Tipy a triky

Autorská citace #1
8.2.2017 21:06 - Log 1=0
Přiznám se, že té myšlence úplně nerozumím.
Navrhuje, aby zbytek skupiny navrhl spoluhráči charakterový rys, a on si z nich vybere? OK, to nezní špatně.
Pak má každý scénu, která by se měla v příběhu objevit? No, nevím, jak by se to vedlo. Nesměřuje to k scénáři uzlových bodů, kterým se nelze vyhnout?

A nechtěl bych se dotknout překladatelky, která dělá velmi záslužnou činnost ve svém volném čase... Ale ten dlouhý mezititulek by měl znít spíše
"Improvizace a hraní s důrazem na příběh nejsou “jedinou pravou cestou” hraní, můžete prostě jen co nejlépe předstírat, že jste elf, a k čertu s meta hraním!"
nebo možná dokonce
"Improvizace a hraní s důrazem na příběh nejsou “jedinou pravou cestou” hraní, můžete prostě jen co nejlépe napodobovat elfa a k čertu s meta hraním!"
Alespoň pokud ho chápu správně, čímž si u téhle podivné formulace nejsem jist.
Autorská citace #2
8.2.2017 21:50 - Šaman
Úplně jsem to nepochopil. Ono rozhodování ostatních o vlastnostech postav znám - takhle hrajeme některé oneshoty. Rozlosují se základní koncepty postav (naposledy třeba: šerif, pistolnické eso, barová umělkyně, psanec, indiánský míšenec) a hráč rozvine koncept a jméno (psanec -> "falešný hráč pokeru" Lucky Jack) a hlavní aspekt (šťastlivec). A ostatní pak každý přidá jednu pozitivní, nebo neutrální vlastnost/aspekt ("je vypsaná odměna za živého", "teprve náctiletý", "eso v rukávu", "často mění jména", "rád se předvádí") a poslední hráč přihodí problém/výzmrd ("přefikne každou sukni").
Pokud nějaká vlastnost popírá koncept, nebo je příliš silná, rozhoduje PJ. Např. "je na něj vypsaná odměna" by měl být spíš problém, ale PJ řekl že to v této jednorázovce nebude vadit a tak to zůstalo jako neutrální dokreslení postavy (šerif na něj měl vyvěšený zatykač, ale na jiné jméno.)

Už jsem to takhle hrál několikrát a docela to funguje. Ale u stálé družiny si chci postavu určit sám.

A to určování, jak se mám zachovat v příští scéně (silně, chytře, zdrženlivě), to moc nechápu.
Autorská citace #3
8.2.2017 22:57 - sirien
Huh.

Systém nahazování charakterových rysů ostatním se objevil už v InSpectres (ne-li dřív) a popravdě to tam je implementované ještě zajímavějším a herně-živelnějším způsobem.

Popravdě, přijde mi, že je autor trochu zmatený ve svých myšlenkách (četl jsem i originál, překladem to neni) a trochu vyjukaný z věcí, co tu jsou už dlouho (GM co neovládá všechno).



Ten mega titulek by měl být:

A jedna poznámka bokem k zodpovězení případných komentářů o věcech, jako že roleplaying založený na improvizaci a příběhové orientaci není "ta jedna správná cesta", o tom proč prostě nemůžeme hrát svého elfa tak intenzivně, jak jen zvládneme a o tom, že s metapříběhem máme jít k čertu.

Zkrácená verze:

Disclaimer pro fanatické simulačně-immersionistické "pravé roleplayery" co budou chtít prskat nad tím, že tu bude řeč o metagame technikách a o vystupování z pohledu postavy.
Autorská citace #4
8.2.2017 23:07 - LokiB
tak já to chápu jako takovou obecnou tendenci "hrát jinak". chápu, že každá činnost se mnoha lidem po čase omrzí, když je opakovaná a obdobná. takže hledají, co dělat jinak, aby si to ozvláštnili. mnozí manželé v dlouhém manželství, resp. partneři ve vztahu, o tom vědí své. jen někteří jsou i po letech spokojení stále s tím samým. snažím se k tomu přistupovat bez předsudků, jakkoli jsem na komunikaci stylu dělejte tohle/nedělejte tamto ne moc dobře stavěný :)

vyzkoušet si to někdy nemusí být špatné, pro nějaké dlouhodobější hraní by mě to nelákalo.
výhodu vidím možná pro hráče, kteří mají sami problém si vymyslet barvitou postavu ... takto získají od ostatních vstup, který může jejich postavu obohatit, třeba i dost nad rámec toho, čeho by byli sami schopní a bude se jim to i líbit.

druhá aspekt je, že když člověk chce něco k RPG psát, tak aby neopakoval sebe a třicet let různých myšlenek, je třeba se vydávat na okraj i za okraj typického

Píše:
se zajímáte o svou postavu a jste nadšeni z cesty, jakou se vyvíjí, protože je to částečně překvapení.


tohle je ovšem až moc optimistický výkřik. ta implikace imho zas tak moc nefunguje. i to následné zdůvodnění ... hráči, kteří mají problém zachovat si odstup od své postavy, se nebudou cítit pohodlně, když je někdo od postavy násilně oddálí vlastní, jim cizí, stylizací. představa, že nadšením vyjeknou, je nereálná.

Oproti tomu: Píše:
Pokaždé, když Mary použije svůj rys “příliš inteligentní”, bude mě to zajímat, protože to já jsem s ním přišel. Kdykoli já sklouznu k socialistickému řečnění na plese, Helen určitě bude zajímat výsledek, protože to byl její nápad.

fungovat může.
Autorská citace #5
8.2.2017 23:21 - Demonica
Já vítám námět do diskuze i připomínky k překladu.

Log 1=0 píše:
"Improvizace a hraní s důrazem na příběh nejsou “jedinou pravou cestou” hraní, můžete prostě jen co nejlépe předstírat, že jste elf, a k čertu s meta hraním!"
nebo možná dokonce
"Improvizace a hraní s důrazem na příběh nejsou “jedinou pravou cestou” hraní, můžete prostě jen co nejlépe napodobovat elfa a k čertu s meta hraním!"
Alespoň pokud ho chápu správně, čímž si u téhle podivné formulace nejsem jist.


Ten dlouhý titulek mi dal docela zabrat a taky si nejsem jista co tím autor přesně zamýšlel. Každopádně děkuji za návrhy.

K tématu článku - asi by bylo užitečné si přečíst Unbound RPG, ve kterém autor své myšlenky sformoval do uceleného systému. Ale první výtisky teprve míří k backerům z Kickstarteru a zatím se mi nepodařilo najít o systému moc zpráv.

Podle mého autor jednak navrhuje při tvorbě postavy spoluvytváření přidáním charakterového rysu jiné postavě. Tak jak píše příklad v posledním odstavci, kdy si každý hráč vytvoří svou postavu a pak mu jiný hráč přidá nějakou charakteristiku navíc.

A za druhé, podobně jako v Apocalypse World, navrhuje situací, do kterých se postava dostane. Tedy ne konkrétní situaci nebo část příběhu, pouze vyzdvižení nějakého skutku nebo vlastnosti postavy, která se může objevit v jakékoli podobě. Například nějaké citového hnutí, jako souboj s vlastí výbušnou povahou, snaha pomoci slabšímu, pokus vymluvit se z nějaké situace, nechat se ovládnout strachem, atd. Takový projev se může objevit ve hře skoro kdykoli, takže je na hráči postavy, jak a kdy se projeví, v jaké situaci a jestli vůbec nastane. To že je mi jiný hráč vybere takový projev mé postavy, ve kterém by ji rád viděl, je jedna věc. Druhá neméně důležitá je podle mě ta, že konečné slova má ovšem zase hráč postavy, který daný projev ukotví do příběhu svým způsobem a podle svých představ. Tak si to alespoň představuji. AW jsem hrála jen jednou, takže nedokážu říct, jak to funguje tam.

EDIT:
sirien píše:
Ten mega titulek by měl být:

A jedna poznámka bokem k zodpovězení případných komentářů o věcech, jako že roleplaying založený na improvizaci a příběhové orientaci není "ta jedna správná cesta", o tom proč prostě nemůžeme hrát svého elfa tak intenzivně, jak jen zvládneme a o tom, že s metapříběhem máme jít k čertu.


Jo, tak by to mělo být. Nepovedlo se mi to dát do smysluplné věty :)
Autorská citace #6
8.2.2017 23:38 - Log 1=0
Šaman píše:
každý přidá jednu pozitivní, nebo neutrální vlastnost/aspekt "je vypsaná odměna za živého" a poslední hráč přihodí problém/výzmrd ("přefikne každou sukni")

Vaše postavy mají zajímavé priority...
Autorská citace #7
8.2.2017 23:45 - Šaman
A když se ještě dozvěděl, že v městečku bude pokerový turnaj, tak nevěděl kam dřív skočit. Jestli se schovávat před šerifem, balit barové tanečnice na to jak je drsnej, nebo jít proti zkušeným hráčům na turnaji. :)
Autorská citace #8
8.2.2017 23:52 - LokiB
Šaman: přesně ...na co GMa, na co cizí příběhy ... postavám je dokážete psát sami, dle potřeby :)
Autorská citace #9
9.2.2017 00:00 - Log 1=0
Spíš jsem narážel na to, že být psanec (byť živý) je pozitivní nebo neutrální, a děvkař je negativní. Jako, jsou z toho mrzutosti, ale přeci jen, odměna by mě trápila víc. Příběhově jsou to samozřejmě všechno zajímavé věci.
Autorská citace #10
9.2.2017 00:51 - sirien
Demonica píše:
Nepovedlo se mi to dát do smysluplné věty

Protože je naprosto pitomě napsanej - i v originále sem na to koukal dost křivě když sem to čet :)

Log: Bond nesouhlasí. A napříč mnoha filmy věnoval vždy mnohem víc pozornosti sukním než lidem, co ho zrovna chtěli zabít :)

EDIT: a co si tak vybavuju, tak nakonec měl většinou mnohem víc problémů kvůli těm sukním než kvůli těm zabijákům...
Autorská citace #11
9.2.2017 05:54 - Vojtěch
Protože na zabijáky má výcvik, se sukněmi je samouk ;)
Autorská citace #12
9.2.2017 08:48 - Jerson
Přijde mi, že ten článek opominul tu nejzajímavější věc z Apocalypse při tvorbě postav, totiž to že každý hráč u své postavy položí několik otázek typu "kdo mě zachránil?" nebo "kdo mě sleduje?" a ostatní hráči svou odpovědí vytvoří kousek historie mé postavy.

Doplnění popisu postavy jiného hráče podle mě funguje lépe, hlavně v případě, kdy nechává na hráči dotyčné postavy, jestli se podle toho popisu bude chovat nebo ne, než aby natvrdo přidával charakterové rysy. Osobně bych třeba některé vlastnosti neuměl a ani nechtěl hrát.

Na druhou stranu v InSpecters dokázal Charles svým "vstupem pro diváky" změnit charakteristiku mého neohroženého bývalého agenta FBI prohlášením "ve skutečnosti je to srab, ale nikdy to nepřizná", aniž bych ho musel hrát jinak. Pořád jsem říkal "Běžte napřed, budu vás krýt", nebo "Půjdu první, mohlo by to být nebezpečné", jen se prohodily situace, ve kterých jsem to říkal. A fungovalo to v pohodě (i když normálně zbabělce nehraju).
Autorská citace #13
9.2.2017 09:33 - LokiB
sirien píše:
Bond nesouhlasí. A napříč mnoha filmy věnoval vždy mnohem víc pozornosti sukním než lidem, co ho zrovna chtěli zabít :)

EDIT: a co si tak vybavuju, tak nakonec měl většinou mnohem víc problémů kvůli těm sukním než kvůli těm zabijákům...


jenže problémy kvůli sukním ho třeba tolik netrápily, jako ty kvůli zabijákům :) však si pokaždý snadno našel novou, o trápení to moc nemíval (aspoň tedy "starý Bond" rozhodně)
taky je otázka, jestli problém se sukní je pozitivní nebo negativní, z hlediska toho, co psal Log ... ve srovnání s tím, kdy ti jde o kejhák
Autorská citace #14
9.2.2017 10:49 - Šaman
Na druhou stranu to, že jde o kejhák, se tak nějak očekává u Bonda i u dobrodruha. Ale do jakých problémů se bude sám namáčet, to už je věc u různých postav odlišná. Z BSG: Starbuck je drzá, Tigh je alkoholik, prezidentka má vážnou nemoc, Adama nemá urovnané vztahy se synem… a všichni z definice celého dobrodružství mají problém s Cylony. Takže když budu hrát Starbuck, tak je na GM aby mě ohrožoval na životě v bojích s cylony, ale sám budu drzej na nadřízené, což jí přinese další trable.

Takže i u toho westernového psance se tak nějak očekávalo, že je na něj odměna, nebo ho někdo hledá. Ale že se třeba zaplete s šerifovo dcerou (jediná ve městě, co se nedá koupit), to už je jeho iniciativa. :)
Autorská citace #15
9.2.2017 12:25 - Arten CZ
V AW funguje označení statu tak, že jiný hráč řekne, za používání jakého statu bude moje postava dostávat zkušenost. Pokud ten stat budu využívat ve hře, dostanu za každý hod, kde ho použiju, zkušenost.

Mě osobně se toto nelíbilo. Pokud jsem dostal stat, který k mé představě postavy seděl, potom jsem měl hromadu expů za sezení. Pokud jsem dostal stat, který šel proti mé představě postavy, potom jsem měl vždy dilema, zda mám hrát postavu tak, jak ji cítím, nebo tak, abych měl zkušenost.

Další důsledek byl ten, že volba postavy většinou korespondovala se stylem hry a její rolí a onen stat, který by mi vzhledem k postavě nevyhovoval, byl současně i nízkým, takže kromě toho, že jsem měl hrát něco, co mi k postavě nesedí, ještě šla postava kvůli tomu z průseru do průseru. Takže za zkušenost jsem byl trestán hned několikrát, jednou v rovině mého pocitu z hraní postavy, podruhé v rovině tvorby a vyznění příběhu. A jako třešnička, abych se toho zbavil, musel jsem zkušenost narvat do zvyšování právě tohoto nízkého statu, takže jsem rozvíjel postavu úplně jiným směrem, než jakým bych chtěl.

Totéž, pokud jsem vybíral stat pro jiného hráče/postavu. Mám mu spíš nahrávat, aby mohl hrát, jak chce, nebo ho mám tlačit k tomu, aby hrál jinak, než jak sám chce...
Autorská citace #16
9.2.2017 13:01 - Jerson
Je fakt, že jsem dostal označený stat Weird, který jsem z principu nechtěl používat, protože jsem svou postavu hrál tak, že se působení Maelstormu snaží co nejvíc vyhýbat. Naštěstí druhý stat byl Cool, tedy pro mou postavu hlavní.

Tohle highlightování na celý stat a tím vlastně i celou skupinu situací se mi taky nelíbí. Na druhou stranu pokud by to bylo ve formě jednotlivého požadavku, tedy "chtěl bych tě jednou vidět, jak se pokusíš spojit s Vírem a co z toho bude", tak by mi ani nevadilo, že to byl můj nejnižší stat a že je to proti obvyklému chování postavy, protože ta jedna příležitost se vždycky najde. Ale pak by bylo lepší, aby mě hodnotil přímo ten člověk, který takový požadavek měl, a ne abych dostal XP automaticky.
Autorská citace #17
9.2.2017 13:52 - sirien
Jinak ještě k tomu že mi postavu dotváří spoluhrát - tahle věc se dneska nachází jako výchozí možnost ve Fate, kde si hráči navzájem dodávají storky o tom, co se stalo v minulosti jejich postav a jak do toho postavy ostatních hráčů vstoupily (a hráč sám si pak z těch storek od ostatních vytvoří některé aspekty).
Autorská citace #18
9.2.2017 14:09 - Sparkle
Log 1=0 píše:
Pak má každý scénu, která by se měla v příběhu objevit? No, nevím, jak by se to vedlo. Nesměřuje to k scénáři uzlových bodů, kterým se nelze vyhnout?


Tak ony ty scény nemusejí být povinný, spíš to může být něco ve smyslu "když postava projde tímto, dostane exp / fate point / whatever" a nebo ideálně dát exp všem, takže si všichni hráči budou na ty scény navzájem nahrávat.
Autorská citace #19
9.2.2017 17:56 - Log 1=0
Šaman
Ach, nedošlo mi, že ty aspekty se pojí s tím "psanec", takže to má zmírnit původní Death or live" na "Live only". Pak ano, pak to je pozitivní. Bral jsem to jako obecné příklady z jednoho prostředí.

Sirien
Já Bonda nerad, takže jeho souhlas nečekám.

Sparkle
No, to už dává větší smysl, ale to jsem z toho článku fakt nepobral.
Autorská citace #20
9.2.2017 17:59 - sirien
Log: no dobře, tak co třeba každý druhý noirový hrdina?
Autorská citace #21
9.2.2017 18:42 - Log 1=0
No, k noiru jsem se dostal nejblíž čtením knížek o Marlowovi, a ten si dával sakra velký pozor na ty, co ho chtěli zabít, na útěku nevím, že by byl, ženské sice musel odhánět holí, ale zato to dělal celkem důsledně.

Ale tady asi fakt bude nějaký výběrový efekt. Na mě prostě každý, kdo se ve chvíli, kdy mu jde o krk, víc stará o to, koho dostat do postele, připadá jako strašný debil (Anděl páně 2 zahrnut). Jako i psanec má svoje potřeby, ale uspořádání těch priorit bych viděl trochu jinak.
Autorská citace #22
9.2.2017 18:54 - Šaman
Log 1=0 píše:
Na mě prostě každý, kdo se ve chvíli, kdy mu jde o krk, víc stará o to, koho dostat do postele, připadá jako strašný debil.

To už je otázka přístupu.
  • 1. Psanec si začne románek s šerifovo dcerou, ta se do něj zamiluje, ale on před ní skrývá svoji identitu. Nakonec ji musí opustit, protože se to provalí. Případně se to vyřeší jako v té písničce. "Pak ke slovu přišla má pistol a pěst, já poslal je na jednu z nejdelších cest. A v těch mlžných horách na konci štreky, já ved jsem si holku od Červený řeky."
  • 2. Psanec se důsledně vyhýbá šerifovi i dalším průserům a je na iniciativě GM, aby ho jeho minulost dohnala a něco zajímavého se dělo. Hráč má menší výběr co to bude a GM má práci navíc. Navíc to má hráč méně pod kontrolou (minulost ho dožene, ať se snaží, nebo ne).
  • 3. Psanec se důsledně vyhýbá šerifovi a dalším průserům, poustevničí si někde v pohraničním městečku a nikdy se na jeho minulost nepřijde. Nuda. Jdu si zahrát Sims, ty budou napínavější…
Tradiční DrD/DnD volí možnost 2. Já dnes preferuji možnost 1. Průser je možnost 3. (Hlavně na larpech, kde si hráč tvoří linku sám. K čemu je zajímavá minulost, když se nikdy nepodřekne, nebo jinak neprozradí?)
Autorská citace #23
9.2.2017 20:06 - Log 1=0
Takhle, já chápu, že ve hře může být OK použít nějaké podřadné scenáristické klišé, aby se děj trochu pohnul, vypravěč měl méně práce (už tak jí má nad hlavu) a hráč si urval nějaké ty světla ramp. Včetně klišé "zápletka existuje, protože se hlavní hrdina zachoval jako debil". Ale jednak by se tak neměl chovat pořád (pokud samozřejmě nemá aspekt "debil"), jednak by to neměl přehánět (je rozdíl, jestli ho dožene starý kostlivec, na kterého už sám napůl zapomněl, nebo jestli mu hoří koudel, a on na to dlabe), jednak jakkoli z toho může být skvělá hra s úžasnými momenty, literárně to ten příběh prostě sráží.

A to, co popisuješ v bodu 1. není přesně to, co jsem měl na mysli. To by se za jistých okolností dalo pochopit.
Autorská citace #24
9.2.2017 20:17 - Gurney
Pulpový příběh - hlavní hrdina je hledaný, ale to mu nemůže zabránit dál holdovat drogám, sexu a rock'n'rollu. Časem z toho bude problém, ale to se nějak vyřeší, o tom ten příběh konečně je. (Archer, když nechceš toho Bonda)

Přízemně-realistický příběh - hlavní hrdina je hledaný a jestli bude dělat hovadiny, najdou ho a zavřou/zastřelí. Pokud si cestou nabrnkne nějakou holku, je to spíš protože do sebe cestou narazí a už se z nějakého důvodu nemůžou jednoduše oddělit nebo protože ji v tu chvíli použije jako prostředek k úniku. Slečna s velkou pravděpodobností buď umře nebo bude mít dost velké trauma z toho co se jí přihodilo (původní Šakal je asi nejextrémnější a nejcyničtější verze tohoto).

Což jsou takové dva póly, pak jsou věci mezi jako (francouzský) Profesionál, kde je hlavní hrdina sice děsný frajer, ale nekončí to moc dobře, nebo Bourne, kde se vyznění mění podle toho jestli zkoukneš jen první film nebo celou triologii. Tři dny Kondora hodně jedou to druhé, ale konec není až takový downer - nepočítaje tedy všechny ty lidi, co umřou hned na začátku.
Autorská citace #25
9.2.2017 21:15 - LokiB
Gurney: to mi připomnělo film Odplata s Melem Gibsonem :)

tak jako ono ve filmech-knížkách vidíme spoustu věcí, o kterých se dá diskutovat, zda by se jinak děly ... prostě je to pro to dílo zajímavé, autor to tak chtěl. určitě se dá takový příběh postavit. nebude asi každého bavit

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088892936706543 secREMOTE_IP: 18.224.32.86