Tipy a triky

sirien
15.3.2017 18:15
Autorská citace #1
15.3.2017 18:15 - Aegnor
Další hezká inspirace "etického systému", který je podobný klasickému západnímu, ale je tam přesah trochu jinam je podle mě i "Blood and Bone" v druhé edici Werewolf the Forsaken.

A jakou ctnost bys přisoudil Jokerovi, když už ho máš v ilustračním obrázku? Vynalézavost?
Autorská citace #2
15.3.2017 21:03 - asdfasdf
Chápu to správně, že podle článku je ideálním padouchem Don Corleone?
Autorská citace #3
15.3.2017 23:03 - sirien
Aegnor: Sem chtěl do obrázku Cumberbatchova Khana, ale nikde sem rychle nenašel hezkej obrázek (natož v combu s jinejma cool záporákama).

Co mu přisoudit je otázka - záleží, o kterém Jokerovi bysme se vlastně bavili. Ale z toho výčtu co sem zpracoval se nabízí třeba Odhodlání (o svojí vlastní újmu až tak moc nedbá) a Vynalézavost (když stojíš proti Jokerovi, tak skutečně netušíš, odkud přijde další rána a jak).

Každopádně Joker je hodně problematickej příklad, protože to je dost archetypální záporák, který na škále stojí docela dost blízko čistě abstraktnímu zlu. V mnoha pojetích se na něj dá nahlížet víc jako na avatara než jako na "jedince".


asdfasdf: Tak jako - záleží hlavně na žánru, stylizaci a konkrétním příběhu, že. Don Corleone je rozhodně někdo, koho na lehkou váhu brát nechceš :)

Nicméně ten článek nemá být o "ideálním" padouchovi, jako spíš o nějakém obecném směru, jak záporáky prohloubit a propracovat, aby působili živěji, komplexněji a víc dramaticky. Tj. dát do hry postavu, u které mají pak hráči skutečně dojem, že stojí proti někomu konkrétnímu a uvěřitelnému, kdo má vlastní charakter a povahu, kterou se řídí a která ho na jednu stranu činí nějak konkrétně nebezpečným, na druhou stranu otevírá nějaké konkrétní možnosi, jak se mu postavit.

Mít ve hře v čele sil zla nějakého generického kněze temného boha, skrze kterého GM za záporáky dělá rozhodnutí, co se zrovna tak nějak ad hoc hodí, není zdaleka tak cool, jako když máš v čele sil zla konkrétního jedince, o kterém se říkají zkazky, které mají nějakou konzistenci a které na něco ukazují a který na akce hráčů reaguje nějakým svým osobitým způsobem, který se pak dá nějak předvídat a "číst jeho rukopis". Když pak hráči narazí na nějakou agendu protistrany a můžou si říct "hej, tohle je jasně práce tohodle šmejda" nebo naopak "hej, tohle nějak nesedí, takhle přece ten parchant normálně nepracuje", tak to má hned lepší šťávu.
Autorská citace #4
15.3.2017 23:07 - LokiB
Zajímavě rozebraná problematika s slušnou porcí inspirace.
Napadla mě k tomu otázka - používáte opravdu ve většině případů jako antagonisty ony záporáky?
Většinou jimi šetřím, v tom smyslu, že mnoho, řekl bych naprostá většina i protivníků, proti kterým družina stojí, nejsou ze své podstaty zlí, a vlastně o nich tak nemusí ani postavy uvažovat. Jsou to prostě protivníci, mají svoje, odlišné cíle, stojí v cestě, nebo naopak potřebují postavit svoji cestu přes postavy a jejich zájmy.

Když bude nepřítelem hmyzák z vesmíru, bude zlo obtížně definovatelné, z důvodu jeho cizosti.
Když bude bojovat v Karibiku anglický kapitán proti španělskému, nemusí být ten druhý zrovna krvežíznivec, či pomstychtivec, často stačí, že chce dané území / bohatství pro sebe. A td.

Tím neříkám, že záporáci nejsou cool. Jen by mě zajímalo, jestli spíše stavíte proti postavám někoho, koho mají rovnou důvod nenávidět, pro to, jaký je ... nebo necháváte spory a střety z tohoto pohledu neutrální, a ten na druhé straně je prostě nepřítel, ale jinak "člověk jako já" ...
pro takové je možná někdy lehčí vidět a akcentovat i ty jejich ctnosti
Autorská citace #5
15.3.2017 23:27 - sirien
Loki: no, tomuhle sem se hodně věnoval v tom Aegnorovi výše odkázaném článku o archetypálních a dramatických postavách/hrách. (Funny věc - kdysi sem to napsal jako náhodnou myšlenku, zpětně v mnoha směrech dost možná jeden z mých nejužitečnějších článků vůbec).

Máš hry, které mají mít záporáky. A pak máš hry, kde máš spíš protivníky. A z většiny to záleží na žánru a stylizaci hry, kterou hraješ.

Čistě za sebe musím říct, že sice sem měl už antagonisty z obou soudků, ale moje hry obecně tíhnou k tomu mít spíš protivníky než záporáky.


Jedna věc ale je, jak to vyzní ve fikci, druhá věc je, jak o tom přemýšlíš při tvorbě té postavy a při přípravě hry obecně. Když si připravuju scénáře - zejména one-shoty nebo když šlo v dlouhé sérii o první (byť nepřímé) setkání s protivníkem - tak i když mám protivníka, který není přímo zlý, tak v danou chvíli mi prostě plní roli nějaké opozice, která působí proti hráčům (resp. hráčským postavám, tj. protagonistům) v protikladu a v danou chvíli na takovou postavu potřebuju aspoň chvíli koukat jako na záporáka, abych do příběhu dostal nějakou dynamiku, drama a napětí. Že se pak později třeba ukáže, že za jeho jednáním stojí nějaké smysluplné důvody je věc druhá.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12372708320618 secREMOTE_IP: 54.204.199.76