Tipy a triky

Demonica
25.1.2017 15:40
Autorská citace #1
25.1.2017 15:40 - sirien
Tohle je fakt hezkej článek.

Ta pasáž o nezastavování ostatních a "neútočení" na zbytek skupiny je docela zajímavá; přijde mi že to trochu ignoruje hry ve kterých hráči pracují s nějakým vnitroskupinovým pnutím - to, že mnich zastaví válečníka je docela cool moment pro hádku těch dvou postav (samozřejmě je do diskuse jestli nebude ta hádka zajímavější, pokud válečník dotyčného praští a mnich ho pak za to zjebe, ale to už bych trochu slovíčkařil mi přijde). Samozřejmě to musí mít nějaké zasazení a nedít se to jen tak ad hoc.


Btw. co je sakra Kender?
Autorská citace #2
25.1.2017 16:30 - Log 1=0
Jsem rád, že potřeba googlení těchto pojmů se neomezuje jen na naprosté ignoranty, jako jsem já.
https://en.wikipedia.org/wiki/Kender_(Dragonlance)

Mimochodem, to, co o nich je v článku není zločin, protože je to jen hra. V realitě by to zločin byl (výzva ke genocidiu).
Autorská citace #3
25.1.2017 16:51 - sirien
Jo aha, šotci... DL mám načtený v češtině, tak sem si to naprosto nespojil.

Well, v tom případě mi nezbývá než naprosto souhlasit, ta rasa je zhruba na úrovni DnD goblinů nebo SW ewoků... dobrý na "comic relief" momenty, ale jinak zralá na genocidu.
Autorská citace #4
25.1.2017 16:57 - LokiB
Fajné. Tenhle článek přepošlu hráčům, protože pro některé z nich by mohl být inspirativní (nebo by aspoň mohl probudit diskusi). zrovna posledně se některé prohřešky proti jedenácteru našly (facbook během hraní, sedění v koutě a čekání co vymyslí ostatní, výkřik "nech ho, ten je můj" a následně rána pěstí (ingame) se slovy "říkal jsem ti, že mi ho máš nechat").

Jen poznámka k textu:
u bodu 10 zdá se vypadl první odstavec originálu:
Píše:
Failure can be embarrassing. I know that I get pretty het up when the dice don’t favour me ...


a v bodu 4 bych zvážil nahrazení kostelu církví.
Autorská citace #5
25.1.2017 17:52 - Merlin
Já ho taky přeposlal hráčům

ps: jen ty "činny" mi tam trhají oči..ale nechci být zase nazván grammanazi:D
Autorská citace #6
25.1.2017 18:30 - Šaman
Super článek.

LokiB píše:
výkřik "nech ho, ten je můj" a následně rána pěstí (ingame) se slovy "říkal jsem ti, že mi ho máš nechat"

Myslím, že tohle je v pořádku. Problém chápu spíš v případě:
Válečník: "Rozkopávám dveře!"
Zbytek družiny: "Ne, to neděláš, teprve nasloucháme a dohadujeme se nad taktikou…" Válečník po pětiminutové diskuzi: "Tak tobře, ty dveře jsem nerozkopl…"
Autorská citace #7
26.1.2017 10:04 - Demonica
Děkuji všem za připomínky.

Bod 10 doplněn, zmizel kvůli neuzavřenému tagu. Odkaz na Kendera mi vypadl při editaci článku, tak jsem ho přidala. Činy jsou opraveny, to mi holt uklouzlo. :)

Těší mě, že článek může být užitečný i ostatním. Taky ho dávám svým hráčům, třeba si z něj něco vezmou. Budu doufat. :)

Ohledně přerušování akce ostatních hráčů - to mi zrovna přijde jako dobrá připomínka. Buď dotyčného někdo zadrží a on s tím souhlasí, že nezvážil např. všechny možnosti. Nebo s tím nesouhlasí, udělá co chce, a pak mi přijde zajímavější když ostatní postavy reagují až na vzniklou situaci. To se pak dá řešit konflikt mezi postavami kvůli tomu kdo co dělá, ne jen kvůli tomu, co kdo dělat chtěl.
Autorská citace #8
26.1.2017 12:18 - Jerson
U rány pěstí to jde. Horší je když jeden hráč po zpacifikování hlavního záporáka řekne "vytáhnu pistoli a střelím ho do hlavy". Udělat to na konci dvouleté kampaně, kdy se jiný hráč snaží záporáka dostat, aby z něj vytáhl informace o své rodině, taky bych na místě takového hráče chtěl téhle akci zabránit.
Autorská citace #9
26.1.2017 12:36 - Tarfill
Pěknej článek!

Jen ten bod Sedm je trochu ošemetnej. Na jednu stranu by mě jako GMa taky vždycky rozčílilo, když bych viděl své hráče u stolu s mobilem v ruce, na druhou stranu nelze zase napomínat hned všechny bez rozmyslu.
Byl jsem už mockrát svědkem situací, kdy se družinka rozdělila a GM pak trávil třeba 10 i více minut hraním pouze s jednou částí družinky, zatímco ta druhá neměla do čeho kopnout a prostě čekala, až na ní přijde řada. Člověka to pak svádí (hráč se nudí) a kdyby mi v tomhle okamžiku GM rázně řekl, že nemám nic jiného hrát (psát sms, kontrolovat maily apod), měl bych chuť mu říct akorát "Tak mi dej tu možnost a nepruď..."

Akorát si teda nedovedu představit, jak ten autor svá pravidla (třeba body 5, 7, 8) vysvětluje úplně novým hráčům. To než všechno vysvětlí, zestárne o hodinu...
Autorská citace #10
26.1.2017 13:01 - Merlin
Jerson píše:
taky bych na místě takového hráče chtěl téhle akci zabránit.

a jak? chápu, kdybys tušil, že ho chce zabít a hlídal si co dělá...ale promiň, pokud prostě po zpacifikování, kdy všichni oddechují vytáhnu zbraň a vystřelím, tak můžeš mít otevřenou pusu, může ti vypadnout z koutku cigáro, dokonce ke mně můžeš i nakročit...ale pokud nemelu kraviny a nevylívám si srdíčko nad enemíkem (přičemž několikrát natahuji závěr, abych dodal řeči efekt), než vystřelím, tak je to asi tak všechno co můžeš
Autorská citace #11
26.1.2017 13:21 - Jerson
Tarfill píše:
Byl jsem už mockrát svědkem situací, kdy se družinka rozdělila a GM pak trávil třeba 10 i více minut hraním pouze s jednou částí družinky, zatímco ta druhá neměla do čeho kopnout a prostě čekala, až na ní přijde řada.

Pak je namístě zkusit zapojit i tuhle část skupiny. Nebo pokud možno nedělat tak dlouhé odbočky. Ale hlavně - to byla hra tak nudná, že ostatní hráče ani nezajímalo, co dělají ti, kteří jsou na řadě? Já jsem tedy rád, když se hráči baví i u toho, jak hrajou ostatní.
A když se fakt řeší něco, do čeho se nelze zapojit (třeba boj, kterého se neúčastním), tak sice dělám něco jiného, ale třeba vyšperkovávám mapu nebo zkouším nakreslit kosmickou loď, ve které letíme, nebo prostě dělám něco související s hrou.

Merlin píše:
a jak? chápu, kdybys tušil, že ho chce zabít a hlídal si co dělá...ale promiň, pokud prostě po zpacifikování, kdy všichni oddechují vytáhnu zbraň a vystřelím, tak můžeš mít otevřenou pusu

Ve hře postavy reaguj i na rychlejší akce než vytasení zbraně a výstřel, takže třeba sražení ruky stranou, nebo alespoň pokus o takovou akci bych určitě chtěl mít. Jedině v případě, že by si střelec dal pozor, aby byl v pozici, kdy ho nikdo zastavit nemůže, třeba proto že by nechtěl, aby záporák na něj samotného něco prozradil.

Prostě bych to pravidlo "nech akci proběhnout a řeš až následky" aplikoval v situaci, kdy se následky nějak řešit dají. A dával šanci i ostatním, byť malou (což by v mém případě bylo "uhodni, které číslo spoluhráč nastavil, on má rozsah 1 - (maximum své schopnosti), máš jeden pokus")

Nicméně celkově je to velmi dobrý článek a líbí se mi. Osobně bych tam třeba doplnil i to, že hráči by mohli přebírat role CPček, pokud jejich vlastní postava na scéně není. Jednak to řeší problém s nudícími se hráči, kteří "nemají v dané chvíli co dělat", a pak to dokáže zajímavě oživit hru.
Autorská citace #12
26.1.2017 13:33 - Tarfill
Jerson píše:
Pak je namístě zkusit zapojit i tuhle část skupiny. Nebo pokud možno nedělat tak dlouhé odbočky. Ale hlavně - to byla hra tak nudná, že ostatní hráče ani nezajímalo, co dělají ti, kteří jsou na řadě? Já jsem tedy rád, když se hráči baví i u toho, jak hrajou ostatní.


No právě to samozřejmě bylo v situacích, kdy se druhá část družiny zapojit nijak nemohla (nebo to GM nechtěl) a trvalo to (na můj vkus) dlouho či opakovaně. Samozřejmě, že tyhle případy je nutno posuzovat individuálně, pokaždé jsou jiné herní či příběhové možnosti.

Já jen chtěl podotknout, že ten bod v článku je dobré brát trochu s rezervou, toť vše...
Autorská citace #13
26.1.2017 13:47 - Merlin
Jerson píše:
že hráči by mohli přebírat role CPček, pokud jejich vlastní postava na scéně není. Jednak to řeší problém s nudícími se hráči, kteří "nemají v dané chvíli co dělat", a pak to dokáže zajímavě oživit hru

zajímavá úvaha, ale já bych to třeba nechtěl...NPC něco ví, nějak se chovají a mají nějaké cíle, o kterých vím já jako DM (pominu-li NPC typu starý rodinný sluha).

Jerson píše:
Ve hře postavy reaguj i na rychlejší akce než vytasení zbraně a výstřel, takže třeba sražení ruky stranou, nebo alespoň pokus o takovou akci bych určitě chtěl mít. Jedině v případě, že by si střelec dal pozor, aby byl v pozici, kdy ho nikdo zastavit nemůže, třeba proto že by nechtěl, aby záporák na něj samotného něco prozradil.


řešil bych to ingame poté co by se to stalo, postava by odmítla další spolupráci, stal by se ze mne nepřítel, případně cokoliv jiného. Nicméně by mělo být na neutrální osobě (DM) jestli je nějaká šance stihnout strhnout ruku, vrazit do postavy, skočit do rány....
Autorská citace #14
26.1.2017 14:29 - Jerson
Merlin píše:
zajímavá úvaha, ale já bych to třeba nechtěl...NPC něco ví, nějak se chovají a mají nějaké cíle, o kterých vím já jako DM (pominu-li NPC typu starý rodinný sluha).

Před lety jsem odehrál scénu, kdy jsem jednomu hráči svěřil roli hlavního záporáka, který aktivně bojoval proti hráčským postavám, a teď měl podat hlášení svému bossovi o (další) neúspěšné akci. Sám jsem hrál bosse, ostatní hráči měli role pomocníka téhle NPC - nižší velitelé, poradci atd. Neřekl jsem jim nic o plánech nebo charakteru toho záporáka ani jeho poradců, hráli je jen podle toho, jak je viděli jednat ve hře, když jsem za ně hrál já.
A bylo opravdu zábavné (hlavně pro hráče), když své neúspěchy začali obhajovat jednak štstím, ale hlavně neuvěřitelnými schopnostmi cílových (svých) postav, které "jsou mnohem schopnější, než se zdají. Kdybychom měli lepší jednotky, nějaké speciály, které byste nám svěřil ..." - prostě za chvilku v roli svého protivníka vyžadovali více prostředků proti svým postavám a dostávali sodu za neschopnost. Skončilo to tím, že tedy "dostanete na vyzkoušení jednu tajnou zbraň a použijte veškeré prostředky na potlačení tohoto drobného odporu, abychom se mohli věnovat Velkému plánu", a scéna skončila.
A hráči byli spokojení a přitom napnutí, proti čemu budou stát, co je ta tajná zbraň a jaký asi bude Velký plán. A taky hlavní - teď už tedy nižší - záporák získal trochu jejich sympatií za to, že to má fakt těžké a že vlastně není zlý, jen slouží špatné straně.
Nějaký vliv na jejich postavy to možná mělo, ale ne nijak zásadní a ani jsem nemusel nic zásadního prozrazovat - příslib dalšího nebezpečí se dal vyložit jakkoliv, a to že má jejich nepřítel něco za lubem tušili od začátku.

Ostatně hráči můžou hrát na dané scéně třeba civilisty, náhodné kolemjdoucí, policisty a podobně, možností může být dost. A když ani to ne, můžou navrhovat komplikace pro postavy hráčů.

Merlin píše:
řešil bych to ingame poté co by se to stalo, postava by odmítla další spolupráci, stal by se ze mne nepřítel, případně cokoliv jiného. Nicméně by mělo být na neutrální osobě (DM) jestli je nějaká šance stihnout strhnout ruku, vrazit do postavy, skočit do rány....

Pokud je to na konci kampaně nebo její části, tak odmítnutí spolupráce nebo nepřátelství právě nepřináší moc velký zisk.
Osobně bych raději než GMme nechal rozhodnutí na mechanice, ale to je v principu jedno - šlo mi spíše o to, že některé popisy je dobré rozseknout na dílčí části a dát ostatním hráčům možnost reagovat.
Autorská citace #15
26.1.2017 14:33 - LokiB
Tarfill: v dobách, kdy jsme hrávali jeden den třeba 10-12 hodin, by mi 15minutová nečinnost nevadila.
Popravdě, nevadí mi tolik ani teď, ale jako hráč prostě rád sleduju zbytek (mám-li možnost). A jako GM nemám rád, když někdo nedává pozor ... jednak mi to přijde neuctivé, druhak to zdržuje, že mu pak musím něco opakovat, a hlavně když není zapojený, tak se to pak často projevuje i při vlastní hře ... asi jako když nerozcvičený vyběhneš na trať. není zapojený.

Jerson: hraní CPček hráči se nám neosvěčilo ... pro tvůj přístup společné kooperaci vyprávění to třeba jde, ale pro ten náš, kdy GM je přeci jen Pán hry, to jde málokdy.
Autorská citace #16
26.1.2017 14:40 - Merlin
Jerson: jak píše LokiB, v tvém případě kooperačního vyprávění to jde. Ale nejsem si jistý jak by se to kladně projevilo v mé hře. Párkrát jsem zkoušel "Almiho" metodu: přijdete do místnosti...kdo tam sedí? Vidíte v cele chlapa, kdo to je?......a někteří hráči mi házeli takové kraviny, že to rozbilo mou představu o tom co se děje, nebo se případně může dít. Prostě hráči neznají pozadí příběhu, nebo jeho detaily.
Pro ně by takové hraní NPC mohlo být i "stresující", protože by po mě furt koukali, jestli teda to co řekli, je správně, jestli tak ta postava uvažuje atd.
(popravdě občas to tak taky mám, když třeba hraju Sirienovi na Dálavě NPC...sice mne seznámí lehce se zázemím, ale pak to nechává na mě...a já mu nechci narušit něco co běží a co má promyšlené, nějakým nesmyslem)
Autorská citace #17
26.1.2017 14:45 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: hraní CPček hráči se nám neosvěčilo ... pro tvůj přístup společné kooperaci vyprávění to třeba jde, ale pro ten náš, kdy GM je přeci jen Pán hry, to jde málokdy.

To bylo ještě v době, kdy jsem hrál celkem klasicky. Nicméně nerozumím, čemu to vadí - Pán hry ůže být fajn, ale dobrou hádku dvou cizích postav, nebo dokonce více postav asi těžko odehraje sám. Ne že by to nešlo, ale pokud chce třeba scénu, kdy se skupinový zloděj snaží využít rvačky na trhu a stráží, aby provedl vlastní akci (jeden hraje, čtyři čekají), co je špatného na tom, když jeden hráč bude obchodník, druhý hrubián, který u jeho stánku vrazil do třetího, nenápadného leč agresivního bouchače, a čtvrtý bude hrát biřice? Když každý z hráčů bude mít minutu prostoru na šest minut akce hráče zloděje, zapojí se všichni a PJje to nijak neomezí, ne?
Autorská citace #18
26.1.2017 14:47 - Jerson
Merlin píše:
Párkrát jsem zkoušel "Almiho" metodu: přijdete do místnosti...kdo tam sedí? Vidíte v cele chlapa, kdo to je?......a někteří hráči mi házeli takové kraviny, že to rozbilo mou představu o tom co se děje

Tak pak řekni "V místnosti sedí velký chlap, ale něco vám na něm nesedí, co to je?" nebo něco jiného, víc návodného.
Samozřejmě že když si hráči zvyknou, že tohle všechno vymýšlí vždy GM, tak s tím na začátku mají potíže, ale principielně to není takový problém.
Autorská citace #19
26.1.2017 14:53 - Merlin
Jerson píše:
co je špatného na tom, když jeden hráč bude obchodník, druhý hrubián, který u jeho stánku vrazil do třetího, nenápadného leč agresivního bouchače, a čtvrtý bude hrát biřice? Když každý z hráčů bude mít minutu prostoru na šest minut akce hráče zloděje, zapojí se všichni a PJje to nijak neomezí, ne?


a kam se to jako posune? "technicky" zloděj čeká, až bude mít příležitost technicky vyřešit krádež...a DM se mu bude věnovat?
Autorská citace #20
26.1.2017 14:57 - LokiB
Jerson: špatného na tom není nic. jen to prostě pro hodně lidí nefunguje. hráči nemají žádnou velkou motivaci za CP "hrát", když už, tak klidně volí radikální řešení, nebo řešení, které jako GM nechci.
Když se bude skupinový zloděj snažit vyvolat rvačku, a hráči při hraní CPček si padnou kolem krku a ruku v ruce odejdou do šenku zapít bratrství, tak to nesplnilo účel.
A dávat hráčům úkol: sehrajte scénu, která skončí rvačkou ... někoho to třeba baví, pak a´t do toho jde.
Autorská citace #21
26.1.2017 16:04 - sirien
Jerson píše:
Pak je namístě zkusit zapojit i tuhle část skupiny. Nebo pokud možno nedělat tak dlouhé odbočky.

Ani jedno neni spolehlivý.

S timhle mám dost zkušeností protože sem rozdělování skupiny nikdy nebral jako něco nežádoucího a naopak na to často tlačim (je pak zajímavý když se postavy vyrovnávají s něčím, na co je expert někdo, kdo tam neni...)

Řešení je prosté - postarat se, aby druhá část skupiny taky něco dělala v obdobném čase a pak přecházet střihama mezi jednou a druhou částí skupiny a sledovat jak se ty děje odehrávají paralelně vedle sebe (což nemusí nutně odpovídat 1:1 fikčnímu plynutí děje, dá se hrát i "my něco připravíme, vy tam pak vlítnete" stylem prostřihů mezi přípravou a vlítáváním - zrovna tohle je docela fun sledovat jak sou ty postavy už v akci a spoléhají na to, že to druhá část nepodělá při předchozí přípravě)
Autorská citace #22
26.1.2017 16:44 - York
Merlin píše:
Párkrát jsem zkoušel metodu: přijdete do místnosti...kdo tam sedí? Vidíte v cele chlapa, kdo to je?......a někteří hráči mi házeli takové kraviny, že to rozbilo mou představu o tom co se děje, nebo se případně může dít. Prostě hráči neznají pozadí příběhu, nebo jeho detaily.


To je tím, že to nijak nesouviselo s postsavami nebo s hráčským backgroundem o světě a situaci.

Když to změníš na: "Někdo tam sedí a máš pocit, že ho znáš. Kdo to je?" Tak to navážeš na background postavy a hráč se tudíž má o co opřít.

Vždycky to chce aspoň trochu specifikovat, třeba: "Je to někdo z jihu", nebo "Je docela velký zvíře, asi náměstek nějakýho ministra".


Ten poslední příklad mám z pondělní hry. Začali jsme tím, že před místem, kde se konal rituál, který postavy sledovaly, parkovalo několik aut. Jedna z postav dala hledat SPZtky v různých online databázích a jednu z nich nenašla (moje rozhodnutí - ještě jsem nevěděl, co to znamená, jen mi to přišlo zajímavé).

Následně bylo třeba vymyslet, proč ta SPZtka není v databázích, do kterých má ta postava (celkem schopný hacker) přístup. Nechal jsem si poradit od hráčů, a jeden z návrhů byl, že to je někdo fakt důležitej. To se mi zrovna hodilo, protože jsem výhledově chtěl propojit magické aktivity opozice s vysokou politikou. Takže jsem řekl*: "Je to náměstek nějakýho ministra" (dost vysoce postavené zvíře, aby mělo fakt velkej reálný vliv, ale ne úplně vrchol potravního řetězce).

Hráči okamžitě nastřelili, že to je náměstek ministra průmyslu a obchodu - protože ve hře jako opozice vystupují lidi z korporace Global Energetic a její dceřinné společnosti Česká hydroelektrická - takže dávalo smysl, že politik, se kterým jsou ve styku, mám pod palcem související resort.


* Tady jsem to trochu zkrátil - postavy měly záběry účastníků rituálu a hodily je do googlu s tím, že jim z toho možná vypadne nějaká mediálně aktivní osoba - což byl právě ten náměstek.

Tohle je přesně důvod, proč jsem před časem psal, že se mi blbě improvizují dungeony - každá nová místnost je totiž úplně odstřižená od všeho ostatního a je potřeba vymyslet "něco zajímavého", co ale s ničím prakticky nijak nesouvisí. Naproti tomu detektivka je na společnou improvizaci perfektní, protože hledání souvislostí je přímo v jádru žánru.
Autorská citace #23
26.1.2017 16:52 - LokiB
sirien píše:
Řešení je prosté - postarat se, aby druhá část skupiny taky něco dělala v obdobném čase a pak přecházet střihama mezi jednou a druhou částí skupiny


Čéče, není to tak prosté ... může to být nedostatkem GM, přijde mi, že dost hráčů neudrží takto roztříštěnou pozornost a tebou chválené střihy je ruší. Můžeš říc, že to jde zajistit kvalitní prací se střihama, nevím, jak píšu, může to být moje chyba, ale párkrát se mi v takové situaci stalo, že z toho byl pro hráče pelmel.
Ale sledovat to může být fun.
To už mi ty delší souvislé úseky pro jednu skupinu a následně pro druhou fungovaly líp.

York: fuj, aby mi takhle hráči kecali do hry, to bych nesnesl ;)
Autorská citace #24
26.1.2017 17:14 - sirien
Kouzlo je vědět, kdy ten střih provést. Je potřeba to udělat v momentě, kdy se nějaký kus děje trochu uzavře - když to prostřihneš v půlce něčeho, tak se to pak fakt blbě drží v paměti.

Typicky je blbej nápad střihnout scénu během boje před doběhnutim kola nebo v momentě, kdy sou nějaké postavy zaklesnuté a řežou se natvrdo - mnohem lepší to je udělat na konci kola (když všichni dojeli) a v momentě, kdy nastane nějaký klidnější moment (všichni sou zapadlí, přemisťují se atp.)

Zároveň sem zjistil, že je dost vhodný držet obdobné pnutí na obou stranách děje - pokud se někde bojuje, tak to má smysl střihat jinam jen pokud se něco hodně akčního děje i u druhé skupiny, jinak to hrozně boří napětí a je lepší ten souboj odehrát jako celek (nebo to střihnout na jeho začátku a vyvolat něco akčního i na druhé straně).



Ale jako nechci se tvářit, že to je něco jednoduchého - zrovna střihání scén je skill co se dá zlepšovat do nekonečna a i když mi to dneska funguje dobře, tak sem se s tim taky dlouho rval. Taky je pravda, že hráčům co na to nejsou zvyklí většinou na session chvíli trvá, než se zorientujou v tom jak to prostřihávám (po chvíli to ale obvykle začne bejt vpohodě).

Když budeš trpělivej tak téma střihů je už naplánovaný jako díl Scénáristiky a doufám, že ho stihnu ještě letos :)
Autorská citace #25
26.1.2017 17:52 - Merlin
York píše:

To je tím, že to nijak nesouviselo s postsavami nebo s hráčským backgroundem o světě a situaci.

Když to změníš na: "Někdo tam sedí a máš pocit, že ho znáš. Kdo to je?" Tak to navážeš na background postavy a hráč se tudíž má o co opřít.


ale tak..no..oni věděli proč tam jdou i jaký je asi osazenstvo :). To je jedno...prostě extrémní nelogičnost ze strany jednoho hráče, se kterou jsem se pak musel vyrovnávat. Jak řekl pak jiný hráč.,...moc demokracie u nás hráčů škodí.
Autorská citace #26
26.1.2017 18:12 - York
Merlin píše:
ale tak..no..oni věděli proč tam jdou i jaký je asi osazenstvo :). To je jedno...prostě extrémní nelogičnost ze strany jednoho hráče, se kterou jsem se pak musel vyrovnávat.


Aha, to je jiná. V tom případě doporučuju používat pravidlo, že pokud to není něco přímo o jejich postavě, tak hráči pouze navrhují (a to i v případě, že to řeknou jako oznamovací větu). Tzn. když hráč navrhne něco, co se fakt nehodí, tak prostě řekneš "ok, ale to se fakt nehodí". Je vhodný snažit se nezahodit to úplně, ale pokusit se to nějak twisnout, aby to zapadalo: I úplně stupidní nápad jako "atomová bomba" se dá vzít jako inspirace pro něco, co se hodí do fantasy světa - třeba to je podivná trhlina v realitě a kouzelník má dojem, že když se to rychle nezavře, mohlo by dojít k explozi magické energie...
Autorská citace #27
27.1.2017 13:57 - Ebon Hand
Rozdělování skupiny používám dost často. Postavy toho víc stihnou, mohou používat složitější plány a je to větší zapojení pro jednotlivé hráče, protože operují v mnohem menších skupinkách a každý jednotlivec se musí zapojit. Chce to jen cvik se střihem. Při dobrém střihání je gradace napětí úplně luxusní.

Občas nechávám hráče odehrát NPC, ale nepoužívám to v klíčových momentech konfliktu s PC, protože mám určitou představu o zápletce, gradaci a dramatu. Mám s tím dost negativních zkušeností. Zato naprosto pravidleně odehrávají klíčové antagony ve scénách věnovaným záporákům. Stejně tak nenechávám hráče vkladat do hry NPC v důležitých okamžicí dějové linie z výše uvedených důvodů. Dávám přednost kontrole nad hrou ze strany DM a konzistentnímu příběhu s pořádným dramatem a zvraty.
Autorská citace #28
27.1.2017 14:46 - Sadako
Mno nevím. Přijde mi ten článek takový moc radikální. Třeba to dohadování se nad pravidly, když to většinu hráčů baví a zbytku to nevadí, tak nechápu, proč by se to muselo utínat. V nějaké deep immersion by to asi rušilo, ale lidi nehrají jenom deep immersion, že ano. Totéž čumění do mobilu.

Ten šukací odstavec jsem nějak nepobrala - žádné sexuální chování a pak přemlouvá mimozemšťana, aby si s ním zašukal v podobě kočky, wut?
Pak jsem se teda koukla na blogísek autora a došlo, že míní nepopisování sexuálních scén. Hm, no jako asi lepší, než poslouchat půlhodiny IKEA sexu, nicméně mám dojem, že se takhle nepopisuje kdeco. Třeba když do někoho napálíš fireball, nedostane se ti pěti minut ve znění: jak se oběti nafoukla a popraskala kůže, takže všichni viděli odhalené škvířící se maso, ze kterého odkapával horký tuk, hořící postavav řvala, až se vám rolovaly onuce a vzduch naplnil pach nedělní pečínky etc. etc. - chápete, co se snažím říct, podrobné popisy některých akcí se moc nedělají obecně, zabralo by to naprosto zbytečně moc času a nevím, proč si dávat nějaké zvláštní pravidlo pro sex.
Autorská citace #29
27.1.2017 14:56 - sirien
Protože amíci sou pošahaný?
Autorská citace #30
27.1.2017 15:13 - Sadako
To asi jedině.
Jinak nedík za objev existence věci jako Kender. Mám chuť zahrát si hru, kde je budu systematicky likvidovat.
Autorská citace #31
27.1.2017 15:17 - Šaman
Sadako píše:

Nadpis bodu ale zní: pokud se někdo cítí nepohodlně, promluvte si o tom.
O šukání se píše až jako příklad. U toho týpka se nešuká, u nás se zase popisně nemučí. A jinde zase bude možná tabu fanatická inkvizice Jednoho Boha.
(Na druhou stranu ani u nás nemáme potřebu popisovat mlaskající průniky ani když je na scéně sukuba. Ale luxusní bordel s trpaslicemi se splétanými copánky na vousech i na ochlupení už jsme měli :)
Autorská citace #32
27.1.2017 15:54 - LokiB
Sadako: Tasslehoff "Tas" Burrfoot byl jednou z nejlepších postav série Dragonlance, hands down.

Mno jo, amíci jsou fakt trochu jinde ... tam začneš popisovat průnik, do baráku hned vtrhne policie, odvedou tě v klepetech a dostaneš se nadosmrti do databáze zvrhlíků, načež tě místní babtistický kazatel s davem přijdou zlynčovat domů, kde máš povinně u dveří přivařenou ceduli "zde bydlí zvrhlík" ...
;)
Autorská citace #33
30.1.2017 14:17 - Jarik
Teď jsme si vzpomenul na larp Derniéra.
Používal zajímavou mechaniku, na každou scénu bylo přivázáno slovo - taková "kotva". A během té scény muselo zaznít, jinak scéna nebyla ukončena.

Pomalu s tímto začínám experimentovat ve skupině.

Sada kotev pro jednání NPC. V jakém pořadí je hráči použijí je na nich. - "Kde?" "Tolik času nemáme." "Kdo se hlásí dobrovolně?"
Jistě si dovede představit všech 6 kombinací v libovolné hře.

Epilog: "Už jsme je našli.", "Mno. Konečně. Kde?", "V márnici v Soho. Mám pro ně někoho poslat?", "A koho? To by mne zajímalo.", "Tak chlapi! Kdo se hlásí dobrovolně?", "J...J..Já. Já bych.. t...tam zaletěl. P...P...Pane.", "Vy? Vy rozhodně ne, Schwarzi. Tolik času nemáme. Zařídí to tady pan 'chytrej' osobně. Když je nenašel živé."
Autorská citace #34
4.9.2017 23:32 - sirien
Demonica: zmizel Ti obrázek :(
Autorská citace #35
5.9.2017 09:37 - Demonica
Děkuji, opraveno.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096999883651733 secREMOTE_IP: 3.137.161.222