Tipy a triky

sirien
10.2.2016 09:16
Autorská citace #1
10.2.2016 09:16 - Sroty
Moc pěkný článek. Připomnělo mi to jedno ze stěžejních pravidel Burning Wheel. Tj. že selhání by mělo znamenat komplikaci, nikoliv přímé zamítnutí. Tato komplikace se odvíjí od záměru postavy a posouvá příběh jiným směrem. Důležité je, že ho skutečně posouvá, neměla by tak nastat stagnace nebo hluché místo. Předpokládám, že to je poměrně známý a užívaný princip.

sirien píše:
GUMSHOE, v němž vyšetřovací dovednosti nemohou selhat, alespoň dokud existuje něco, co jde najít, protože dostat se ve hře do slepé uličky kvůli špatnému hodu je pěkně hloupé

Zrovna u GUMSHOE bych tohle pravidlo chápal, co ale jiné RPG hry, které zařadí vyšetřovací scény pouze jako záležitost jednoho sezení? Je to do jisté míry systémová otázka. Nechat hráče něco najít a správně interpretovat je asi lepší, než házet kostkou a riskovat, že hra uvízne na mrtvém bodě a zachraňovat to nějakým deus ex machina. Nepopírá to ovšem trochu princip funkce postav v RPG? Pokud to správně chápu, interpretaci nalezených stop budu řešit na metaherní úrovni (alespoň tedy ve své hlavě), kdežto střety a konflikty už budou vycházet ze statistik mé postavy. Věřím, že to může být zábavné, ale je třeba mít na to příslušný systém.


Píše:
selhání musí respektovat schopnosti a koncept postavy, která akci provádí.

Spíše musí respektovat koncept hry, kterou si nastaví hráči, a kterou nastaví systém. Pokud mám systém, který mi v 60% případů generuje selhání, může se toto herní pojetí zvrhnout ve sled náhodných událostí, které hru posunou zcela jiným směrem, a ne každý GM to zvládne ukočírovat.

Což mě přivádí k myšlence, že sami hráči by mohli navrhovat podobu komplikace při selhání. Každý by přišel s nápadem a GM by vybral nebo by se nějakým způsobem hlasovalo, pálily bodíky atd. Je pravda, že na jednu stranu to přináší variabilitu výběru (pokud máte hráče vybavené dobrou představivostí) a ulehčí to GM práci, na druhou stranu hodíte spoustu nápadů do koše a plynulosti hry to také příliš neprospěje.

Píše:
Přemýšlím ale, zda není správnou odpovědí být tak trochu sketa GM (já jsem většinou příliš mírný) a nezatlačit trochu víc na ekonomiku fate pointů, dost na to, aby hráčům přišlo, že občas musí strávit nějaký ten neúspěch

To je věc, která mi na Fate trochu vadí. Lze se vykoupit. Jako záchranná brzda to funguje pěkně, ovšem hráči, kterým jde pouze o úspěch postavy, nikoliv o kvalitu příběhu, budou této možnosti zneužívat. BW také pracuje s nějakými "fate pointy", ovšem jejich použití znamená, že hráč může např. přehodit všechny zrádce (kostky, kde padl neúspěch), přidat kostky navíc, případně hodit všemi kostkami znovu, ale nikdy neumožňuje vyhandlovat stoprocentní jistotu úspěchu.

Píše:
Mám balíček 12 karet výsledků atd.....

Tohle mě opravdu zaujalo jako velmi elegantní řešení. Jen ty výsledky nesmí být příliš konkrétní.
Autorská citace #2
10.2.2016 09:33 - MarkyParky
Mňo, popravdě ten popis ApocalypseWorldu je plný nepřesností, které by stálo za to uvést na pravou míru.


Ta základní myšlenka, že ApocalypseWorld dává hráčům ve svých tazích vymezené výsledky, aby jim dal zároveň inspiraci i omezení pro interpretaci výsledků, je samozřejmě správně a opravdu skvělým způsobem pomáhá. Nicméně dál už tam jsou chyby:

V první řadě to neplatí jen pro MCho (GMa).
- Velké množství tahů vymezuje úplně stejným způsobem hráče - typicky "vylepši svůj výsledek o 1 z následujícího výčtu možností" nebo "MC ti nabídne dvě varianty vývoje, vyber si mezi nimi" a podobně.
- Jsou dokonce i PvP tahy, které sdílí tohle mezi dva hráči - typicky SEDUCE or MANIPULATE "Na 7-9 máš cukr nebo bič (a popis mechanických důsledků těch dvou). Řekni jinému hráči, co chceš aby jeho postava udělala a jestli ho chceš motivovat bičem nebo cukříkem. On se rozhodne, jestli to udělá.."

V druhé řadě výsledek 7-9 není neúspěch. Výsledek 7-9 je HIT - trefa - úspěch. Jen s komplikacemi. Až 6- je neúspěch.

Dále tahle vlastnost rozhodně neplatí jen pro výsledky 7-9.
- Značné množství tahů vymezuje stejným způsobem i plný úspěch (10+). Typicky hráč "Pokud máš 10+ vylepši svůj výsledek o 3 z následujících 4 možností. Pokud máš 7-9, vylepši ho o 1 z nich." Ale i u úspěchu 10+ u některých tahů je to MC, kdo rozhoduje - např. GO AGGRO "10+: MC se rozhodne, zda se cíl podvolí hrozně, nebo se nepodvolí a hrozba se naplní (dostane HARM)."
- A samozřejmě pro všechny výsledky 6- - tedy opravdové neúspěchy - to platí taky. Některé tahy mají podobu neúspěchů zadrátovanou přímo do sebe "BARTER - pokud něco sháníte a pustíte chlup, aby se to rozneslo .... 6- nakonec se k tomu dostanete, ale bude to se silným závazkem". Většina tahů ale má obecný neúspěch. Nicméně ani ten ale neznamená, že by byl MC ponechaný bez omezení. Naopak - 6- v takovém případě znamená, že MC má použít jeden ze svých tahů a tzv. tvrdě. Přičemž má k dispozici jednak seznam nějakých generických tahů ("rozděl je", "seber mu něco", "uděl mu poškození" ...), tak pak tzn. fronty hrozeb, které mu zase generují nějaké tahy (např. GROTESQUE má tahy jako "odhal jim své vnitřní já" nebo WARLORD má tah "ukaž pevnou ruku"). V některých situacích pak dochází ke kombinaci obou přístupů (např. AUGURY má neúspěch sice jako tvrdý tah MCho, ale opravený tím, že ho schytá médium a ne věštec).



Teď k příkladu se sniperem - ty možnosti, co jsou tam uvedené, vvšechny neodpovídají výsledkům 7-9. Některé z nich spíš odpovídají výsledku 6-:

Nejprve si rozeberme, jak by se taková situace opravdu vyhodnocovala.

První věc by byla otázka, zda sniperův cíl ví, že je na mušce a někdo mu hrozí zastřelením - anebo sniperův cíl neví, že je na mušce a rovnou vyhodnocujeme tu ránu ze zálohy do hlavičky.

I.) Pokud cíl ví, že je na mušce a někdo ho chce k něčemu přinutit (např. po telefonu mu někdo diktuje, že má přejít ulici a oslovit šlapku, jinak ho sniper zastřelí), tak se použije GO AGGRO.
II.) Pokud cíl neví, že je na mušce a sniper ho chce rovnou zastřelit, tak jsou dvě moźnosti:
-- buďto je to jasná rána, sniper nemůže minuout a pak se rovnou udělí HARM.
-- anebo to není jasné a chceme si hodit. V takovém případě je to opět GO AGGRO, ale MC nebude mít možnost podvolit se (nemá čemu). V 2. edici se tomu říká SUCKER SOMEONE.

Takže předpokládejme, že chceme vyhodnocovat a už víme, že se použije nějaká varianta GO AGGRO, sniper si hodí a výsledky mohou být:
10+ HIT : MC se rozhoduje mezi:
- splní hrozbu (dojde přes ulici a osloví šlapku) - pouze ve variantě I.)
- dostane odpovídající HARM (ve variantě I. protože nesplnil / ve variantě II. protože sniper rovnou střílel) což v případě sniperky u NPC znamená v podstatě IKčko nebo těžké zranění s následkem smrti
7-9 HIT : MC se rozhoduje mezi:
- klidí se ti z cesty - to tady v té situaci nedává smysl - říct, že utekl by nebyl HIT a v cestě ti nestojí, proto se nepoužije
- zabarikáduje se - dotyčný se třeba schová za auto nebo za popelnici (v případě I. třeba protože měl příležitost a tys ho nestřelil. Nebo v obou případech protože jsi první ranou minul a teď už o tobě ví). Máš ho pořád v hrsti, ale nemůžeš mu bezprostředně ublížit.
- dá ti něco, co si myslí, že chceš nebo ti řekně co chceš slyšet - ve variantě I. by mohlo dávat smysl jako komplikace, kdyby třeba šel a oslovil jinou šlapku - nebo nějakou náhodnou ženskou na druhé straně ulice. ve variantě II. asi nedává smysl, vyjma viz níže...
- couvá v klidu, ruce tak, abys je viděl - opět v téhle situaci nedává moc smysl, aby to pořád zůstalo HITem.
- plnohodnotným úspěchem (jako 10+): - použije pokud se mu nehodí nic z možností 7-9 - třeba protože je to varianta II., nemá kde se zabarikádovat, jiná možnost moc nesedí a tak MC vyhodnotí, že zásah dává smysl.
6-: MISS: MC je na tahu (tvrdě)

Tzn. ve výsledku:
- ve variantě I. je za HIT možné dostat tyhle varianty pokračování příběhu
7+: cíl osloví šlapku
7+: cíl koupí HARM a nejspíš umře
7-9: cíl se za něco schová, nemá šanci utéct, ale ty na néj bezprostředně nemůžeš
7-9: cíl osloví nesprávnou osobu
- ve variantě II. je za HIT možné dostat tyhle varianty pokračování příběhu
7+: cíl koupí HARM a nejspíš umře
7-9: cíl se za něco schová, nemá šanci utéct, ale ty na néj bezprostředně nemůžeš

Tak a teď k těm prezentovaným možným výsledkům:
- Výstřel byl správně zamířený, ale postava se dostala do palby nepřátelského snipera
Jasný MISS, 6-. Možná výsledek MC tahu "otoč jejich vlastní tah proti nim". Možná prosté "vyměň HARM" či "uděla HARM", protože postava udělala něco, co nepřátelskému sniperovi nahrálo.
- Někdo jiný toho týpka zastřelil první
OK - Možná HIT 7-9: Dejte mu, co si myslí, že chce dostat. I když je otázkou, jestli by mě to napadlo. Určitě jako MISS 6- "otoč jejich vlastní tah proti nim".

- Byl to zásah, ale cíl byl dvojník!
Tady bych byl velmi opatrný, aby hráči neměli pocit, že to je ojeb. Pokud by od začátku bylo jasné, že ve hře nějaký dvojník existuje, tak je to opět varianta HIT 7-9: Dejte mu, co si myslí, že chce dostat. Je ale důležité, aby to pro hráče byl v nějaké míře úspěch.
Pokud doposud nebyl žádný náznak toho, že to je dvojník, hráč odejde s pocitem dobře vykonané práce a pak se dozví, že vlastně failnul a byl to dvojník, tak to není HIT, ale MISS.

VÝBUCH!
- určitě MISS: zjevné nějaký úplně nový tah. Třeba z fronty nějaké přítomné hrozby.


TL;DR:
Základní myšlenka popisu ApocalypseWorldu, že pokud pravidla nalajnují formální podobu (ne)úspěchu, která je zdánlivě omezující, ve skutečnosti tím vyprávění podpoří, protože dají hráčům inspiraci a tlačí je do posunu scény, je popsaná správně.

Ale následné vysvětlení podané na praktickém použití ApocalypseWorldu je plné chyb, nepřesností a AW to ve skutečnosti při hraní dělá mnohem lépe a šířeji ;o)
Autorská citace #3
10.2.2016 12:23 - Aegnor
MarkyParky: Přijde mi, že ses příliš upnul na AW. Autor v tom odstavci pouze mimochodem zmiňuje, že Apocalypse jádro skvěle nutí GMa vymyslet zajímavý neúspěch. Zbytek je na AW naprosto, ale naprosto nezávislý.
Autorská citace #4
10.2.2016 12:27 - MarkyParky
Aegnor: No, AW tvoří skoro 30 procent textu článku. A v těch 30 procentech jsou dobře obecné poznámky, ale blbě všechny (do jednoho) praktické příklady z hraní. To mi přijde jako dost ...
Autorská citace #5
10.2.2016 12:39 - Aegnor
Protože "praktické příklady" nemají být "praktické příklady hraní AW"? Článek není o tom, jak vyhodnocovat neúspěchy v AW, ale o tom, jak přemýšlet nad vyhodnocováním neúspěchů - a AW je několikrát zmíněn, protože ten systém má prostě zajímavé vyhodnocování neúspěchů.

Ty příklady jsou pouze ukázkou "jak přemýšlet", ne ukázkou "takhle funguje mechanismus v této hře." Pokud by článek byl zaměřen přímo na AW, tak ok, příklady jsou špatně. Ale jelikož není (o systému mi stačí vědět ten odstaveček kurzívou, kterej dopsal Sirien, nic víc není potřeba) a není nikde řečeno, že příklady jsou konkrétně z AW, tak mi přijde, že je tvoje opravení příkladů zbytečné.
Autorská citace #6
10.2.2016 12:58 - sirien
Marky: malá nesoutěžní otázka, jo? Traduje se, že takřka nikdo nemá problém s Apocalypse Worldem, jen skoro všichni mají problém s jeho fanoušky. Napadá Tě proč?

Nevím, jaký článek jsi četl Ty, ale ten, co jsem já překládal, má o AW právě jeden 4 řádkovej odstavec a jednu ještě kratší vysvětlovací poznámku pod čarou (dobře, v překladu jsem jí vepsal do textu - pořád má jen tři řádky), přičemž ho zmiňuje jen kvůli jedné jediné věci co se vztahuje k tématu článku.

Následný odstavec se sniperem jsi pochopil poněkud "vztahovačně" - ačkoliv je AW v odstavci před bodovým výčtem možností selhání zmíněn, ten bodový výčet se už k AW nijak neváže a naopak se vrací zpátky k původnímu tématu, tj. neúspěchu jako takovému - AW tam je jen taková malá vsuvka kterou autor odkazuje k dříve zmíněnému principu.

(plus teda pár postů z diskuse na to odkazuje, ale opět jsou spíš o něčem jiném a AW dávají jen jako referenci)

Apocalypse World tu má určitě svůj prostor, pro začátek třeba pod Faskalovou recenzí AWčka nebo v Quentinem založené diskusi o *Worldech, ale doufám, že se nedostaneme do stavu, kdy jakákoliv sebemenší zmíňka o AW kdekoliv povede k závěru, že je daná věc především o AW.



sroty píše:
Předpokládám, že to je poměrně známý a užívaný princip.

Docela jo; resp. už to je nějakou dobu, co se tenhle problém dostal do středu pozornosti a jeho obecně přijaté řešení bylo v podstatě tohle a základní osnova je v zásadě univerzálně přijimaná a nekontroverzní, ale pořád tu jsou různé šedé zóny ohledně konkrétních implementací nebo specifických přístupů - tenhle článek je v podstatě polemika nad pár souvisejícími aspekty, z nichž některé mi přijde že mají docela čerstvou perspektivu na věc.

sroty píše:
Zrovna u GUMSHOE bych tohle pravidlo chápal, co ale jiné RPG hry, které zařadí vyšetřovací scény pouze jako záležitost jednoho sezení? ... Věřím, že to může být zábavné, ale je třeba mít na to příslušný systém.

Ve skutečnosti ani ne. Ty principy, které GUMSHOE používá, jsou docela snadno zobecnitelné a lze je poměrně dobře přenést i do jiných systémů, když je potřeba.

Viz třeba Detektivky v RPG a související diskuse, zejm. část věnovaná Naokimu dotazu na vhodné systémy.

sroty píše:
To je věc, která mi na Fate trochu vadí. Lze se vykoupit.

no, nerad bych se dostal do stavu, kdy budeme pitvat Fate v každém jendom tématu, nicméně:
- "vykupování" lze snadno zrušit (a nechat jen přehazování popř. dodat jiný efekt)
- to není tak easy jak se může zdát, protože to nejde dělat moc často a navíc to ani tak není garantované (popravdě přehazování "zrádců" v Shadowrunu za karma pool mi občas přišlo i značně silnější)

sroty píše:
Tohle mě opravdu zaujalo jako velmi elegantní řešení. Jen ty výsledky nesmí být příliš konkrétní.

Mě to v té diskusi zaujalo jako nápad, ale osobně bych k tomu měl dost výhrad; zní mi to hodně jako něco co dobře vypadá na papíře, ale v realitě u herního stolu to pak funguje jen někomu a jen nějak a někdy.


Aegnor píše:
o systému mi stačí vědět ten odstaveček kurzívou, kterej dopsal Sirien

čistě pro záznam ten odstavec kurzívou je Robova původní poznámka, co jsem jen přeložil ("pozn. autora" = poznámka původního autora, moje poznámka je/by byla "pozn. překl.")
Autorská citace #7
10.2.2016 13:07 - Aegnor
sirien píše:
čistě pro záznam ten odstavec kurzívou je Robova původní poznámka


Ok, my bad:-) Příště si dám bacha, jestli je to "pozn. autora" nebo "pozn. překl."
Nějak jsem předpokládal, že poznámky takhle kurzívou jsou jenom od překladatele (protože proč by autor takhle dodával poznámku? Ale to, že předtím byla pod čarou tohle vysvětluje:-) )
Autorská citace #8
10.2.2016 13:11 - MarkyParky
No, nevím...

Ten článek říká něco jako (převedeno do jiného tématu):

"Moderní auta jsou vybavená elektronikou, co pomáhá řidiči a zvedá bezpečnost. Třeba takové BMW má 4 kola a rezervu. Příklad použití je, když jedete v BMW po poli a zapnete náhon na všechny 4 kola."

Nevím jak tobě, ale mě to na otázky "jak a co takové moderní elektronické vybavení aut dělá", neodpovědělo.

EDIT:
Tak jsem si dovolil napsat pár ukázek toho, jak funguje u BMW takové BSD, RCTA, LDWS, SLIF a že náhon na 4 kola mezi ně tak úplně nemusí patřit.

Jestli je to ovšem na škodu a je důležitější mít nekritizovaný článek, než praktické informace, tak už to příště neudělám, omlouvám se ... :P
Autorská citace #9
10.2.2016 13:14 - sirien
Aegnor: Přesně, předtím byla pod čarou. :)

Háček je, že Rob má na svém blogu cheatovací funkcičku, že má u poznámky takovou šipčičku, na tu klikneš, ono Tě to hodí dolu pod čáru na tu poznámku, tu si přečteš, tam je další šipčička, na tu klikneš a ono Tě to hodí zpátky původního místa v textu. Což tady bohužel tak nějak nemám...

...chvíli jsem váhal, jestli to dávat dolů pod text nebo jestli to vložit do textu, ale vzhledem k tomu, že pod text už takhle dávám některé posty z původní diskuse a že ty poznámky občas hrají roli pro pochopení toho textu, tak jsem se ve většině případů (mám toho teď od něj a Freda napřekládáno trochu víc) rozhodl to radši pro přehlednost vpisovat rovnou do textu, ale kurzívou.
Autorská citace #10
10.2.2016 13:19 - sirien
Marky: Nejde o kritiku, jde o to, že my ostatní v tom článku zjevně vidíme trochu jiný obsah, než na který vůbec reaguješ. Je mi trochu líto, že tam nevidíš to, co mi na tom stálo za překlad, ale co nadělám.
Autorská citace #11
10.2.2016 13:21 - Aegnor
MarkyParky: Ale článek říká něco jiného. Článek říká "Některé automobilky přišli s myšlenkou elektroniky, která pomáhá řidičům, například BMW. Základní myšlenka je v tom, že některé části řízení převezme počítač, řidič se tak bude moct věnovat jiným věcem a v důsledku bude jízda pohodlnější. Zamyslete se i vy, jestli ve vašich autech nechcete mít elektroniku."

Sirien: a bude ta cheatovací feature v nightfallu?
Autorská citace #12
10.2.2016 13:27 - sirien
Aegnor: nevim, rozhodně doteď nebyla diskutovaná ani navržená (a upřímně takhle z patra mě ve skutečnosti ani nenapadá žádné smysluplné využití - a kdyby už jsme toužili mít nějakou podobnou funkci na poznámky, tak znám mnohem lepší možnosti... můžeme to probrat v Kostky sou vrženy, pokud bys to fakt chtěl)
Autorská citace #13
10.2.2016 13:39 - Vojtěch
Hele, když už byly řei o překladu a ty byly zamítnuty... víte, že 2. edici ještě zamítnout jeho fanoušci nestačili? :D
Autorská citace #14
10.2.2016 14:23 - Faskal
Přeložit 2. edici AW nejde!!!!!!!!!!11

Když jsme si teď odbyli formality,

já bych to jako Marky nehrotil; nepřijde mi, že se autor věnuje AW až tolik.
Ale do protokolu, ta "poznámka autora" je špatně, v případě dungeon worldu, kde jsou za neúspěchy (6-) zkušenosti, jsme si dělávali legraci, že 7-9 je neúspěch, ale bez expu, nicméně 7-9 by měl být opravdu úspěch, byť s komplikacemi; nemělo by ale být zpochybněno, že to byl úspěch.
Autorská citace #15
10.2.2016 15:10 - sirien
Faskal: no, když to napíšeš takhle jednoduše, tak koukám, že jsem možná udělal chybu v překladu. Originál je:

Píše:
1- For the unfamiliar, a lot of rolls in Apocalypse World and other games using the engine work something like “Roll 2d6 plus a modifier. on a 6 or less, you fail. On a 10 or more you succeed. On a 7-9 you get a mixed result, like a success with complications or a failure with mitigation” with specific details varying.


...tj. autor nemluví o AW specificky, ale o AW engine obecně (tj. všechny hry s AW systémovým jádrem) a "mixed results" tu může odkazovat k tomu, že se tam každá ta jedna hra chová různě a on to zobecnil na "něco mezi", zatímco já to přeložil bez toho zobecnění...

Klidným fanouškům AW se tímto omlouvám :)


Abychom dostáli formalitám: druhou edici AW přeložíme s klídečkem a bude to fakt šukatelnej překlad [evil grin]


EDIT: Aegnor: a ještě teď koukám, že sem si to splet a tu cheatovací featuru má na svém blogu Fred a ne Rob - Rob to tam má prostě jako plain text; každopádně sem se zjevně pro přehlednost rozhodl dát tu poznámku prostě do textu, asi sem v tomhle příliš "vychovanej" pevnou akademickou rukou Almy Whiteley, která byla na chybné používání poznámek pod čarou naprosto alergická a když si napsal pod čáru něco co patřilo do textu, tak vysvětlování toho proč to je špatně dokázala věnovat víc času, než faktické chybě v interpretaci citovaného paperu :D
Autorská citace #16
12.2.2016 09:01 - Jerson
Ten článek není špatný, jen automaticky počítá s tím, že neúspěchy popisuje GM. V CPH i Omeze se mi osvědčilo, když si úspěch i neúspěch své postavy popisuje sám hráč, jen musí dodržet, že slovní popis bude odpovídat číselnému výsledku. Případně že alespoň popisovat začne (a má tedy příležitost nechat projevit svou postavu jako kompetentní nebo nekompetentní podle své představy) a GM doplní zbytek popisu, aby odpovídal číselnému výsledku.

Příklady se snajperem nemám moc rád, protože profesionální sniper nemá moc možností jak efektivně selhat, ale když si hráč sám popíše, že se kolem cíle pořád motá ochranka, takže musel vystřelit na mnohem menší cíl, který byl navíc v pohybu, nebo když si popíše, že se rozhodne akci sám zabalit, nebo že vypálí několik ran, jen aby dal cíli najevo, že se nemůže cítit bezpečně, nebo že bude střílet, i když vidí, jak strážci ukazují jeho směrem a něco volají ... prostě má dost možností a všechny mi přijdou lepší než ty čtyři navržené v článku.
A taky se mi osvědčil způsob, že si hráč může i při neúspěšném hodu popsat úspěch, ale musí za něj "zaplatit" - v popisu odpovídajícím způsobem zhoršit svou situaci. Moje oblíbená situace je s proskakováním oknem při útěku z budovy. Jednou se mi stalo, že jsem si špatně hodil a PJ řekl "nezvládl jsi proskočit." Samozřejmě jsem se vztekal, co je to za hovadinu, to bylo sklo v běžném bytě neprůstřelné? Svým hráčům jsem to nikdy neudělal, ti si prostě vždycky mohli popsat, že se dostali ven na ulici, i když to mohlo být bez zbraně, s pořezanýma rukama a dopadem na záda.

Pokud hráči nechají popis neúspěchu kompletně na mě, tak se stejně snažím respektovat jejich postavu, aby nevypadala jako pitomec, ale když už něco zvládá bravurně, tak spíše že u toho hodně riskuje.

Jinak se ale divím, že tenhle přístup se objevil až teď, nebo v posledních pár letech. Ve svých hrách ho používám už od roku 2004 a hráčům to vždycky vyhovovalo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082456111907959 secREMOTE_IP: 3.230.1.23