Tipy a triky

Autorská citace #21
24.3.2016 14:40 - efram
nemyslím si, že by se tu do něj někdo navážel. Osobně se domnívám, že se na věc dá koukat kritičtějším nebo fantasknějším způsobe. Pokud bychom se koukali na literaturu, filmy, hry atd. kritickým pohledem tak bude vše nekoukatelné, nehratelné ..... Mám rad rovněž určitou logiku věcí, ale na druhou stranu může být někdy atmosféra podstatnější.....
Autorská citace #22
24.3.2016 15:13 - Jerson
Tarfill píše:
ersone,
máš zcela jistě pravdu, jistou logiku je dobré dodržovat a autor toho mlýna evidentně neprošel základy stavebnictví nebo architektury, nebo se nad tím možná ani zamýšlet nechtěl.

Já taky žádnými takovými základy neprošel. Jsem inženýr elekrotechniky, ne architektury. Ale když mi v šestnáci letech náš PJ řekl "udělej mi jeskyni tak, aby dávala smysl, má to být důl, ve kterém žijou skřeti", udělal jsem bývalý trpasličí důl momentálně obývaný skřety tak, jak by snad mohl vzniknout, kdyby trpaslíci a skřeti skutečně existovali. Samozřejmě z dnešního pohledu v něm i tak byla hromada nesmyslů, nicméně jsem se alespoň snažil.

Tarfill píše:
vsaď se, že tenhle nápad můžou odchytit třeba i náctiletí neznalí hráči, kterým bude úplně jedno jestli je tam logická chyba a stejně si s tim mlýnem užijou kopu srandy...
Hold, každej v tom uvidí to, co chce...

Tahle úvaha má dva háčky - první je ten, že od DnD konkrétně a zřejmě i RPG obecně snadno odradí náctileté přemýšlivé hráče (jako jsem já). Druhý je ten, že nastaví standard, který budou zbývající hráči používat dál a v dalších dobrodružstvích tyhle nemyslné, ale cool věci jen rozvinou, čímž spolehlivě zabijou možnost, že by se nějaký logicky uvažující hráč přidal ve vyšším věku.
Třetí háček je v tom, že ta mapa není v souladu sama se sebou. Hráč řekne "vletím tam tímhle oknem", které je na bokorysu nakreslené, ale na půdorysu není. Nebo by chtěl řeku přebrodit - a víte, jak je řeka hluboká? Jeskyně pod ní je vysoká jako jedno patro a musí jí projít velký golem, který se neumí sehnout. Nemůže se svažovat dovnitř, protože z ní vytéká voda. Nemůže být moc vysoká, protože pak by jedno schodiště v délce čtvrtkruhu mělo spád jako žebřík, navíc to neodpovídá nákresu. Takže řeka bude hluboká asi tak dvacet centimetrů, a strop jeskyně bude mít možná tak dalších 20 centimetrů, aby to jakž takž vycházelo. Řeka je tři metry široká, takže vlastně takový potok, a mlýnské kolo má deset metrů v průměru. Podívejte se na třípatrový barák, představte si stejně velké mlýnské kolo a k tomu třímetrovou řeku hlubokou dvacet čísel (ze které odtéká do podzemí proud vody široký jeden metr, takže asi třetina vody).
Mě tahle představa ani nepřijde cool, jen směšná.

Když takový mlýn vytvoří patnáctiletý hráč, budiž - ale předpokládám, že autor je mnohem starší a navíc sám píše, že ten mág má mít dobré alibi, čímž nejspíše myslel dobré maskování toho, že není mág, ale mlynář - i když nevím, zda to chápu správně.
Autorská citace #23
24.3.2016 16:27 - sirien
Gurney: U Warcraftu si sem jistý, že se nebude líbit ani mě - když pominu ten náznak mezidruhové romance tam tak ty hrdinové co touží po míru... v tom WARcraftu... s těmi ORKY... #srsly
Autorská citace #24
24.3.2016 16:50 - Gurney
sirien: Tak jestli ti vadí tohle, tak asi ne, ale to pak od té značky čekáš něco trochu jiného než doopravdy je. Archetypální klaďáci i záporáci na obou (všech) stranách barikády, trocha patosu a občas i nějaká ta mezidruhová romance tam není nic zas tak divného.
Autorská citace #25
24.3.2016 17:06 - York
Jerson: Problém je, že inženýrské uvažování aplikuješ dost podivným způsobem. Cílem té mapy je, aby to byl funkční herní doplněk, nikoliv koncept reálné stavby. To se sice vzájemně nevylučuje, ale je to asi podobné, jako kdybys u návrhu každého mostu požadoval, aby byl zdvihací. Taky se to vzájemně nevylučuje a určitě se může občas hodit, že můžeš most zdvihnout, ale mnohem pravděpodobněji to nikdo nevyužije.

Když na těch požadavcích budeš trvat, tak se tím dost výrazně zvedne náročnost tvorby. Autor si zřejmě bude muset nastudovat dost věcí, protože nejspíš není architekt, natož ve fantasy světě. A pak na ty věci bude muset myslet, čímž se mu dost zkomplikuje samotný návrh a dost možná to bude muset předělávat, protože to na první pokus nebude sedět.

Něco jiného samozřejmě je, pokud se ti takhle snáz uvažuje, máš pak lepší pocit z vykonané práce, když můžeš říct, že to to je nejen funkční herní doplněk, ale i přiměřeně funkční návrh stavby (ono to teda do funkčního plánu stavby bude mít pořád hodně daleko, co si budeme povídat, protože, jak říkáš, nejsi architekt) a dokážeš z toho díky tomu navíc vyždímat herně zajímavé nápady, jako třeba s tím výtahem. Pokud to neplatí, tak je imho z inženýrského hlediska přímo nesmysl brát to v potaz a jediná relevnantí připomínka je to, že nesedí půdorys s bokorysem, protože to je vada na zamýšlené funkčnosti coby doplňku ke hře.

BTW já s tímhle mám taky problém, pořád se všechno snažím domýšlet do absurdních důsledků. Potřeboval bych se to odnaučit.
Autorská citace #26
24.3.2016 17:09 - sirien
Gurney: Patos by mi nevadil a archetypální klaďáci a záporáci obecně taky ne. I tu mezidruhovou romanci bych přežil. Jen... by to muselo být udělané fakt dobře, jakože třeba by byl příběh a tohle by se tam dělo kolem něj, archetypální klaďáci by zvládali být kladní ve svém rámci atp.

Bohužel mám už teď bolestivou vizi toho, jak to bude všechno zoufale amerikanizované, mezidruhová romance bude v podání elfky co se zabouchne do Kiliho (Glórina, Thórina nebo koho, nevim, tohle sem v sebeobraně jen rychle proklikal), kladní hrdinové obou stran budou kladní úplně tím samým, idálně americkým způsobem a celé to bude paralela na bělochy a černochy - teda, pardon, doba se změnila, na bělochy a araby - tak šroubovaná, že mi to bude skřípat jak tah nehtů přes tabuli.

Chápeš, máš klišé jako ve Firefly... a máš klišé jako skoro všude jinde; klišé samotné je teoreticky neutrální, ale způsob jeho zpracování je jen málokdy dobrý, takže když ho vidíš přicházet, tak se začneš bát už jen tak preventivně.
Autorská citace #27
24.3.2016 21:55 - Aegnor
ad WC a mezidruhová romance - zrovna tohle je věc, která je v příběhu WarCraftu pevně zakotvená (tenhle případ se stal a z toho vztahu vyšel... eeh, teď nevím kdo... Thrall? Gul'dan? Fakt si nevzpomenu, bohužel...). Může se nám to tedy nelíbit, ale do toho filmu to patří z důvodu "opravdu se to stalo", ne z důvodu "scénáristům to přišlo cool".
Autorská citace #28
25.3.2016 09:56 - Arled
Moc pěkná mapa. Bohužel má Jerson pravdu, že má ta mapa mnoho děr. Ale i tak mi článek a následná diskuse přinesli několik nových nápadů a poznatků.

Aegnor: Mezidruhové romance se ve WC sice objevují, ale zrovna v období filmu by se žádná objevit neměla. Takže to co tam bude bude čitě "scénáristům to přišlo cool". Když tak nad tím uvažuji, napadá mě jen jedna romance mezi člověkem a orkem a z té nic nevzešlo.
Autorská citace #29
25.3.2016 11:38 - Aegnor
Alred: Ah, ano, máš pravdu, my bad. Vycházel jsem z informací "co si pamatuji" a neověřil jsem si to, což byla chyba.
Autorská citace #30
25.3.2016 20:45 - Maugir
Jerson píše:
(Jestli někdy kritizujete plytkost článků v Blesku, zpráv na Nově a telenovel, a vyjadřujete pochybnosti o intelektu jejich čtenářů a diváků, zamyslete se nad sebou, jestli nejste v té samé kategorii méně inteligentních konzumentů.)


:D :D Já popravdě čekám od rpg jiné věci než od zpravodajství. Ale pobavilo mě to, stejně jako náznak vztahu k inteligenci.
Autorská citace #31
26.3.2016 09:19 - Jerson
York píše:
To se sice vzájemně nevylučuje, ale je to asi podobné, jako kdybys u návrhu každého mostu požadoval, aby byl zdvihací. Taky se to vzájemně nevylučuje a určitě se může občas hodit, že můžeš most zdvihnout, ale mnohem pravděpodobněji to nikdo nevyužije.

Když už chceš přirovnání k mostům, tak chci Brooklinský most


- tedy hezkou a funkční věc.


Tohle dobrodružství je jako Brooklinský most v Las Vegas


- na první pohled vypadá podobně, ale stojí na nesmyslném místě, kde žádný most potřeba není, a jeho jediným účelem je vypadat cool.

Jinak pokud se někdo z vás nikdy nevyjádřil kriticky na adresu inteligence diváků telenovel či podobným způsobem neshodil zábavu, kterou neprovozuje, ať si klidně tohle dobrodružství chválí do aleluja. Koho z vás se to týká? (Gurney, koukám se konkrétně na tebe :-)
Autorská citace #32
26.3.2016 12:12 - York
Jerson píše:
na první pohled vypadá podobně, ale stojí na nesmyslném místě, kde žádný most potřeba není, a jeho jediným účelem je vypadat cool.


To je ale přesně ono, tohle je úplně perfektní kulisa (když si odmyslíš ty reklamy, které ta mapa v článku nemá), ve které si můžu v pohodě zahrát bitku na mostě na živo, aniž bych na to musel stavět skutečný most, což je záležitost pro studované inženýry a hromadu lidí s bagry, jeřáby, atd. Jelikož ale účelem té kulisy není překlenout řeku, ale sloužit jako kulisa pro hru, tak to dává velmi dobrý smysl.
Autorská citace #33
26.3.2016 13:13 - Jerson
V tom případě si užij, až z tohoto mostu budeš chtít během bitky spadnout do vody. Už nemám co dodat.
Autorská citace #34
26.3.2016 13:38 - York
Nevím jak ty, ale já při hře naopak do vody spadnout rozhodně nechci :-)

(Postava tam samozřejmě v pohodě spadnout může, to má omezená představivost bez problémů zvládá.)
Autorská citace #35
26.3.2016 14:04 - Aegnor
Jerson má pravdu.
Ano, při hře nějakého RPG ty jako hráč do vody spadnout nechceš. Ale tvé postavě se to stát může.
Na larpu, pokud spadne do vody tvá postava, tak tam spadneš i ty. Mluvíš o reálné kulise, přemýšlej i o "RPG v reálu" ;-)
Autorská citace #36
26.3.2016 14:34 - York
Aegnor: Všechno má své meze, jde jen o to, kde je nastavíš. Ani na lapru přece neplatí, že když tvoje postava spadne do propasti, tak tam musíš spadnout taky. Stejně tak je naprosto běžné rozvěsit někde modré fáborky a prohlásit, že to je rybník - když dokážeš sehnat lokalitu se skutečným rybníkem, tak to je nepochybně fajn, ale není to nutná podmínka k tomu, aby sis mohl užít hru.

Mně jde ale spíš o obecný princip k designu, který Jerson razí. Kdyby si autor tohohle doplňku Jersonův komentář přečetl a nedej bože uvěřil tomu, že ta kritika je fakt zásadní, tak by už nejspíš nikdy v životě žádnej další doplněk neudělal, protože by se z toho dřív zbláznil. Má samozřejmě dobrý smysl nastudovat si, o čem píšeš, nebo co tvoříš, do té míry, abys měl lepší přehled a představu, než většina tvých hráčů a čtenářů. Dobří autoři to samozřejmě dělají a dobří redaktoři jim to omlátí o hlavu, když narazí na nějaké zjevné nesmysly či nesrovnalosti. Jerson v tomhle ale vždycky jde do úplně absurdních podrobností a můžu tě ubezpečit, že pro většinu lidí je takové hnidopišství naprosto spolehlivý zabiják kreativity.

BTW Jersone je docela zajímavé, že ses sám téhle pasti šikovně vyhnul, protože tvoje hry jsou natolik abstraktní, že v nich coby autor tyhle věci vůbec nemusíš řešit. Od člověka s tvým stylem myšlení bych spíš čekal, že bude dělat hry ve stylu DrD+ ve snaze o maximálně věrnou simulaci. I když ono je to vlastně celkem logické, protože je to v podstatě jediné možné řešení, které tvým extrémním nárokům může vyhovovat.
Autorská citace #37
26.3.2016 14:49 - MarkyParky
York píše:

Ani na lapru přece neplatí, že když tvoje postava spadne do propasti, tak tam musíš spadnout taky.

PASS LARP FTW!
Autorská citace #38
27.3.2016 12:21 - Jerson
Yorku, fakt nevím, zda jsi k přirovnání tak nechápavý schválně.

Ten mlýn se v herním světě chová, jako by to byla kulisa. Nefunguje ani jako mlýn, ani jako laboratoř, ani jako vězení. Dokonce i kdyby to měla být jen kulisa v onom světě, Potěmkinův mlýn z papundeklu, tak stejně nebude fungovat, protože pochybuju že by běžné vodní mlýny v tomto světě měly desetimetrové mlýnské kolo a prakticky visely ve vzduchu u vodopádu u mělkého potoka.
A taky si pleteš hnidopišství (tedy hledání chyb v nepodstatných detailech na jinak dobré a funkční věci) s kritikou zásadních chyb znemožňující funkčnost. Ten mlýn má fungovat jako zástěrka mágovi - v tom selhává, protože navenek křičí "tohle vyrobil a obývá nějaký čaroděj". Nefunguje jako obydlí mága ani jako pracovna. Nefunguje ani jako zápletka dobrodružství, protože tam vlastně o nic nejde - pokud kouzelník nebude chtít postavy zlikvidovat, k ničemu nedojde, a pokud je bude chtít zlikvidovat, tak to bude muset udělat sám. Jsou vypsané různé cesty do podzemní jeskyně, aby daly možnost hráčům různých vstupů, ale dvě z nich jsou zcela pitomé a vyžadující znalost onoho podzemí, další vyžaduje letecké kouzlo (proti kterému se naopak mág vůbec nijak nechrání), takže zbývá cesta hlavním vchodem.
Zajímalo by mě, zda to vůbec někdo hrál a pokud ano, jak ta hra probíhala.

To že jsem zkritizoval všechny chyby bez ohledu na jejich závažnost je dané mým systematickým přístupem, a taky tím, že na tomhle dobrodružství můžu pochválit jedině vzhled plánků - tedy to jak to hezky nakreslil a vybarvil. Nic víc. Jestli tobě nebo komukoliv dalšímu přijde kritika dalších věcí jako hnidopišství, pak se naše nároky na smysluplnost, uvěřitelnost a logiku dobrodružství nachází na zcela opačných stranách škály a nemáme si v tomto směru co (konstruktivního) říct.

A v poslední řadě nechápu, co do toho pleteš systém. Můj současný systém je o něco méně konkrétní a náročnost se nastavuje na základě popisů. Nicméně souvislost s tím jak dělám dobrodružství je nulová, stejně jako je nulová souvislost tohoto mlýna s pravidly DnD. K tomu, abych měl uvěřitelný a logický svět nepotřebuju mít pravidla s tunou tabulek dávajících nerealistické výsledky, protože takové věci jako špatná výška pater, špatně umístěné místnosti a schody z nich stejně nevyčtu.

(Jinak už vidím, jak hraješ RPG stylem
Přišel k vám čaroděj v mlnářské zástěře a čepicí od mouky, který říká "Ahoj, já jsem mlynář a ta věž za mnou je mlýn se skrytou laboratoří. Taky si představte, že ten potok je řeka a tenhle týpek je tři metry vysoký golem, tak se k němu tak chovejte. Ale nezkoušejte ho shodit z úzkých schodů do propasti, žádná tam není a nechceme, aby se někomu něco stalo."
Jestli jo, užij si takové hry.
Autorská citace #39
27.3.2016 12:56 - York
Jerson píše:
Jestli tobě nebo komukoliv dalšímu přijde kritika dalších věcí jako hnidopišství, pak se naše nároky na smysluplnost, uvěřitelnost a logiku dobrodružství nachází na zcela opačných stranách škály a nemáme si v tomto směru co (konstruktivního) říct.


To je přesně ono. Já ti nevyčítám, že tě baví dělat a hrát dobrodružství, se kterými sis vyhrál, a kde máš v rámci tvých možností a znalostí promyšleno, jak by to asi opravdu mohlo fungovat. Dokonce sám patřím mezi hráče, kteří ocení, když na něco takového narazí.

Já jen poukazuju na to, že jsi v tomhle na našich internetech prakticky sám. Všichni samozřejmě odsoudí zjevné logické kiksy, občas si někdo ze srandy zašťourá trochu víc do hloubky, ale ty jediný děláš takovéhle ultrahloubkové rozbory technických detailů - a to se bavíme o diskutování na internetu, při vlastním hraní je to imho ještě větší rozdíl a drtivá většina hráčů nemá problém se bavit hrou, aniž by museli každý doplněk rozebírat do posledního šroubku. To se ostatně týká i koukání se na filmy, seriály, čtení knih, atd.

Pro autory je na jednu stranu fajn, když si mohou tvůj rozbor přečíst, protože se z toho mohou ledacos dozvědět, ale pokud si nejsou vědomi toho, že tyhle věci zdaleka nejsou tak podstatné, jak to z tvého rozboru obvykle vyzní, tak je to může pěkně uzemnit v další tvorbě.


Jerson píše:
Zajímalo by mě, zda to vůbec někdo hrál a pokud ano, jak ta hra probíhala.


To mě taky.


Jerson píše:
(Jinak už vidím, jak hraješ RPG stylem
Přišel k vám čaroděj v mlnářské zástěře a čepicí od mouky, který říká "Ahoj, já jsem mlynář a ta věž za mnou je mlýn se skrytou laboratoří. Taky si představte, že ten potok je řeka a tenhle týpek je tři metry vysoký golem, tak se k němu tak chovejte. Ale nezkoušejte ho shodit z úzkých schodů do propasti, žádná tam není a nechceme, aby se někomu něco stalo."
Jestli jo, užij si takové hry.


Právě jsi popsal typický larp asi tak před 15 lety. Byla to výborná zábava, dodnes na ně rád vzpomínám. Dneska si larpeři trochu víc vyhrávají s kulisami a tak, ale má to své meze - když si chceš zahrát scifi odehrávající se na jiné planetě, tak se ta jiná planeta schání fakt hodně blbě...

Při hraní rpgčka nemám dokonce ani ten potok, mám jen kus papíru, na který nakreslím tlustou čáru a vedle rozestavím kostky nebo jiné drobné předměty, co jsou zrovna po ruce. RPGčka jsou o fantasii a představivosti a obojí má každý hráč vlastní. Dokonce bych řekl, že čím míň technických detailů (třeba jak jsou vysoká patra) popíšu, tím je to lepší - každý hráč si to pak představí tak, jak to jemu přijde uvěřitelné (nebo to neřeší, když ho to netrápí) a nikomu tím nebořím iluzi věrohodnosti.

To samozřejmě u grafických doplňků moc nejde, ale i tak si myslím, že zrovna tenhle je hodně vpohodě v mezích uvěřitelnosti pro drtivou většinu hráčů - nemyslím si, že s čímkoliv z toho, co jsi tu napsal, bych měl já nebo kterýkoliv z mých spoluhráčů při hře problém.
Autorská citace #40
29.3.2016 09:00 - Jerson
York píše:
Právě jsi popsal typický larp asi tak před 15 lety.

Jenže já nepopisoval Larp, popisoval jsem herní fikci.

York píše:
Dokonce bych řekl, že čím míň technických detailů (třeba jak jsou vysoká patra) popíšu, tím je to lepší - každý hráč si to pak představí tak, jak to jemu přijde uvěřitelné (nebo to neřeší, když ho to netrápí) a nikomu tím nebořím iluzi věrohodnosti.

Vážně? Nikdo nevyskočí z druhého patra, aby mu spoluhráče řekl "ale to nerozchodíš, vždyť je to deset metrů"?

A až si od tebe někdy zase přečtu nějaké náznaky kritiky myšlení jiných lidí, jako třeba:

York píše:
Pro akvarijní rybičky:
Je třeba odscrollovat na 76. stranu (v dokumentu je to číslo strany 114 - záludně to nezačíná od nuly), ...


nebo dokonce tohle:

York píše:
Z toho nového MadMaxe jsem nedal víc než 10% a i to považuju za výkon hodný svatořečení. Jak se vám něco takového může líbit?


... padnu na tebe jak tuna cihel a dám ti tenhle názor sežrat lopatou.
Když už kritizuju mizernou logiku a pitomosti v hrách, filmech, knížkách, myšlenkách nebo reálné práci, dělám to - jak jsi ostatně napsal - ve všech oblastech pořád stejně. Možná jsem hnidopich a extrém, ale v názorech konzistentní.

Co ale opravňuje tebe ke kritice celkem oblíbeného filmu na jedné straně a odmítání kritiky hloupě vytvořeného dobrodružství, to opravdu nechápu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07427191734314 secREMOTE_IP: 18.119.107.96