Tipy a triky

Autorská citace #41
29.4.2017 19:31 - Gurney
Jerson píše:
No nevím - čteš taky občas, když lidé napíšou, že zažili to samé, co popisuju já?

Tak já nehodlám popírat, že občas čtu nebo potkám lidi, kteří mají některé z problémů, které popisuješ (přičemž zhruba tak polovina má nějaký problém, který takříkajíc "smrdí dračákem"). Ale asi bych musel dát dohromady (ty nejhorší) zážitky tak cca pěti lidí, co měli fakt hroznou smůlu na spoluhráče a GMy a/nebo si těžce nesedli s žánrem a herním světem, aby se to alespoň příblížilo tomu co popisuješ. Ale jak píšeš, zkušenosti se můžou dost lišit.
Autorská citace #42
29.4.2017 20:59 - Jerson
LokiB píše:
A je u tebe tak významné oddělovat vědomosti hráče a postavy? nehrajete tedy příliš otevřenou hru, kde by se na tajemství mezi hráči a jejich postavami nehrálo, že?

Je to o dost snazší na pamatování i na roleplaying. Když bych vzal dvě nové postavy, a jedna z nich by byla vedená zkušeným hráčem, tak se velmi pravděpodobně bude chovat až moc odlišně.
Soukromé papírky řeším jen občas, ale jde o to, že každý hráč a tedy i jeho postava byla na různém počtu misí, které se týkaly jiných fenoménů, a navíc různé postavy mají na jednu a tu samou misi rozdílné pohledy. A taky různá vysvětlení pro ty fenomény.
Ani jsem si nedovedl představit, jak moc se pohledy postav můžou lišit, dokud jsem si nepřečetl dvě hlášení z první mise. A s každou další misí jsem se jen utvrzoval v názoru, že to co si postavy (i hráči) pamatují z misí, co považují za důležité a jak si věci vykládají je prostě dost odlišné a právě ta odlišnost je zajímavá. Nehledě na fakt, že v mé hře se v postavách občas prolínají různé zájmy různých organizací.
Navíc osobně vůbec nemám přehled, jakou informaci může jaká postava vědět - mám přes čtyřicet postav, které hrálo nějakých šedesát hráčů (některé "putovní" postavy hráli postupně i čtyři hráči). Co která z nich ví nebo neví se nedá udržet v jedné hlavě.

Pokud jde o oddělování informací, tak je to složité. Přijde mi, že méně zkušení hráči informace mimo postavu využívají spíše hodně, zatímco zkušení hráči je naopak filtrují natolik, že jejich postavy působí až nekompetentně. A ještě víc ten kontrast vynikne, když moje skupina řeší postupně deset misí nějaký fenomén, a pomalu do něj proniká. A pak přijde úplný nováček, jak postava, tak hráč, který zkusím úplně jiný přístup a za jednu misi se dostane dál než "zkušená" skupina za celou dobu. Kdyby tu postavu hrál člověk, který se mnou už mnohokrát hrál, tak bych ho podezříval, že používá zkušenosti předchozí postavy a využívá je. A asi bych nebyl sám. Zatímco takhle prostě vidím, že nováček může přijít s nápadem, který opravdu předtím nikoho nenapadl a který funguje. Je to možná těžko uvěřitelné, ale skutečně se to stalo.

Aegnor píše:
Jersonovi nevadí, když bude hráč vědět víc, než postava. Pokud to dokáže dostatečně věrně oddělit. Zatím takového hráče nezažil. Je to spíš o jeho nárocích na uvěřitelnost. Zavřená hra je důsledek, ne příčina.

Ale jo, zažil jsem je, jen ne v Omeze, která je postavená na nejasných a protichůdných informacích a na různých přístupech k řešení problémů. Já si nemyslím, že by to nikdo nezvládl - spíše si myslím, že by takový hráč hrál zbytečně nedovtipnou postavu, jen aby to nevypadalo, že využívá informace, které by neměl mít. A myslím si, že stejně nikdo nedokáže doopravdy oddělovat takové množství informací a nebýt tím ovlivněn, že je to pro většinu hráčů zbytečně složité. Takže bych se rád vyhnul tomu, abych to toho oddělování někoho tlačil.

Hlavně to řeším spíše z teoretických důvodů, abych věděl, jaké možnosti napsat do pravidel pro jiné skupiny.
Autorská citace #43
30.4.2017 16:22 - sirien
Jerson píše:
Vždyť ano, tohle byly dobré scény. Nicméně já nikde nenapsal, že by tohle byl problém - spíše pokud by se měla přidat nová postava hráče, který už tyhle věci zažil, tak by těžko zahrál takové neuvěřitelné výrazy a nepochopení, o čem to ostatní mluví, jaké předváděli hráči, kteří opravdu netušili, o co jde.

Tak si udělá postavu, která už má nějaké weird zkušenosti. Když si budu dělat novou postavu do kroniky hunterů a nebudu chtít hrát naprostýho newba, tak si prostě udělám nějakou postavu co už má nějaké hunting zkušenosti.

A pro Omegu to neni vůbec problém - klidně může být nějaký agent co už nějaké weird věci vyšetřoval pro někoho jiného. A buď ho jeho organizace vykopla, protože mu nevěřila, nebo ho nasadila do Omegy, aby zjistila, jestli nejsou proti Omeze pozadu nebo ho tam poslala jako kvalifikovaného pracovníka...

Loki má pravdu, že tyhle problémy jsou dané spíš tím, že je hledáš a pak se na ně soustředíš, místo toho, abys když na ně narazíš hledal řešení.

Jerson píše:
A to hráči dostanou celou složku postavy, mise ve kterých byla i popis chování tak, jak ho vidí ostatní, ale stejně se toho nikdo nedrží

samozřejmě, že ne - protože má naprosto nulovou výpovědní hodnotu.

Ta hlášení všichni píšou jako fun a flavor a naprosto záměrně ostatní popisují z naprosto subjektivního pohledu svojí postavy, takže z toho co o ní napsali prakticky nepoznáš, co ta postava skutečně dělala a proč a mnohdy ani jak - poznáš jen, jak moc si s někým jiným sedla nebo nesedla. Což je dál neskutečně zkreslené tím, jak jí něco náhodně padalo nebo nepadalo v systému, který má konstantní šanci úspěchu a kdy postava s klidem selže v něčem, v čem má být dobrá a ostatní jí pak logicky vidí jako packala, že.

Anyway, stranou systému Omegy v té poslední poznámce - moje zkušenost s těmi hlášeními je, že bych rozhodně nechtěl, aby podle nich někdo zkoušel hrát, protože sem a) viděl jak ostatní psali hlášení na mě a b) vím, jak jsem já psal hlášení na ostatní a ani jedno z toho fakt nemělo nic moc objektivní hodnoty.
Autorská citace #44
2.5.2017 11:36 - Ebon Hand
Aegnor: Je to plně ve vašich rukách. Moji hráči už chtějí hrát pouze takto vypjaté kampaně. :-)

Log 1=0: spíš to ukazuje, jak širokou paletu vedení hry pravidla umožňují a druhou stranu, jak málo to pravidla ukazují (možnosti různého vedení hry).
A ano, je pravda, že nehrajeme hru pro citlivky. Jeden z emočně nejsilnějších okamžiků stávající kampaně způsobil, že vůdčímu hráči družiny se zlomil hlas a začali mu téct slzy po tváři. Museli jsme hru na půl hodiny přerušit a všichni to vydýchat. (herně: jeho postava barbara vedla jako hlavní frontman a hrdina pod praporem své královny celý výkvět barbarské národa do bitvy se skřety a nemrtvými elfy pod korouhví dračích jezdců. V epickém okamžiku bitvy však královna (NPC) strašlivým kouzlem celou svoji armádu obětovala, aby mohla naplnit svoji osobní ambici stát se krvavou bohyní. Brabarský národ místo naplnění dávné věštby o velkém vítězství a získání nového království byl brutálně rozprášen.)
Autorská citace #45
2.5.2017 13:15 - LokiB
Ebon Hand: a ono je to nerozesmálo? ;)

BTW: a družina přežila, nebo to byl TPK?

ale k věci ... pravidla v psané podobě mají trochu omezenou možnost ukázek, jak vést hru. Aby to nebylo moc ukecané, nezáživné a ještě to stejně většina hráčů přeskočí. Neříkám, že to nejde, jen to není snadné napsat, zejména tak, aby to pobraly a ocenily různé skupiny hráčů.
Autorská citace #46
3.5.2017 09:17 - Ebon Hand
Skoro pořád se smějí a vtipkují, ale některé okamžiky ve hře jim moc vtipné nepřijdou. :-)

TPK to nebylo, ale v té bitvě myslím umřely dvě, nebo tři postavy.
EDIT: Abych ještě doplnil, jednorázovému TPK se snažím dlouhodobě vyhnout. Nikdy u mě nenastalo. Postupné TPK třeba v prohraném souboji, nebo bitvě, s tím nemám problém. :-)
Autorská citace #47
6.5.2017 20:09 - Quentin
Já mám polovinu hráčů, kteří pro to napětí žijou, takoví poctiví oldschooleři. A pak mám polovinu hráčů, takoví ti méně hardcore nováčci (nebo staří powergameři, co neumí prohrávat), kteří smrt postavy nesou velmi těžce.

Samozřejmě přežívá jen ta opatrná oldschool polovina :D

Uvažuju o nějakém pravidle, kde si hráč vybere sám. Něco jako:

Když klesneš na 0hp vyber si:
1) Jdeš do bezvědomí, máš plot immunity (respektive nemůžeš umřít) a vypravěč určí kdy a kde se probereš v závislosti na situaci.
2) Zatneš zuby a hraješ dál na 0hp, další zranění bude tvá smrt.
3) Jsi mrtvý. Tato možnost se vybírá automaticky, pokud se smrti očividně nedá vyhnout;
třeba při pádu do lávy.


Názory?
Autorská citace #48
6.5.2017 20:49 - sirien
To je variace na klasické Fate vyřazení. Dostal si ránu, vyber si mezi přijetím Následku a vyřazením. Funguje to velmi dobře.

Problém je, že pro Tvojí skupinu to bude možná trochu moc metagame působící volba :D

Možná zkus spíš něco, v čem hraje roli náhoda.

Když klesneš na 0HP, vyber si:
- Podvolíš se zranění a odpadneš v naději, že zbytek boje přestojíš. Jsi na 0HP a do konce scény neschopný jakékoliv akce.
- Zakousneš se, protože zranění je sice bolestivé, ale není tak hrozné, jak vypadalo. Hoď si 1d6:
1-3: šeredně ses zmýlil. Tvůj další pohyb dál rozevřel hroznou ránu a z Tebe vytryskl proud krve. Máš jednu poslední akci předtím, než zemřeš - tak ať stojí za to!
4-6: měl jsi pravdu - tohle je bolestivé, ale ne fatální. Vrať se na 1HP a bojuj dál!
Autorská citace #49
10.5.2017 10:14 - Mildar
Ja kdyz posledne dal na vyber ze je na nich se rozhodnout zda zemrou a nebo podlehnou zraneni tak to dopadlo celkem v pohode, dokonce ty nasledky pote byla nejlepsi hra co jsme zatim mely. Samozrejme dle ocekavani vsichni chtely prezit, jsou to RPG novacci co jeste neumrely, ti se tomu vetsinou brani. Aktualne jeden nema ruku + ma extremne osklivou jizvu na tvari (kdyz jsem mu dal rozhodnout jak vypada, tak se vubec nesetril, to bylo celkem cool :D ), druhy oko a zbytek dopadl tak ze se dokazal vylecit.
Autorská citace #50
10.5.2017 17:42 - Ebon Hand
Já jsem zavedl postup: 0HP znamená neschopnost další akce a zhroucení postavy, stále je při vědomí. -1HP znamená přicházející smrt, každé kolo se snižuje o jedna dokud postava neumře, nebo jí není poskytnuta adekvátní pomoc a není zachráněna na +1HP, odkud se pak postupně léčí. Hranice max.mínusu je aktuální level postavy. "Mladé" postavy umřou dřív, staří tvrďáci umírají déle. Postava je při vědomí, aby mohla trousit ty tvrďácký kecy před smrtí. Ostatní postavy jsou během těch kol většinou úplně vyblázněný, aby kámoše zachránili.
Každý takovýhle zážitek znamená zjizvení a většinou také trvalou ztrátu odolnosti o 1.
Postavy moc nemrzačím, to si dělají sami navzájem.
Pokud je postava sejmutá z plusu rovnou do mínusu za hranici svých levelů, znamená to hard core instant death. Bez proslovu. Poslední postavu s touto smrtí polobožský bastard v popisu skoro rozpůlil od ramene po rozkrok. Hráčům jsem barvitě naservíroval popis, jak jejich ksichty ohodil šplíchanec krve z těla jejich kámoše, následně se s plesknutím zhroutilo a mlaskavě se z něj vyhrnuly vnitřnosti. Na dotaz jestli se mu dá ještě pomoc jsem odpověděl, že ze známek života vidí pouze škubající se nohu v posledních záchvěvu nervů.

Několikrát se mi stalo, že hráč se v okamžiku výběru, zda se zachrání, nebo zemře, rozhodl zemřít. Taky u mě jedna postava spáchala úspěšnou sebevraždu, když ji kousla lykanka. A jednu mrtvou postavu oživil nekromantický kněz (další PC) a používá ji jako nemrtvého sluhu ve svatyni, což dost deptá skupinku hráčů (průběžně se věnuji postupnému zasévání rozkolu do družiny, takže v budoucnu, už celkem na jistotu, se rozdělená družina postaví proti sobě, aby se navzájem zničili). :-)
Autorská citace #51
10.5.2017 22:43 - LokiB
hele, ale furt řešíte jen PC ... jak to hrajete u PC. Jak umírají významní NPC? rovnou na 0hp? co nějaká poslední slova? co možnost "umírá a není mu pomoci?" (cože, ani kouzlem? ne, ani kouzlem) ... atd. Jak řešíte tyto situace.
Autorská citace #53
8.4.2022 08:08 - Jerson
Jak máte ve své skupině nastavenou smrt postav?

Několik podotázek k zamyšlení:

- Píšete svůj názor z pohledu Vypravěče nebo hráče postavy? Pokud hrajete v obou rolích, liší se váš názor na smrt postav?
Pokud své odpovědi budete psát z obou stran, napište k nim prosím "V" (vypravěč / GM) nebo "H" (hráč).
- Kdo ve vaší skupině nastavuje míru a pojetí smrti. Vypravěč sám, nebo společně s hráči, je daná pravidly, settingem, nebo jiným způsobem?
- Kolik postav celkem (alespoň přibližně) jste za svou kariéru Vypravěče zabili / zažili umírat. Kolik postav vám zemřelo jako hráči?
- Je smrt postav ve vaší hře častá nebo zřídkavá?
- Jak - pokud vůbec - ovlivňuje nastavení smrtelnosti chování postav ve hře?
- V jakých situacích postavy umírají - kdykoliv, když rozhodnou kostky, jen ve významných momentech, skoro nikdy?
- Jaká pravidla platí pro NPC, zejména pro ta důležitá? Hrajte na Plot armor (důležité postavy je obtížné zabít) nebo dokonce Plot imunity (některé postavy nelze zabít, pokud tak Vypravěč / speciální mechanika / něco jiného nerozhodne)?
- Stalo se někdy, že vaše postava / postava jiného hráče / NPC nezemřelo a vám to vadilo? V jaké situaci to bylo?
- Vyhovuje vám nastavení smrtelnosti postav? Pokud ano, vyhovuje i ostatním? Bavili jste se o tom? Pokud ne, proč ne?
- Upravuje(te jako) Vypravěč hody, aby postavy nebo NPC nezemřely, nebo naopak zemřely? Ví o tom vaši hráči / víte to o svém Vypravěči? Shodli jste se na tom, nebo to probíhá tajně, nebo si dotyčný jen myslí, že je to tajné? Upravujete tajně hody jako hráč?
- Když zemře postava, jak se cítíte? Liší se to, když jste v roli Vypravěče a hráče? Co když zemře postava spoluhráče, NPC, vaše oblíbené NPC?
- Co TPK (smrt celé skupiny) - zažili jste to? Způsobili jste to? Jaké byly reakce a pocity hráčů u stolu (včetně Vypravěče)?
- Hrajete s možností oživení, nebo "přežití smrti"? Jaký je princip (kouzlo, speciální mechanika smrti, dohoda, ...)? Jak často to využíváte, a jaká jsou omezení nebo podmínky?

A samozřejmě pokud vás napadne nějaká zde nezmíněná otázka nebo pohled, napište to také. :-)
Autorská citace #54
8.4.2022 10:31 - Šaman
Píšu z pohledu hráče i vypravěče:

  • Prvních patnáct let jsme hráli upravené Dračí doupě (myslím, že se občas upravil hod ve prospěch hráčů, pokud hrozila nežádoucí smrt), posledních 10 let Fate, kde je řízení smrtí jednodušší (vyřazení není automaticky smrt).
  • Od začátku jsme hráli kampaně, takže smrt postavy byla vzácná a byla to nepříjemnost pro obě strany. Hráčům umřela citová investice a vypravěči se rozpadly některé linky. Kromě toho musela být rychle nahrazená, aby měl hráč co hrát a aby se zaplnila chybějící role v družině => nová postava stejně podědila většiny výbavy mrtvé postavy = docela trapárna.
  • Přímo ve hře jsem byl u mechanických smrtí tak tří postav za 25 let.
  • Několik dalších zemřelo epicky při finální bitvě kampaně, při last man standing, nebo se obětovalo aby jiná postava mohla přežít. To bylo vždy rozhodnutí hráče.
  • Další 3-5 zemřely odvyprávěně poté, co je jejich hráč opustil a stejný quest pak řešila třeba za rok reálného času jiná družina a zjistila co se tu minule stalo - tedy zemřely mimo záběr už jako NPC.
  • Máme plot armor hraničící s plot imunity. Projevuje se to tak, že pokud nějaká akce není sebevražedná, pak neúspěch neohrozí přímo život postavy (ačkoliv jí může ublížit jinak). Pokud je sebevražedná, pak si nejprve s hráčem ujasním, že opravdu jsou sázky vysoko a jestli do toho chce jít. Pokud je scéna s takto vysokými sázkami, pak si zaslouží rozmáchlé popisy a velkou dávku epičnosti.
  • Oživení, přežití smrti - v našem Fate je to jen fluff pro to, že někdo byl vyřazený, utrpěl velká zranění, ale nezemřel.
  • Na nastavení které popisuji jsme se vesměs shodli. Jeden hráč má sice rád plánování akcí a říká, že smrt by měla hrozit, ale zároveň je to bývalý PJ, který si myslím hody v případě nutnosti upravil ve prospěch hráčů (moje první postava zemřela, když jsem na pokraji sil po silném zásahu nechtěl odpovědět na otázku kolik mi zbývá životů - a tahle otázka byla v kritických chvílích pokládaná často:)
    Obecně tohle nastavení umožňuje víc filmové scény, kde "beznadějná" akce může být nejen úspěšná, ale hlavně nevede k TPK, ale třeba jen k zajetí celé družiny.
  • A co se NPC týče, ty při střetu s hráči většinou žádnou plot imunity nemají. Pokud je to nějaký hlavní záporák, pak ale mívá nějaké trumfy v rukávu, když jde do nevynuceného střetu s družinou. Pokud ale nemá nad situací kontrolu a družině se ho podařilo dotlačit k boji, pak je to její vítězství.
A všechno výše se týkalo mých domovských družin ve kterých jsem hrál nebo vedl dlouhodobé kampaně. Při jednorázovkách se umíralo častěji a klidně na špatný hod. Dokonce jsem zažil TPK při ukázkové hře DnD5e - se všemi ukázkami "jak to nedělat" :)
Autorská citace #55
8.4.2022 11:25 - Aegnor
Píšu to z pohledu Vypravěče i Hráče, v tomhle se u mě nic nemění.
  • Míru smrti určují výhradně pravidla.
  • Nevybavuju si, že bych jako Vypravěč zabil nějakou postavu. Teda krom Ten Candles, ale to se nepočítá, to je součástí základní premisy hry. Jako hráči mi určitě umřela jedna postava, žádnou další si úplně nevybavuju.
  • Zřídkavá.
  • Těžko říct, postavy se chovají příčetně v rámci settingu, smrtelnost je se settingem silně provázaná ...
  • Kdykoliv rozhodne systém. Ať už kostkami, nebo jiným způsobem.
  • Pro NPC platí to stejné co pro postavy hráčů - umřou když to systém řekne.
  • Nope.
  • Záleží systém od systému, ale zatím nikdo neměl potřebu smrtelnost systému řešit.
  • Nope. Padni komu padni, pokud systém vyhodnotí že by měla postava umřít, tak prostě umře.
  • Záleží vlastně čistě na tom, jak zajímavá ta smrt příběhově byla.
  • Nope.
  • Záleží na settingu a na systému.
Autorská citace #56
8.4.2022 13:06 - LokiB
  • Nastavení smrtností historicky dělal PJ. Postupně jsme se se propracovali k tomu, že se na obecné úrovni dohodneme před startem kampaně, jak moc smrtelné to hráči chtějí a PJ se tomu pak přizpůsobí
  • jako PJ jsem v DrD pár postav zabil ... tuším dvě. jednou zloděj neodhalil past a zranění napadalo vysoké nad jeho životy. podruhé postava vběhla do dvěří, nad kterými svítila "runa smrti" a nedbala ... ale to už bylo ve fázi, kdy jsme smrt nebrali jako finitní
  • jako hráči mi umřela tuším jedna postava v ADND, irský hraničář při střetu s římany, ale nevadilo to, já si rád vytvářím postavy :)
  • dneska bereme smrt spíš jako "transition" ... postavě se něco stane, má nějaký specifický zážit a nějak ji to změní ... třeba trpaslík alchymista byl zkamenělý baziliškem, tak se dostal "do jiného času", něco zažil a nesl si "následek. nebo můj 3.5E půlork monk-ninja se střetl s Nevyhnutelným ... a smrt byla pro něj zážitek, který ho vedl k volbě jendoho levelu clerika a změně uvažování a chování, ne ke smrti postavy. nebo jiná postava ve středověkém tažení se po srmti od Ducha, který ji způsobil infarkt, stala Ghosttouched ... což vlastně z určitého pohledu bylo její "vylepšení", ale za cenu.
  • I díky těmto změnám v přístupu ke smrti jsme v podstatě přestali upravovat hody kostek
  • TPK jsem nezažil nikdy
Autorská citace #57
8.4.2022 13:44 - Corny
Nevím, jak ostatní, ale popravdě mi docela skřípou zuby vždycky, když se mluví o tom, že někdo jako GM "zabil" postavu... to pak vyznívá, že jsem to jako GM tomu hráči udělal úmyslně, protože jsem to udělat chtěl.
Autorská citace #58
8.4.2022 15:12 - York
Na letošním Gameconu jsme měl tři TPKčka. Hrálo se s pravidlem "postava může umřít, pouze když to jednoznačně vyplyne ze situace".

Moji stabilní spoluhráči jsou v tomhle ohledu hodně zkušení, takže v kampani ještě žádná postava neumřela. Nejblíž tomu byla nezkušená hráčka, která se přidala jen na chvíli a dělala naprostý šílenosti prostě proto, že jí to přišlo cool. Měla ale štěstí na kostkách, takže to vždycky přežila ;)
Autorská citace #59
8.4.2022 16:05 - sirien
York: Pokud Tvoji hráči nedělají věci co jim přijdou cool, protože jim Tvůj systém při dělání cool věcí zabíjí postavy, tak je asi načase zamyslet se nad změnou systému.

Corny: přímý důsledek tradice fixlování kostek. Když PJ může podvádět s naházenejma šestkama, tak pak všichni chápou, že když to neudělá tak to bylo jeho rozhodnutí to neudělat - tudíž rozhodnutím zabil postavu. Lethrendis&spol. můžou okecávat jak chtěj, že podvádí jen někdy a že hráči chápou kdy se hraje jakože s podvodama a kdy bez... ale fakt je že hráči prostě vnímají binárně jestli to GM dělá nebo ne - a když to dělá, pak to je v důsledku vždycky za nim.

(To neznamená, že by hráči byli vždy proti nebo že by to GMovi vždycky vyčítali - klidně můžou být na jedné vlně v tom že je ok aby postava zrovna teď zemřela protože to blbě padlo a můžou to vnímat jako v prospěch hry; ale tu odpovědnost a tudíž agency už prostě vnímají u GMa, ne u kostek nebo pravidel.)
Autorská citace #60
8.4.2022 16:31 - LokiB
sirien: že ti takový manipulativní výrok stojí za to ...
když píšu jako slovní obrat, že "jsem zabil postavu tím, že postava neuspěla proti pasti a past ji zabila" ... tak je to důsledek fixlování kostek? fakt? i v případě, že si proti pasti hází postava? jak jako?
Autorská citace #61
8.4.2022 16:35 - York
sirien píše:
Pokud Tvoji hráči nedělají věci co jim přijdou cool, protože jim Tvůj systém při dělání cool věcí zabíjí postavy, tak je asi načase zamyslet se nad změnou systému.


Už jsem to udělal, pravidla pro umírání jsem přitvrdil ;-)

Ok, teď vážně: Akce typu "skočim do jámy plný zombií" jsou sice cool, ale taky to je zjevná sebevražda. Pokud bys chtěl, aby postavy takový věci přežívaly, musel bys změnit žánr, ne systém.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093755006790161 secREMOTE_IP: 52.54.111.228