředu víš, že nemají šanci, když nesplní tvé cíle, je to nešikovné.
Autorská citace #9
9.11.2015 16:27 - Xyel
No, celý příběh města je:

Trpaslíci si kdysi dávno hráli s teleportační magií až příliš a otevřeli bránu (spíše udělali díru v časoprostoru) do snového světa (planární sféry, jiné dimenze.. na tom už nesejde). Tím vyrušili místní obyvatele (říkejme jim "vetřelci", kteří do města skrze díru nalezli a trpaslíky vyhnali (stylem psychické magie, takže ne že je pozabíjeli ale donutili je utést + jim promazali paměť). Poté udělali bariéru kolem města (je statická), aby to tu mohli prozkoumat... jenže díra se přivřela, takže se nemohli dostat zpátky. Tak začali hledat cestu ven z vlastní bariéry, ale venku stále kempovaly tisíce trpaslíků, kteří mezitím před bariérou založili nové město. A tak vetřelci hledali cestu jinudy - jelikož bariéra šla upravit na "kopuli" místo „koule“, tak kopali do země, jestli se tudy nedostanou ven. A prokopali se do podzemních míst, kde sídlili služebníci temných bohů (hlubinní trpaslíci, temní elfové, skaveni...to je jedno). Než se vetřelci ze setkání vzpamatovali, tak je služebníci temných bohů pobili a obsadili město. Tím se město pro ně stalo skvěle chráněnou základnou (a zásobují ho z podzemních komplexů), kde jako bonus mohou zkoumat mechanismus bariéry. Noví obyvatelé neumí tu bariéru moc používat, ale naučili se přepínat mezi tvarem koule a kopule.

I co se nestalo, během let se s rozmachem náboženství ve světě zformoval řád boha slunce, který dal dohromady armádu a začal svět čistit od zla. A tady trpasličí město mu leží v žaludku, protože by pro něj byla ohromná výhra ho osvobodit a navrátit trpaslíkům. A tak kolem něj začal vyvíjet aktivitu, v rámci které našel že tam vede tunel do podzemních komplexů. Do těchto komplexů našli cestu, vybili vše co potkali, ale ve městě stihli přepnout bariéru na kouli, čímž ho uzavřeli. To se stalo před cca 8mi měsíci před tím, než se tam postavy dostanou. Takže město sice slušně hladoví, ale magií se dokáží ve zredukovaném počtu udržet při životě (magie mám ve světě hodně a hrajeme DND 5E, kde existují kouzla vytvářející jídlo a vodu; díky tomuto však má družinka i nějakou šanci uspět – proti městu v plné síle nemá družinka 5ti postav žádnou šanci).

A takový je setup – jsem si velmi dobře vědom toho, že jak už tam postavy vlezou tak je „nalajnované“ to, jak se můžou dostat ven. Ale prostě mám problém to změnit tak, abych celý koncept nemusel zahodit a přepsat a aby mi i potom seděl do světa (který oproti zvyku obsahuje několik velice inteligentních a mocných NPC a snaží se držet alespoň trochu realistické poměry, takže to není klasické fantasy kde většina NPC je v podstatě neschopná a díky tomu má družinka spoustu příležitostí ukázat, jací jsou hrdinové).

Postavy tam vlézt nic nenutí (příběhových linií běží několik, tohle je jedna z těch vedlejších (sidequest)) , ale zároveň onen řád boha slunce (jehož jsou postavy spojenci) má extrémní zájem o to město (viz výše). Je tedy ochoten jim maximálně pomoci (ostatně bez něj by se do bariéry postavy asi nikdy nedostaly, protože k tomu využily více než jen málo jeho zdrojů + řád oblast silně sleduje), ale zároveň je připraven na tom kapitalizovat co to jen půjde (a postavy mají mraky hintů, že se to děje). A právě vědom si téhle přímočarosti objektivů jsem se obrátil sem k diskusi...
Autorská citace #10
9.11.2015 16:52 - sirien
Xyel: A tak tenhle setup zní docela pohodově, popravdě. Je tam one-way trip, ale hráči o něm vědí dopředu, takže to je jejich volba, že touží lozit do míst, odkud vědí, že není úniku (jinak než X).

Otázka je spíš to prostředí. Osobně tam vidím dost šťávy na vyždímání. Prozačátek můžu usoudit, že to město nebude 100% osídlené - zaskočeno v bitvě, nouzově uzavřeno, navíc dlouhodobě závislé na zásobování sdola, osídlené bytostmi co nemají úplně v lásce vnější prostředí... s klidem bych tipnul, že z toho města bude obydlených tak 50% (70% max, ale možná jen 40 nebo 30%) a zbytek bude těžkej (i když nepečlivě) vybrakovanej, ale věčnost vybydlenej ghost-town.

Tj. pokud postavy failnou svou spec-naz misi (rychle dovnitř, zrušit bariéru, rychle ven) a zaseknou se tam, tak to není jakoby uvízli uprostřed žijící metropole přeplněné nepřáteli. Právě naopak - když vydržej chvilku kreativně běžet, tak se můžou dostat do míst, kde se dá rozumně dočasně schovat. A pak to už je jen o tom, co z toho vyšmelí dál. Můžou špehovat okolo a získávat víc informací pro druhý pokus, můžou nakrást zásoby a na týden dva se zašít (a vydržet ponorkovou nemoc) než se nepřátelé uklidní, můžou zkusit najít nějaké spojence, ať už hnutí odboje nebo třeba někoho koho fakt žere, že uvíznul v tom městě a je ochotnej ho celý obětovat výměnou za šanci že se sám v chaosu nastálé bitvy dostane ven (a ostatní vzal sluneční řád)...

Zároveň město osídlené směskou záporáků je takové multikulturnější než trpasličí město, takže s trochou snahy (pár převleků, možná iluzí a obstojnější cover story) by tam mělo pro družinku (po opadnutí úvodní hysterie hledání uprchlých nepřátel, pokud se nezvládnou stáhnout potichu) i poměrně možné se pohybovat chvíli okolo aniž by je hned všichni toužili zabít z fleku.
Autorská citace #11
9.11.2015 21:27 - Arten CZ
Mě to nepřijde tak přímočaré.
1) Nikde jsi nespecifikoval, jak se dá bariéra vypnout. S tím se dá krásně pracovat za běhu.
2) Bariéra nemusí být vypnuta, stačí ji přepnout do polokoule. A nic postavám nebrání tu polokouli případně vhodně pootočit.
3) Průchod do sféry "vetřelců", průchod do podzemí obývaného služebníky temných bohů - takže postavy nemusí být ve sféře zamknuty, naopak, mohou a možná i musí si vybrat, kudy vede cesta ven a co je potká
4) Postavy mohou do města pustit obě mocnosti a tím bude ve městě kupa příležitostí i pro diplomacii a konspirace
5) Klíčem k otevření může být přímo jedna z postav (ať už od začátku, darem od boha slunce nebo by schopnost získala až uvnitř) a družina se hned stane středem zájmu.
6) Je skutečně jediným důvodem, proč jdou postavy do kopule, snaha pomoci bohu slunce? Co když je někdo, kdo chce postavy úmyslně zdržet, aby mezitím na povrchu uskutečnil své plány? Postavy by se o tom měly dozvědět ve chvíli, kdy budou uvězněny.
Autorská citace #12
9.11.2015 22:56 - sirien
Arten CZ píše:
Postavy mohou do města pustit obě mocnosti a tím bude ve městě kupa příležitostí i pro diplomacii a konspirace

C'thuliodní bytosti z cizích sfér, podzemní vyznavači temných bohů a řád slunečního boha s armádou?

To si s tou diplomacií a konspiracema děláš asi srandu, ne? Jako plán to je výbornej, o tom žádná, ale mám takové tušení, že závěr takového jednání je velmi zjevný a diplmacie ani intriky v něm moc místa nemají.
Autorská citace #13
10.11.2015 06:41 - Arten CZ
Tak tam nemusejí pouštět hned celé armády. Můžou tam být uvězněni společně s několika bytostmi od každého druhu a mohou se k opuštění města potřebovat navzájem. Také nemusí za ta staletí být jediní, kdo jsou ve městě uvězněni - mohlo se tam vydat více výprav, jejichž potomkové se snaží nyní přežívat a družina pro ně bude cenný zdroj informací a šance na útěk.
Autorská citace #14
10.11.2015 10:02 - Xyel
Moc děkuji! Extrémně se mi líbí myšlenka, že:

""tam vydat více výprav, jejichž potomkové se snaží nyní přežívat a družina pro ně bude cenný zdroj informací a šance na útěk.""

Více výprav tam šlo, už to bylo i součástí příběhu a hledání cesty dovnitř (a součástí mého foreshadowingu, že dobrodružství je z těch více nebezpečných)... ale že by tam mohli přežívat potomci, to mě nenapadlo a je to potenciálně skvělé :)

A ano, bariéru a její ovládání záměrně nechávám nespecifikované - postavy teda na cestu dostanou od řádu pytel magických výbušnin (slovy plukovníka: "Kdo by se s..l s divnou magií? Prostě to vyhoďte do vzduchu!"), ale to neznamená, že to bude ta správná strategie.
Autorská citace #15
16.11.2015 02:31 - Gurney
Část toho co jsem psal sirienovi ještě než ten článek vyšel a nějaké navazující úvahy, které mi přišly spíš jako můj názor než vyloženě věcný komentář.

Píše:
V hlavě si načrtnete příběh, který chcete odehrát a protože všichni máme rádi, když příběhy končí, tak si k tomu rovnou domyslíte i jeho konec a tím se při přípravě necháte podvědomě vést. Představíte si momenty, které vypadají slibně a cool a začnete automaticky předvídat, že k nim dojde...

Potenciálně užitečné ale, zvlášť pro začínajícího vypravěče, velice rizikové duševní cvičení. Ano, může to pomoct v přípravě, ale nad takto načrtnutým příběh i jeho závěrem by GM měl přemýšlet jako nad do šuplíku napsanou fanfikcí, která zkoumá postavy a ten svět z jiných úhlů (a pomáhá ho připravit), ale při samotném vedení hry tyhle "plány" nemají co dělat.

Píše:
...To nemusí znamenat, že byste hráče do něčeho tlačili, nebo že by jim v příběhu nezbyl jejich vlastní prostor. Znamená to, že příběh jako celek - od jeho témat přes jejich kulisy a prostředí - připravíte tak, že prostě setrvačností k něčemu směřuje. Je cítit, že kdyby příběh vybočil z předpokládaného směru, tak se rozbije. Pokud by neskončil "jak má", spousta témat se ztratí. Pokud nedojde k určitým momentům, některá témata nebude možné posunout nebo ukončit.

...jenže ve skutečnosti "dát příběhu setrvačnost" a "netlačit do ničeho hráče" jsou dvě velmi protichůdné věci. Přípravou prostředí a kulis, resp. tím že vůbec máš něco jako "předpokládaný směr" už totiž automaticky vynucuje nějakou reakci na straně hráčů.

Tím neříkám že je to všechno špatně - je dobrý nápad začít kampaň orkskou invazí. Je dobrý nápad mít postavy, které mají motivaci čelit orkům. Je dobrý nápad, naházet do okolního světa nějaké zdroje (potenciální spojence, artefakty, whatever) a nějaké překážky (zrádce, orkské spojence, místa kde jsou ty artefanty střeženy). Ale pokud GM řeší jestli bude tématem hry hrdinství navzdory okolnostem, neměl by být překvapen, pokud to hráči pojmou jinak. Pokud si vymyslí, že by se postavy měly svést souboj se zrádným baronem o artefakt uprostřed smrtícího dungeonu, ok, je to sice sázka na černého koně, ale pořád sázka a nemálo zbytečné práce, rozhodnou-li se hráči že ho raději otráví až vynese z dungeonu kýžený artefakt (tolik k tématu hrdinství...). A pokud odzačátku přemýšlí nad epickým soubojem s orkským vůdcem, je to rovnou sázka do loterie a promarněná práce je téměř jistá (až uvidíte hráče jak zvažují pro a proti vyjednávání o protektorátu pod správou jejich postav, pochopíte) **

Jak jsem ostatně psal sirienovi v komentáři k článku - příběh by neměl být bowlingová koule, kterou pošleš na dráhu a hráči pak rozhodují jestli trefí nějaké kuželky a kolik. Naopak by měli mít možnost to momentum postupem času ovládnut a nakonec rozhodovat, jestli se vůbec bude hrát bowling.

Mimochodem (a trochu mě mrzí, že jsem to minul na první přečtení - pokud už to tam tehdy takhle bylo v první verzi formulováno) zajímalo by mě co je myšleno tím že se příběh "rozbije". Pro mě se příběh v rpg rozbije tehdy, pokud to zúčastněné přestane bavit, a už se na další sezení nesejdou.

K těm tématům, které vyzní do ztracena - nepovažuju je za velký problém. Dle mých zkušeností nastávají v zásadě dvě situace. Ta ideální, že hráči (nebo aspoň většina hráčů) témata vezmou za svá, a pak je ve hře sami udržují * . V té chvíli obvykle není problém na ně dál hrát, stavět na jejich základě zápletky apod. Druhá možnost, hráče nějaké téma neosloví, nepochopí je (což může být i tím, že je GM nedal dostatečně najevo nebo že je jich ve hře příliš mnoho), ... prostě se na ně nechytí. A pak nemá smysl je tam zbytečně tlačit, a že se ztratí je spíš ku prospěchu hry.

To je zásadní rozdíl oproti seriálové scénáristice, kde je poznat, pokud se jsou některá témata vypuštěna do ztracena (typický příklad, koukněte se na nějaký díl z počátku první a z počátku třetí řady BSG - nebýt stejných postav a kulis, nejspíš by jste měli za to, že jde o úplně jiný seriál). Mezi nejlepší seriály se pak obecně řadí ty, které mají příběh (resp. aspoň jeho náčrt, prostě plán kam se všechno bude ubírat a jak to skončí) a s ním související témata, která v něm rozvíjejí, napsaný dopředu. Mnohdy kvůli tomu také musí odolávat nátlaku produkce i vlastního fandomu, o některé fanoušky tím může přijít, ale výsledek za to obvykle stojí.

PnPRPG jsou v tom velmi odlišná. V prvé řadě, nelze si dát stejné sezení znova a co se v něm odehrálo, je svěřeno vrtkavé lidské paměti a závěrečné interpretaci. Takže pokud se po padesáti sezeních kampaň najednou místo vzpoury robotů a boji za záchranu lidstva řeší psychologii mesiášů, víru a existenci Boha, v rpg to narozdíl od seriálu není zas takový problém - dokud se všichni zúčastnění baví. A jestli si vůbec někdo uvědomí, že ta hra byla před rokem o něčem jiném, mávne nad tím rukou - kdyby ne, už dávno by jste ho na herních sezeních přestali potkávat.

Co si kampaň naopak příliš dovolit nemůže, jsou sezení (tj epizody), které řeší témata pro hráče nezajímavá. Nebo lépe řečeno, témata která se v průběhu kampaně ukázala jako pro hráče nezajímavá, protože ve skutečnosti není úplně tak neobvyklé, když se na počátku kampaně zdá, že hráči o něco stojí (můžou to dokonce sami prohlašovat), ale v průběhu hry se ukáže, že to není tak docela pravda. Nebo je, ale prostě je na té hře zaujme něco jiného. V té chvíli se může lecos z předpokladů a plánovaných horizontů stát odpadem - kusem zbytečné přípravy. A zbytečná příprava není jen ztracený čas a práce, je to palivo pro GMovo vyhoření.

Celkově tenhle díl scénáristiky beru jako velmi užitečný pro one-shoty (které z povahy věci fungují jinak než kampaně, už protože musí nabídnout uspokojivý konec v omezeném čase; zároveň je ale považuju na přípravu náročnější než kampaně), ale z pohledu dlouhodobého hraní spíš z poličky "když chcete zkusit něco tématického, dobře znáte svoje hráče a nevadí vám trávit čas přípravou". Pokud výše uvedené neplatí pak ...

1) připravte si počáteční situaci a kašlete na to co se stane a nestane
2) jednejte za NPC jako by to byli skuteční lidé s motivacemi a záměry
3) reagujte na akce hráčů... a hrajte, aby jste se dozvěděli, co se stane
4) po pár sezeních, začněte splétat zápletky
5) když se blíží závěr kampaně neprotahujte to a nasaďte zběsilé tempo

... je dle mého jistější zárukou úspěchu.


* domluva před hrou tady může hodně pomoct, ale pořád to není samospásné
** a přiznám se, že si pořád nejsem úplně jistý co z toho už horizonty jsou a co ne

Xyel: Přímočaré není chyba ani zápor, naopak přímočaré věci často ve hře fungují nejlíp, už proto že hráči si to mnohdy zkomplikují sami (bonusové body, pokud se do nekomplikované situace zamotají takovým způsobem, že sami neví která bije :)

Jinak jo, ono není zas tak nutné všechno specifikovat dopředu, a že něco prostě nebudeš řešit pak člověku dává docela dobrý manévrovací prostor pro další směřování hry.
Autorská citace #16
16.11.2015 13:43 - sirien
Gurney píše:
ale při samotném vedení hry tyhle "plány" nemají co dělat.

To je pravda, ale osobně nemyslím, že by riziko v tomhle směru bylo nějak extra velké. Vycházím z toho, že railroading (což je vlastně podstata onoho rizika) je herní koncept který se rozšířil zejm. v devadesátkách v reakci na to že se tím směrem vydaly některé rady pro GM v pár hrách když se hodně protěžoval imersionismus - tj. nemám pocit, že by samovolný RR byl nějak zvlášť lákavý přístup pro nováčka (ostatně všichni víme, že RR je především krutě náročný na přípravu, což je něco do čeho nováček sám od sebe moc nepůjde - když už vloží do hry mega přípravu, tak to bude spíš naopak ve směru rozvoje sandboxu)

Píše:
Přípravou prostředí a kulis, resp. tím že vůbec máš něco jako "předpokládaný směr" už totiž automaticky vynucuje nějakou reakci na straně hráčů.

Tohle je pravda, nicméně v hlavě jsem měl vždycky představu toho, že příběh vzniká v určité kooperaci. Tj. řekněme třeba že GM uvede začátek a ve chvíli, kdy se dohraje scénář tak buď je zjevné, kam hodlají hráči směřovat (protože se o tom bavili ingame nebo OOG při hře), nebo GM s hráči hodí pokec o tom, kam by to mělo jít dál. Příprava dalšího scénáře pak logicky směřuje tím směrem, kterým se hráči rozhodli vydat, takže ta příprava ze strany GM pak dává setrvačnost věcem, pro které se rozhodli (i) hráči.

Teď mě napadá, že to je předpoklad který jsem možná nikam nenapsal, takže tenhle článek nejspíš přeskočil v logické posloupnosti jeden prvek, který jsem zapomněl sepsat "včas". Ještě se nad tím zamyslím a kdyžtak pro to dopíšu vlastní díl scénáristiky retrospektivně.


Píše:
trochu mě mrzí, že jsem to minul na první přečtení - pokud už to tam tehdy takhle bylo v první verzi formulováno) zajímalo by mě co je myšleno tím že se příběh "rozbije". Pro mě se příběh v rpg rozbije tehdy, pokud to zúčastněné přestane bavit, a už se na další sezení nesejdou.

Bylo. Navíc tuhle formulaci jsem tuším použil párkrát už dřív.

V podstatě tím je myšleno právě tohle. Vycházím (především na základě svojí i cizí zkušenosti) z toho, že ten příběhový prvek je výrazný základ zábavy. Hry které jsou "o něčem" mívají větší "tah" než hry, kde se postavy "jen flákají" od místa k místu bez nějakého metaplotu v pozadí. Ostatně zjevně nejsem sám, kdo si to myslí - obdobné narážky najdeš i v radách v GUMSHOE a Fate Core obsahuje v radách k tvorbě hry tutéž pointu (i když přístup je opačný - GUMSHOE radí spíš věci předtvářet, zatímco autoři Fate jsou skeptičtější k převídání a radí spíš celkový příběh stavět za pochodu). Plus ve Fate to máš i v těch příkladech z Hearts of steel (postavy se sice flákají od místa k místu a všude dělají kdeco, ale v pozadí je ta "vyšší" linka boje proti té zločinecké organizaci a tak).

Tj. tím "příběh se rozbije" mám namysli především situaci, kdy se buď:
a) vytratí návaznost věcí a děj přestane být propojený v čase
b) hra se přehltí tématy, takže se nejde věnovat ani většině z nich
...což pak oboje vede k tomu, že to co se hraje začne být otravné, protože to co děláš nemá žádné závěry atd.

Krátkodobě se to dá ustát, dlouhodobě ta hra pak ale přestane mít pro hráče drive který by je táhnul k tomu jí hrát.


Píše:
K těm tématům, které vyzní do ztracena - nepovažuju je za velký problém.

Já docela jo. Možná protože se mi takhle rozbila jedna vlastní hra a viděl sem takhle rozbít další hry. Problém byl skoro pokaždé v tom, že se ve hře objevilo těch témat moc, nedávalo smysl, aby se v nich nic nedělo, ale nebyl čas - ani fikční, natož herní - věnovat se všemu, takže vklad hráčů do tématu se nijak nevracel zpátky a začala to být hrozná nuda. Tj. hráči ta témata přijali, ale GM to přehnal a nezvládal ta témata "splácet" zpátky.



...jinak právě ten článek o splétání zápletek je něco, k čemu mám osobně dost výhrad (viz diskuse k tomu článku). Tohle téma o tom jak pracovat s příběhovými linkami je nejspíš hodně otázka vkusu, ale já sám tenhle seriálovej matlací přístup prostě nemám rád.
Autorská citace #17
20.11.2015 11:35 - Shako
Přečteno.

Můj osobní závěr: Pokud to funguje, tak se v tom nevrtej a soustřeď se na jiné věci, drahý vypravěči. Pokud si na začátku vůbec netušil, o co jde a v tvých přebězích to není, tak se na to mrkni.
Autorská citace #18
22.11.2015 13:37 - sirien
Nespravovat co je rozbité je sice obecně dobrá rada, na druhou stranu často se setkávám s tím, že někomu něco funguje "většinou" nebo "tak nějak", dá se s tím žít, ale dotyčný přitom ví, že to není ideální, ale zároveň netuší, kde je problém, takže to, že věci nejsou přímo rozbité ještě mnohdy neznamená, že neskřípou.
Autorská citace #19
23.11.2015 13:22 - Gurney
sirien píše:
To je pravda, ale osobně nemyslím, že by riziko v tomhle směru bylo nějak extra velké. Vycházím z toho, že railroading (což je vlastně podstata onoho rizika) je herní koncept který se rozšířil zejm. v devadesátkách v reakci na to že se tím směrem vydaly některé rady pro GM v pár hrách když se hodně protěžoval imersionismus - tj. nemám pocit, že by samovolný RR byl nějak zvlášť lákavý přístup pro nováčka (ostatně všichni víme, že RR je především krutě náročný na přípravu, což je něco do čeho nováček sám od sebe moc nepůjde - když už vloží do hry mega přípravu, tak to bude spíš naopak ve směru rozvoje sandboxu)

Jenže drtivá většina médií které máš kolem sebe ti ukazuje lineární příběh nebo maximálně "výhybky na kolejích" (např. gamebooky nebo některé videohry). Nemluvě tedy o tom, že i momentálně nejhranější rpg (aspoň dle roll20 statistik, tj. D&D 5e, Pathfinder, D&D 3e... případně D&D 4e, když budu PF počítat jako update 3e) ti buď rovnou v kapitole pro GMa říká abys udělal víceméně lineární příběh a prohnal jím hráčské postavy, a pokud ne, jistí dobrodružství psaná jako scény ve víceméně pevném pořadí. Sklony přenášet tyhle vzory do hry jsou tedy poměrně přirozené.

Druhá věc, hráč nemusí být přímo railroadován, aby jeho snaha posunout věci kýženým směrem byly mařeny. Sám jsem zažil (a na přesně tenhle zážitek měli i další lidé, s nimiž se o hraní bavím) "bagrovací" hry, o kterých se nedalo říct že by byly railoradem. Jen jsi prostě jako hráč neustále zavalen problémy spojené s nějakým tématem, které přijde cool GMovi, ale hráči (aspoň někteří) už jich mají plné zuby. A když konečně vyřeší svoji porci problémů, na kterých mají čím dál tím menší zájem a začnou se věnovat nějaké svojí agendě, GM jim hodí na hlavu další kopu hnoje, paradoxně v domění, že tím kampaň udržuje zajímavou. A přehozené problémy se ignorovat nedají, protože v tom případě setting obvykle vybuchne, město bude dobyto, bad guys dostanou co chtějí... a to co hráč řešit chce by tím automaticky bylo znehodnoceno také. Takže zpátky do práce... tedy vlastně zábavy.

"Chytrá dobrodružství" či spíše jejich příliš časté užití jsou dalším typickým průvodním jevem bagrovací hry.

A výše zmíněné mi přijde jako přímý důsledek toho, že GM nad hrou příliš přemýšlí jako nad seriálem a málo jako nad (hráči poháněnou) kampaní.

Píše:
K těm tématům, které vyzní do ztracena - nepovažuju je za velký problém.

sirien píše:
Já docela jo. Možná protože se mi takhle rozbila jedna vlastní hra a viděl sem takhle rozbít další hry. Problém byl skoro pokaždé v tom, že se ve hře objevilo těch témat moc, nedávalo smysl, aby se v nich nic nedělo, ale nebyl čas - ani fikční, natož herní - věnovat se všemu, takže vklad hráčů do tématu se nijak nevracel zpátky a začala to být hrozná nuda. Tj. hráči ta témata přijali, ale GM to přehnal a nezvládal ta témata "splácet" zpátky.

Já jsem potkal víc her, co pořádně ani nestačily začít, protože se moc řešily témata, žánr, kam to všechno povede (tj ony příběhové horizonty), ... až nakonec buď vyhořel GM, hráči vlastně nevěděli jak se k tomu všemu postavit apod.

Naopak dlouhodobě úspěšné obvykle byly ty hry (potažmo kampaně), které začínaly zcela jednoduše - obvykle prostou situací s nějakým relativně jenoduchým problémem na pár sezení - a v podstatě nepromyšleně. Ve chvíli kdy byla počáteční zápletka vyřešena (ideálně nějakým netradičním způsobem) už kolem obvykle bylo dostatek nahráčských postav a jiných prvků, aby se na nich dala rozjet zápletka podstatně větší. A zajímavé pozorování, opět fungovala docela dobře, byla-li v podstatě jednoduchá a otevřená - tj moc se neřešilo, kam se ta hra dál bude posunovat a nechalo se to spíš vyplynout z hraní samotného. Naopak, pokud se GM (např. já) nechal strhnout k úvahám typu, máme tohle téma, je to tenhle žánr, a musí být naplněno toto klišé (záporák musí pronést svůj projev, ...) * , výsledkem téměř vždy byla zbytečná příprava a spíše slabší herní sezení.

Určitě s tím v budoucnu ještě budu experimentovat, ale co se týká praktických výsledků tj. zábavnosti pro hráče (včetně GMa), prozatím u mě méně promyšlený, živelnější přístup k přípravě vyhrává na plné čáře. Tedy víceméně jak říká Shako, hledej lepší postupy, ale nenech se strhnout ke spravování toho co není rozbité.

Ten problém co uvádíš s přílišným množstvím témat mi pak přijde jako výsledek toho, že se někdo příliš dogmaticky snažil aplikovat všechny ty v článku popsané principy.

* ve skutečnosti mnohem líp mi fungovalo nastudovat si typická klišé žánru a pokud se naskytne příležitost, prostě ho hodit do hry. Tj mít připraveno, že do hry vložím záporácký proslov až se s ním postavy potkají se snadno může ukázat jako kus zbytečné přípravy. Naopak pokud máš nastudovaná nějaké obecná klišé a například víš, že mezi ně patří záporák vysvětlující svůj plán, pak není problém ho zasadit do hry ve chvíli, kdy k tomu zcela přirozeně neskytne příležitost (kterou, pokud plánuješ dopředu, navíc dost možná přehlédneš) - a namísto při setkání se záporákem, je ďábelský monolog pronesen skrz velkou obrazovku poté co postavy spustí alarm v komunikační místnosti s velkou obrazovkou na stěne. Z toho pak mnohdy zcela mimovolně vznikají situace jako je proslov hlavního "záporáka" ve Watchmanech... který nebudu spoilovat, nicméně tam jde o kontext, který celé tohle klišé obrací naruby.
Autorská citace #20
23.11.2015 19:23 - sirien
Gurney píše:
Jenže drtivá většina médií ... ti ukazuje lineární příběh nebo maximálně "výhybky na kolejích" ... i momentálně nejhranější rpg ... ti buď rovnou v kapitole pro GMa říká abys udělal víceméně lineární příběh a prohnal jím hráčské postavy, a pokud ne, jistí dobrodružství psaná jako scény ve víceméně pevném pořadí. Sklony přenášet tyhle vzory do hry jsou tedy poměrně přirozené.

Co Ti na to mám říct... jiného, než:
- myslím, že to je špatně
- záměrně jsem tenhle díl napsal tak, aby od toho odrazoval (a nejen tenhle, ale i ten první, pak ten druhý... a dost možná to najdeš ještě v některých dalších)
- to, že ty vzory do hry vstupují a proč vím a chápu a myslím, že stojí za to ten přístup rozporovat. Mimo jiné protože se pak některé žánry (typicky detektivky) stávají z nehratelných hratelnými a protože to zlepšuje hru a přitom snižuje nároky na přípravu dobré hry.


Gurney píše:
A výše zmíněné mi přijde jako přímý důsledek toho, že GM nad hrou příliš přemýšlí jako nad seriálem a málo jako nad (hráči poháněnou) kampaní.

Jo no. To, že používám scénáristické paralely a přirovnání je věc jedna, to že si jsem vědom jejich omezení je věc druhá. Snažím se na to v relevantních místech upozorňovat a upřímně doufám, že se mi to daří.


Gurney píše:
Já jsem potkal víc her, co pořádně ani nestačily začít, protože se moc řešily témata, žánr, kam to všechno povede (tj ony příběhové horizonty), ... až nakonec buď vyhořel GM, hráči vlastně nevěděli jak se k tomu všemu postavit apod.

To ale není v rozporu. Jsou to oboje dva docela spolehlivé způsoby, jak zabít hru. Ze své vlastní zkušenosti znám hlavně ten jeden, Ty hlavně ten druhý (který já znám spíš zprostředkovaně - mimochodem třeba jeden nejmenovaný člověk z jednoho klubu jehož jsem (/byl) členem co má přesdívku tvořenou třema písmenkama (často kapitálkama) na to byl svého času fakt expert - jestli nevíš kdo, tak to neřeš, pokud ho neznáš, tak v tom žádná added value není)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10082912445068 secREMOTE_IP: 3.137.185.180