Tipy a triky

Gurney
7.2.2018 14:54
Autorská citace #21
16.2.2018 08:30 - LokiB
sirien píše:
K těm veřejnejm hodinám - ono mají i určitou nevýhodu v tom, že občas táhnou pozornost hráčů způsobem, který úplně není žádoucí.


Když jsme hráli Sabtovanou misi s tebou my, tak pro mě třeba byly hodiny trochu matoucí v tom, že tys vlastně zkráceně přeloženo řekl (jestli si to pamatuju dobře) "tohodle si moc nevšímejte, to tak jako tiká, vždycky když to dotiká, tak dojde "k něčmu" ... nové komplikace, důsledek nevyřšení předchozích komplikací, atd.

Dopad na "obnovu stuntů" či odmizení drobnejch následků mi nebyl herně moc jasnej ... tak bylo to první herní setkání s Fate.
Čili ne že bych se hodinám zbytečně moc věnoval, spíš jsem řešil, jestli se jim věnovat máme, nebo ne, jestli to info pro nás, že je třeba v adaném intervalu něčeho dosáhnout (a třeba z akaždou cenu?), nebo je to fakt jen tikot na pozadí pro tebe ...

Asi když budeš mít stálou skupinu, kde tyhle věci budete mít jasný, systém budou všichni už dobře znát, tak ten matoucí efekt odpadne.
Autorská citace #22
19.2.2018 09:17 - Gurney
sirien píše:
K těm veřejnejm hodinám - ono mají i určitou nevýhodu v tom, že občas táhnou pozornost hráčů způsobem, který úplně není žádoucí...

Rád věřím, ale zároveň si nejsem jistý, že to až tak moc souvisí s hodinama jako takovými. Někteří hráči dost podobně reagují na figurky a grid, karty se schopnostmi postav, žetonky, dokonce i osobáky (nesmí mít moc položek, jinak začnou řešení veškerých problémů hledat v nich namísto v herním světě).

Navíc když to podáš takhle ve stylu "já si tady jen tak něco zaznamenávám, není to důležité, don't mind me..."
Autorská citace #23
19.2.2018 10:24 - sirien
To... je hodně přehnaně zjednodušená verze toho podání.
Autorská citace #24
19.2.2018 13:39 - Gurney
sry jestli zbytečně mystifikuju.

Jde mi o to, že mi to přijde jako obecný problém související spíš s lidmi, kteří jsou zvyklí brát jakoukoli pomůcku, co se objeví na stole, jako preskriptivní záležitost, namísto jako zjednodušenou reprezentaci toho, co se děje ve hře.
Autorská citace #25
22.2.2018 17:06 - Rotter
Hodně dobrý, díky, určitě využiju.
Autorská citace #26
4.10.2018 14:47 - Jerson
Koukám, že před půl rokem mi hodiny úplně utekly. Může mi někdo říct, kdy se tyhle hodiny objevily poprvé? Protože mi opravdu připadá, že mechanika Omegy a odtikávání konce mise je - až na grafické znázornění - stejná jako hodiny, jen v první podobě měla příliš mnoho dílků, než aby se dala jednoduše sledovat.
U odtikávání dvou hodin proti sobě mi přijde zajímavé použít dvouramenné váhy a žetonky s přesnou hmotností (ideální jsou eurocenty, stejně se k ničemu jinému nehodí), které se budou přihazovat na jednu nebo druhou stranu. Ani není třeba je počítat a nezáleží na tom, kolik jich je celkem, záleží jen na tom, kam se převáží váhy po přihození posledního žetonku.
Autorská citace #27
4.10.2018 15:39 - sirien
Plošně je v téhle podobě rozšířilo AW a detaily věci pak misty ještě dobrousily Blades. Jestli jsou ale původem fakt z AW nebo jestli to AW vzalo z nějakého jiného zapadlého zdroje netuším.

Mimo tuhle podobu (tj čistě matematika a fungování věci) je ta mechanika prastará - byla už ve Fate 2e a ani tam nebyla nijak nová. Řek bych že se to nedá dohledat protože se to nejspíš vyvinulo plynule z extended testů a ty sou samy o sobě fakt archaické. Samozřejmě kromě samotné matematiky věci tu jsou napříč časem mnohé výrazné posuny a zlepšení v užití a zacházení s tou mechanikou - a hodiny samotné nás určí že i zdánlivě triviální a jasná věc může jít ještě výrazně zlepšit poměrně nečekaným způsobem.

Váhy... Můžou být ok. Výhoda hodin je že je lze snadno zobrazit na papír plus na vahách ztratíš nějaké možnosti (např že 3/4 jedněch spustí nějaký efekt co ovlivní hody na ty druhé). Resp neztratíš, ale zmizí ta jednoduchá přehlednost. Ale pro něco se to hodit může.
Autorská citace #28
4.10.2018 15:54 - MarkyParky
Jerson píše:

Může mi někdo říct, kdy se tyhle hodiny objevily poprvé?

Zajímavá otázka.

Nějaká forma hodin už je tu celkem dlouho.

Jejich nástup je spíš evoluce než revoluce.

Třeba odtikávání konfliktů v Turn Based / Exchange Based Combatu ve Fate2 jsou svojí strukturou už vlastně hodiny - jen se vztahují ke stavu oponenta na aktuální scéně. Možná by se našlo i něco dříve, ale to mě teď nenapadá.



Ale až v AW jsem to ale viděl tak pěkně propojené s trackování dramatického oblouku a generováním obsahu.


A vynindžován Sirienem.
Autorská citace #29
4.10.2018 15:57 - ShadoWWW
MarkyParky: To bys mohl říct, že už odškrtávání čtverečků za spotřebovaný olej v lucerně v DrD 1 jsou svým způsobem Hodiny. To, co si dnes představujeme pod Hodinami, je IMHO poprvé kodifikováno právě v AW.
Autorská citace #30
4.10.2018 15:58 - MarkyParky
ShadoWWW:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?
Autorská citace #31
4.10.2018 16:02 - Aegnor
MarkyParky píše:
ShadoWWW:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?

Zhruba stejně dramatické eventy jako je poražení protivníka ve Fate2.
Autorská citace #32
4.10.2018 16:28 - MarkyParky
Aegnor:
Aha... takže

1) Jednoduché počítadlo množství itemů typu "olej", co má hráč u sebe.

2) Nápad, že všechny konflikty, které se neřeší jediným vyhodnocením, se budou řešit plněním trackerů konstatní délky, s pevně danými událostmi (Combat Outcome table) při určité míře naplnění, a garantovaném vyvrcholení konfliktu při jejich úplném proškrtání.


jsou zhruba stejné

... hm ...

jako jo, obojí se proškrtává tužkou, to mají společné, to máš pravdu, ale jinak ....
Autorská citace #33
4.10.2018 16:35 - sirien
Marky má pravdu kolegové :p
Autorská citace #34
4.10.2018 17:06 - Aegnor
Marky:
1."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."
2."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu čtvrtý, tak se intenzita lucerny sníží na polovinu. A když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."

Pokud říkáš, že část č. 2 (velice zjednodušeně popsaný koncept Combat Outcome table*) je předchůdce hodin, tak si myslím, že je docela obvious, že část č. 1 je předchůdce části č. 2. Sám jsi napsal, že nástup hodin je spíše evoluce. A pak je jenom otázka, kde uděláš tu čáru "tady to začalo".

Ale v žádném případě netvrdím, že mám pravdu. Jenom se snažím poukázat na směr myšlenek, ze kterého jsem vycházel (a pravděpodobně i ShadoWWW).

*Teda aspoň pokud jsem našel správný Fate 2e.
Autorská citace #35
4.10.2018 17:13 - LokiB
MarkyParky píše:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?


Děláš, jako bys nevěděl, jak dramatické důsledky zhasnutí lucerny mělo! :P

Třeba když jsme hráli se sirienem Fate, záchranná mise, tak mě hodiny trochu iritovaly :)
sirien si je tam nakreslil k hernímu plánu pro sebe, spíš tak jako stylem "toho si ani nevšímejte, tím se nenechte rušit", počítal tam vývoj v několika "fázích" daného příběhu.
Tam teda počítaly hodiny skutečně čas, tedy abstraktní čas, nějaké části, v rámci kterých bylo možné v jedné fázi příběhu něco stihnout. Jako ne že bych z nich byl vyděšený, jen to prostě je divné, když vidíš nějaké počítadlo, co něco počítá, a nevíš vlastně jak to přesně funguje (co v té jedné části fáze můžeš/máš/dokážeš stihnout).

Jinak musím říc, že jako mechanika mi hodiny obecně přijdou fakt cool a jednak mají široké použití a druhak působí na přehlednost a dramatičnost hry, a to pozitivně.
Autorská citace #36
4.10.2018 17:19 - Quentin
MarkyParky píše:
Odškrtávání čtverečků v DrD1 triggerovalo nějaké dramatické eventy ve hře (krom zhasnutí lucerny)?

Střepy snů jsou prakticky celé "odškrtávání čtverečků triggerující nějaké dramatické eventy" :D
Autorská citace #37
4.10.2018 17:36 - sirien
LokiB píše:
Tam teda počítaly hodiny skutečně čas, tedy abstraktní čas, nějaké části, v rámci kterých bylo možné v jedné fázi příběhu něco stihnout

No, to byl právě ten nevhodný fail. Takhle to moc nefungovalo, ale vy ste to tak pochopili a začali ste to tak hrát a křečovitě ste se toho drželi - tak moc že ste to pojali pomalu jak bojový kolo a snažili ste se "v rámci jednoho dílku" odehrát každý jednu věc. S čímž ten příběh moc nepočítá a vcelku ho to bořilo (resp vám to hrozně padalo pod nohy a bylo to dost cítit)

Ty hodiny měly odpočítávat jednotlivé krize podle uzavírání "mini-kapitol" nebo mini-minlníků a vazba na vaše konkrétní akce měla být jen volná. Zdánlivě detail, ale s dost velkým efektem bohužel. Na nějaké úvahy "co ještě můžeme stihnout" nemělo vůbec dojít a bylo to pro mě významné poučení o tom za částečně uzavřená hra má svou pointu.
Autorská citace #38
4.10.2018 18:58 - sirien
Jinak to že jsou někde čtverečky a škrtají se ještě neznamená, že to je totéž - účel ke kterému se věc používá, její dobový kontext, pochopení a zobecnění jejích souvislostí a schopnost věc využít v určitém rozsahu jsou všechno velmi důležité věci.

Tohle je částý problém populární archeologie. Někdo najde parní mechanismus otevírající dveře chrámu (nebo tak něco) ve starověkém Egyptě a hned začne křičet, že starověcí Egypťané znali parní stroje. Ne, neznali, ne tak jak je chápeme dnes nebo jak jsme je chápali před sto nebo dvě stě lety - Egypťané postavili možná pár velmi chytrých "hraček", ale koncept parní technologie, její principy a podstata a všechna její možná užití a možnosti byly naprosto mimo jejich obzory. Nic proti Egypťanům, totéž můžu říct i o těch-z-mezopotámie a elektrické baterii, o řecích a optice, číňanech a střelném prachu (sorry, ohňostroje nejsou zdaleka efektivní využití technologie výbušnin a hořlavin - a to nemluvím nutně o dynamitu) a tak dále. Věci viděné zpětně jsou zřejmější, než vypadaly ve své době.

O RPG archeologii platí totéž. Lucerna mám může připadat podobně jako clock-counter, protože bysme to tak možná dnes řešili kdybysme chtěli a umíme ty principy použít velice obecně a tvárně. Tehdy to byl ale prostě jen škrtaný zdroj. Upřímně kdybysme fakt začali kopat a hledat původ a prapůvod mechaniky hodin, tak mám osobně pochybnost, zda bychom se k nějaké lucerně dostali - vnější a vnitřní podobnost nejsou totéž. Osobně mám fakt za to že před hodinami byly matematicky stejně fungující lineární country (např Fate), před těmi byly extended testy (např oWoD), před těmi možná nějaké "three wins to complete" věci (to už hádám - tipuju že bych to asi našel v nějakých magických systémech u DnD klonů nebo jako volitelná pravidla v nějakých GURPS(-like) derivátech... Sem si ale poměrně jistý že nejhlubší kořeny budou kdesi v testech a dovednostech, nikoliv v mechanikách odpočtu zdrojů.
Autorská citace #39
4.10.2018 19:12 - MarkyParky
Quentin píše:
Střepy snů jsou prakticky celé "odškrtávání čtverečků triggerující nějaké dramatické eventy" :D


Fair enough - důležitými dalšími parametrem hledaných proto-hodin je, že
- to jsou čtverečky jednoho trackeru pro jednu sledovanou "věc" (v hodně širokém významu)
- že události, které spouští, eskalují s tím, jak se tracker plní

Proškrtávání ve Střepech nejsou protohodiny.


Aegnor píše:

1."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."
2."Mám počítadlo ve stylu osmi čtverečků, když proškrtnu čtvrtý, tak se intenzita lucerny sníží na polovinu. A když proškrtnu poslední, tak mi zhasne lucerna."

Pokud říkáš, že část č. 2 (velice zjednodušeně popsaný koncept Combat Outcome table*) je předchůdce hodin, tak si myslím, že je docela obvious, že část č. 1 je předchůdce části č. 2. Sám jsi napsal, že nástup hodin je spíše evoluce. A pak je jenom otázka, kde uděláš tu čáru "tady to začalo"


Jako první nástřel v téhle debatě jsem tu čáru udělal tam, kde si já vzpomínám na svoje první setkání s ne-zcela-asociovaným trackerem, který je víc navázán na příběhový oblouk konfliktu než na samotné sledování nějaké veličiny v herním světě.

EDIT: Předpokládám, že F2e nebylo první, že bude něco staršího s podobným principem a čára bude hlouběji, ale neznám to.


Samozřejmě že máš pravdu v tom, že libovolný lineární tracker, který proškrtáváš, je vzdáleným předchůdcem hodin - na té úrovni, že se proškrtává nějaký tracker. Ale to je tak všechno.


Jinak velké +1 Sirienovi, takže už nebudu psát totéž jinými slovy.
Autorská citace #40
5.10.2018 00:43 - Colombo
Píše:
číňanech a střelném prachu (sorry, ohňostroje nejsou zdaleka efektivní využití technologie výbušnin a hořlavin - a to nemluvím nutně o dynamitu) a tak dále. Věci viděné zpětně jsou zřejmější, než vypadaly ve své době.


Tak což o to, číňané nějaké ty ruční kanóny měly, stejně tak jako bomby a rakety.

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_gunpowder#Chinese_beginnings

https://en.wikipedia.org/wiki/Heilongjiang_hand_cannon

https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_rockets
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2052149772644 secREMOTE_IP: 34.236.190.216