Tipy a triky

Autorská citace #1
22.3.2016 20:41 - sirien
Na zveřejnění tohodle článku jsem se hodně těšil - ta grafika je naprosto awesome :)
Autorská citace #2
22.3.2016 20:55 - MartinCZ
Moc, moc, moc pěkné. To není jako stáhnout "nějakou" mapku z internetu. Tady má vypravěč k dispozici i to pozadí tvorby (co, kde, jak a proč). Skvělá práce!
Autorská citace #3
22.3.2016 21:05 - chrochta
Vynikající! A s tou grafikou souhlasím, něco takového jsem už dlouho neviděl. Jen taková drobnost ke konstrukci mlýna - vodu by měl na kolo přiváděn nějaký uzavíratelný náhon, takhle ho vodopád brzy zničí (bude se špatně zastavovat a ještě hůř opravovat).
Autorská citace #4
22.3.2016 21:17 - efram
pěkný článek:) díky za vložení.

Add konstrukce. kouzelník poručí větru dešti a vodu zastaví kouzel. Pokud ne chtěl bych už vidět jen tu instalaci kola :p
Autorská citace #5
23.3.2016 09:01 - Jerson
Mapa je nádherná. A to je všechno. Logika jedné každé věci je neuvěřitelná pitomost a vyžaduje vysvětlení typu "to je magie", a ani pak nedává smysl. Mám to rozebrat bod po bodu, nebo je to jasné?
Autorská citace #6
23.3.2016 13:06 - ShadoWWW
No tak to rozeber...
Autorská citace #7
23.3.2016 13:11 - Aegnor
Jerson:Lepší vysvětlení je "Je to DnD, tam se takový poddružnosti jako logika neřeší."

Ale určitě rozeber, aspoň si počteme něco dalšího zajímavého:-)
Autorská citace #8
23.3.2016 14:35 - Jerson
Takže popořadě dle obrázků a popisů:
Mlýn je přilepený ke skále. Nestojí ani na žádném kamenném výběžku, prostě je poměrně malou částí přílípnutý k boku. Taková stavba se nedá postavit a už vůbec ne udržet, aniž by se začala okamžitě rozpadat, a to i s pomocí moderních materiálů. Jakmile by přišla velká voda, opírala by se plnou silou do ploché zdi mlýna a vyvracela celou budovu od skály.
Mlýnské kolo je obrovské a zcela zbytečně. Tak jak je umístěné využívá s bídou 30% možného výkonu. Jakmile se řekla rozvodní, voda se pohrne na střed kola, které přestane fungovat, jakmile se proud sníží, voda na lopatky nedosáhne. Voda na mlýn s horním náhonem se přivádí odděleně od říčního toku a konstruuje tak, aby se voda valila přes kolo a roztáčela ho svou hmotností, což funguje i při menším i větším průtoku.
Osa je straně dlouhá a neupevněná na druhé straně, ani uvnitř budovy. Dalekohled má dost omezený výhled.

Kůň nemá žádný přístřešek, aby se mohl ukrýt, a aby bylo kam dát seno. V mlýnici není nic než pár snopů čehosi a pár pytlů – to má být maskování, že se tam něco mele?
Do ložnice bude epesně táhnout – schody nahoru i dolů bez jakýchkoliv dveří, žádné topení. Žádný záchod a koupelna, ani umyvadlo, natož rozvod vody.
Vír v řece vypadá jen jako kulisa, ale pokud by fungoval takto, bude při pohledu na řeku dost jasné, že tudy voda odtéká.

Vršek věže – je tam ohniště, ale na střeše není žádný komín – kudy odchází kouř, aby nevadil v pozorování. Jeden stůl a dva sudy, jinak nic. Kde schovává zápisky a kresby? Teleskop má velmi malý záběr oblohy, na většinu hvězd se nikdy ani nepodívá. Obdobu lednice bych chtěl vidět – kam schovává jídlo za horkého léta? Vedle ohniště? Kde má uskladněné dřevo? Nikde dole není. Proč nemá krb dole a nahoře vytápění? Nemusel by ho nosit do patra. Vstup na schody je dost neprakticky vedle plošiny pro teleskop. V noci určitě do schodiště jednou spadne, nemá tam ani žádné zábradlí.

Spodní patro – není nic lepšího, než mít mezi ložnicí a laborkou otevřený průlez. Kde skladuje suroviny a součástky na výrobu automatů, ve stole? Proč je náhon veden skrz patro, když by mohl být přímo v tomto patře? Jak do tohoto patra dostal převodová kola, která neprojdou dveřmi a zcela určitě ne schodištěm? Jak provádí opravy?
Nevím zda je budova dřevěná nebo kamenná, ale na podlaze má prkna – na čem ta prkna drží? Pokud na trámech (jak jinak by tam mohlo mít takové převody), na čem drží ty trámy? Jak to postavil? Průchod do jeskyně má přes padací dveře.
Zúžené místo okolo podzemního odtoku je super, určitě bude mokré a kluzké, stačí chyba a kouzelník, vězeň nebo výtvor skončí v proudu vody, který ho odnese do vodopádu. Skočit na kolo, nechat se provézt přes vodu a skočit do vodopádu může napadnout jen trotla – zkuste si skočit do řeky nastojato.
Jak přes provazový most dostává mechanické výtvory? Opravdu vodí vězně do vězení přes svou ložnici a laboratoř? Jak je provede přes to úzké místo, když si musí svítit? Když se zvedne hladina, není celé podzemí pod vodou? Mimochodem dostat se do jeskyně vírem je hovadina, napřed to člověka roztočí, pomlátí a přitopí v odtoku, pak dopadne do vymleté jámy a voda ho odnese do vodopádu. Nevěřím, že by skála nebyla vodou hezky ohlazená dohladka a kluzká.
Jak do jeskyně dostal sudy se zásobami a tolik svých výtvorů přes tak úzké průchody? Jak tam pracuje? Nebo když něco zapomene, jde do laboratoře ve věži? Co v zimě – to musí být paráda, chodit takhle u ledové vody a po můstku pokrytém ledem. Kam chodí vězňové na záchod – pokud do rohu, jak v takovém smradu může pracovat?

Nejnižší patro – pořád ta samá písnička – v zimě chodí pro své poklady venkem? No, asi bude zvyklý, když mu pořád táhne do studené ložnice bez topení. Jak dostal golema po tak úzkých schodech a dveřmi, skrz které nemůže projít? Podlahu už neřeším, tady zjevně musí levitovat, aby nespadla. Studovna má jedno okno do skály a druhé do kola, musí tu být krásně vlhko a plesnivo. Leze se do ní asi žebříkem. Možná by bylo nejlepší vyčíhnout chvíli, kdy tu kouzelník bude, zavřít mu poklop a zatížit ho.

Samozřejmě na každou námitku lze říct „magie“. Pak se nabízí otázka, proč magií nedělá úplně všechno – než aby pomocí magie držel celý dům pohromadě a ve vzduchu a držel na místě velké kolo, může jí rovnou použít na výrobu energie pro oživení. Pokud kouzelník létá nebo se teleportuje, proč tam má schody, dveře a průlezy? Pokud mu není zima nebo se dokáže zahrát kouzlem, proč má ohniště? Proč má tak blbě umístěný dalekohled, když vše ostatní včetně vlastního pohodlí podřídil výrobě golemů?

Pokud bych měl tohle dobrodružství hrát, mapa by mě na první pohled nadchla, ale dál by to bylo jen čisté duševní utrpení, něco jako sledování Transformers 3 - vypnout mozek a doufat, že to barevné obrázky zachrání. A to nemluvím o tom, že mu nesedí půdorysy, okna na bokorysu neodpovídají (a budí dojem, že je okno i do pokladnice, i když není), nakreslené schodiště by měla sklon držkopádu, a tak podobně.
Autorská citace #9
23.3.2016 15:56 - sirien
Jersone'd.
Autorská citace #10
23.3.2016 16:36 - efram
shora uvedený popis = overkill

Pokusím se plánku zastat. Tyhle věci beru spíš jako navození atmosféry a Genia Loci. Za ultimátního použití shora uvedeného hodnocení bude hra technickým návodem k realitě.
Autorská citace #11
23.3.2016 16:42 - Maugir
Jerson píše:
Pokud bych měl tohle dobrodružství hrát, mapa by mě na první pohled nadchla, ale dál by to bylo jen čisté duševní utrpení...

Jersone, je to hezké a realistické rozebrání, které ovšem míjí žánr. Tohle je DnD. Tam otázky, které kladeš, nemají smysl, DnD světy prostě fungují jinak.
(Mimochodem, logika je něco jiného než zdravý rozum, prosím nezaměňovat.)
Autorská citace #12
23.3.2016 16:51 - sirien
Maugir: ééémmm... nope. Ještě bych zkousnul nějaké detaily na tenhle úkor, jako pozice vodního kola, typ náhonu... (to se dá pořešit jednim dealem s místnim elementálem) nebo cestování vodním vírem (portál teleportu lze stylizovat kdejak) atp.

Ale ty ostatní detaily typu "vodim vězně přes ložnici" atp. ... to už bylo moc :)

(dobře, přiznávám, předtím jsem se koukal jen na ty obrázky a legendu sem nečet :D )
Autorská citace #13
23.3.2016 22:54 - Gurney
Taky jsem se na tenhle článek hodně těšil, mapa je luxusní.

U Jersonových námitek beru věci jako že nedává smysl kudy se vodí vězni, že oni ani majitel nemají latrínu apod. - prostě vše ohledně logistiky a praktického života komplexu jsou dobrá připomínka. Na hraně je kůň (na mapě není celá ohrada, kd klidně může být stáj) a celé to "a co v zimě", protože žádná zima taky v okolí být nikdy nemusí.

Námitky typu technologie, jak kdo co postavil, a lekce z předmětu Pružnost, pevnost jsou pak nejen mimo žánr, ale i mimo mísu. Troufám si říct, že autor velmi dobře chápal, že takový barák postavit nejde, stejně jako většina lidí chápe, že chaloupka na kuří noze z Mrazíka není příliš dobrá inspirace pro zahradní architekturu, a větrné mlýny jsou špatný způsob pohonu létajících ostrovů, přestože by se z klipů Gorillaz mohl zdát opak.

Jinak závidím těm, kdo jsou schopni u filmů jako Transformers 3 řešit fyziku a vyignorovat propagandu na téma "takhle (špatně) to dopadá, když necháte odejít domů svoje dobré (americké) ochránce".
Autorská citace #14
24.3.2016 08:09 - Tarfill
Pokud někdo řeší latrínu...
vždyť mu stačí obyčejný vědro, jehož obsah následně vyhodí oknem, nebo rovnou do vodopádu... může mít klidně tři vědra různě po mlýně a zbaví se toho úplně snadno, ne? Stejně tak vězni, kterým může obsah vědra vyprazdňovat třeba golem, kterej k tomu nemusí mít takovej odpor. Dřív se z oken taky ledasco vyhazovalo a tady je velká výhoda v tom, že pod mlýnem je prostoru opravdu hodně ;-)
Autorská citace #15
24.3.2016 08:50 - Jerson
Když tak čtu vaše reakce, říkám si, že si DnD vlastně zaslouží stejnojmenné filmy přesně takové, jaký byly natočeny. Pro mě jsou nejhezčí věci, které nejen dobře vypadají, ale zároveň jsou také funkční a mají svou logiku.
Přitom by stačilo jen málo - postavit dům na ostroh, dát mlýnské kolo na vedlejší větev vodopádu, udělat observatoř otočnou (do háje, má tam náhon z mlýna a převody jdoucí skrz patro, proč si je nevyvedl i nahoru, aby mu otáčely patrem s dalekohledem?), místo schodů dát pro golemy výtah (opět, náhon už má, navíc by GM mohl použít scénu, kdy umírající kouzelník zatáhne za páku a do místnosti vyjede výtah s goleme. Vězni můžou být do jeskyně dostáváni skrz otvor ve stropní jeskyni, přičemž dole klidně může být hlubší jezírko, takže je tam může snadno shodit a východ může mít jen přes svou laboratoř. Taky by je mohl dát k onomu podzemnímu pramenu, pak by jim nemusel nosit vodu. Voda nemusí téct do podzemí přímo z řeky (jako vážně by se někdo z vás vrhnul do víru v řece jen proto, že by mohl vést do podzemních prostor, kde by mohlo být něco zajímavého? Nebo se svézt na kole skrz vodu a skočit do vodopádu, protože by tam mohl být vchod do jeskyně? Už jen to že něco takového tvůrce navrhne jasně ukazuje, že se nad logikou svého výtvoru vůbec nezamýšlel). Do podzemí může stékat nějaký pramen řeky přes větší otvor, kterým by se dalo slézt - s pomocí lana. Schodiště může mít točité kolem centrálního sloupu, kde bude zabírat mnohem méně místa, laboratoř stačí jedna, a do odkladiště v jeskyni může vést bytelný mostek z trámů (nad kterým hráči můžou zauvažovat ve stylu "proč tu má tak pevný most, nepotřeboval tam často tahat nějaké těžké věci? Třeba partu golemů?"). Krb může mít v ložnici a horní místnosti vytápěné pomocí rozvodu tepla. Pracovnu a studovnu na nejvyšším místě hlavní budovy s dobrým rozhledem, a přístup do pokladnice z ložnice a nikoliv venkem (když už tedy v DnD dá létat, jak autor sám připomíná.)

Prostě by mapa mohla vypadat dost podobně a přitom být prosta funkčních a logických kiksů v jednom každém odstavci a obrázku, a pořád by to mohla být dobrá zápletka pro DnD, ale i pro jiné hry. A užili by si jí jak hráči, kteří rádi uvažují nad souvislostmi, tak hráči, pro které je spojení "vnitřní logika" sprosté slovo, protože jim jde jen o to všechny zabít a sebrat poklady.
Mimochodem nechat si u baráku trčet strom, který mi nejen stíní okno u pracovního stolu, ale zároveň poskytuje snazší přístup to mé tajné jeskyně svědčí buď o tom, že kouzelník je úplný debil, nebo o tom, že autor musel nacpat hráčům jakoby více cest, aby jim dal zdánlivě na výběr, kudy se do jeskyně dostanou. Při pohledu z boku ale úmyslně vynechal provazový můstek, který by byl vidět, a případnému přilétajícímu dobrodruhovi jasně signalizoval, že za vodopádem bude nějaký průchod.

Jestli je tohle ukázka běžných kvalit DnD dobrodružství, pak hráče zjevně stačí utáhnout na pár barevných obrázků, hlavně aby nezačali přemýšlet.

(Jestli někdy kritizujete plytkost článků v Blesku, zpráv na Nově a telenovel, a vyjadřujete pochybnosti o intelektu jejich čtenářů a diváků, zamyslete se nad sebou, jestli nejste v té samé kategorii méně inteligentních konzumentů.)
Autorská citace #16
24.3.2016 10:20 - Tarfill
Jersone,
máš zcela jistě pravdu, jistou logiku je dobré dodržovat a autor toho mlýna evidentně neprošel základy stavebnictví nebo architektury, nebo se nad tím možná ani zamýšlet nechtěl.
Ty jsi dospělej člověk, kterej tyhle znalosti má a tudíž si tento nápad dokáže přizpůsobit pro svoje potřeby (i když bys třeba nevyužil přímo mapu samotnou), ale vsaď se, že tenhle nápad můžou odchytit třeba i náctiletí neznalí hráči, kterým bude úplně jedno jestli je tam logická chyba a stejně si s tim mlýnem užijou kopu srandy...
Hold, každej v tom uvidí to, co chce...
Autorská citace #17
24.3.2016 13:39 - Aegnor
Tarfill píše:
ale vsaď se, že tenhle nápad můžou odchytit třeba i náctiletí neznalí hráči, kterým bude úplně jedno jestli je tam logická chyba a stejně si s tim mlýnem užijou kopu srandy...


A užili by si méně srandy, kdyby ten mlýn dával smysl? Já si myslím že ne, naopak by mohli použít zdravý rozum (já bych byl v takovéto "jeskyni" se zdravým rozumem naprosto nanic) a nenápadně by se do nich dostalo, že dobrodružství můžou dávat smysl i v detailech:-)

Navíc, nepouštějte se do Jersona za to, že pomluvil pěknou mapu, která mapuje nelogické dobrodružství. Jednak má pravdu, druhak jsme ho o to sami požádali:-)
Autorská citace #18
24.3.2016 14:26 - Tarfill
Já se do Jersona třeba rozhodně nepouštěl.
Jen jsem svůj text přirovnal k sobě. V době, kdy mi bylo třeba 14 let jsem nad takovýhlema logičnostma taky vůbec nepřemýšlel a byl bych za to určitě rád...
nehledě na to, že v době, kdy mi bylo 14, nebylo moc materiálů, který si člověk mohl stáhnout z netu, takže nadšení z cizí volně dostupné mapy by bylo o to větší :-)
Jinak pravda, užilo by se stejně srandy, kdyby ten mlýn dával smysl, o tom žádná...
Autorská citace #19
24.3.2016 14:27 - sirien
Jerson píše:
Když tak čtu vaše reakce, říkám si, že si DnD vlastně zaslouží stejnojmenné filmy přesně takové, jaký byly natočeny.

auč. Ta byla dobře na solar...
Autorská citace #20
24.3.2016 14:40 - Gurney
Že půdorys nesedí s bokorysem je taky velmi dobrá - a možná vůbec nejzávažnější - připomínka. Naopak strom zase patří do kategorie "thanks, cpt Obvious" - samozřejmě že je tam aby bylo víc přístupů do doupěte. A není na tom nic zas tak divného, baráky kam by se člověk s trochou odhodlání dostal přes okolní zeleň není zas tak neobvyklé potkaz ani IRL.

D&D si jako film zaslouží Warcraft, o kterém jsem si téměř jistý, že se Jersonovi nebude líbit, jako ostatně prakticky všechny nerealistické filmy, které zároveň nejsou stylizované animáky :)
Autorská citace #21
24.3.2016 14:40 - efram
nemyslím si, že by se tu do něj někdo navážel. Osobně se domnívám, že se na věc dá koukat kritičtějším nebo fantasknějším způsobe. Pokud bychom se koukali na literaturu, filmy, hry atd. kritickým pohledem tak bude vše nekoukatelné, nehratelné ..... Mám rad rovněž určitou logiku věcí, ale na druhou stranu může být někdy atmosféra podstatnější.....
Autorská citace #22
24.3.2016 15:13 - Jerson
Tarfill píše:
ersone,
máš zcela jistě pravdu, jistou logiku je dobré dodržovat a autor toho mlýna evidentně neprošel základy stavebnictví nebo architektury, nebo se nad tím možná ani zamýšlet nechtěl.

Já taky žádnými takovými základy neprošel. Jsem inženýr elekrotechniky, ne architektury. Ale když mi v šestnáci letech náš PJ řekl "udělej mi jeskyni tak, aby dávala smysl, má to být důl, ve kterém žijou skřeti", udělal jsem bývalý trpasličí důl momentálně obývaný skřety tak, jak by snad mohl vzniknout, kdyby trpaslíci a skřeti skutečně existovali. Samozřejmě z dnešního pohledu v něm i tak byla hromada nesmyslů, nicméně jsem se alespoň snažil.

Tarfill píše:
vsaď se, že tenhle nápad můžou odchytit třeba i náctiletí neznalí hráči, kterým bude úplně jedno jestli je tam logická chyba a stejně si s tim mlýnem užijou kopu srandy...
Hold, každej v tom uvidí to, co chce...

Tahle úvaha má dva háčky - první je ten, že od DnD konkrétně a zřejmě i RPG obecně snadno odradí náctileté přemýšlivé hráče (jako jsem já). Druhý je ten, že nastaví standard, který budou zbývající hráči používat dál a v dalších dobrodružstvích tyhle nemyslné, ale cool věci jen rozvinou, čímž spolehlivě zabijou možnost, že by se nějaký logicky uvažující hráč přidal ve vyšším věku.
Třetí háček je v tom, že ta mapa není v souladu sama se sebou. Hráč řekne "vletím tam tímhle oknem", které je na bokorysu nakreslené, ale na půdorysu není. Nebo by chtěl řeku přebrodit - a víte, jak je řeka hluboká? Jeskyně pod ní je vysoká jako jedno patro a musí jí projít velký golem, který se neumí sehnout. Nemůže se svažovat dovnitř, protože z ní vytéká voda. Nemůže být moc vysoká, protože pak by jedno schodiště v délce čtvrtkruhu mělo spád jako žebřík, navíc to neodpovídá nákresu. Takže řeka bude hluboká asi tak dvacet centimetrů, a strop jeskyně bude mít možná tak dalších 20 centimetrů, aby to jakž takž vycházelo. Řeka je tři metry široká, takže vlastně takový potok, a mlýnské kolo má deset metrů v průměru. Podívejte se na třípatrový barák, představte si stejně velké mlýnské kolo a k tomu třímetrovou řeku hlubokou dvacet čísel (ze které odtéká do podzemí proud vody široký jeden metr, takže asi třetina vody).
Mě tahle představa ani nepřijde cool, jen směšná.

Když takový mlýn vytvoří patnáctiletý hráč, budiž - ale předpokládám, že autor je mnohem starší a navíc sám píše, že ten mág má mít dobré alibi, čímž nejspíše myslel dobré maskování toho, že není mág, ale mlynář - i když nevím, zda to chápu správně.
Autorská citace #23
24.3.2016 16:27 - sirien
Gurney: U Warcraftu si sem jistý, že se nebude líbit ani mě - když pominu ten náznak mezidruhové romance tam tak ty hrdinové co touží po míru... v tom WARcraftu... s těmi ORKY... #srsly
Autorská citace #24
24.3.2016 16:50 - Gurney
sirien: Tak jestli ti vadí tohle, tak asi ne, ale to pak od té značky čekáš něco trochu jiného než doopravdy je. Archetypální klaďáci i záporáci na obou (všech) stranách barikády, trocha patosu a občas i nějaká ta mezidruhová romance tam není nic zas tak divného.
Autorská citace #25
24.3.2016 17:06 - York
Jerson: Problém je, že inženýrské uvažování aplikuješ dost podivným způsobem. Cílem té mapy je, aby to byl funkční herní doplněk, nikoliv koncept reálné stavby. To se sice vzájemně nevylučuje, ale je to asi podobné, jako kdybys u návrhu každého mostu požadoval, aby byl zdvihací. Taky se to vzájemně nevylučuje a určitě se může občas hodit, že můžeš most zdvihnout, ale mnohem pravděpodobněji to nikdo nevyužije.

Když na těch požadavcích budeš trvat, tak se tím dost výrazně zvedne náročnost tvorby. Autor si zřejmě bude muset nastudovat dost věcí, protože nejspíš není architekt, natož ve fantasy světě. A pak na ty věci bude muset myslet, čímž se mu dost zkomplikuje samotný návrh a dost možná to bude muset předělávat, protože to na první pokus nebude sedět.

Něco jiného samozřejmě je, pokud se ti takhle snáz uvažuje, máš pak lepší pocit z vykonané práce, když můžeš říct, že to to je nejen funkční herní doplněk, ale i přiměřeně funkční návrh stavby (ono to teda do funkčního plánu stavby bude mít pořád hodně daleko, co si budeme povídat, protože, jak říkáš, nejsi architekt) a dokážeš z toho díky tomu navíc vyždímat herně zajímavé nápady, jako třeba s tím výtahem. Pokud to neplatí, tak je imho z inženýrského hlediska přímo nesmysl brát to v potaz a jediná relevnantí připomínka je to, že nesedí půdorys s bokorysem, protože to je vada na zamýšlené funkčnosti coby doplňku ke hře.

BTW já s tímhle mám taky problém, pořád se všechno snažím domýšlet do absurdních důsledků. Potřeboval bych se to odnaučit.
Autorská citace #26
24.3.2016 17:09 - sirien
Gurney: Patos by mi nevadil a archetypální klaďáci a záporáci obecně taky ne. I tu mezidruhovou romanci bych přežil. Jen... by to muselo být udělané fakt dobře, jakože třeba by byl příběh a tohle by se tam dělo kolem něj, archetypální klaďáci by zvládali být kladní ve svém rámci atp.

Bohužel mám už teď bolestivou vizi toho, jak to bude všechno zoufale amerikanizované, mezidruhová romance bude v podání elfky co se zabouchne do Kiliho (Glórina, Thórina nebo koho, nevim, tohle sem v sebeobraně jen rychle proklikal), kladní hrdinové obou stran budou kladní úplně tím samým, idálně americkým způsobem a celé to bude paralela na bělochy a černochy - teda, pardon, doba se změnila, na bělochy a araby - tak šroubovaná, že mi to bude skřípat jak tah nehtů přes tabuli.

Chápeš, máš klišé jako ve Firefly... a máš klišé jako skoro všude jinde; klišé samotné je teoreticky neutrální, ale způsob jeho zpracování je jen málokdy dobrý, takže když ho vidíš přicházet, tak se začneš bát už jen tak preventivně.
Autorská citace #27
24.3.2016 21:55 - Aegnor
ad WC a mezidruhová romance - zrovna tohle je věc, která je v příběhu WarCraftu pevně zakotvená (tenhle případ se stal a z toho vztahu vyšel... eeh, teď nevím kdo... Thrall? Gul'dan? Fakt si nevzpomenu, bohužel...). Může se nám to tedy nelíbit, ale do toho filmu to patří z důvodu "opravdu se to stalo", ne z důvodu "scénáristům to přišlo cool".
Autorská citace #28
25.3.2016 09:56 - Arled
Moc pěkná mapa. Bohužel má Jerson pravdu, že má ta mapa mnoho děr. Ale i tak mi článek a následná diskuse přinesli několik nových nápadů a poznatků.

Aegnor: Mezidruhové romance se ve WC sice objevují, ale zrovna v období filmu by se žádná objevit neměla. Takže to co tam bude bude čitě "scénáristům to přišlo cool". Když tak nad tím uvažuji, napadá mě jen jedna romance mezi člověkem a orkem a z té nic nevzešlo.
Autorská citace #29
25.3.2016 11:38 - Aegnor
Alred: Ah, ano, máš pravdu, my bad. Vycházel jsem z informací "co si pamatuji" a neověřil jsem si to, což byla chyba.
Autorská citace #30
25.3.2016 20:45 - Maugir
Jerson píše:
(Jestli někdy kritizujete plytkost článků v Blesku, zpráv na Nově a telenovel, a vyjadřujete pochybnosti o intelektu jejich čtenářů a diváků, zamyslete se nad sebou, jestli nejste v té samé kategorii méně inteligentních konzumentů.)


:D :D Já popravdě čekám od rpg jiné věci než od zpravodajství. Ale pobavilo mě to, stejně jako náznak vztahu k inteligenci.
Autorská citace #31
26.3.2016 09:19 - Jerson
York píše:
To se sice vzájemně nevylučuje, ale je to asi podobné, jako kdybys u návrhu každého mostu požadoval, aby byl zdvihací. Taky se to vzájemně nevylučuje a určitě se může občas hodit, že můžeš most zdvihnout, ale mnohem pravděpodobněji to nikdo nevyužije.

Když už chceš přirovnání k mostům, tak chci Brooklinský most


- tedy hezkou a funkční věc.


Tohle dobrodružství je jako Brooklinský most v Las Vegas


- na první pohled vypadá podobně, ale stojí na nesmyslném místě, kde žádný most potřeba není, a jeho jediným účelem je vypadat cool.

Jinak pokud se někdo z vás nikdy nevyjádřil kriticky na adresu inteligence diváků telenovel či podobným způsobem neshodil zábavu, kterou neprovozuje, ať si klidně tohle dobrodružství chválí do aleluja. Koho z vás se to týká? (Gurney, koukám se konkrétně na tebe :-)
Autorská citace #32
26.3.2016 12:12 - York
Jerson píše:
na první pohled vypadá podobně, ale stojí na nesmyslném místě, kde žádný most potřeba není, a jeho jediným účelem je vypadat cool.


To je ale přesně ono, tohle je úplně perfektní kulisa (když si odmyslíš ty reklamy, které ta mapa v článku nemá), ve které si můžu v pohodě zahrát bitku na mostě na živo, aniž bych na to musel stavět skutečný most, což je záležitost pro studované inženýry a hromadu lidí s bagry, jeřáby, atd. Jelikož ale účelem té kulisy není překlenout řeku, ale sloužit jako kulisa pro hru, tak to dává velmi dobrý smysl.
Autorská citace #33
26.3.2016 13:13 - Jerson
V tom případě si užij, až z tohoto mostu budeš chtít během bitky spadnout do vody. Už nemám co dodat.
Autorská citace #34
26.3.2016 13:38 - York
Nevím jak ty, ale já při hře naopak do vody spadnout rozhodně nechci :-)

(Postava tam samozřejmě v pohodě spadnout může, to má omezená představivost bez problémů zvládá.)
Autorská citace #35
26.3.2016 14:04 - Aegnor
Jerson má pravdu.
Ano, při hře nějakého RPG ty jako hráč do vody spadnout nechceš. Ale tvé postavě se to stát může.
Na larpu, pokud spadne do vody tvá postava, tak tam spadneš i ty. Mluvíš o reálné kulise, přemýšlej i o "RPG v reálu" ;-)
Autorská citace #36
26.3.2016 14:34 - York
Aegnor: Všechno má své meze, jde jen o to, kde je nastavíš. Ani na lapru přece neplatí, že když tvoje postava spadne do propasti, tak tam musíš spadnout taky. Stejně tak je naprosto běžné rozvěsit někde modré fáborky a prohlásit, že to je rybník - když dokážeš sehnat lokalitu se skutečným rybníkem, tak to je nepochybně fajn, ale není to nutná podmínka k tomu, aby sis mohl užít hru.

Mně jde ale spíš o obecný princip k designu, který Jerson razí. Kdyby si autor tohohle doplňku Jersonův komentář přečetl a nedej bože uvěřil tomu, že ta kritika je fakt zásadní, tak by už nejspíš nikdy v životě žádnej další doplněk neudělal, protože by se z toho dřív zbláznil. Má samozřejmě dobrý smysl nastudovat si, o čem píšeš, nebo co tvoříš, do té míry, abys měl lepší přehled a představu, než většina tvých hráčů a čtenářů. Dobří autoři to samozřejmě dělají a dobří redaktoři jim to omlátí o hlavu, když narazí na nějaké zjevné nesmysly či nesrovnalosti. Jerson v tomhle ale vždycky jde do úplně absurdních podrobností a můžu tě ubezpečit, že pro většinu lidí je takové hnidopišství naprosto spolehlivý zabiják kreativity.

BTW Jersone je docela zajímavé, že ses sám téhle pasti šikovně vyhnul, protože tvoje hry jsou natolik abstraktní, že v nich coby autor tyhle věci vůbec nemusíš řešit. Od člověka s tvým stylem myšlení bych spíš čekal, že bude dělat hry ve stylu DrD+ ve snaze o maximálně věrnou simulaci. I když ono je to vlastně celkem logické, protože je to v podstatě jediné možné řešení, které tvým extrémním nárokům může vyhovovat.
Autorská citace #37
26.3.2016 14:49 - MarkyParky
York píše:

Ani na lapru přece neplatí, že když tvoje postava spadne do propasti, tak tam musíš spadnout taky.

PASS LARP FTW!
Autorská citace #38
27.3.2016 12:21 - Jerson
Yorku, fakt nevím, zda jsi k přirovnání tak nechápavý schválně.

Ten mlýn se v herním světě chová, jako by to byla kulisa. Nefunguje ani jako mlýn, ani jako laboratoř, ani jako vězení. Dokonce i kdyby to měla být jen kulisa v onom světě, Potěmkinův mlýn z papundeklu, tak stejně nebude fungovat, protože pochybuju že by běžné vodní mlýny v tomto světě měly desetimetrové mlýnské kolo a prakticky visely ve vzduchu u vodopádu u mělkého potoka.
A taky si pleteš hnidopišství (tedy hledání chyb v nepodstatných detailech na jinak dobré a funkční věci) s kritikou zásadních chyb znemožňující funkčnost. Ten mlýn má fungovat jako zástěrka mágovi - v tom selhává, protože navenek křičí "tohle vyrobil a obývá nějaký čaroděj". Nefunguje jako obydlí mága ani jako pracovna. Nefunguje ani jako zápletka dobrodružství, protože tam vlastně o nic nejde - pokud kouzelník nebude chtít postavy zlikvidovat, k ničemu nedojde, a pokud je bude chtít zlikvidovat, tak to bude muset udělat sám. Jsou vypsané různé cesty do podzemní jeskyně, aby daly možnost hráčům různých vstupů, ale dvě z nich jsou zcela pitomé a vyžadující znalost onoho podzemí, další vyžaduje letecké kouzlo (proti kterému se naopak mág vůbec nijak nechrání), takže zbývá cesta hlavním vchodem.
Zajímalo by mě, zda to vůbec někdo hrál a pokud ano, jak ta hra probíhala.

To že jsem zkritizoval všechny chyby bez ohledu na jejich závažnost je dané mým systematickým přístupem, a taky tím, že na tomhle dobrodružství můžu pochválit jedině vzhled plánků - tedy to jak to hezky nakreslil a vybarvil. Nic víc. Jestli tobě nebo komukoliv dalšímu přijde kritika dalších věcí jako hnidopišství, pak se naše nároky na smysluplnost, uvěřitelnost a logiku dobrodružství nachází na zcela opačných stranách škály a nemáme si v tomto směru co (konstruktivního) říct.

A v poslední řadě nechápu, co do toho pleteš systém. Můj současný systém je o něco méně konkrétní a náročnost se nastavuje na základě popisů. Nicméně souvislost s tím jak dělám dobrodružství je nulová, stejně jako je nulová souvislost tohoto mlýna s pravidly DnD. K tomu, abych měl uvěřitelný a logický svět nepotřebuju mít pravidla s tunou tabulek dávajících nerealistické výsledky, protože takové věci jako špatná výška pater, špatně umístěné místnosti a schody z nich stejně nevyčtu.

(Jinak už vidím, jak hraješ RPG stylem
Přišel k vám čaroděj v mlnářské zástěře a čepicí od mouky, který říká "Ahoj, já jsem mlynář a ta věž za mnou je mlýn se skrytou laboratoří. Taky si představte, že ten potok je řeka a tenhle týpek je tři metry vysoký golem, tak se k němu tak chovejte. Ale nezkoušejte ho shodit z úzkých schodů do propasti, žádná tam není a nechceme, aby se někomu něco stalo."
Jestli jo, užij si takové hry.
Autorská citace #39
27.3.2016 12:56 - York
Jerson píše:
Jestli tobě nebo komukoliv dalšímu přijde kritika dalších věcí jako hnidopišství, pak se naše nároky na smysluplnost, uvěřitelnost a logiku dobrodružství nachází na zcela opačných stranách škály a nemáme si v tomto směru co (konstruktivního) říct.


To je přesně ono. Já ti nevyčítám, že tě baví dělat a hrát dobrodružství, se kterými sis vyhrál, a kde máš v rámci tvých možností a znalostí promyšleno, jak by to asi opravdu mohlo fungovat. Dokonce sám patřím mezi hráče, kteří ocení, když na něco takového narazí.

Já jen poukazuju na to, že jsi v tomhle na našich internetech prakticky sám. Všichni samozřejmě odsoudí zjevné logické kiksy, občas si někdo ze srandy zašťourá trochu víc do hloubky, ale ty jediný děláš takovéhle ultrahloubkové rozbory technických detailů - a to se bavíme o diskutování na internetu, při vlastním hraní je to imho ještě větší rozdíl a drtivá většina hráčů nemá problém se bavit hrou, aniž by museli každý doplněk rozebírat do posledního šroubku. To se ostatně týká i koukání se na filmy, seriály, čtení knih, atd.

Pro autory je na jednu stranu fajn, když si mohou tvůj rozbor přečíst, protože se z toho mohou ledacos dozvědět, ale pokud si nejsou vědomi toho, že tyhle věci zdaleka nejsou tak podstatné, jak to z tvého rozboru obvykle vyzní, tak je to může pěkně uzemnit v další tvorbě.


Jerson píše:
Zajímalo by mě, zda to vůbec někdo hrál a pokud ano, jak ta hra probíhala.


To mě taky.


Jerson píše:
(Jinak už vidím, jak hraješ RPG stylem
Přišel k vám čaroděj v mlnářské zástěře a čepicí od mouky, který říká "Ahoj, já jsem mlynář a ta věž za mnou je mlýn se skrytou laboratoří. Taky si představte, že ten potok je řeka a tenhle týpek je tři metry vysoký golem, tak se k němu tak chovejte. Ale nezkoušejte ho shodit z úzkých schodů do propasti, žádná tam není a nechceme, aby se někomu něco stalo."
Jestli jo, užij si takové hry.


Právě jsi popsal typický larp asi tak před 15 lety. Byla to výborná zábava, dodnes na ně rád vzpomínám. Dneska si larpeři trochu víc vyhrávají s kulisami a tak, ale má to své meze - když si chceš zahrát scifi odehrávající se na jiné planetě, tak se ta jiná planeta schání fakt hodně blbě...

Při hraní rpgčka nemám dokonce ani ten potok, mám jen kus papíru, na který nakreslím tlustou čáru a vedle rozestavím kostky nebo jiné drobné předměty, co jsou zrovna po ruce. RPGčka jsou o fantasii a představivosti a obojí má každý hráč vlastní. Dokonce bych řekl, že čím míň technických detailů (třeba jak jsou vysoká patra) popíšu, tím je to lepší - každý hráč si to pak představí tak, jak to jemu přijde uvěřitelné (nebo to neřeší, když ho to netrápí) a nikomu tím nebořím iluzi věrohodnosti.

To samozřejmě u grafických doplňků moc nejde, ale i tak si myslím, že zrovna tenhle je hodně vpohodě v mezích uvěřitelnosti pro drtivou většinu hráčů - nemyslím si, že s čímkoliv z toho, co jsi tu napsal, bych měl já nebo kterýkoliv z mých spoluhráčů při hře problém.
Autorská citace #40
29.3.2016 09:00 - Jerson
York píše:
Právě jsi popsal typický larp asi tak před 15 lety.

Jenže já nepopisoval Larp, popisoval jsem herní fikci.

York píše:
Dokonce bych řekl, že čím míň technických detailů (třeba jak jsou vysoká patra) popíšu, tím je to lepší - každý hráč si to pak představí tak, jak to jemu přijde uvěřitelné (nebo to neřeší, když ho to netrápí) a nikomu tím nebořím iluzi věrohodnosti.

Vážně? Nikdo nevyskočí z druhého patra, aby mu spoluhráče řekl "ale to nerozchodíš, vždyť je to deset metrů"?

A až si od tebe někdy zase přečtu nějaké náznaky kritiky myšlení jiných lidí, jako třeba:

York píše:
Pro akvarijní rybičky:
Je třeba odscrollovat na 76. stranu (v dokumentu je to číslo strany 114 - záludně to nezačíná od nuly), ...


nebo dokonce tohle:

York píše:
Z toho nového MadMaxe jsem nedal víc než 10% a i to považuju za výkon hodný svatořečení. Jak se vám něco takového může líbit?


... padnu na tebe jak tuna cihel a dám ti tenhle názor sežrat lopatou.
Když už kritizuju mizernou logiku a pitomosti v hrách, filmech, knížkách, myšlenkách nebo reálné práci, dělám to - jak jsi ostatně napsal - ve všech oblastech pořád stejně. Možná jsem hnidopich a extrém, ale v názorech konzistentní.

Co ale opravňuje tebe ke kritice celkem oblíbeného filmu na jedné straně a odmítání kritiky hloupě vytvořeného dobrodružství, to opravdu nechápu.
Autorská citace #41
29.3.2016 11:39 - York
Omlouvám se, nechtěl jsem na tebe vést osobní útok. Tvých názorů si vážím, zejména proto, že jak sám píšeš, jsi v nich konzistentní a to, co říkáš, máš obvykle dobře podložené.

Potřeboval bych každopádně lekce z taktnější komunikace.
Autorská citace #42
29.3.2016 13:13 - Jerson
Podezřívám tě, že to co píšeš o sobě má myslíš na mou adresu, zejména tu taktnější komunikaci.
Já to jako osobní útok na sebe neberu, ale útok na tebe to z mé strany je - nemám rád nekonzistenci a dávám to lidem jasně najevo, zejména když si myslím, že popsaný vliv není tak malý, aby se nemohl negativně projevit i mimo svou původní oblast.

(Jen pro tvou představu - lidé, kteří se shlédnou v nějaké kravině, která následně může negativně ovlivnit život mnoha jiných lidí totiž reálně existují. A bohužel se vyskytují třeba architekti, kteří se (zřejmě) nechají ovlivnit nějakým cool náčrtem, a pak navrhnou budovu , která má podlahu ochozů ze skla. Během schvalování návrhu se asi nevyskytl žádný Jerson, který by jim takovou hovadinu omlátil o hlavu, takže když teď postavíš deset lidí na ochoz ve čtvrtém patře jednoho výzkumáku v Praze, tři z nich budou trpět závratí při pohledu pod nohy. Já závratí netrpím, ale nebyl to nijak příjemný pohled i pro mě.
Neříkám, že blbý náčrt jednoho mlýna může mít takový vliv, ale myslím si, že celkové obhajování nesmyslů použitých pro zábavu a styl "vypínání myšlení" vede i k vysloveně škodlivému chování v reálném životě, protože lidské myšlení není stavěné na důsledné oddělování přístupu k zábavě a nezábavě.
Autorská citace #43
29.3.2016 13:42 - ShadoWWW
Autor je hlavně ilustrátor. Přišlo mu to takto uvěřitelné, ale není to designér dobrodružství (jen PJ své skupiny). Na článku chtěl ukázat, že je dobré malovat mapy s ideou o dobrodružství.

Ostatní díly série budou probírat kresličské techniky.

U profesionálních dobrodružství je to tak, že kartograf ilustruje mapu podle podkladů (slovních popisů prostředí) designérů dobrodružství a ti většinou svému řemeslu rozumí (nebo aspoň by měli).

I když vždycky je to hodně o gustu k danému hernímu stylu.

Tento díl je taky tak trochu "uprostřed" série. Ale přišlo mi zajímavé začít pokročilou ukázkou a teprve pak začít od vysvětlování základů kreslení map. Jsem každopádně rád, že se mapa (z ilustračního hlediska) líbí. :-)
Autorská citace #44
29.3.2016 14:11 - Jerson
Ilustrátor, tím myslíš profesionální?
Já četl o práci ilustrátora poprvé v roce 1987, kde psal ilustrátor Čryřlístku, že když má napsáno "rozpůlený motor", tak jde do své kartotéky obrázků, kde máš všechno možné, vytáhne obrázek rozpůleného motoru a ví, co kreslit. A to jde o komix pro malé děti, které mají nároky na uvěřitelnost poměrně malé a zobrazené scény jsou občas hodně mimo realitu.

Nicméně co si mám myslet o ilustrátorovi, kterému se neshoduje ani půdorys a bokorys? Kdo jiný by měl tohle pohlídat?

Každopádně jsem velmi zvědav na článek o základech kreslení map :-)
Autorská citace #45
29.3.2016 14:18 - ShadoWWW
To si pleteš s architektem. :)
Autorská citace #46
29.3.2016 15:12 - Jerson
Chceš mi říct, že ilustrátor může (ze své vlastní vůle) nakreslit z jednoho pohledu okno, z druhého pohledu zeď a nebude to jeho chyba?
Nebo řeku, která má z jednoho pohledu tři metry a z druhého osm metrů na šířku?

Fakt už nevím, kam jste ochotni zajít při obhajování své zábavy. Když ilustrátor nakreslí koni jednou tři nohy a jindy čtyři, tak to taky není chyba?
Autorská citace #47
29.3.2016 17:49 - Jarik
Pro uklidnění debaty ...
... z několika malo pohledu se jevi, ze ma kun jen 2 nohy:-)

I když ve zbytku důkazů souhlasim s Jersonem.
Jako hráč potřebují trochu jasnější mantinely, co ještě reálné je a co ne,... třebas i v nerealnem světě.
Autorská citace #48
29.3.2016 20:08 - Gurney
Jerson píše:
Jinak pokud se někdo z vás nikdy nevyjádřil kriticky na adresu inteligence diváků telenovel či podobným způsobem neshodil zábavu, kterou neprovozuje, ať si klidně tohle dobrodružství chválí do aleluja. Koho z vás se to týká? (Gurney, koukám se konkrétně na tebe :-)

Přiznám se že už si vůbec nepamatuju, že bychom někdy řešili telenovely. Ale nemůžu to vyloučit, tak ti budu věřit :)

Jinak to beru tak, že na první stránce někdo vyzval Jersona ke kritice, tj. chtěl vědět, jestli ten mlýn bude fungovat v realitě bez ohledu na kontext, žánr nebo umělecký záměr, a možná na závěr posnídat trochu krve a slz chudáků demotivovaných autorů :)
Autorská citace #49
29.3.2016 21:34 - Jerson
Autorovi se můj text stejně nedostane, ne?
(a až se někdy sejdeme osobně, povyprávím vám, kam vede jásot nad barevnými obrázky a přístup "v téhle branži to není chyba, ale vlastnost" ve skutečném světě :-)
Autorská citace #50
29.3.2016 22:24 - Gurney
Autorská citace #51
29.3.2016 23:40 - efram
řekl bych, že debata je moc vyhrocená. Myslím si, že na ilustrativnosti není nic špatného. Ano Jersonem popsané chyby jsou závažné z jeho pohledu na věc, ale pro někoho dalšího nemusí mít hrát vůbec prim. Nijak to nezpochybňuje herní zážitek té či oné skupiny. Osobně si raději dělám věci aby plus/mínus seděli, ovšem nic se nemá přehánět. Myslím si, že to Jerson, v následné debatě, až moc hrotí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079562902450562 secREMOTE_IP: 3.139.97.157