Tipy a triky

Autorská citace #1
20.4.2017 14:36 - Ugy
Supr, jen mě překvapilo, že si ve článku zabývajícím se odehráváním příběhu mimo pořadí nezmínil film Memento. To je třeba první co se vybaví mě.

Někdy bych chtěl vyzkoušet opravdu dobře udělaný Flashforward. Ze všech těch technik mi přijde nejzajímavější. Takové to klasické zvrhlé vidění budoucnosti, které nějak vypadá, ale v ten daný moment je všechno vlastně jinak. Nějaké tipy na konkrétní implementaci které se osvědčily?
Autorská citace #2
20.4.2017 14:57 - sirien
Nejspíš protože sem ho neviděl - dostal sem se k němu v době, kdy už sem začínal mít na Noalana docela slušnou alergii.

Flashforwardy sou popravdě relativně nejtěžší formát z toho, co v tom článku je. Zatímco věci které jdou do minulosti může spustit / ukočírovat jeden hráč sám a výstupem jsou konečná fakta, která prostě vstoupí do hry, tak práce s budoucností vyžaduje herní kooperaci.

Předčasné epilogy jsou přitom (podle mě, tady už to bude asi individuální) o něco snazší, protože je daný kontext, k němuž je potřeba směřovat, takže obratný GM nebo hráč může hru tvarovat tak, aby to zapadlo, tak flashforward z principu postrádá onen kontext. Není až tak těžké vytvořit situaci, v níž flashforward samotný nastane - v tom ta absence kontextu naopak spíš pomáhá, tu scénu někam do hry obvykle zasadíš. Problém je udělat to tak, aby to vyznělo jako fakt silný moment.

Samozřejmě to je na druhou stranu výhoda - můžeš to jít zkusit a s trochou rozvahy u podoby a podstaty flashforwardu nic moc nerozbiješ, prostě vytvoříš předem scénu, co se někde pak objeví (případně klidně nějak modifikovaná - to se vracíme k předchozím dílům Scénáristiky, kde sem řešil, že nějaké ty zdánlivé odchylky v kontinuitě nebo podobě věcí hráči nemají problém přijmout - sice sem to psal k postavám, ale platí to i tady). Udělat to tak, aby ten flashforward skutečně vyzněl jako zapamatováníhodný moment, je už pak věc cviku - bohužel se to chce učit rychle, protože narozdíl od jiných technik, tahle patří k těm, které nemůžeš do hry házet dle libosti, protože zase nechceš hru totálně zaplevelit vizema budoucnosti, takže na to učení máš omezenej prostor.


Doporučil bych ze začátku si flashforwardy dobře promyslet předem a dokud je nedostaneš do ruky, tak je používat spíš z kraje session jako formu herního intra - to Ti dá potřebnou kontrolu (víš, kde hra v danou chvíli je a o čem má být a nic moc pocestě se ještě nestihlo změnit).

Z počátku se hodí volit flashforwardy, které sice nějak ukazují napětí, ale jsou tak neurčité, že není 100% zjevné, odkud ono napětí pramení (typicky "postavy utíkají", ale neukážeš před čím) - to Ti dá potřebnou volnost pro pozdější zasazení.

Zároveň je dobré to hrát otevřeně a říct hráčům předem, o co se chceš pokusit - tím jim dáš prostor na tom spolupracovat místo toho aby Ti to bezděčně trhali stranou někam jinam v domnění, že máš všechno pořešené.

Na začátek je určitě dobré držet flashforwardy jen v rámci děje jedné session.

A co je hodně silná věc při přípravě - pokus se flashforwardy ze začátku vázat zejména na dění, které nějak souvisí s Nezávislými událostmi a kauzálně se odehrávají někde v jejich blízkosti (v rámci těchto událostí nebo těsně po nich) - tím si pojistíš, že se flashforward nachází u nějakého "pevnějšího" bodu příběhu který nastane a věc Ti nezmizí pryč tím, že by k událostem které s tím souvisí třeba vůbec nedošlo (což se u Závislých událostí může stát lusknutím prstů).

Hm. Tohle bych mohl do toho článku ještě dopsat možná...
Autorská citace #3
20.4.2017 15:09 - Pastýř příběhů
Tohle je dobre mozne, tak mozna u filmu. Tam je predem znamy scenar a muze se skakat v case, aniz by se narusil pribeh.
V rpg hre je to nesmyslne. Pokud odehravam scenu z minulosti, je jasne jak musi dopadnout a tedy ji nemuzu ovlivnit. Ma postava prestava byt tvurcem deje a stava se jen jeho divakem.
Myslim ze pro dobry rpg pribeh, je vhodne zachovat jednotu mista, casu a deje.
Autorská citace #4
20.4.2017 15:18 - Ugy
sirien píše:
Z počátku se hodí volit flashforwardy, které sice nějak ukazují napětí, ale jsou tak neurčité, že není 100% zjevné, odkud ono napětí pramení (typicky "postavy utíkají", ale neukážeš před čím) - to Ti dá potřebnou volnost pro pozdější zasazení.


S tímhle přesně souhlasím. Nástin budoucnosti či drobnou vizi jako takovou jsem už párkrát použil (jedna kampaň na tom dost stála). Měl jsem se asi vyjádřit trochu líp. Spíš by mě zajímaly flashforwardy které zároveň splňují "show(play) don´t tell".

Prostě si nedokážu představit FF který dokáže zůstat dostatečně tajemný a nejednoznačný a zároveň bude postavami odehraný. Je mi jasný že závisí na hráčích a domluvě, ale pokud má být FF částečně v rukou hráčů tak je podle mě potřeba jim poskytnout trochu víc informací. Což zároveň dost pak omezuju tu budoucí variabilitu FF. Zatímco píšu tak mě napadl alespoň jeden příklad. Družina zavřená v místnosti a snaží se z ní dostat. S hráči se prostě domluvím že neřeší jak se dostaly dovnitř ale řeší jak se dostat ven. Což ale třeba v naši skupině s naším přístupem si myslím že by byl prostě problém. Protože vzhledem k tomu jak hrajeme najednou proti všem zvyklostem začnu nutit hráče dělat rozhodnutí na základě informací které jejich postavy znají a oni ne (proč se dostali do vězení a jestli je vlastně dobrý nápad lézt ven). Takž závěr úvahy: pro tenhle způsob hraní mi příjde vhodnější FF pouze formou popisu. Fakticky náhled do scény. "Sedíte v temné kobce bez žádného východu".

Mnohem víc je to asi použitelnější ve hrách kde mají hráči trochu větší pravomoc nad směrováním příběhu viz ten příklad že si iniciuje FF sám hráč aby dal vypravěči najevo o co má ve hře zájem.
Autorská citace #5
20.4.2017 15:33 - sirien
Pastýř: Jako já Ti to nenutim, ale když sem to tak sám nejednou hrál, bylo to cool, a napíšu, jak se to dělá... tak je trochu divné si přečíst, že to dělat nejde. Chápeš, nějak si nejsem úplně jistej, jak na takový druh negace odpovědět, trochu mi přijde, jakobych obeplul svět, popsal sem cestu a tipy k navigaci co sem pochytil já a pár dalších co tou cestou pluli taky a pak někdo prohlásil, že svět obeplout nejde, protože přece všichni ví, že je placatej. Co na to říct a být přitom stále konstruktivní?

Pastýř příběhů píše:
Pokud odehravam scenu z minulosti, je jasne jak musi dopadnout a tedy ji nemuzu ovlivnit.

Fskutečnosti... tady sme to už nastřelovali s Lokim nedávno.

Každopádně mám chuť se jízlivě zeptat, jestli si vůbec ten článek ke kterému tahle diskuse je četl, protože mám za to, že sem se tam k tomuhle vyjádřil poměrně dostatečně (a na základě Gurneyho poznámek před zveřejněním sem tam na to konto ještě dost dalšího dopsal).

Zaprvé - dva typy scén z minulosti jsem tam přímo uvedl jako "popisné" i s tím, k čemu se dají použít a proč.

Zadruhé - o čem může flashback být a co je v něm otevřené jsem psal přímo u flashbacku (třetí odstavec) a pak jsem tomu věnoval celý druhý odstavec u nadpisu "Hra mimo osnovu". Plus několik dalších poznámek roztroušených napříč textem a ještě celý třetí odstavec v závěrečných poznámkách a odkazech. Když jsem u poznámek a odkazů - v pátém odstavci jsem rovnou odkázal InSpectres, což je přímo celá hra s vlastním systémem, který flashbacky aktivně využívá.


Jako hrozně rád k tomu případně napíšu víc nebo zodpovím nějaké konkrétní otázky popř. přijmu nějakou polemiku k těm věcem, ale abych v diskusi znovu opakoval to, co sem napsal do článku, kvůli poznámce, co se zdá jako náhodný výkřik bez znalosti podkladu, to se mi - nic ve zlém - zase úplně dělat nechce.
Autorská citace #6
20.4.2017 15:50 - Šaman
Pastýř příběhů píše:
Pokud odehravam scenu z minulosti, je jasne jak musi dopadnout a tedy ji nemuzu ovlivnit.

To ale není vůbec pravda. Máš jen jistotu, která ze známých postav přežije. Pokud je to ale scéna bez nebezpečí smrti, nemáš jistotu vůbec v ničem.

Tyhle flashbacky jsou super pro dokreslení atmosféry a třeba pro popis jak se někdo nějakou věc naučil.

Robinson na ostrově často vzpomíná na své mládí a prázdniny na venkově. Jak se vyrábí tvaroh, jak babička pripravovala kvásek, jak chytali do oka zajíce… Proč? Protože Robinson byl dán na studia obchodu a když zběhl, byl námořníkem. Asi by se hodilo vysvětlit jak přišel z nějakému obecnému povědomí o tom, jak zařídit primitivní domácnost.

Kill Billa 2 jsem jen proklikal, není to film mého žánru a narozdíl od jedničky ani moc akční. Takže už nevím, jestli Nevěsta nejprve popisovala ten výcvik u mistra Kung-fu a pak ji pohřbili, nebo naopak. Pokud by ale byla zaživa pohřbená, zkoušela do rakve zespodu kopat a bouchat a samozřejmě bez efektu a PAK teprve se zklidnila a začala vzpomínat… <flashback> jak přišla k mistrovi který se jí vysmál a pak ji protáhl tak extrémním výcvikem, že tam málem zařvala. Jak ji nutil rozbíjet dřevo bez rozmachu, jen na délku jejích prstů… <konec flashbacku> a na to navazuje scéna, jak se o totéž pokouší v rakvi a úspěšně ji rozbíjí.
Autorská citace #7
20.4.2017 15:53 - sirien
Ugy: Jo takhle.

No, flashforwardy bývají z mojí zkušenosti a praxe o dost kratší a méně obsáhlé než flashbacky přesně z důvodů, které píšeš. Ale jako variabilita tam je a dá se k tomu přistoupit různě.

Můžeš uvést atmosféru scény a následně do ní hráče plynule zapojit. Např. řekněme, že hraješ WoDčko (nějaké okultisty nebo huntery, ale klidně třeba i mágy...) a hra se točí kolem upírů. Popíšeš temnou depresivní uličku a pak jak hráčova postava běží skrz ní a je zjevně dost ve stresu (záměrně neřekneš vyděšená - to už dává kontext. Řekneš jen ve stresu, protože stres může mít mnoho kontextů). Popíšeš, jak se pořád rozhlíží a ohlíží a utíká dopředu, s tím to hráči nějak plynule předáš, udržuješ tu scénu chvíli v běhu s tím, že nedáš najevo, co se přesně děje - může se třeba objevit i nějaká hrozba (někdo na postavu střílí, hráč může střílet zpátky - ale neřeknete úplně na koho). Na konci scény přejdš v popisu částečným střihem na další postavu (přičemž neukážeš, co zrovna dělá) a dáš najevo, že to je upír (nebo něco upírovi podobného).

Takový úvod do session, zejména, pokud session začíná klidně a upíři ještě nejsou ve hře, nastaví jasné očekávání, předešle téma a nastíní, kam se session bude vydávat, což posílí atmosféru. Později ve hře ale můžeš takovou scénu zasadit různě, z hlavy mě napadají tři různé situace.
1 - postava skutečně utíká před upírem. (Tj. FF se stane čistým předesláním)
2 - postava ve skutečnosti nahání upíra, který utekl z nějaké pasti nebo boje. Upír je zraněný, takže si postava troufne jít po něm na chvíli sama (ostatní třeba řeší jeho spojence nebo dělají něco jiného). Neví, kde upír je, tuší, že se někde schoval. Za zády může mít nějakého jeho miniona, co se upírovi snaží pomoct v útěku. (to je v podstatě twist nad předchozím očekáváním)
3 - postava má za zády upíra, ale neutíká před ním - ve skutečnosti se snaží k někomu, kdo do uličky utekl / schovává se okolo dostat dřív, než se k němu dostane onen upír (tj. je to snaha o něčí záchranu) (což je takový slabší twist nad očekáváním).

Všechny ty 3 možnsoti splňují původní obsah FF, nicméně jejich kontext se náhle razantně mění, což dává FF volnost potřebnou k jeho zasazení. Pokud při tom víš, že tématem hry bude, že upíři např. někoho unesli a chystají se na nějaký krvavý rituál nebo tak něco a tématem hry má být záchrana, tak se ta scéna dá relativně rozumně zasadit do osnovy tak, aby si jí v určitou část hry měl docela dobrou šanci skutečně odehrát.


Trik je v tom, že hráč musí na začátku chápat, že hraje FF a tudíž se nemá ihned shánět po informacích typu "cože? A kdo mě to pronásleduje? A proč?" a musí tu scénu odehrát v prostoru nejistoty (to není moc problém, pokud to hráči dáš najevo před začátkem hry - pokud to na hráče vybafneš bez varování, tak to fungovat spíš nebude) a následně hráč musí být ochotný případně udělat něco, aby se FF naplnil a mít důvěru, že ho v tom jako GM gamisticky nesesvačíš (tj. nesmí se bát hrát unsafe, vyjít Ti vstříc a fakt vběhnout do uličky, když dostane příležitost - tohle navazuje na předchozí díl o spolupráci s hráči, mimochodem).
Autorská citace #8
20.4.2017 15:56 - sirien
Šaman píše:
Takže už nevím, jestli Nevěsta nejprve popisovala ten výcvik u mistra Kung-fu a pak ji pohřbili, nebo naopak.

Nejdřív ji pohřbili, pak byl popis výcviku a na to následně navázalo to, jak se promlátila z rakve ven za použití techniky, která byla (mimo jiné) při tom výcviku ukázaná, že jí trénuje.

Pastýřova výtka byla na téma toho, že to jde udělat jen ve filmu a ne v RPG. Což mimochodem odporuje i různým náznakům např. ve Fate system toolkitu, kde jsou věci jako flashbacky pro Refresh nebo koláže pro souhrn děje přímo zmíněné - není to přímo ono, ale je to fakt jen malý krůček vedle.
Autorská citace #9
20.4.2017 16:00 - Šaman
sirien píše:

Jo, takže opravdu klasický fashback.
Však tohle ale mohu odvyprávět i v RPG. Na flashbacku je super, že stačí hráč s nápadem, není nutná spolupráce a interakce s ostatními.

Ve Fate by za takovouhle vzpomínku dostal ten BO, který spotřebuje na to, že překoná překážku (nebo prostě jen baz házení popíše jak efektně vyleze a vyplaší hrobníka:)
Autorská citace #10
20.4.2017 16:11 - Šaman
Pastýř příběhů píše:

Ještě k opravdovému hraní události z minulosti - napsal jsem o tom už v nějakém dřívějším dílu scénáristiky. Odstavec pod čarou. Plnohodnotné dvoudenní hraní s dopadem na náš svět, přestože bylo předem dané, jak dopadne bitva, kterou dobrodružství začínalo.


A ještě jeden poměrně aktuální příklad - na minulém táboře byla celotáborová hra zasazená do Středozemě a hlavní příběh začínal bitvou o Amon Sûl (Větrov - tam co píchli Froda), ale v době, kdy tam ještě přebýval král Arnoru a pevnost střežila jeden z palantírů. Pevnost byla zničená vojskem z Angmaru a král v té bitvě padl. (To bylo cinematické intro, událost ze Silmarillionu.)

Pak se v Silmarillionu jen píše, že se přeživším Dúnadanům podařilo donést palantír do Fornostu. A o této jedné větě byla celá celotáborovka. Kromě toho, že se má nakonec palantír úspěšně dostat na určené místo, nebylo dané nic. Měli jsme vlastní velitele, hrdiny, padlé i výrazné nepřátele.

Celé to končilo obléháním Fornostu, který to ještě ustál a tábor končil korunovací nového krále, syna toho padlého.

Celý tábor se velmi přesně držel předlohy, ale vybral si události, o kterých jsou známé tři věty. A pravidlo, že co je odehrané má větší váhu, než co je jen odvyprávěné mohu na 100% potvrdit. Kdykolik se teď podívám na Společenstvo, když hobiti s Aragornem táboří na Větrově a on jim řekne: "Rozvaliny Amon Sûl. Kdysi to bývala hrdá pevnost království Arnoru.", tak si vzpomenu že jsem prožil její pád. Už to není jen pár zbývajících šutrů.

A přesně o tom to odehrávání starších dramatických událostí je.

Autorská citace #11
20.4.2017 16:25 - LokiB
Hele (teď nevím, jestli to není v článku rozbírané, je to na pracovní den moc dlouhé) a musí flashback skutečně skončit konzistentně se "současností"?
Však použít to pro "časový paradox" ... kdy bojuju s nepřítelem, mám flashback, po jehož konci nepřítel není, nebo není nepřítelem, nebo je jiná změna i v současnosti ... principiálně to nevadí, ne?
Nebo je to "zakázaná technika" vedení hry, abych před postavy rozprostřel situaci, kterou mohou buď přímo řešit, nebo si ji třeba pomocí flashbacku nějak upravit, aby bylo lehčí, jiná? No dobře, není to pak úplně v doslovném významu flashback :)
Autorská citace #12
20.4.2017 16:42 - sirien
LokiB: není.

Jako... nemusí, že jo, žádná pravidla střežená armádou ninjů co by popravovala ty co je poruší okolo neni, ale osobně bych to už považoval za pokročilejší formu použití. Může to být cool, ale začátečníkovi bych to nedoporučil - když už víš, co děláš, tak můžeš zkoušet co chceš, přirozeně.

To co popisuješ se dá použít jako nějaká vícevrstvá forma twistu:
- bojuju s nepřítelem
- flashback: nepřítel není nepřítel
- WTF - twist - bojujeme, abysme zmátli skutečného nepřítele a přiměli ho myslet si, že jsme mu skočili na jeho intriku a bijeme se mezi sebou, zatímco ve skutečnosti tím jen odvádíme jeho pozornost.

...trochu náročná forma, ale pokud Ti to zapadne do sebe, tak awesome.

Druhá možnost je nejspíš fakt natvrdo ingame. Pak je otázka, jak Ti to zapadne do fikce. Např. pokud by v Mage nějaký Time mage doslova intervenoval v minulosti (=flashback) a přepsal tím současnost, tak asi nebude úplně vadit, že tím vytvoří nekonzistenci - prostě jen schytá o to brutálnější paradox (systémová mechanika co mlátí po hlavě mágy, když tito dělají přílišné prasárny proti realitě) a spousta účastníků dění bude fakt zmatených z toho, co se vlatně dělo a proč. Jinde by to bylo asi potřeba nějak víc zahladit.
Autorská citace #13
20.4.2017 16:54 - Pastýř příběhů
Stouchl jsem si, abych trochu provokoval a rozproudil diskuzi.
Jinac, ja jsem velmi vdecny, ze Sirien publikoval dalsi dil scenaristiky. Protoze me to bavi.
Nepochybuji ze si sami uvedomujete, jaka uskali tyhle pristupy skytaji. A asi kazdy GM tu a tam prida do hry nejakou vzpominku postavy, nebo vestbu. Jenze vzdy velmi opatrne a jako safranu. Budoucnost by mela byt velmi neurcita, aby nedochazelo k selhani logiky pribehu a sceny z minulosti budou hlavne charakterizacni ( viz. Priklad Robinsonson a jeho detstvi) a kolik takovych scen pribeh unese, nez zacne byt nudny.
Caste preskakovani, jako je treba ve filmu 500 dni se Sumer si vubec nedokazu ve hre predstavit.
Celkove mam ale z tohoto dilu hlavne pocit, ze uz je to takova vyssi divci. Treba v dile o popisech, bylo ukazano, jak s minimalni namahou, ziskat obrovsky efekt. Tady mi to pride obracene. Velka namaha (rizika) a efekt spis okrajovy. Ale to je holt muj pocit.
Autorská citace #14
20.4.2017 17:20 - Jerson
Vzpomněl jsem si, jak jsem před jedním herním sezením použil jako "flashforward" tenhle kousek filmu, asi tak minutu z něj. V předchozím sezení se postavy dostaly pryč z německého zajetí a teď po nich pátraly speciální jednotky SS (což hráči tušili, ale nevěděli najisto).
Měli nějaké zbraně, ale nic skvělého. Na popsanou scénu samozřejmě vůbec nedošlo, protože když jsem v noci v lese popsal dojem, jako by se na ně dívaly dvě rudé oči, tak okamžitě začali zdrhat a během celého sezení stačilo popsat vzdálené trhané dunění a následovalo další zdrhání. Jinak řečeno za celé sezení (a ani nikdy potom) žádné takové speciální vojáky SS nepotkali, jen měli nejasnou předtuchu, že by tam někde mohli být. A scénu, která by při setkání s nimi téměř jistě nastala měli pořád před očima.
Autorská citace #15
20.4.2017 21:31 - sirien
Pastýř příběhů píše:
A asi kazdy GM tu a tam prida do hry nejakou vzpominku postavy, nebo vestbu.

To je v podstatě úplně o něčem jinym. Vzpomínky sou velmi často prostě řečené, nejsou ani popisně vykreslené a věštby sou úplně kategorie sama pro sebe a málokdy mají (normálně) podobu scény.

Pastýř příběhů píše:
Budoucnost by mela byt velmi neurcita

Proč? Kdekdo hraje např. Star Wars v době těsně před nástupem Impéria a se zachováním věcí jako je Order 66 se nijak nemazlí a natvrdo je tam vpálí jako fixed point in time daného settingu.

Dokážu si představit celou seriálově vedenou hru, kde každý příběh začne nějakou vizí budoucnosti, které se pak hráči věnují.

A popravdě nepamatuju dýl běžící seriál, kde by nějakej scénárista občas nězačal nějakym stylem a do pěti minut tam v dramatickej okamžik nedal střih a nenapsal do obrazu "o X hodin dříve". (Občas se to některému podařilo udělat i nějak funkčně.)

Pastýř příběhů píše:
sceny z minulosti budou hlavne charakterizacni

...myslim že sem docela dobře popsal jak to udělat, aby právě charakterizační právě naopak být vůbec nemusely.


Já to nikomu nenutim, na druhou stranu nesouhlasím s tím, že by cokoliv z toho bylo (použito do určité míry, nemluvím teď o tom že by se tak dělala struktura celé session co by se pak skládala jen z neustálého skákání, to už by fakt byl trochu higher level) jakkoliv obtížné nebo náročné. Vypadá to na pohled náročně, to ano, ale není - naopak. Je tam jen pár triků, které je potřeba udělat správně, ale jakmile je znáš, tak je skoro nejde zkazit a dá se to odehrávat prakticky bez problémů. Tenhle díl Scénáristiky měl být právě o tom jak to udělat aby to fungovalo.
Autorská citace #16
24.4.2017 15:43 - Log 1=0
Jedna taková, no, já nejsem PJ, takže se tak obecně ptám...
Jak se takové fleš něco zařadí do vyprávění? Myslím jako, používáš fráze typu "Přijde flešbek." nebo prostě popisuješ, nebo začneš z ničeho nic popisovat situaci nekompatibilní s předchozí i budoucí, a hráči si musí přebrat, že je z jiného času, nebo to uvozuješ jinak (jak) ?
Autorská citace #17
24.4.2017 16:06 - Aegnor
sirien píše:
A popravdě nepamatuju dýl běžící seriál, kde by nějakej scénárista občas nězačal nějakym stylem a do pěti minut tam v dramatickej okamžik nedal střih a nenapsal do obrazu "o X hodin dříve". (Občas se to některému podařilo udělat i nějak funkčně.)

Dodáš nějaký příklad?
Autorská citace #18
24.4.2017 16:27 - Jarik
Mně osobně jako GM flashe vyvolané samoúčelně hráči moc nesedí.
Raději sám řeknu - "Hele, kluci. Teď je myslím vhodná chvíle na to dozvědět se, odkud Vy dva se znáte. Bylo to až na lodi Titanic nebo ještě před ní?" (To, že za chvíli nabourají s kocábkou do ledovce jim neříkám.)
Nebo: "Zíráte na mrtvé tělo svého spolubojovníka. Váš kněz už nad ní začal litanii za zesnulé a vy ostatní se snažíte pomalu vykopat hrob.
Najednou se zarazíte. To co bývalo Vaším přítelem sedí a tupě na Vás zírá. 'Co se stalo?' protlačí se jeho seschlým hrdlem. 'To bys nám měl asi říci ty.' procedíte mezi zuby, když se chápete svých zbraní."

V obou případech je pak aktivita na hráčích.
Autorská citace #19
24.4.2017 16:43 - sirien
Log 1=0 píše:
Jak se takové fleš něco zařadí do vyprávění?

Jak kdy. Můžeš prostě začít uvádět novou scénu a když tam použiješ nějakou frázi jasně sdělující minulost (ať už popisem mladší verze postavy nebo nějakého toho "ještě předtím, než..." atp.), tak to ani moc uvádět nemusíš.

Jindy předešleš přímo "fajn, odehrajeme si část minulosti téhle postavy".

Záleží, jak přirozeně ta scéna někam zapadá a jak moc to je "změna tempa" v daný moment hry.

Aegnor píše:
Dodáš nějaký příklad?

Teď mě z hlavy žádný moc nenapadá - jen prostě takové to jak ve všech déle běžících seriálech (detektivách, scífkách...) vždycky přijde nějaká epizoda, která začne nějakym hroznym průserem pro postavy a vypadá to, že kdekdo umře, pak je "o 24 hodin dříve" a přitom to sleduješ a řikáš si, že se scénárista zjevně jen snažil vytvořit na začátku napětí, které tam nedokázal dát jinak. A nakonec se ukáže, že by ten díl fungoval i bez toho a nemá to moc přidanou hodnotu, protože postavu někdo nakonec zachrání tradičním způsobem nějak.

Případů, kdy by fakt přišel nějaký twist do toho předeslaného je spíš menšina. Popř. případů, kdy by tam nebyl twist, ale ta scéna byla fakt tak zajímavá (nejen "lacině napínavá"), aby Tě fakt zajímalo, co že se to stane (teď mě napadlo - Firefly, ten díl co začíná s nahym Malem co kouká do dálky uprostřed pustiny a jen tak prohodí "yup, that went well." - to bylo myslim docela vpohodě).

Jarik píše:
Mně osobně jako GM flashe vyvolané samoúčelně hráči moc nesedí.

Tak mě neseděj žádný samoúčelný scény, jestli to sou flashe nebo ne je docela jedno :)
Autorská citace #20
24.4.2017 16:58 - Aegnor
sirien píše:
(teď mě napadlo - Firefly, ten díl co začíná s nahym Malem co kouká do dálky uprostřed pustiny a jen tak prohodí "yup, that went well." - to bylo myslim docela vpohodě).

Jako obecně to znám moc dobře, právě mě zajímal příklad seriálu, kde je to provedené dobře. Takže díky za Firefly, na to jsem si vůbec nevzpomněl.

A teda ten díl je celej naprosto epic.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14083695411682 secREMOTE_IP: 54.144.6.40