Tipy a triky

Gurney
7.2.2018 14:54
Autorská citace #1
7.2.2018 14:54 - sirien
musím říct že co mě fascinuje nejvíc je skutečnost, že mechaniku trackerů známe už věčnost a nikdo jí nikdy moc nepoužíval - a pak někdo přijde a z řádku čtverečků udělá rozřezanou pizzu a najednou sou z toho všichni nadšený a hrozně to používaj. To je dynamika, která mi furt nějak uniká...

Každopádně mechanika to je hezká a osobně jí mám docela rád. Jen ten FUBAR mód mi nikdy moc neseděl s tim pevnym zasazenim do poloviny - vždycky mi přišlo zajímavější ho dát spíš tak do dvou třetin (cca na osmou hodinu).
Autorská citace #2
7.2.2018 14:58 - Arten CZ
Podle mě to není mechanikou, ale pojmenováním. Hodiny, doom clock, tick... to je něco jiného než "proškrtni si čtvereček na počitadle". Když jsem to používal dříve, tak jsem na stůl vysypal žetony a ty odebíral. Také to fungovalo úplně jinak, než když jsem jen škrtal čtverečky. Pro potápějící se loď bylo ideální házet žetonky do misky, než se naplnila. Pro zásobu vzduchu zase žetonky odebírat, až zbyl poslední atd. Stejná mechanika, různé vyznění.
Autorská citace #3
7.2.2018 16:30 - MarkyParky
Souhlasím s Artenem, ta forma působí.

Mě třeba počítadla nikdy nebrala a třeba Sudbu v DrDII jsem vždy pojímal spíš jako vyjádření stavu a odhodlání oponenta, než countdown konce konfliktu (byť původní příručka akcentovala to druhé).

A pak se najednou objevila pizza z AW, která ještě navíc má segmenty rozřezané asymetricky (má 3x velký čtvrtkruh a 3x malý dvanáctinový), takže mechanicky je FUBAR sice v půlce, ale graficky je až za 3/4 a vyloženě mě to nadchlo.


Řekl bych, že je to do značné míry fakt subjektivní věc.
Autorská citace #4
7.2.2018 17:07 - Šaman
Tohle už tu bylo někdy před rokem, ne? Mě se to líbí, občas jsem to i použil většinou právě ve chvíli, kdy družině šlo o čas. Ať už bránili třeba nějaký rituál a s každým tikem hodin přicházely větší a silnější vlny útočníků, nebo naopak když jim ubýval čas a postavy musely něco stihnout než hodiny dotikají. Tam se navíc mnoho věcí dalo řešit rychle a riskantně, nebo pomalu a jistě. Hráči museli vybírat, kde to urychlí za cenu problémů a kdy naopak nechají hodiny posunout o dva tiky místo jednoho při hraní na jistotu…
Autorská citace #5
7.2.2018 17:29 - sirien
Quentin o tom psal na 2k6 Goblinů a linkoval to tu ze svý souhrný blog-diskuse. Já to pak v rychlosti popsal v Blades in the Dark v Kostce. Jak je obojí v článku odkázáno, ostatně.


Arten, Marky: tak já nezpochybňuju, že to tak je, jen že mě fascinuje jak ta forma mění obsah. (Nicméně úplně totéž jde vysledovat i u deskovek a popř. i jinde u RPGček, typicky třeba alternativní kostky atp. A už sme to kdysi nakousli i u toho když se tu objevil pojem "mechafora", kterej s tim myslim vcelku souvisí.)

Osobně sem taky trackery nikdy moc nepoužíval, na druhou stranu nějaké hromádky tokenů, ať už přidávací či odebírací, mi nikdy nebyly cizí a hodiny taky používám radši než lineární měřítka, i když to je v podstatě totéž.

EDIT: mimochodem ta poznámka o tom že v AW maj ty hodiny 6 dílků, ale FUBAR posledních třech je graficky hozenej do poslední čtvrtiny je taky docela trefná v tomhle kontextu. Ten dojem zjevně prostě hraje roli.
Autorská citace #6
8.2.2018 11:39 - Šaman
Aha, četl jsem ty od Quentina.
Až teď jsem si pořádně přečetl tenhle článek a to se mi až tak moc nelíbí, jako ty původní hodiny na 2k6 Goblinů. Tamty hodiny tikaly viditelně na stole, hráči je viděli a zvyšovalo to napětí. A týkalo se to krátkodobých věcí. Třeba za jak dlouho se propadne strop hořící budovy, ve které hráči něco horečně hledají.

Hodiny popsané v tomto článku spíš řeší nějakou skrytou mechaniku v simulaci světa. Spíš, než zvýšení napětí, se z nich stávají triggery (i dlouhodobých) událostí. Zrovna na podobné věci by mi vůbec nevadilo použít tracker a hlavně bych to použil třeba jen na nejdůležitější (max dvě) věci v kampani. A hráči by to měli vidět a taky vědět, že svými akcemi mohou posouvat stav k lepšímu, nebo k horšímu.
Autorská citace #7
8.2.2018 12:10 - Aegnor
Šaman: nevím, já z toho článku nemám pocit, že by nabádal k tajným hodinám. Ten článek to neřeší. Kdo bude hrát zavřenou hru, ten bude mít hodiny schované, kdo bude hrát otevřenou hru, bude mít hodiny viditelně.
Autorská citace #8
8.2.2018 15:50 - Gurney
sirien píše:
musím říct že co mě fascinuje nejvíc je skutečnost, že mechaniku trackerů známe už věčnost a nikdo jí nikdy moc nepoužíval - a pak někdo přijde a z řádku čtverečků udělá rozřezanou pizzu a najednou sou z toho všichni nadšený a hrozně to používaj. To je dynamika, která mi furt nějak uniká...

Tak už to, že si ušetříš pár tahů tužkou a vypadá to hezky už je samo o sobě dobrý důvod tou používat namísto zatrhávání čtverečků. Nicméně podle mého jsou hodiny trochu víc než jen stará věc podaná jinak. Spousta her sice měla nějakou formu skill challenge už dřív, ale vždycky to byla spíš taková volitelná nástavba, někde udělaná hůř, někde líp. V Blades in the Dark je na tom ale docela chytrým způsobem postavený kus vyhodnocování, které velmi přirozeně propojuje běžné akce, výzvy a konflikty (hráči rozhodují, zda je akce vůbec možná, GM poté zda je možná skrz jeden hod nebo zda nastaví hodiny), pokud si vypůjčím názvosloví z překladu Fate Core. A celé je to navíc velmi dobře použitelné v jiných RPG. A byť hodiny jako nástroj GMa pro frakce a hrozby byly už v Apocalypse Worldu, tady je to sjednocené s tím, co už používáš ve hře pro výše zmíněné výzvy.

Šaman: Ano, jsou to ty samé hodiny s jiným využitím (v podstatě obšlehnutým z BitD o pár stran jinde, než Quentin obšlehnul to svoje použití). A ano, tady je jak je využít k simulaci světa, který se nějak vyvíjí i když postavy zrovna dělají něco jiného.

Skryté to být může být a nemusí, já používám obojí - tam kde je zjevné, jak se situace vyvíjí nebo se o to postavy zajímají mám hodiny veřejné (asi čtvery). Pak mám asi dvoje skryté, které řeší děje o nichž postavy neví, nicméně pokud se například začnou zajímat o příslušnou frakci a dají si práci si o ní něco zjistit, hodiny jim ukážu.
Autorská citace #9
8.2.2018 15:56 - Šaman
Chápu. Já se řídím spíš narativní logikou světa, takže proto mi tohle zas tak nesedlo. Hodiny používám jen pro ty krátkodobé věci, kde chci zviditelnit to napětí, že jde o čas.
Autorská citace #10
8.2.2018 16:09 - sirien
Šaman: Narativní logika světa je sice hezká, ale občas se toho začne dít tolik, že ty hodiny začnou mít přínos už jen v tom že dávaj nějakej přehled toho co se vlastně kde všude děje.


Gurney: Je pravda, že je značný rozdíl mezi tím mít nástroj k dispozici a vědět, jak přesně ho ideálně použít a tohle neni první případ, kdy nástroj potřeboval nějakou dobu existovat než sme se ho naučili používat efektivně.
Autorská citace #11
15.2.2018 11:28 - Gurney
Narativní logika (je tím myšleno, že věci se stanou přesně ve chvíli, kdy to přinese co největší drama nebo nejzajímavější vývoj příběhu, např. orci zaútočí na město přesně ve chvíli, kdy jsme z něj ukradli mcguffin a všichni po nás jdou?) je fajn věc, ale má jednu až dvě nevýhody. První, že nikdy nepřekvapí GMa. Druhou, že mnohdy nepřekvapí ani hráče, třeba protože mají načteno a nakoukáno stovky příběhů, a okamžitě v tom vidí známá klišé.

Oproti tomu hodiny si někdy můžou minout "dramaticky správný" moment, ale zase občas se sejdou v úplně nečekaných kombinacích s děním ve hře a/nebo s dalšími hodinami. Shrnuto, nevidím důvod, proč nepoužívat obojí.
Autorská citace #12
15.2.2018 11:42 - MarkyParky
Ono minout "dramaticky správný" moment je ve skutečnosti svým způsobem pozitivum.

Když člověk hraje delší dobu, tak se dříve nebo později začne opakovat. Hledá ty "správné" dramatické momenty a stanou se z nich klišé, vzorce, ztratí se překvapení.


Pokud vedle ale tikají nějaké hodiny, které neslouží jen jako tracker událostí, ale zároveň udávají dramatický oblouk, tak se hra oživí.

Občas hodiny i tak vyeskalují ve "správný" moment a přijde klišé.
Občas ale vyeskalují v překvapivý moment. Nebo naopak v ten "správný" ukáží, že se vlastně ještě nic neděje a nechají ho projít. Tím, že mechanika hodin občas hodí vidle do prvoplánovitého vyvrcholení a jindy vyvrcholí ve chvíli, kdy to nikdy nečekal, nutí GMa, případně i hráče, do nových, neotrělích vyústění scén. A to je inspirující tlak.

A ještě lepší pro inspiraci pak je, když tiká několikero hodin současně, každé jiným tempem a různě se to potkává a kříží. S tím se dokonce dá hrát dost hezký sandbox, aniž by se člověk zamotal do problémů a rizik klasického simulačního sandboxu.

Nemusí vyhovovat každému a asi to není nástroj do procházení předpřipraveného dungu. Ale zpravidla čím víc improvizovaná ta hra je, tím lépe se to v tomhle směru chová.
Autorská citace #13
15.2.2018 11:57 - York
MarkyParky píše:
Nemusí vyhovovat každému a asi to není nástroj do procházení předpřipraveného dungu.


V připraveném dungeonu klidně hodiny tikat mohou, ale neměly by ležet viditelně na stole (neměla by to být dramatická mechanika).
Autorská citace #14
15.2.2018 12:41 - MarkyParky
neměly by ležet viditelně na stole
vs
(neměla by to být dramatická mechanika).

To jsou dvě různé věci.

Viditelně na stole klidně být mohou: "Ta místnost se plní vodou, tady jsou hodiny, abychom viděli, jak voda stoupá," je v pohodě i v předpřipraveném dungu.

Dramatická mechanika by být opravdu neměly, pokud je to dungeoncrawl v úzkém smyslu tohoto slova. Za zástěnou ale mohou tikat takové dramaticko-gamsitické hodiny typu "Jestli udělají 3x velký hluk, přijde si pro ně ještěrka z místnosti 41B."
Autorská citace #15
15.2.2018 12:49 - Quentin
Zase nemotejte dohromady abstrakci a drama (?). Mít hodiny na spuštění poplachu může být bez problémů i v dungeonu.
Autorská citace #16
15.2.2018 12:50 - Šaman
MarkyParky píše:
Za zástěnou ale mohou tikat takové dramaticko-gamsitické hodiny typu "Jestli udělají 3x velký hluk, přijde si pro ně ještěrka z místnosti 41B."

A zrovna tohle bych nechal tikat viditelně. Aspoň ve hrách, kde se s trochou metagame počítá (Fate, asi i to DrD2?).
Protože pro hráče je zajímavá volba jestli někam vtrhnout a porazit nepřátele silou (což může být lehké), nebo to zkusit projít/obejít/vyvraždit potichu.

Když se k tomu přidá past, která není smrtelná, ale může udělat randál, a podobné taškařice, tak mají hráči zajímavý dung, přestože nepřátelé jsou poměrně lehcí a pasti nesmrtelné. A k napětí stačí jedna přerostlá ještěrka, kterou fakt nechtějí probudit. :D
Autorská citace #17
15.2.2018 13:22 - York
Šaman píše:
A zrovna tohle bych nechal tikat viditelně. Aspoň ve hrách, kde se s trochou metagame počítá


Máš pravdu, že jde spíš o to, v jaké hře a jakým způsobem ten dungeon hraješ, než jestli je připravený. Myslel jsem tím oldschool dungeoncrawl.


MarkyParky píše:
"Ta místnost se plní vodou, tady jsou hodiny, abychom viděli, jak voda stoupá,"


Samozřejmě. Mluvil jsem o hodinách ve smyslu tohohle článku, tj. představujících nějaké příběhové události.

Nechci se zas vracet k debatě, kterou jsme si zrovna prošli vedle, tak kolem toho chodím jako kolem horké kaše ;-)
Autorská citace #18
15.2.2018 14:01 - MarkyParky
Chápu, aby nedošlo na tučná písmena, to je tuze nebezpečné ... ;o)
Autorská citace #19
15.2.2018 22:00 - Gurney
MarkyParky píše:
Ono minout "dramaticky správný" moment je ve skutečnosti svým způsobem pozitivum...Občas hodiny i tak vyeskalují ve "správný" moment a přijde klišé.
Občas ale vyeskalují v překvapivý moment. Nebo naopak v ten "správný" ukáží, že se vlastně ještě nic neděje a nechají ho projít...A ještě lepší pro inspiraci pak je, když tiká několikero hodin současně, každé jiným tempem a různě se to potkává a kříží.

Přesně to jsem chtěl říct, vyjádřils to lépe než já.

A nevidím problém ani v použití hodin v oldschool dungeonu. Naopak bych řekl, že na znázornění toho, jak se vyvíjí vztahy mezi kmeny v Caverns of Chaos (a rozhodnutí, kdy kdo komu půjde nakopat zadek a jak to celé dopadne) je to naprosto ideální. Jestli je to tracker dramatický nebo simulační, skrytý nebo viditelný, mi přijde dost nepodstatné.
Autorská citace #20
15.2.2018 22:59 - sirien
K těm veřejnejm hodinám - ono mají i určitou nevýhodu v tom, že občas táhnou pozornost hráčů způsobem, který úplně není žádoucí. Zkusil sem použít hodiny pro zjednodušení mého GM života při vedení jedné Fate hry (Sabotované mise) kde můj záměr byl jen si tak orientačně sledovat plynutí událostí a nakreslil sem si je veřejně v domění, že o nic moc nejde*, ale dobře sem se spálil.

Hráči se na ty hodiny začaly hrozně fixovat a celá hra se najednou z mýho pohledu urvala a dostala hrozně strukturovanej průběh kdy hráči začali strašně řešit ona "tiknutí" (která +- odměřovala nějaký fikční čas), vázat k nim svoje rozsáhlejší akce ve stylu "můžu si na něco hodit / provést rozsáhlejší akci v rámci jednoho tiku" a vůbec je to hrozně táhlo tak nějak do toho dění té hry řešit trochu moc metaherně a míň fikčně (což pro ně v důsledku bylo kontraproduktivní - a pro hru jako celek taky).

Ty hodiny byly jako dobrej nástroj a dost mi usnadňovaly držet si přehled o tom co se už stalo, děje, probíhá, dokončuje atp., ale jestli to ještě někdy povedu, tak si je budu evidovat bokem jen sám pro sebe.

Teda, kdybych to hrál v AW nebo Blades in the Dark (a tikání bylo přímo svázané s házením), tak by to asi bylo něco jiného, ale když sem je používal v podstatě jako soft nástroj, tak to prostě dopadlo takhle.


* hodiny dělaly nějaký count-down, ale hráči až tak moc netušili čeho přesně, jen, že až dotikaj, tak mine interval pro obnovu stuntů popř. odmizení drobnejch následků a že se "něco" stane. Odtikání intervalu sem nepovažoval za nijak kontraproduktivní (všichni věděli, že jich během hry "odtiká" 4-8) a co přesně se pak stane mohli jen hádat (že se něco dřív nebo pozdějc stane bylo dost zjevný i postavám).
Autorská citace #21
16.2.2018 08:30 - LokiB
sirien píše:
K těm veřejnejm hodinám - ono mají i určitou nevýhodu v tom, že občas táhnou pozornost hráčů způsobem, který úplně není žádoucí.


Když jsme hráli Sabtovanou misi s tebou my, tak pro mě třeba byly hodiny trochu matoucí v tom, že tys vlastně zkráceně přeloženo řekl (jestli si to pamatuju dobře) "tohodle si moc nevšímejte, to tak jako tiká, vždycky když to dotiká, tak dojde "k něčmu" ... nové komplikace, důsledek nevyřšení předchozích komplikací, atd.

Dopad na "obnovu stuntů" či odmizení drobnejch následků mi nebyl herně moc jasnej ... tak bylo to první herní setkání s Fate.
Čili ne že bych se hodinám zbytečně moc věnoval, spíš jsem řešil, jestli se jim věnovat máme, nebo ne, jestli to info pro nás, že je třeba v adaném intervalu něčeho dosáhnout (a třeba z akaždou cenu?), nebo je to fakt jen tikot na pozadí pro tebe ...

Asi když budeš mít stálou skupinu, kde tyhle věci budete mít jasný, systém budou všichni už dobře znát, tak ten matoucí efekt odpadne.
Autorská citace #22
19.2.2018 09:17 - Gurney
sirien píše:
K těm veřejnejm hodinám - ono mají i určitou nevýhodu v tom, že občas táhnou pozornost hráčů způsobem, který úplně není žádoucí...

Rád věřím, ale zároveň si nejsem jistý, že to až tak moc souvisí s hodinama jako takovými. Někteří hráči dost podobně reagují na figurky a grid, karty se schopnostmi postav, žetonky, dokonce i osobáky (nesmí mít moc položek, jinak začnou řešení veškerých problémů hledat v nich namísto v herním světě).

Navíc když to podáš takhle ve stylu "já si tady jen tak něco zaznamenávám, není to důležité, don't mind me..."
Autorská citace #23
19.2.2018 10:24 - sirien
To... je hodně přehnaně zjednodušená verze toho podání.
Autorská citace #24
19.2.2018 13:39 - Gurney
sry jestli zbytečně mystifikuju.

Jde mi o to, že mi to přijde jako obecný problém související spíš s lidmi, kteří jsou zvyklí brát jakoukoli pomůcku, co se objeví na stole, jako preskriptivní záležitost, namísto jako zjednodušenou reprezentaci toho, co se děje ve hře.
Autorská citace #25
22.2.2018 17:06 - Rotter
Hodně dobrý, díky, určitě využiju.
Autorská citace #26
4.10.2018 14:47 - Jerson
Koukám, že před půl rokem mi hodiny úplně utekly. Může mi někdo říct, kdy se tyhle hodiny objevily poprvé? Protože mi opravdu připadá, že mechanika Omegy a odtikávání konce mise je - až na grafické znázornění - stejná jako hodiny, jen v první podobě měla příliš mnoho dílků, než aby se dala jednoduše sledovat.
U odtikávání dvou hodin proti sobě mi přijde zajímavé použít dvouramenné váhy a žetonky s přesnou hmotností (ideální jsou eurocenty, stejně se k ničemu jinému nehodí), které se budou přihazovat na jednu nebo druhou stranu. Ani není třeba je počítat a nezáleží na tom, kolik jich je celkem, záleží jen na tom, kam se převáží váhy po přihození posledního žetonku.
Autorská citace #27
4.10.2018 15:39 - sirien
Plošně je v téhle podobě rozšířilo AW a detaily věci pak misty ještě dobrousily Blades. Jestli jsou ale původem fakt z AW nebo jestli to AW vzalo z nějakého jiného zapadlého zdroje netuším.

Mimo tuhle podobu (tj čistě matematika a fungování věci) je ta mechanika prastará - byla už ve Fate 2e a ani tam nebyla nijak nová. Řek bych že se to nedá dohledat protože se to nejspíš vyvinulo plynule z extended testů a ty sou samy o sobě fakt archaické. Samozřejmě kromě samotné matematiky věci tu jsou napříč časem mnohé výrazné posuny a zlepšení v užití a zacházení s tou mechanikou - a hodiny samotné nás určí že i zdánlivě triviální a jasná věc může jít ještě výrazně zlepšit poměrně nečekaným způsobem.

Váhy... Můžou být ok. Výhoda hodin je že je lze snadno zobrazit na papír plus na vahách ztratíš nějaké možnosti (např že 3/4 jedněch spustí nějaký efekt co ovlivní hody na ty druhé). Resp neztratíš, ale zmizí ta jednoduchá přehlednost. Ale pro něco se to hodit může.
Autorská citace #28
4.10.2018 15:54 - MarkyParky
Jerson píše:

Může mi někdo říct, kdy se tyhle hodiny objevily poprvé?

Zajímavá otázka.

Nějaká forma hodin už je tu celkem dlouho.

Jejich nástup je spíš evoluce než revoluce.

Třeba odtikávání konfliktů v Turn Based / Exchange Based Combatu ve Fate2 jsou svojí strukturou už vlastně hodiny - jen se vztahují ke stavu oponenta na aktuální scéně. Možná by se našlo i něco dříve, ale to mě teď nenapadá.



Ale až v AW jsem to ale viděl tak pěkně propojené s trackování dramatického oblouku a generováním obsahu.


A vynindžován Sirienem.
Autorská citace #29
4.10.2018 15:57 - ShadoWWW
MarkyParky: To bys mohl říct, že už odškrtávání čtverečků za spotřebovaný olej v lucerně v DrD 1 jsou svým způsobem Hodiny. To, co si dnes představujeme pod Hodinami, je IMHO poprvé kodifikováno právě v AW.
Autorská citace #30
4.10.2018 15:58 - MarkyParky
ShadoWWW:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?
Autorská citace #31
4.10.2018 16:02 - Aegnor
MarkyParky píše:
ShadoWWW:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?

Zhruba stejně dramatické eventy jako je poražení protivníka ve Fate2.
Autorská citace #32
4.10.2018 16:28 - MarkyParky
Aegnor:
Aha... takže

1) Jednoduché počítadlo množství itemů typu "olej", co má hráč u sebe.

2) Nápad, že všechny konflikty, které se neřeší jediným vyhodnocením, se budou řešit plněním trackerů konstatní délky, s pevně danými událostmi (Combat Outcome table) při určité míře naplnění, a garantovaném vyvrcholení konfliktu při jejich úplném proškrtání.


jsou zhruba stejné

... hm ...

jako jo, obojí se proškrtává tužkou, to mají společné, to máš pravdu, ale jinak ....
Autorská citace #33
4.10.2018 16:35 - sirien
Marky má pravdu kolegové :p
Autorská citace #34
4.10.2018 17:06 - Aegnor
Marky:
1."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."
2."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu čtvrtý, tak se intenzita lucerny sníží na polovinu. A když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."

Pokud říkáš, že část č. 2 (velice zjednodušeně popsaný koncept Combat Outcome table*) je předchůdce hodin, tak si myslím, že je docela obvious, že část č. 1 je předchůdce části č. 2. Sám jsi napsal, že nástup hodin je spíše evoluce. A pak je jenom otázka, kde uděláš tu čáru "tady to začalo".

Ale v žádném případě netvrdím, že mám pravdu. Jenom se snažím poukázat na směr myšlenek, ze kterého jsem vycházel (a pravděpodobně i ShadoWWW).

*Teda aspoň pokud jsem našel správný Fate 2e.
Autorská citace #35
4.10.2018 17:13 - LokiB
MarkyParky píše:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?


Děláš, jako bys nevěděl, jak dramatické důsledky zhasnutí lucerny mělo! :P

Třeba když jsme hráli se sirienem Fate, záchranná mise, tak mě hodiny trochu iritovaly :)
sirien si je tam nakreslil k hernímu plánu pro sebe, spíš tak jako stylem "toho si ani nevšímejte, tím se nenechte rušit", počítal tam vývoj v několika "fázích" daného příběhu.
Tam teda počítaly hodiny skutečně čas, tedy abstraktní čas, nějaké části, v rámci kterých bylo možné v jedné fázi příběhu něco stihnout. Jako ne že bych z nich byl vyděšený, jen to prostě je divné, když vidíš nějaké počítadlo, co něco počítá, a nevíš vlastně jak to přesně funguje (co v té jedné části fáze můžeš/máš/dokážeš stihnout).

Jinak musím říc, že jako mechanika mi hodiny obecně přijdou fakt cool a jednak mají široké použití a druhak působí na přehlednost a dramatičnost hry, a to pozitivně.
Autorská citace #36
4.10.2018 17:19 - Quentin
MarkyParky píše:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?

Střepy snů jsou prakticky celé "odškrtávání čtverečků triggerující nějaké dramatické eventy" :D
Autorská citace #37
4.10.2018 17:36 - sirien
LokiB píše:
Tam teda počítaly hodiny skutečně čas, tedy abstraktní čas, nějaké části, v rámci kterých bylo možné v jedné fázi příběhu něco stihnout

No, to byl právě ten nevhodný fail. Takhle to moc nefungovalo, ale vy ste to tak pochopili a začali ste to tak hrát a křečovitě ste se toho drželi - tak moc že ste to pojali pomalu jak bojový kolo a snažili ste se "v rámci jednoho dílku" odehrát každý jednu věc. S čímž ten příběh moc nepočítá a vcelku ho to bořilo (resp vám to hrozně padalo pod nohy a bylo to dost cítit)

Ty hodiny měly odpočítávat jednotlivé krize podle uzavírání "mini-kapitol" nebo mini-minlníků a vazba na vaše konkrétní akce měla být jen volná. Zdánlivě detail, ale s dost velkým efektem bohužel. Na nějaké úvahy "co ještě můžeme stihnout" nemělo vůbec dojít a bylo to pro mě významné poučení o tom za částečně uzavřená hra má svou pointu.
Autorská citace #38
4.10.2018 18:58 - sirien
Jinak to že jsou někde čtverečky a škrtají se ještě neznamená, že to je totéž - účel ke kterému se věc používá, její dobový kontext, pochopení a zobecnění jejích souvislostí a schopnost věc využít v určitém rozsahu jsou všechno velmi důležité věci.

Tohle je částý problém populární archeologie. Někdo najde parní mechanismus otevírající dveře chrámu (nebo tak něco) ve starověkém Egyptě a hned začne křičet, že starověcí Egypťané znali parní stroje. Ne, neznali, ne tak jak je chápeme dnes nebo jak jsme je chápali před sto nebo dvě stě lety - Egypťané postavili možná pár velmi chytrých "hraček", ale koncept parní technologie, její principy a podstata a všechna její možná užití a možnosti byly naprosto mimo jejich obzory. Nic proti Egypťanům, totéž můžu říct i o těch-z-mezopotámie a elektrické baterii, o řecích a optice, číňanech a střelném prachu (sorry, ohňostroje nejsou zdaleka efektivní využití technologie výbušnin a hořlavin - a to nemluvím nutně o dynamitu) a tak dále. Věci viděné zpětně jsou zřejmější, než vypadaly ve své době.

O RPG archeologii platí totéž. Lucerna mám může připadat podobně jako clock-counter, protože bysme to tak možná dnes řešili kdybysme chtěli a umíme ty principy použít velice obecně a tvárně. Tehdy to byl ale prostě jen škrtaný zdroj. Upřímně kdybysme fakt začali kopat a hledat původ a prapůvod mechaniky hodin, tak mám osobně pochybnost, zda bychom se k nějaké lucerně dostali - vnější a vnitřní podobnost nejsou totéž. Osobně mám fakt za to že před hodinami byly matematicky stejně fungující lineární country (např Fate), před těmi byly extended testy (např oWoD), před těmi možná nějaké "three wins to complete" věci (to už hádám - tipuju že bych to asi našel v nějakých magických systémech u DnD klonů nebo jako volitelná pravidla v nějakých GURPS(-like) derivátech... Sem si ale poměrně jistý že nejhlubší kořeny budou kdesi v testech a dovednostech, nikoliv v mechanikách odpočtu zdrojů.
Autorská citace #39
4.10.2018 19:12 - MarkyParky
Quentin píše:
Střepy snů jsou prakticky celé "odškrtávání čtverečků triggerující nějaké dramatické eventy" :D


Fair enough - důležitými dalšími parametrem hledaných proto-hodin je, že
- to jsou čtverečky jednoho trackeru pro jednu sledovanou "věc" (v hodně širokém významu)
- že události, které spouští, eskalují s tím, jak se tracker plní

Proškrtávání ve Střepech nejsou protohodiny.


Aegnor píše:

1."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."
2."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu čtvrtý, tak se intenzita lucerny sníží na polovinu. A když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."

Pokud říkáš, že část č. 2 (velice zjednodušeně popsaný koncept Combat Outcome table*) je předchůdce hodin, tak si myslím, že je docela obvious, že část č. 1 je předchůdce části č. 2. Sám jsi napsal, že nástup hodin je spíše evoluce. A pak je jenom otázka, kde uděláš tu čáru "tady to začalo"


Jako první nástřel v téhle debatě jsem tu čáru udělal tam, kde si já vzpomínám na svoje první setkání s ne-zcela-asociovaným trackerem, který je víc navázán na příběhový oblouk konfliktu než na samotné sledování nějaké veličiny v herním světě.

EDIT: Předpokládám, že F2e nebylo první, že bude něco staršího s podobným principem a čára bude hlouběji, ale neznám to.


Samozřejmě že máš pravdu v tom, že libovolný lineární tracker, který proškrtáváš, je vzdáleným předchůdcem hodin - na té úrovni, že se proškrtává nějaký tracker. Ale to je tak všechno.


Jinak velké +1 Sirienovi, takže už nebudu psát totéž jinými slovy.
Autorská citace #40
5.10.2018 00:43 - Colombo
Píše:
číňanech a střelném prachu (sorry, ohňostroje nejsou zdaleka efektivní využití technologie výbušnin a hořlavin - a to nemluvím nutně o dynamitu) a tak dále. Věci viděné zpětně jsou zřejmější, než vypadaly ve své době.


Tak což o to, číňané nějaké ty ruční kanóny měly, stejně tak jako bomby a rakety.

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_gunpowder#Chinese_beginnings

https://en.wikipedia.org/wiki/Heilongjiang_hand_cannon

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_rockets
Autorská citace #41
5.10.2018 03:16 - sirien
Ono taky záleží na období... Ale ok ok... Si k číňanům pak někde dohledám nějakej jinej příklad :)
Autorská citace #42
5.10.2018 07:09 - Jarik
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů. Včetně postihu a meze vyřazení :D

Ale jako fakt, mně se na hodinách líbí to, že běží vedle sebe a nemusí se ovlivňovat.
Bomba (hodinyA) vybouchne, i když hrdina mezi tím odvede do bezpečí 2 rodiny i s mazlíčky (hodinyB a hodinyC).
To co uvedl Jerson (ty váhy), se naopak přímo ovlivňuje. A nebudu teď řešit mechaniku jednotné váhy následku.
Autorská citace #43
5.10.2018 08:14 - Jerson
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky a ne do RPG a že spouštění událostí má hlídat GM na základě nejvhodnějšího (dramatického) okamžiku. A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.

Jen jsem tedy nezvolil formu Doom's Day Clock, která je při otevřeném použití hodin asi zásadní.
Autorská citace #44
5.10.2018 08:22 - MarkyParky
Jarik píše:
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů. Včetně postihu a meze vyřazení :D


+1

Životy obalené featurama jako postihy a meze vyřazení jsou taky mnohem víc pra-pra-pra-prahodiny, než lucerna.

Ta je fakt prostým počítadlem itemů.


Životy s postihy jsou vlastně jiná pra-větev, než ta, co zmínil Sirien. Absentuje u nich ta vlastnost konstantnosti a propojení na drama, kterou má pravětev "three wins to complete", ale mají v sobě zase hardcodovanou tu eskalaci s pojenou s plněním.


Čímž se dostáváme zpět k tomu, kde nakreslit čáru, co už jsou proto-hodiny a co ještě ne.
F2e Combat outcome table už má všechny požadované vlastnosti, takže se kvalifikuje. Plnohodnotnými hodinami ale ještě není, protože je to jednoúčelová mechanika, která se aplikuje jen v combatu na sledování stavu jednotlivých stran.

PbtA Doomsday clock jsou hodiny s plnou parádou jako obecná mechanika tvořící jednu část jádra hry.
Autorská citace #45
5.10.2018 08:38 - MarkyParky
Jerson píše:
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky ...


A ta samá poznámka bude platit i dnes.


Hodiny, tak jak s nimi zachází PbtA nebo BiD nejsou counterem odečítaným na základě hráčských akcí.

Běží asynchronně k hráčským akcím.
- v případě PbtA úplně asynchronně, protože tah (akce) hráče / spuštěný (mechanický) tah (případně jejich snowball) / doomsday clocky hrozeb či zranění běží paralelně vedle sebe a a veškeré vazby mezi nimi jsou jen přes fikci
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"


A v tom je jejich kouzlo a to je důvod, proč negenerují (tolik) WTF momenty a nepředvídatelnou hru.



Jerson píše:
A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.


Ano, a to není ve sporu s předchozím.

- spouštět dramatickou událost podle trackeru odehraných akcí je "deskovkovaté" (což neznamená, že to nejde použít vůbec, jen to bude mít nějaké důsledky)
- nechávat spuštění dramatické události na GMFiatu je dnes už klasická technika (která má přesně ten problém, že hraješ-li déle se stejným GMem a stejnými lidmy, stane se předvídatelnou)
- spouštět dramatickou událost podle PbtA/BiD-like hodin je další, momentálně oblíbená možnost, která dělá zajímavé věci a určitě časem zjistíme, že má taky nějaké nevýhody (osobně třeba teď třeba v GMless variantě AW trochu zápasím s tím, že ke konci sezení/kapitol potřebuje občas moderátorské zásahy, aby neotvírala nové zápletky a uzavírala staré; už se tu taky zmiňovalo to strhávání pozornosti na sebe nebo vytváření dojmu tlaku tam, kde není ...)

Ale jsou to tři různé věci. Ne dvě. A existují i jiné přístupy.
Autorská citace #46
5.10.2018 09:08 - LokiB
Hmm, asi vnímám hodiny jinak než vy.
Věci, které počítají postavě její stav nebo kapacitu nebo předměty, cokoli, jsou prostě jen počítadla zdrojů. U životů jakbysmet

Hodiny stojí na straně příběhu (GMa) a a ukazují, kdy se z pohledu hry (příběhu) bude něco dít.
V tom je jejich kouzlo, že jsou spouštěčem či indikátorem toho, co se bude dít ve hře.

Jasně, postava, když jí ubydou životy na 0, tak se jí také něco děje ve hře ... ale je to věc vnitřní. Já ten rozdíl vidím poměrně jasně.
Autorská citace #47
5.10.2018 09:48 - Quentin
Jerson píše:
Mně ta obliba hodin přijde celkem zajímá z toho důvodu, že když jsem v roce 2006 psal o tom, že chci odečítat nějaký counter ke spuštění událostí na základě hráčských akcí, tak mi lidé říkali, jaká je to pitomost, že takové počítání patří do deskovky a ne do RPG a že spouštění událostí má hlídat GM na základě nejvhodnějšího (dramatického) okamžiku. A o dvanáct let později čtu, že spouštět události v dramaticky nejvhodnějším okamžiku je vlastně blbost, protože hráči metodiku stavby příběhu znají, nebo ji u jednoho GMma odkoukají, a tak budou čekat na klasické klišé.

Jen jsem tedy nezvolil formu Doom's Day Clock, která je při otevřeném použití hodin asi zásadní.

Chci zapsat do záznamu, že se mi to na tvých hrách líbilo od začátku :D Pamatuju si, jak jsem stál na tvojí straně v diskuzi s Bajem a PKjem na nějaké slezině u Brna :)

Zaujalo mě to i u těch Střepů, ale pořádně u stolu jsem to používal až ve skill challenges v dnd4e. Místy jsme s tim blby dost podobně jako teď v Blades.

Mám dojem, že je to jak říká sirien; potřebovali jsme nabrat zkušenosti v okolních odvětvích, než nám došlo, jak to aplikovat pořádně. Nejvíc asi v tom, že jsme sebrali DMovi zodpovědnost za příběh; najednou jsou počítadla mnohem smysluplnější.
Autorská citace #48
5.10.2018 10:49 - Jerson
Quentin píše:
Chci zapsat do záznamu, že se mi to na tvých hrách líbilo od začátku :D Pamatuju si, jak jsem stál na tvojí straně v diskuzi s Bajem a PKjem na nějaké slezině u Brna :)

Jo, tuhle diskusi jsem měl namysli taky, i když ta musela přijít až později. Ale tím spíše byli proti mechanickému ovlivňování událostí v době, kdy se tenhle princip používal víc a víc. Taky si vzpomínám, že když DnD nevím jaké edice (4e?) přišlo s kumulatiním načítáním úspěšných testů a selhání, tak jsem se divil, proč tak pozdě, když jsem to měl v CPH už několik let.

MarkyParky píše:
Hodiny, tak jak s nimi zachází PbtA nebo BiD nejsou counterem odečítaným na základě hráčských akcí.

Běží asynchronně k hráčským akcím.
- v případě PbtA úplně asynchronně, protože tah (akce) hráče / spuštěný (mechanický) tah (případně jejich snowball) / doomsday clocky hrozeb či zranění běží paralelně vedle sebe a a veškeré vazby mezi nimi jsou jen přes fikci
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"

Já to chápu, nicméně s tím jsem počítal. Ovlivňování hodin pomocí hráčských (ne)úspěchů je jen jeden ze způsobů, které jsem zkoušel. Další jsou takové, kdy za každou scénu přihodím jeden žeton do counteru špatné události bez ohledu na činnost postav. V drsné verzi tolik žetonů, kolik je postav ve hře. V kombinaci s tím, že se vedle počítají úspěchy hráčských postav k jinému cíli. A s tím, že neúspěchy postav se můžou přičítat k hodinám špatného cíle.
Ve výsledku mohly hodiny fungovat asi osmi různými způsoby - cíl mohl být jen dobrý; jen špatný; oba proti sobě a jde o to, který nastavne dřív; oba proti sobě a jde o rozdíl výsledků na konci. Tikání mohlo být po každé scéně jednou; po každé scéně o tolik, kolik je v ní postav; pomocí úspěchů postav; pomocí neúspěchů postav; pomocí obojího. Já se snažil vybrat jediný přístup, ale pak mi došlo, že pro různé události jsou potřeba různé přístupy.
Autorská citace #49
5.10.2018 10:56 - Aegnor
MarkyParky píše:
- v případě BiD částečně asynchronně, protože AFAIK existují tu a tam mechanické vazby, které na výstupu z tahů přímo říkají "tikni hodiny"

Já bych to asi napsal naopak. Mechanické vazby, které říkají "tikni hodiny" (resp. "jako jeden z efektů můžeš tiknout hodiny") a pak sem tam pouze fikční hodiny. Aspoň teda takovej mám pocit z naší cca půlroční kampaně.
Autorská citace #50
5.10.2018 11:23 - York
Jarik píše:
Kdybych já hledal hodiny v DrDo, tak... sáhnu po počítání životů.


Jsou věci, na které se životy nehodí. Běžně se používala počítadla jako třeba:

• Probudili jste sopku. Máte 20 kol, než vybuchne.

• Podzemím se rozléhají zvuky temného rituálu. Každých 1k6 kol se ozve smrtelný výkřik (tohle jsem použil letos, btw).
Autorská citace #51
5.10.2018 11:47 - MarkyParky
Aegnor píše:

Já bych to asi napsal naopak. Mechanické vazby, které říkají "tikni hodiny" (resp. "jako jeden z efektů můžeš tiknout hodiny") a pak sem tam pouze fikční hodiny. Aspoň teda takovej mám pocit z naší cca půlroční kampaně.


Jak je to s četností netuším. Mám za sebou jeden oneshot a přečtení pravidel, víc ne. Je to možné, proto jsem tam psal AFAIK ..

York píše:

Běžně se používala počítadla jako třeba:
• Probudili jste sopku. Máte 20 kol, než vybuchne.

Fair enough. Taky jeden z mezistupňů/předchůdců. Ad-hoc jsme takové věci taky dělali.

Vybavuješ si něco takového i systémově?
Autorská citace #52
5.10.2018 12:00 - York
MarkyParky píše:
Vybavuješ si něco takového i systémově?


Nevybavuju. Imho je to jedna z těch věcí, která se šířila ústní tradicí, případně to byly mechaniky přímo v modulech s dungeonama.

Teď třeba hraju The Lost City a je tam například: "Choking gas deals 1 point of damage per round and disappears in 10 rounds". Nebo třeba past, která za X kol zatopí místnost až ke stropu.
Autorská citace #53
9.11.2018 06:55 - Jarik
Jsem si na poslední hře zřídil takové "kvazihodiny". Upozorňuji, že jsem s hodinami nikdy nehrál.
Mám opozici A, B a C (tři různé oponenty). Postavy mají fungovat trochu více ve skrytu.
Při každé akci, kdy failnou nebo fungují veřejně (např. zastřelím někoho na ulici) si vylosuji z pytlíku 1 ze 4 kamenů - A, B, C nebo 0 (pytlík obsahuje 4*6 kamenů). Postupně těmi kameny plním hodiny (4 pole) pro A, B a C. Jakmile dosáhnou 3 kamene, tak hlásím, že se smyčka stahuje - spatří agenta dané organizace, apod. (daný oponent je jim na stopě). Při 4 už dojde k přímému střetu.
0 znamená, že akce neměla na kvazihodiny vliv.

Zároveň mi ty kvazihodiny říkají, jaká je momentální síla protivníka v oblasti (nemám je veřejné).
Autorská citace #54
9.11.2018 09:18 - Jerson
Když jsme u těch hodin - už několikrát zaznělo, že je lepší nechat tikat hodiny nepřátel nebo hodiny odhalení po scénách, nikoliv nějak počítat na základě akcí skupiny, jako to mám v pravidlech Omegy. A zároveň je mi vyčítáno, že málo zohledňuju vliv akcí hráčů.

Takže mám následující úvahu. V klasickém použití hodin je celkem jedno, jaké akce hráči provádí, akce nepřátel prostě tikají vpřed po nějakým předem určených časech, třeba scénách postav. Sem tam někdo řekne "kdy postavy provedou dobrou akci, můžou tiknutí hodin pozdržet nebo vrátit zpět." Moje otázka je - co je to "dobrá akce"? Jak ji GM pozná, když scéna obsahuje množství hodů a různé kombinace úspěchů a neúspěchů postav. Od kdy je to úspěch a od kdy neúspěch? Znamená to v třeba v AW, že postavám musí padnout samé plné úspěchy, nebo více než polovině musí padnou úspěch, nebo jak se to pozná?

To samé s použití hodin na prozrazení krycí identity postav - jak se to hodnotí? Co když se snaží zahlazovat stopy, co když provádí akce tak, že nezanechávají svědky, co když sem tam někdo ze scény unikne - jak GM pozná, kdy má posunout hodiny, jaký vliv na to mají akce postav a úmysly hráčů?
Autorská citace #55
9.11.2018 09:46 - Aegnor
Teď budu hodně vycházet z toho, jak hrajeme Blades, ale myslím si, že je to použitelné i pro Omegu a příklady se pokusím psát spíše pro Omegu.

My v podstatě používáme hodiny na dvou rovinách - rovina samotných misí a rovina celé kroniky.
Rovina misí:
To jsou takové ty klasické hodiny typu Poplach, Nasrali jsme vesničany, Zneškodnili jsme bezpečnostní systém, Přesvědčili jsme profesora, aby nám pomohl a tak. Ty tikají jako výsledek akce - pozitivní jako součást úspěchu (když se je postava snaží posunout), ty negativní jako součást neúspěchu (když to aspoň trochu dává smysl - při plížení do pevnosti můžu tiknout hodiny Poplach, ale už nedává moc smysl tiknout hodiny Nasrali jsme vesničany). Stejné to může být i v Omeze. Každá tažená karta může být tik na hodinách.

Rovina kroniky:
Tady už jsou hodiny věnující se cílům/událostem s dopadem na celou kroniku - Ví o nás tahle organizace, Agent přijde o krytí, Agent si vytvoří další krytí, Už chápeme tenhle artefakt apod. Tyhle hodiny tikají mezi misemi dle toho, co se na nich odehrálo.
Autorská citace #56
9.11.2018 09:56 - LokiB
Co jsem zkoušel s veřejnýma hodinama na věci typu Poplach, Nasrali jsme vesničany, tak jsem s tím měl jeden problém ... hráčům nevadilo, když obecně (bez hodin), v nějaké situaci došlo k Poplachu nebo když se v nějaký moment Nasrali vesničané. Brali to, jako součást příběhu, nebo jako něco, co se prostě "může ve hře stát".

Ale jakmile jsem před nimi veřejně tikal hodinama, tak byli místy zpruzelí a měli tendenci se hádat, že tahle partikulární věc, přeci něco takového neměla/nemohla způsobit, atd.
Tedy když byl hráč konfrontován s konkrétní manifestací důsledků svých akcí pro vyhodnocení "vyššího cíle" (tedy ne jen rolepalyingové "Vesničan zrudl vztekem", ale i na stole zobrazené "tik, už zbývá jen jeden dílek k nasranosti") , tak měl větší tendenci rozhodnutí rozporovat a dohadovat se.
To se vám nestává?
Autorská citace #57
9.11.2018 11:00 - Jerson
Aegnor píše:
Stejné to může být i v Omeze. Každá tažená karta může být tik na hodinách.

Tak jsem to myslel, ale právě mi někteří říkají, že počítat to na jednotlivé akce (a tedy tažené karty) hráčů je blbá mechanika a že hodiny mají fungovat jen na scény. Tak by mě zajímalo, zda to někdo vidí i jinak - tedy počítat, jak moc postava (ne)uspěje v akci, která dané hodiny nějak ovlivňuje.

LokiB píše:
Ale jakmile jsem před nimi veřejně tikal hodinama, tak byli místy zpruzelí a měli tendenci se hádat, že tahle partikulární věc, přeci něco takového neměla/nemohla způsobit, atd.
Tedy když byl hráč konfrontován s konkrétní manifestací důsledků svých akcí pro vyhodnocení "vyššího cíle" (tedy ne jen rolepalyingové "Vesničan zrudl vztekem", ale i na stole zobrazené "tik, už zbývá jen jeden dílek k nasranosti") , tak měl větší tendenci rozhodnutí rozporovat a dohadovat se.
To se vám nestává?

Tohoto se obávám a proto si myslím, že hodiny by měly být před hráči skryté. Ne úplně tajné, ale prostě nebude jasně vidět, kolik v nich je odloženo bodů, za co přesně a v jaké jsou fázi - to by podle mě měl GM sdělovat pomocí popisu ve scénách, náznaky i přímými akcemi NPCček.
Autorská citace #58
9.11.2018 11:10 - Quentin
Jerson píše:
V klasickém použití hodin je celkem jedno, jaké akce hráči provádí, akce nepřátel prostě tikají vpřed po nějakým předem určených časech, třeba scénách postav.

Já to hraju spíš naopak (Blades taky). Hodiny jsou hlavně pro trackování efektů akcí hráčských postav. Jen občas na tom hlídáme i nějaký čas nebo odpočet.

Jerson píše:
Tohoto se obávám a proto si myslím, že hodiny by měly být před hráči skryté. Ne úplně tajné, ale prostě nebude jasně vidět, kolik v nich je odloženo bodů, za co přesně a v jaké jsou fázi - to by podle mě měl GM sdělovat pomocí popisu ve scénách, náznaky i přímými akcemi NPCček.

Tohle mi taky přijde, že dost podrývá funkci hodin. Jsou otevřené právě proto, aby hráči jasně viděli, co jejich akce způsobují (čímž posilují player agency). Navíc jsou tiky skvělé bargaining chips (příklad: jestli půjdeš na bál ozbrojený, rovnou dáme jeden tik na alarm, ok?)

(imo)
Autorská citace #59
9.11.2018 11:51 - LokiB
Quentin píše:
příklad: jestli půjdeš na bál ozbrojený, rovnou dáme jeden tik na alarm, ok?)


Ok, takže případné důsledky na hodiny hlásíš vždy předem?
Nebo mu pak řekneš "šel jsi na bál ozbrojený, tak dávám jeden tik". Ví hráč dopředu, jestli jeho akce (teď neberu neúspěchy v nějaké snažení, ale vědomé akce) způsobí tik na jednu či druhou stranu?
případně "hele, vesničan začíná rudnout, ještě chvílí a bude to za tik" ... nebo jen pak došá tiky, když k tomu dojde?
Autorská citace #60
9.11.2018 11:52 - Jerson
Tak věci, které tiknou hodiny můžu hráčům popsat ve hře, ne?
Jakl hráč bych vůbec hodiny nechtěl vidět, raději bych kdyby GM předváděl stav hodin přímo do hry.
A není možné jít na bál ozbrojený a dávat si pozor, aby nikdo zbraň neviděl? Takhle dopředu mi to projde jako hodně metaherní informace. Popsal bych riziko a možné následky, ale určitě ne mechanický výsledek
Autorská citace #61
9.11.2018 11:56 - LokiB
Jerson píše:
Jakl hráč bych vůbec hodiny nechtěl vidět, raději bych kdyby GM předváděl stav hodin přímo do hry.


Rudnutí vesničana je celkem spojitá funkce, zatímco tik je diskrétní ... a hráč nemá žádnou informaci, podle které by poznal "už to tikne" ... tedy takovéto "prudím ho, ale dávám si dobrý pozor, abych ho úplně nenasral" ... ale ne takhle slovně popsané, ale odroleplayované.... může právě působit mrzutosti, když si GM rozhodne jinak, než by hráč čekal.
i v důsledku toho, že ne každý hráč dokáže to "prudím ho, ale ..." zahrát tak, aby to GM pochopil, nebo aby tomu uvěřil. i když třeba jeho postava je v tomhle dobrá.

Neříkám, že to nejde používat, jen hledám způsoby,kterými se vy vyhýbáte komplikacím a nedorozuměním v tomhle ohledu.
Autorská citace #62
9.11.2018 12:02 - Šaman
Já jsem při použití hodin jako nějaké blížící se hrozby dával vědět dopředu, jestli tiknou. Takže pokud mi hráč řekne "jdu na ten bál viditelně ozbrojený", řeknu mu "dobrá, ale stráže si tě budou víc hlídat, takže tikneme hodiny poplachu". A hráč může změnit plán, třeba "hmm, asi nebude dobrý nápad na sebe upozorňovat, nechám si jen dýku v botě, to nepřitahuje pozornost".

Ona ta metaherní informace hráči jasně říká, že nějaké jeho rozhodnutí bude mít v příběhu mechanický vliv. To je myslím dobře. Fikci si každý představuje trochu jinak a často se stává, že naznačuji nějakou hrozbu, ale hráči to z mého popisu tak nevnímají.
Mechanika jasně říká, že hrozba existuje a nějakým způsobem ji kvantifikuje. Teorericky si hráč může onu hrozbu představit i trochu jinak, ale stále jako stejně silnou a reálnou.


Pro přesnost - není nutné říkat "posuneme hodiny poplachu", stačí říct, že "stráže si na tebe budou dávat pozor". Pokud se řekne tohle a zároveň jsou na stole běžící hodiny poplachu, je hráči jasné o čem je řeč (a u nás nikdy netiká víc než dvoje hodiny, nejčastěji jedny nebo žádné). Tedy není nutné bavit se metaherně o mechanice, stačí in-game popis s jasným odkazem na matagame hodiny.

Veřejné hodiny jsou navíc jasné v tom, že je vidět jak jsou dlouhé a kolik zbývá dílků. Hráč se může rozhodnout přijít ozbrojen, protože šestipolíčkové hodiny jsou zatím prázdné a nepřijde mu to jako taková hrozba. Zatímco pokud už zbývají jen dva dílky, bude o hodně opatrnější. Ty zbývající dílky jsou vlastně krátkodobé zdroje.
Autorská citace #63
9.11.2018 12:06 - Aegnor
Chm, jsem nemusel používat ten příklad "nasrali jste vesničany" ... jsem ho myslel trochu jinak, než tady interpretujete. Moje idea byla takové to - skupinka cizích lidí dorazí do vesnice, první večer se vožere v hospodě, druhej den vyděsí stádo krav a prožene ho polem, druhej večer starostovi zmizí nějaké cennosti ... a pak se u cizáků (což jsou hráčské postavy) objeví dav s pochodněma, vidlema a tak a "slušně" je požádá o opuštění vesnice (tj. hodiny trpělivosti dotikaly).
Autorská citace #64
9.11.2018 12:11 - LokiB
Aegnor: ale vždyť na tenhle tvůj příklad to funguje úplně stejně. stejně tak se může někdo divit "proč vesničanům vadilo, vožrání se v hospodě? vždy´t je to tam úplně normální".

a já pak tyhle dohady nemám moc rád, tak se ptám, jestli se jim snažíte vyhýbat tím, ž ehodiny neukazujete, nebo na na tiknutí upozorňujete předem, aby se hráč mohl podle toho zařídit a tak.

Jasně, že je nejlepší, když si všichni rozumí a chápou se a když se ten dav z vidlema objeví, tak se usmějí,protože už to čekali a všechno je ok.

holt v tomhle ale dochází i k nedorozuměním a nejasnostem
Autorská citace #65
9.11.2018 12:18 - Šaman
Já bych se spíš zeptal - už od příjezdu do vesnice visela ve vzduchu hrozba, že vesničani postavy vyženou/zaútočí na ně?

Pokud ne, tak imho není důvod vytvářet hodiny. A když se nejdřív všichni ožerou (s trochou toho bordelu, který se někomu nemusí líbit), pak splaši krávy a pak je někdo obviní ze zmizení cenností, tak bych den dav nechal přijít zcela bez hodin. Asi s varováním, že tu začíná být horká půda, ale pokud postavy neudělají nějakou akci ve svůj prospěch a půjdou spát, tak se probudí do průseru… a nikde žádné hodiny.
Případně se hodiny dají vytvořit až když to začíná být zajímavé/vážné. Když se nad postavami stahují mračna a v té situaci se ožerou v místní hospodě, tak už dává smysl, že se pohly hodiny. I když jindy bývá pitka neškodná zábava…

Hodiny používám jako dramatický nástroj, který jasně říká, že v tomhle dobrodružství půjde o nějakou časovanou hrozbu, bude důležité měřítko důvěry/poplachu, případně že dva se snaží o totéž, ale uspět může jen jeden.


Je to fajn i z toho GM pohledu, kdy chci postavám zkomplikovat nějaká ta nejjednodušší řešení. Zabít toho vévodu na plese by sice šlo, ale máme napjaté hodiny poplachu a dostat se k němu se zbraní bude problém.

A naopak občas hodiny rozhýbou hráče k rychlým, i když nebezpečným řešením - ok, vlítnem tam a zabijem ho na plese. Je to sice předevšema a budeme muset řešit následky, ale tikají nám hodiny příjezdu krále, kterého chce ten vévoda zabít.
Autorská citace #66
9.11.2018 12:20 - Jarik
Já jsme hráčům u těch svých kvazihodin řekl: "Jsou tu 3 organizace, které bude vaše nebezpečné počínání zajímat. Takže při provinění jim přidám náhodně žeton odhalení. Prozradím Vám jen to, že jedna je místní policií. Zbytek je součást příběhu."
a) jasně definovaný okamžik tiku
b) když tiknu, tak to hlásím (jen nehlásím, které hodiny)
c) a také jsem definoval délku hodin
Takže postavy ví, že po 4 "výstředních" akcích se spustí nějaký efekt dané strany.

Pokud se s danou frakcí (která má aktivní hodiny) postavy setkají/konfrontují se v příběhu, tak ta opozice má ty tiky jako bonusové FP na svou aktivitu (prostě ti policajti už nejsou na bydlech, ale musí něco dělat, apod.)
Autorská citace #67
9.11.2018 12:23 - LokiB
Jarik píše:
Takže postavy ví, že po 4 "výstředních" akcích se spustí nějaký efekt dané strany.


To ne ... nemusí se spustit až do 16. výstření akce.
Můžeš mít A, B, C na 3 ticích a vytahaných 6 neutrálních kamenů. teprve pak je jistota, že se spustí nějaký efekt ;)
Autorská citace #68
9.11.2018 12:25 - Jarik
LokiB: Má pravdu, ten chlapec. Omylem jsem nepoužil slova "může spustit"
Autorská citace #69
9.11.2018 12:27 - Quentin
Jerson píše:
Tak věci, které tiknou hodiny můžu hráčům popsat ve hře, ne?
Jakl hráč bych vůbec hodiny nechtěl vidět, raději bych kdyby GM předváděl stav hodin přímo do hry.
A není možné jít na bál ozbrojený a dávat si pozor, aby nikdo zbraň neviděl? Takhle dopředu mi to projde jako hodně metaherní informace. Popsal bych riziko a možné následky, ale určitě ne mechanický výsledek

Samozřejmě, že můžeš dávat pozor, jestli si zbraně někdo všimne (hodit si třeba nenápadnost), nebo si vzít menší zbraň, nebo si zbraň nechat doručit později, whatever.

Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Tam kde by si DM musel běžně pamatovat každý detail nebo rovnou vypálit nějaký hard move následek, může s hodinami jen tiknout nějaký drobný efekt a oni si to zapamatují za něj. A tím, že to hráči vidí, s tím také mohou počítat.
Autorská citace #70
9.11.2018 12:29 - Aegnor
LokiB píše:
a já pak tyhle dohady nemám moc rád, tak se ptám, jestli se jim snažíte vyhýbat tím, ž ehodiny neukazujete, nebo na na tiknutí upozorňujete předem, aby se hráč mohl podle toho zařídit a tak.

Tak pokud jsou to tiky v reakci na přímé chování postav, tak jsou výhradně jako výsledek mechanického ověření akce (tj. "snažím se o X. Hmm, neúspěch." - "Tak jo, neúspěch je Y, což je tiknutí na těchto hodinách"). A když se nám nějaké tiknutí nezdálo jako rozumný výsledek akce, tak jsme se prostě ozvali a hromadně vymysleli něco lepšího.

A teda u nás GM hlavně vypráví a řídí protivníky postav. Veškeré hody, hodiny, frakce, to si udržujeme my jako hráči. Tj. říká "tak jo, tak si udělej takové hodiny a hoď tam už dva tiky", místo toho, aby si je udržoval sám.
Autorská citace #71
9.11.2018 12:31 - LokiB
Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.


Jo, vlastně po tomhle jsem se ptal. Jestli je to za vás spíš nástroj pro GMa, aby byl exaktnější a lépe si pro sebe trackoval hru a co se může/bude dít, nebo preferujete tu část, kdy je to informace i pro hráče, kteří s ní mohou nakládat při svém rozhodování za postavy.
Nebo teda třeba i obojí.
Autorská citace #72
9.11.2018 12:31 - Šaman
Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Přesně. Tohle dělá hru zajímavější.
Hodiny tikající skrytě bez vědomí hráčů je jen pomůcka pro GM. A když více improvizuje a málo simuluje, ten to asi ani nepoužije.
Autorská citace #73
9.11.2018 12:32 - Aegnor
Šaman píše:
Pokud ne, tak imho není důvod vytvářet hodiny.

My hodiny (i negativní) běžně vytváříme jako výsledek hráčských akcí. Naopak s žádnýma nezačínáme žádnou misi.
Autorská citace #74
9.11.2018 12:37 - Šaman
Aegnor píše:
My hodiny (i negativní) běžně vytváříme jako výsledek hráčských akcí. Naopak s žádnýma nezačínáme žádnou misi.

Aha, tak to my občas ano. Typicky když jde o čas, nebo když se řeší, jestli se k pokladu dříve dostane Indiana Jones, nebo náckové.

V tom prvním případě vlastně hodiny říkají kolik scén postavy mají k dispozici, než se něco stane. Není čas přešlapovat na místě. A musí si vybrat které z potenciálně výhodných akcí udělají, protože nestihnou všechno. Případně mohou akce udělat pečlivě (za dva tiky), nebo rychle (jeden tik, ale vyšší riziko).

V tom druhém je vidět kdo je blíž a postavy buď musí zrychlit (což znamená více riskovat), nebo udělat nějakou akci, která bude nácky ve svém důsledku stát víc políček.
Autorská citace #75
9.11.2018 12:56 - Gurney
Jerson píše:
V klasickém použití hodin je celkem jedno, jaké akce hráči provádí, akce nepřátel prostě tikají vpřed po nějakým předem určených časech, třeba scénách postav.

To, co píše Aegnor - je rozdíl mezi tím, jestli používáš hodiny přímo během sezení ("Alarm v domě") nebo mezi sezeními ("Agent X, složka u Abwehru"). Ten článek pod kterým se bavíme popisuje spíš to druhé, o tom prvním je spíš tenhle Quentinův článek.

Při hře samotné hodiny tikají podle toho, jak si určíš, že tikat budou. A to by mělo vycházet z logiky té situace (z fikce, jak je dnes cool říkat). Například při vloupačce hodiny Alarm v domě můžou tiknout, pokud postavy udělají něco hlučného (je na tobě, jestli si v té chvíli hodíš nějaký hod na pozornost za ochranku nebo řekneš že je to prostě randál, který borce vytrhne od hraní karet - tik) můžou tiknout protože si hodili komplikace nebo neúspěch při nějakém hodu a logický důsledek je bordel, a asi je rovnou naplníš ve chvíli, kdy použijí výbušninu na otevření sejfu. Ale neexistuje žádné pevné pravidlo "hodiny tiknout, když X, Y nebo Z", pokud hledáš něco takového. Je to nástroj pro GMa, každý GM ho bude používat jinak, a to je ok.

V tom rozhodování právě dost pomáhá, když jsou ty hodiny veřejné, protože pak to nemusí být čistě tvoje arbitrární rozhodnutí, ale hráči ti můžou třeba připomenout nějaké skutečnosti, na které jsi zapomněl. Pak to ale holt musíš nějak rozseknout. Já si nakonec nechal tajné hodiny asi jen dvoje, které všechny řešily plány záporáků, o kterých se postavy neměly jak dozvědět. Resp. dozvěděly by se, kdyby se o to zajímaly, ale hráči byli zaměstnaní spřádáním vlastních plánů (samo že pokud udělali něco, čím záporákům nevědomky zkřížili plány, tak jsem to reflektoval... je dobré si vést log všech tiků).

Jerson píše:
To samé s použití hodin na prozrazení krycí identity postav - jak se to hodnotí? Co když se snaží zahlazovat stopy, co když provádí akce tak, že nezanechávají svědky, co když sem tam někdo ze scény unikne - jak GM pozná, kdy má posunout hodiny, jaký vliv na to mají akce postav a úmysly hráčů?

To je spíš to druhé použití hodin a tam rozhoduje, co se stalo během sezení. Platí to samé co výše, tj že mít ty hodiny veřejné je docela nápomocné. V tomhle konkrétním případě bych začal být fakt pes ve chvíli, kdy za sebou postavy nechaly nějaké mrtvoly nebo třeba použily výbušniny - pokud jste v tu chvíli něudělali přímo dokonalý zločin, ideálně takový, kde vina padla na někoho jiného, tak prostě tikám. Jen tak mimochodem, v naší hře se tohle minimálně jednou nebo dvakrát povedlo.

LokiB píše:
Ale jakmile jsem před nimi veřejně tikal hodinama, tak byli místy zpruzelí a měli tendenci se hádat, že tahle partikulární věc, přeci něco takového neměla/nemohla způsobit, atd.

Já tuhle zkušenost nemám, resp. ne takovou, že by byl někdo zpruzelý. Co si pamatuju, tak pokaždé, když měl někdo nějakou námitku, tak to mělo hlavu a patu a buď jsem uznal, že na tom něco je (a hodiny nechal být), že je to sporné (a hodil si na něco, zda tiknout) nebo se ukázalo, že hráč chápe situaci nějak jinak, takže se to upřesnilo a nakonec to bylo spíš ke prospěchu věci. Ani při dvou OG na Gameconu s tím nebyl problém. Čímž samo neříkám, že to musí fungovat pro všechny.

Jarik píše:
Mám opozici A, B a C (tři různé oponenty). Postavy mají fungovat trochu více ve skrytu.
Při každé akci, kdy failnou nebo fungují veřejně (např. zastřelím někoho na ulici) si vylosuji z pytlíku 1 ze 4 kamenů - A, B, C nebo 0 (pytlík obsahuje 4*6 kamenů). Postupně těmi kameny plním hodiny (4 pole) pro A, B a C. Jakmile dosáhnou 3 kamene, tak hlásím, že se smyčka stahuje - spatří agenta dané organizace, apod. (daný oponent je jim na stopě). Při 4 už dojde k přímému střetu.
0 znamená, že akce neměla na kvazihodiny vliv.

Zároveň mi ty kvazihodiny říkají, jaká je momentální síla protivníka v oblasti (nemám je veřejné).

Wow, je super nápad, musím něco podobného vyzkoušet.
Autorská citace #76
9.11.2018 12:57 - Quentin
Šaman píše:
V tom prvním případě vlastně hodiny říkají kolik scén postavy mají k dispozici, než se něco stane. Není čas přešlapovat na místě. A musí si vybrat které z potenciálně výhodných akcí udělají, protože nestihnou všechno. Případně mohou akce udělat pečlivě (za dva tiky), nebo rychle (jeden tik, ale vyšší riziko).

Jo, tohle jsem už taky udělal a dobré. Dáš hráčům třeba 6 akcí, během kterých musí něco stihnout. Najednou je "chceme bojovat tenhle encounter nebo to obejdeme, ale ztratíme dvojnásob času" drsnější volba :)
Autorská citace #77
9.11.2018 13:04 - Gurney
Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Tohle
Autorská citace #78
9.11.2018 13:16 - York
Šaman píše:
Hodiny tikající skrytě bez vědomí hráčů je jen pomůcka pro GM. A když více improvizuje a málo simuluje, ten to asi ani nepoužije.


Tohle se mi nějak nezdá. Hodiny imho nejsou simulační mechanika a simulační přístup není ve sporu s improvizační hrou, ba právě naopak.

Já třeba hodiny vůbec nepoužívám, ale občas používám časované události. Postava se například na něco zeptá svého známého, ten jí na to řekne, že neví, ale zjistí to, a já si poznamenám, že v devět večer se zkusí postavě ozvat. Hráč o tom neví (ten ví jen to, co mu NPC řeklo) a já pro změnu nevím, co jinýho se v té době bude dít, ani jestli se mu podaří postavu zastihnout. To mi přijde jako mnohem víc simulační přístup.

Hodiny by mi asi zabíjely vlastní kreativitu a zábavu z vedení hry. A kazily by mi wow momenty, kdy hráčům dojde, že jejich akce mají důsledky (ať už pozitivní či negativní).

Když postavy zkusí projít do klubu se zbraní, tak hráčům v ten moment dám vědět, že si toho někdo všimnul (protože "využij každé příležitost dát hráčům informace o tom, co se děje"). Takže prostě popíšu, že je gorila pustila, ale všimli si, jak pak mluví do interkomu a po očku je sleduje. A pak jedu po té lince dál a přemýšlím, komu se ozvala, co s tím dotyčný bude dělat a jak dlouho asi tak zabere, než se to projeví - to jsou přesně věci, které mi pohání představivost a umožňují improvizovat.

A když to pak sepne, tak samozřejmě za NPCčko zmíním souvislost s tím barem - to zase pro změnu vytváří ty momenty, kdy si hráči uvědomí, že do sebe děj zapadá a jejich akce roztáčí události.
Autorská citace #79
9.11.2018 14:05 - Šaman
York píše:
Takže prostě popíšu, že je gorila pustila, ale všimli si, jak pak mluví do interkomu a po očku je sleduje. A pak jedu po té lince dál a přemýšlím, komu se ozvala, co s tím dotyčný bude dělat a jak dlouho asi tak zabere, než se to projeví - to jsou přesně věci, které mi pohání představivost a umožňují improvizovat.

To je samozřejmě ok.
Hodiny tomu ale přidávají nějaké měřítko. Kolik takových přešlapů mohou postavy udělat? Jak moc je riskantní přijít se zbraní? (První políčko z šesti? Ok, to risknu. Druhé ze tří? Sakra, cítím, že upozornit na sebe v téhle situaci je nebezpečnější, než přijít neozbrojen.)

Protože samozřejmě přijít na akci neozbrojen může být fatální chyba a vzbudit pozornost může být taky fatální chyba. Hodiny dávají hráči nějakou další informaci (i když je metaherní*) a to pomáhá to hráči dělat informovaná rozhodnutí.

(*) S tou metaherností to imho není tak hrozné. Postava má daleko víc informací, než má hráč. Má pocity, zkušenosti, spoustu informací které se ve fikci staly, ale nebylo to v hledáčku, takže to nebylo na sezení vůbec řečeno… Hodiny tohle shrnují do jednoduché mechaniky. Jediný problém je, že člověk má často zavádějící informace a iracionální pocity, zatímco hodiny jsou přesné. Ok, s tím jsem smířený. Postavy i tak často dělají blbosti (ve Fate třeba za bod osudu), ale hráč ví, na čem je.
Autorská citace #80
9.11.2018 14:48 - Jerson
Šaman píše:
Veřejné hodiny jsou navíc jasné v tom, že je vidět jak jsou dlouhé a kolik zbývá dílků. Hráč se může rozhodnout přijít ozbrojen, protože šestipolíčkové hodiny jsou zatím prázdné a nepřijde mu to jako taková hrozba. Zatímco pokud už zbývají jen dva dílky, bude o hodně opatrnější. Ty zbývající dílky jsou vlastně krátkodobé zdroje.

Tohle právě nevím, zda chci - aby hráči metaherně věděli, kdy se stanou nějaké skutečné nepříjemnosti, tedy jak daleko od nich ještě jsou.

Quentin píše:
Hodiny jsou zábavné právě proto, že prezentuj risk/reward rozhodování, kde by normálně třeba ani nebylo. Proto by neměl vypravěč jen prezentovat jejich následky bez vědomosti hráčů, pak neplní tuhle funkci. Stojí mi zbraň za trošku ostražitosti stráží? Stojí mi přízeň lady za uražení lorda? Hodiny přidávají zábavnou gameable granularitu.

Já bych to v Omeze používal třeba tak, že při každém rozhovoru s osobou, která si zbraně umí všimnout by bylo třeba obětovat jeden úspěch na utajení zbraně, jinak by to posunulo nějaké hodiny prozrazení.
Šaman píše:
Hodiny tikající skrytě bez vědomí hráčů je jen pomůcka pro GM. A když více improvizuje a málo simuluje, ten to asi ani nepoužije.

Já neříkám bez vědomí hráčů - jen aby neměli jasně nalinkováno, že po šestém prozrazení se spustí nějaká akce protivníků, a že jim zbývají dvě takové akce. Hráči si jen uvědomí, že jsem jejich neúspěch odložil na hodiny "prozrazení", ale kolik je jich tam přesně a kolik zbývá, to podle mě nemusí vědět. Nerad bych vyvolal uvažování "ještě můžeme odstřelit dva lidi, než se budeme muset začít brzdit, aby na nás nepřišla policie."
Autorská citace #81
9.11.2018 15:14 - York
Šaman píše:
pomáhá to hráči dělat informovaná rozhodnutí


To sice jo, ale nevím, jestli zrovna tenhle druh informovaných rozhodnutí je při hře žádoucí. To je totiž přesně ten metagaming ve stylu "GM si na papír napsal čísla jen ke třem protivníkům, takže jich víc nebude".

V téhle situaci je samozřejmě na místě hráče informovat, pokud hraje kompetentní postavu (tedy kompetentní v téhle oblasti). Třeba "Tady jsi už byl a pamatuješ si, že tohle je jeden z klubů, kde zbraně fakt nevidí rádi a hosty dost důkladně kontrolujou".

Přijde mi divný, že by měl hráč předem vědět, co přesně se stane, když u něj zbraň najdou. Nemusí se přece stát nic víc, než že ho nepustěj dovnitř. Taky ale můžou začít rovnou střílet, když třeba ten klub zrovna patří někomu, kdo postavy chce sejmout. Moci se spolehnout na to, že přinejhorším tiknou hodiny (které musí tiknou ještě 4x, než se něco opravdu stane), je takový divný...
Autorská citace #82
9.11.2018 15:18 - Pjotr
Prijde mi ze pro nektere ucely by byla lepsi DEFCON stupnice nez hodiny - fungovalo by to celkem podobne, ale treba by to pomohlo chapani ze strany hracu
Autorská citace #83
9.11.2018 16:10 - Šaman
York píše:
Přijde mi divný, že by měl hráč předem vědět, co přesně se stane, když u něj zbraň najdou. Nemusí se přece stát nic víc, než že ho nepustěj dovnitř. Taky ale můžou začít rovnou střílet, když třeba ten klub zrovna patří někomu, kdo postavy chce sejmout.

Tohle (a předtím Jerosonovo, že neví jestli to ve hře chce), souvisí už trochu s tím, že hrajeme Fate stylem. Takže i bez hodin se před hodem domluvíme na přibližné podobě výsledku. Např:
- V téhle budově je zákaz nošení zbraní, ale taky máš pocit, že ta schůzka může být past.
~ Ok, zkusím skrytě propašovat pistoli.
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.
~ Hm, tohle je dost důležité setkání… já to asi risknu bezezbraně, kdyžtak budu muset improvizovat.


Hráči v tomhle stylu hry pomáhají určit, kam se bude dobrodružství ubírat. Jestli je jim milejší potenciální únik bezezbraně z pasti, nebo případný twist případu přesunem na policejní stanici. Anebo navrhnou jinou variantu neúspěchu (když u mě najdou pistoli: Budu muset odhalit že jsem tajný policista a tím narušuji svě krytí. Budu je muset draze uplatit a získám spekt konto na nule. Zmlátí mě a na schůzku přijdu nejen neozbrojen, ale i s postihem k charisma/vyjednávání/získání důvěry.)

Kdyžto v klasickém pojetí je jen na libovůli GM, co se stane při neúspěchu, hráč to nemá jak ovlivnit. V tomhle já vidím ten potenciál, že hráči ovliňují dobrodružství. Ne, že by GM neměl nic připravené, ale velmi otevřeně se s hráči řeší jak by se dobrodružtví mohlo ubírat dál.
Autorská citace #84
9.11.2018 16:17 - LokiB
Šaman píše:
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.


To je pro mě zvláštní styl hry ... jako proč ne, má to svý, jen je to pro mě logicky dost naruby v tom, že dopředu vím, jak něco může dopadnout.
Jak do toho doplňujete potom složitější situace jako :
GM: když u tebe najdou pistoli, tak tě zatknou
P: no, ale já se jim pokusím vykecat / utéct / zastrašit / zastřelit /teď ještě nevím co, ale třeba mě to pak napadne, když k tomu dojde
GM: když u tebe najdou pistoli, pokusí se tě zatknout a když se jim budeš snažit vykecat, tak ... / a když se jim budeš snažit utéct, tak ... / atd.
?
Autorská citace #85
9.11.2018 16:20 - York
Šaman: Jasně, pokud máš ve hře příběhový sázky, tak pak dávají smysl i hodiny pojatý jako příběhový sázky.

Ale teda to je přesně ten styl hry, kterej fakt nemusím ;-)
Autorská citace #86
9.11.2018 16:22 - Quentin
LokiB: Už to bereš do extrému. Většinou si dopředu řekneme jen to, co by postava měla sama vědět. Tzn. jako FBI agent v přestrojení možná tuším, co mi hrozí, když u mě najdou zbraň, ale už netuším, jak to dopadne, když se je s ní pokusím zastrašit. Maximálně můžu udělat nějaký odhad.
Autorská citace #87
9.11.2018 16:24 - LokiB
Quention: to nebyla kritika, jen dotaz, jak to pak je. Podle Šamanova popisu to vypadala, že jako to riziko je známý dopředu "celkově", nebo to tak mohlo vypadat, proto jsem se ptal.
Autorská citace #88
9.11.2018 16:24 - Šaman
LokiB píše:

Už jsme trochu mimo téma hodin, ale ne zas tak daleko…

Ve Fate se to opravdu určí předem a pak se jen odvypráví, jak to proběhlo. Ale ty řekneš, že s definitiovním odvedením na polici nesouhlasíš. Ok.
Tak to zkrátíme a sázka bude "projdu se zbraní" vs. "zadrží tě a zavolají policii". Teoreticky se licituje tak dlouho, až jsou oba se sázkami spokojení.

Důležité jsou dvě věci - příběh musí být schopen pokračovat i pokud tě odvedou na policii. Jinak, ale stále dopředu.

A ty musíš mít důvěru, že zadržení neznamená "Ha! Mám tě, tohle byla chyba - nemůžeš nic dělat, teď tě zabiju." Fate je jako film. Když je hrdina chycený, je to dramatický okamžit, ale (i když to vypadá beznadějně) existuje spousta epických možností jak se z toho hrdina zase dostane. Tohle vědomí také pomáhá hrát méně při zdi.
Autorská citace #89
9.11.2018 19:59 - sirien
Jerson no tak jestli se hodiny tikaj každou akcí nebo na základě scén nebo třeba i celejch sezení nebo kapitol příběhu záleží hlavně na tom, co to je za hodiny, žejo...

Hodiny "honička s Gestapem" budou zjevně ovlivňovaný jednotlivejma akcema, zatimco hodiny "Bitva o Británii" budou tikat spíš po příběhovejch kapitolách.


Jinak obecně sou hodiny spíš něco co by mělo být veřejně, minimálně ve hře kde se používají jako obecná mechanika i když samozřejmě nic GMovi nebrání si tikat něco o čem hráči nevědí potichu bokem pro vlastní přehled. Popř. dát na stůj hodiny typu "blížící se průšvih" bez specifikace toho, o jaký průšvih jde.


Obecně zacházení s hodinami hodně souvisí s tím jaký styl hrajete. Pokud držíte nějaké konzervativně tradiční simulačně-imerzionistické pojetí hry kdy hráči hrají co nejvíc autenticky za své postavy a vše ostatní je na GM, tak sou hodiny zjevně z většiny určené jen jako pomůcka GM. Poslouží nejspíš dobře pro hodně věcí, ale nedá se čekat že by se s takovým přístupem z hodin dalo vytřískat všechno co z nich vytřískat jde - spíš naopak.

Pokud se hodiny mají používat naplno (jako v Blades), tak to ale znamená, že se hráči musí shodnout na tom, že hodiny a jejich logika jsou součást té hry a že se věci neřídí vždy nějakou snahou o co nejautentičtější simulaci, ale že se přinejmenším občas řídí i nějakými dramatickými pravidly a dramatickou logikou. Tudíž tohle:

LokiB píše:
Rudnutí vesničana je celkem spojitá funkce, zatímco tik je diskrétní ... a hráč nemá žádnou informaci, podle které by poznal "už to tikne"

je spíš nepochopení principu hodin. Ten tik má následovat buď jako důsledek neúspěchu hodu ("zkus to, když to failneš, tak tohle tikne") nebo tam má dojít k nějaké výměně ("jestli ho budeš ještě chvíli takhle dusit, tak se asi zlomí a dá ti co chceš, ale tohle tikne" popř. "můžeš to zkusit timhle přístupem, ale bude tě to stát tohle tiknutí")

Píše:
LokiBTo ne ... nemusí se spustit až do 16. výstření akce.

Jarik:Má pravdu, ten chlapec.

Nemá, máte to oba blbě a jde o počty ze základní školy (na téma "kolik ponožek musim naslepo vytáhnout ze skříně, abych měl alespoň 1 stejný pár - jen jednodušší), takže byste se měli oba stydět.

Gurney píše:
Resp. dozvěděly by se, kdyby se o to zajímaly, ale hráči byli zaměstnaní spřádáním vlastních plánů

Sledovat plány nepřátel je pro lamy - pro esa našeho formátu to byla ztráta času. My se starali o to, aby naši nepřátelé jednali podle našich plánů. A zrada byla v tom, že sme žádné plány neměli!


Jarik: Hej tyjo ale... používat hodiny jako zdroj Fate pointů při příliš brzké konfrontaci je ale fakt cool nápad. S tím se rozhodně dá hodně pracovat, díky že ses podělil :)

Jerson píše:
Tohle právě nevím, zda chci - aby hráči metaherně věděli, kdy se stanou nějaké skutečné nepříjemnosti, tedy jak daleko od nich ještě jsou.

Nechtěl si aby hráči vkládali do hry vlastní obsah? Protože chtít aby hráči tvořili vlastní kreativní agendu a přitom hrát uzavřenou hru mi zní trochu... divně. Asi hratelně, ale divně. A bude to určitě klást dost nároků na GM.

Pjotr píše:
Prijde mi ze pro nektere ucely by byla lepsi DEFCON stupnice nez hodiny - fungovalo by to celkem podobne, ale treba by to pomohlo chapani ze strany hracu

Určitě. Přinejmenším hodiny nedávají smysl nikde kde se na jejich konci nespustí nějaká fakt nová událost nebo nedojde k výrazné změně věcí. Co do pohotovosti, povšechné připravenosti a akceschopnosti atp. by byl defcon systém vhodnější.
Autorská citace #90
9.11.2018 20:27 - LokiB
sirien píše:
Nemá, máte to oba blbě a jde o počty ze základní školy (na téma "kolik ponožek musim naslepo vytáhnout ze skříně, abych měl alespoň 1 stejný pár - jen jednodušší), takže byste se měli oba stydět.


Ale věříš tomu, že 4 vytažený neutrální body nespouštějí nic, že jo? Ani 5. Dokonce ani 6.
Dobře, prozraď mi to číslo, které jsem minul, rád se poučím (bez ironie), protože jak stárnu, tak blbnu ...

sirien píše:
je spíš nepochopení principu hodin. Ten tik má následovat buď jako důsledek neúspěchu hodu ("zkus to, když to failneš, tak tohle tikne") nebo tam má dojít k nějaké výměně ("jestli ho budeš ještě chvíli takhle dusit, tak se asi zlomí a dá ti co chceš, ale tohle tikne" popř. "můžeš to zkusit timhle přístupem, ale bude tě to stát tohle tiknutí")


No nevím čí je to fail ... reagoval jsem na to, jak hrají hodiny druzí zde, podle toho jak to popisovali. Měl jsem právě pocit, že někteří zmiňovali, že tím můžou tikat i bez hodů (viz Aegnorův příklad třeba).
Autorská citace #91
9.11.2018 21:57 - sirien
A to - je můj trest za to když odpovídám z auta z telefonu protože sem samozřejmě zapomněl ten detail o šesti nulových kamenech v sáčku. Máš to dobře a máš plné právo hodit si po mě kamenem, sorry :)
Autorská citace #92
9.11.2018 23:43 - LokiB
sirien: Hele, já si spíš vážně oddechl, protože už mi fakt hlava neslouží jako dřív a občas dělám blundry :)
Ale tak aspoň je vidět, že v té potřebě něco rozporovat nejsem úplně sám ;)
Autorská citace #93
10.11.2018 00:25 - Gurney
Jerson píše:
Já neříkám bez vědomí hráčů - jen aby neměli jasně nalinkováno, že po šestém prozrazení se spustí nějaká akce protivníků, a že jim zbývají dvě takové akce. Hráči si jen uvědomí, že jsem jejich neúspěch odložil na hodiny "prozrazení", ale kolik je jich tam přesně a kolik zbývá, to podle mě nemusí vědět. Nerad bych vyvolal uvažování "ještě můžeme odstřelit dva lidi, než se budeme muset začít brzdit, aby na nás nepřišla policie."

To je taková trochu z kotextu vytržená úvaha... pokud máš hodiny Policie na stopě nebo něco podobného, tak nejspíš netikáš hodiny s každou mrtvolou, kterou postavy nechají za sebou (když už tak je tikneš třeba za každé místo činu, které za sebou postavy nechají). Taky je asi dobré říct, že v BitD se hodinama normálně tiká o jeden až tři dílky v závislosti na riziku akce, kterou provádíš (obvykle o dva). Takže v praxi je to obvykle spíš "jestli ještě jednou něco poděláme, jsme v háji".

Každopádně pokud tě zajímají podrobnosti, tak je asi ideální si to přečíst přímo v té příručce... ona je tam třeba i separátní, o něco detailnější mechanika Heat, která řeší přesně to, jak moc je ti policie na stopě, a která funguje trochu jinak než hodiny (btw už že za sebou necháš jednu jedinou mrtvolu je dost špatné).

Pjotr píše:
Prijde mi ze pro nektere ucely by byla lepsi DEFCON stupnice nez hodiny - fungovalo by to celkem podobne, ale treba by to pomohlo chapani ze strany hracu

sirien píše:
Určitě. Přinejmenším hodiny nedávají smysl nikde kde se na jejich konci nespustí nějaká fakt nová událost nebo nedojde k výrazné změně věcí. Co do pohotovosti, povšechné připravenosti a akceschopnosti atp. by byl defcon systém vhodnější.

U té DEFCON stupnice se mi líbí ta myšlenka, že jak stoupá, tak se spouštějí nová bezpečnostní opatření, stráže se víc ozbrojují a jsou opatrnější (a zvedají se obtížnosti činností v jimi střeženém prostoru). Na druhou stranu mi to pořád nezodpoví tu kritickou otázku, jestli už postavy někdo přistihl nebo ne.

Šaman píše:
Tohle (a předtím Jerosonovo, že neví jestli to ve hře chce), souvisí už trochu s tím, že hrajeme Fate stylem. Takže i bez hodin se před hodem domluvíme na přibližné podobě výsledku. Např:
- V téhle budově je zákaz nošení zbraní, ale taky máš pocit, že ta schůzka může být past.
~ Ok, zkusím skrytě propašovat pistoli.
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.
~ Hm, tohle je dost důležité setkání… já to asi risknu bezezbraně, kdyžtak budu muset improvizovat.

Mám tak jako potřebu dodat, že i když se takhle samozřejmě hrát dá a není na tom vůbec nic špatného, tak tyhle příběhové sázky rozhodně nejsou pro používání hodin nezbytné.

sirien píše:
Rudnutí vesničana je celkem spojitá funkce, zatímco tik je diskrétní ... a hráč nemá žádnou informaci, podle které by poznal "už to tikne"

sirien píše:
je spíš nepochopení principu hodin. Ten tik má následovat buď jako důsledek neúspěchu hodu ("zkus to, když to failneš, tak tohle tikne") nebo tam má dojít k nějaké výměně ("jestli ho budeš ještě chvíli takhle dusit, tak se asi zlomí a dá ti co chceš, ale tohle tikne" popř. "můžeš to zkusit timhle přístupem, ale bude tě to stát tohle tiknutí")

Mě tedy nepřijde jako takový problém ani tiknout hodinama na základě nějaké akce bez hodu... když začneš při vloupačce střílet, tak že posunu hodiny Poplach je ještě tak to nejmenší. Ty hodiny netikají ve vakuu, přirozeně odrážejí, co se děje v herním světě, ať je to rudnutí vesničana nebo že uděláte bordel při vloupačce, a tudíž to tiknutí není nějaké náhlé "gotcha!".
Autorská citace #94
10.11.2018 10:05 - Aegnor
LokiB píše:
Měl jsem právě pocit, že někteří zmiňovali, že tím můžou tikat i bez hodů (viz Aegnorův příklad třeba).

Z čeho konkrétně jsi to vyvodil? Určitě to tak může vyznívat, ale my teda hodiny v naprosté většině případů (řekl bych "vždycky", ale třeba jsem na něco zapomněl) tikáme jako následek akcí.

Gurney píše:
btw už že za sebou necháš jednu jedinou mrtvolu je dost špatné).

Nah, stačí být dostatečně šikovnej (Crow's Veil).
Autorská citace #95
10.11.2018 11:07 - LokiB
Aegnor píše:
Z čeho konkrétně jsi to vyvodil? Určitě to tak může vyznívat, ale my teda hodiny v naprosté většině případů (řekl bych "vždycky", ale třeba jsem na něco zapomněl) tikáme jako následek akcí.



tady z toho:

Píše:
Moje idea byla takové to - skupinka cizích lidí dorazí do vesnice, první večer se vožere v hospodě, druhej den vyděsí stádo krav a prožene ho polem, druhej večer starostovi zmizí nějaké cennosti ... a pak se u cizáků (což jsou hráčské postavy) objeví dav s pochodněma, vidlema a tak a "slušně" je požádá o opuštění vesnice (tj. hodiny trpělivosti dotikaly).


Tam jsem žádný hody a neúspěchy necítil.

I když jsi předtím psal:

Píše:
To jsou takové ty klasické hodiny typu Poplach, Nasrali jsme vesničany, Zneškodnili jsme bezpečnostní systém, Přesvědčili jsme profesora, aby nám pomohl a tak. Ty tikají jako výsledek akce - pozitivní jako součást úspěchu (když se je postava snaží posunout), ty negativní jako součást neúspěchu


Tak zrovna v tom širším příkladu jsem to tedy neviděl.
Autorská citace #96
12.11.2018 11:23 - Jerson
Šaman píše:
Tohle (a předtím Jerosonovo, že neví jestli to ve hře chce), souvisí už trochu s tím, že hrajeme Fate stylem. Takže i bez hodin se před hodem domluvíme na přibližné podobě výsledku. Např:
- V téhle budově je zákaz nošení zbraní, ale taky máš pocit, že ta schůzka může být past.
~ Ok, zkusím skrytě propašovat pistoli.
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.

Přiznám se, že s tímhle stylem jsem se poprvé v této podobě setkal u hraní DrD2, i když jsem o něm četl už dřív, a silně mi nevyhovuje. Nechci dopředu vymýšlet, co by se mohlo stát, když by u někoho našli v dané budově pistoli. Dokonce ani nechci uvažovat nad různými možnostmi dalšího vývoje, ani jako hráč, ani jako GM. Jedinou otázku, kterou si položím je "Může být problém, když tajně vneseš pistoli do téhle budovy?" Pokud to může vygenerovat problém, tak má smysl se tou situací ve hře zabývat a řešit ji mechanikami, a v tom případě prostě hraju scénu po scéně, abych se dozvěděl, co se stane.

Tedy ze svého pohledu potřebuju hodiny opravdu spíše jako trackování nějakých činností NPC mimo záběr, které by mi ukazovalo, jak velký problém ta věc v dané scéně vygeneruje.

sirien píše:
Nechtěl si aby hráči vkládali do hry vlastní obsah? Protože chtít aby hráči tvořili vlastní kreativní agendu a přitom hrát uzavřenou hru mi zní trochu... divně. Asi hratelně, ale divně. A bude to určitě klást dost nároků na GM.

Přiznám se, že nerozumím. I když hrajeme uzavřenou hru, tak přeci můžu do hry vkládat vlastní obsah a hlavně agendu postavy. Dokonce můžu do hry vložit agendu postavy a GMmovi o ní neříct. To že to bude pro GMma náročnější, protože se nemůže dopředu připravit nebo jen nechat mozek na pozadí promýšlet různé varianty a nápady je nevyhnutelný následek, to máš pravdu.

Tedy by mi to asi vyhovovalo tak, jak u jsem psal - hráči bodu vědět, že následky některých akcí jdou do určitých (pro ně špatných hodin), budou moct i sledovat a odhadovat, kolik těch následků už přibližně je, ale nebudou vědět, kdy se spustí nějaká akce, třeba kdy je přijde sebrat kontrarozvědka, protože to by mi přišlo jako zbytečné prozrazování metaherních informací. Postavy taky nemůžou vědět, jestli jejich krycí akce byla dobrá, nebo protivníci nereagují právě proto, že byla špatná, ale nechtějí to dát najevo.
Autorská citace #97
12.11.2018 11:45 - sirien
Jerson píše:
Přiznám se, že s tímhle stylem jsem se poprvé v této podobě setkal u hraní DrD2

Já bych rád poznamenal, že tenhle styl ve skutečnosti není s Fate nijak nutně spojený, určitě ne tak aby se podle Fate označoval. Fate fakt není tak alternativní systém - dá se v něm tak hrát, ale nutné to není.
Autorská citace #98
12.11.2018 11:53 - LokiB
Jsem právě přemýšlel, v čem je v tomhle pro Šamana odlišný Fate od DrD ... jestli tím, že se mohou do toho dopředného dohadování zapojit s fatepointama? Nebo jakou jinou podporu to zrovna ve Fate má?
Autorská citace #99
12.11.2018 12:29 - Šaman
LokiB píše:

Sirien píše o DrD2. Fate u mě reprezentuje modernější přístup ke hře a větší zapojení hráčů do tvorby. (O což se myslím snaží i DrD2.)

DrD (1.x) je klasika - ty si vezmeš pistoli do střežené budovy a hodíš na úspěch, když se to nepovede, mohu jako GM vymyslet cokoliv. Tedy včetně přímého ohrožení tvého cíle (i kdyby se jenom spustil poplach a dotyčný utekl). Aspoň my jsme ho tak hráli - byl to první systém k dlouhodobému hraní a to rozdělení rolí PJ = svět a postavy = striktně jen postavy jsme drželi. Pokud chtěl hráč ovlivnit příběh mimo postavu, mohl to udělat mimo hru v hospodě s PJ - "hele, co skyby se ukázalo, že ten krystal je … <hráčský nápad>". A PJ řekl buď že už to má připravené po svéĺ, nebo "to zní fajn, to bych tam mohl zapracovat".

V (našem) Fate může podobu neúspěchu ovlivnit i hráč. Tím, že smlouvá při sázkách (není to ale zdaleka tak časté, většinou jsou sázky dost zjevné), tím, že má k dispozici pravidlo odstoupení, tím, že může navrhnout vynucení aspektu (něco se posere protože aspekt) a samozřejmě body osudu.
Což má dva efekty - za prvé někteří hráči se na příběh dívají víc z nadhledu a přemýšlí spíš co je dobré pro příběh, než čistě jen pro postavu.
A za druhé i ti ostatní, kteří chtějí zůstávat v postavách, se méně bojí postavy riskovat. Na jednu stranu je fajn, když se hráč trochu bojí a nedělá zjevné hovadiny, na druhou stranu takoví hráči často hrají velmi opatrnou hru a dokud nemají dost informací, nezavážou si ani tkaničky. To se u nás dřív stávalo - jestliže máme tři řešení a všechna vypadají velmi nebezpečně, hledali jsme čtvrté "správné" řešení. Dnes si hráči vyberou z těch tří to které jim přijde nejzajímavější k odehrání. A ví, že je v tom nevykoupu, ale naopak že to bude švihácké dobrodružství.


Ono se to těžko popisuje. Prostě se mi s nastudováním Fate (a souvisejících materiálů) změnil pohled na desktop rpg a za mě rozlišuji oldschoolový "dračák" (DrD0) a moderní Fate přistup.
Rozdíly jsou jak v pravidlech samotných, tak v mém přístupu k nim a k tvorbě dobrodružství a světa.
12.11.2018 12:57 - Jerson
Šaman píše:
DrD (1.x) je klasika - ty si vezmeš pistoli do střežené budovy a hodíš na úspěch, když se to nepovede, mohu jako GM vymyslet cokoliv. Tedy včetně přímého ohrožení tvého cíle (i kdyby se jenom spustil poplach a dotyčný utekl).

V DrD můžeš vymyslet cokoliv, i když hráč hodí úspěch. Pravidla to nijak neovlivňují.

To že hráč ovlivňuje podobu neúspěchu je pro mě žádoucí taky, jen to nespojuju s metaherním licitováním / domlouváním o následcích činů jeho postavy. Pokud chce někdo přemýšlet o tom, co je dobré pro příběh, tak asi může, jen s tím moc zkušeností nemám.
Nicméně mi nepřišlo, že bez tohoto domlouvání by se hráči báli udělat cokoliv nebezpečného.

Ale to jsme se od hodin dostali dost daleko.

Měl jsem ještě jednu věc - v AW jsouhodiny dělené na šest stejných dílků, jen poslední tři jsou opticky menší, což vzbuzuje dojem naléhavosti. Já zatím přemýšlel, že bych základní nastavení hodin ke spuštění nějakých reakcí nastavil na řadu 1 - 2 - 5 - 10 "tiků", tedy každý další následek přijde za dvojnásobnou dobu / počet scén / počet hozených komplikací než předchozí. Přijde mi to ale strašně zpomalující, a napadlo mě, že bych to otočil. Nastavím třeba spuštění akce na 10 "tiků", a první akce se spustí po uplynutí poloviny, tedy po 5, další po 2 (dohromady po 7), a třetí už po jednom tiku, čtvrtá taky po jednom a pátá po jednom, celkově desátém. Jen to moc nevychází a asi by byla lepší řada (16) - 8 - 4 - 2 - 1, tedy celkové počty tiků spíše v počtech 7, 15 a 31, a vždy pod odtikání "větší poloviny" se spustí daná událost (nebo se zvedne stav ohrožení). Co si o tom myslíte?
12.11.2018 13:11 - York
Šaman píše:
DrD (1.x) je klasika - ty si vezmeš pistoli do střežené budovy a hodíš na úspěch, když se to nepovede, mohu jako GM vymyslet cokoliv.


Jak na tohle v DrD 1.X hodíš na úspěch?

DrD 1.x nemá nic jako "hod na úspěch, když si vezmeš pistoli do střežené budovy". Má hody proti pastem, jedům a kouzlům (když spustíš past, jsi otrávený, nebo jsi cílem kouzla - ekvivalent saving throws z DnD), má procentuální hody na úspěch použití schopností (ale není žádná schopnost "pronikání s pistolí do střežené budovy" a to je tak všechno. Potenciálně možná volitelná pravidla pro dovednosti v PPP verze 1.5 a výš (v nižších verzích dovednosti nebyly).

Chci tím říct, že se snažíš na DrD 1.x aplikovat herní koncept, který tam vůbec nebyl. A nepříliš překvapivě ti vychází, že to moc nefunguje.
12.11.2018 13:37 - LokiB
Jerson píše:
V DrD můžeš vymyslet cokoliv, i když hráč hodí úspěch. Pravidla to nijak neovlivňují.


no právě, to mi taky přišlo.
DrD holt nemělo "system toolkit" a tové zásuvné moduly, které by ho enhancnuly ;)
však ani hodiny není provlém používat v DrD ... ale nama pro to žádnou "systémovou podprou" zabudovanou v sobě.

Jerson píše:
Já zatím přemýšlel, že bych základní nastavení hodin ke spuštění nějakých reakcí nastavil na řadu 1 - 2 - 5 - 10 "tiků", tedy každý další následek přijde za dvojnásobnou dobu / počet scén / počet hozených komplikací než předchozí.


a co je motivací? nebo resp. co tím chceš simulovat?
12.11.2018 13:48 - Log 1=0
LokiB píše:
a co je motivací? nebo resp. co tím chceš simulovat?

Nejsem Jerson, ale řekl bych, že ten pocit tlaku, to vědomí, že jsme ve spirále, a je to horší a horší, a musíme s tím k...a začít něco dělat.
12.11.2018 13:51 - LokiB
Log: To mi právě přišlo, že je naopak, ne? to by bylo 10 - 5 - 2 -1, mi přišlo.
12.11.2018 14:41 - Jerson
LokiB píše:
a co je motivací? nebo resp. co tím chceš simulovat?

Chci tím simulovat napůl ten Defcon i spouštění akcí protivníků, podle toho co použiju. Tedy na začátku je relativně velký buffer, kdy se nic neděje. Když akce postav začnou postupně vyčnívat z nějakého průměrného šumu, už je oponenti vezmou v potaz a spustí nějaké první opatření nebo provedou první akci. Pak už stačí méně, aby nastoupil další stupeň a další akce, a na další stupně je potřeba opravdu málo a aby se vyhnuli jejich spuštění, musí postupovat opatrně.

Tedy pokud nastavím hodiny na 15, tak prvních 8 neopatrných akcí je v pohodě, ale dalších 8 podobných akcí už znamená nejvyšší stupeň ohrožení. A po třetím takovém milníku si už nemůžou dovolit ani jedno selhání.

Ten opačný počet se zvyšujícími se počty vycházel lépe matematicky, ale přijde mi, že se hodí spíše na plnení cílů, kdy každý další cíl je náročnější než ten předchozí.

AW to má trochu jinak - vypadá to, jako kdyby se hodiny v půlce odpočtu zpomalily, ale to je jen na pohled, protože jinak běží pořád stejně rychle.
12.11.2018 15:00 - Šaman
York: Dopsal jsem resume. Teď jen nemohu najít ten článek, který se týká toho, že některé systémy určují výsledek akce (ale nikoliv interpretaci toho výsledku) a jiné systémy určují jestli postavě vyšel její záměr (a neřeší jak). To první u mě reprezentuje Dračák, to druhé Fate.
12.11.2018 15:09 - York
edit2: Asi jsem odpověděl na něco, co jsi zeditoval. Obávám se, že to teď asi čtenářům nebude dávat smysl. Reaguju každopádně na to, že v DrD by sis udělat nějakej ruling, třeba procentovej hod (s nějakým významem), hod proti pasti (s nějakým významem), nebo tak něco.



Šaman: Jasně, uděláš si na to nějakej situační ruling. To je zcela v duchu pravidel DrD 1.x, byť to teda není přímo použití stávajících pravidel.

Otázka ale je, když už si na to vymyslíš nějaké situační pravidlo, proč si k tomu zároveň nevymyslíš i smysluplnou interpretaci (jako jasně, ani na jedno pravidla DrD 1.x nedávají v podstatě žádnej návod, ale to první očividně zvládáš i bez něj).

edit: Říkám to asi blbě. Jde mi v zásadě o to, že vlastnost pravidel DrD 1.x je, že si na spoustu věcí vymýšlíš situační pravidla volně inspirovaná tím, na co už mechaniky jsou. A ta tebou vymyšlená situační pravidla pak budou samozřejmě přesně taková, jak si je vymyslíš a výsledek budeš moci interpretovat přesně tak, jak to sám sobě dovolíš...

Čili úplně klidně můžeš říct třeba: "Dám ti 40% na to, že to proneseš bez problémů. V opačném případě si toho všimnou a obestoupěj tě. Bereš?" Což je příběhová sázka.
12.11.2018 15:17 - Šaman
SakraPitoméBlbéZadávací pole. Mohlo by aspoň upozornit na to, když přepisuji již existujicí příspěvek. Zvlášť, když ho vůbec upravovat nechci, ale z nějakého důvodu jsem na editaci i když jsem nepoužil ikonu úprav.

No nic, York si to asi přečetl a psát anovu se mi to nechce…
12.11.2018 15:21 - Šaman
York píše:
Čili úplně klidně můžeš říct třeba: "Dám ti 40% na to, že to proneseš bez problémů. V opačném případě si toho všimnou a obestoupěj tě. Bereš?" Což je příběhová sázka.

Jasněže. Ale tenhle přístup jsem objevil až s Fate (které má už mechaniky tomu přizpůsobené).


Reagoval jsem na Lokiho: "Jsem právě přemýšlel, v čem je v tomhle pro Šamana odlišný Fate od DrD."
Takže píšu subjektivně. Nechci tvrdit, že v DrD by nešly používat příběhové sázky, nebo prostě předem určené jak bude vypadat případný neúspěch při použití převleku… Jen pro mě je to až věc "fateových" her.

Edit: A souvisí to i s tím, že v DrD je jasně dané, co se stane třeba při neúspěchu při šplhání. Pád s jasným vzorečkem k výpočtu zranění. Ve Fate to klidně může být "nepodařilo se ti tam vylézt a stráže tě dopadly".
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.42400813102722 secREMOTE_IP: 54.92.148.165