Tipy a triky

Gurney
7.2.2018 14:54
Autorská citace #81
9.11.2018 15:14 - York
Šaman píše:
pomáhá to hráči dělat informovaná rozhodnutí


To sice jo, ale nevím, jestli zrovna tenhle druh informovaných rozhodnutí je při hře žádoucí. To je totiž přesně ten metagaming ve stylu "GM si na papír napsal čísla jen ke třem protivníkům, takže jich víc nebude".

V téhle situaci je samozřejmě na místě hráče informovat, pokud hraje kompetentní postavu (tedy kompetentní v téhle oblasti). Třeba "Tady jsi už byl a pamatuješ si, že tohle je jeden z klubů, kde zbraně fakt nevidí rádi a hosty dost důkladně kontrolujou".

Přijde mi divný, že by měl hráč předem vědět, co přesně se stane, když u něj zbraň najdou. Nemusí se přece stát nic víc, než že ho nepustěj dovnitř. Taky ale můžou začít rovnou střílet, když třeba ten klub zrovna patří někomu, kdo postavy chce sejmout. Moci se spolehnout na to, že přinejhorším tiknou hodiny (které musí tiknou ještě 4x, než se něco opravdu stane), je takový divný...
Autorská citace #82
9.11.2018 15:18 - Pjotr
Prijde mi ze pro nektere ucely by byla lepsi DEFCON stupnice nez hodiny - fungovalo by to celkem podobne, ale treba by to pomohlo chapani ze strany hracu
Autorská citace #83
9.11.2018 16:10 - Šaman
York píše:
Přijde mi divný, že by měl hráč předem vědět, co přesně se stane, když u něj zbraň najdou. Nemusí se přece stát nic víc, než že ho nepustěj dovnitř. Taky ale můžou začít rovnou střílet, když třeba ten klub zrovna patří někomu, kdo postavy chce sejmout.

Tohle (a předtím Jerosonovo, že neví jestli to ve hře chce), souvisí už trochu s tím, že hrajeme Fate stylem. Takže i bez hodin se před hodem domluvíme na přibližné podobě výsledku. Např:
- V téhle budově je zákaz nošení zbraní, ale taky máš pocit, že ta schůzka může být past.
~ Ok, zkusím skrytě propašovat pistoli.
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.
~ Hm, tohle je dost důležité setkání… já to asi risknu bezezbraně, kdyžtak budu muset improvizovat.


Hráči v tomhle stylu hry pomáhají určit, kam se bude dobrodružství ubírat. Jestli je jim milejší potenciální únik bezezbraně z pasti, nebo případný twist případu přesunem na policejní stanici. Anebo navrhnou jinou variantu neúspěchu (když u mě najdou pistoli: Budu muset odhalit že jsem tajný policista a tím narušuji svě krytí. Budu je muset draze uplatit a získám spekt konto na nule. Zmlátí mě a na schůzku přijdu nejen neozbrojen, ale i s postihem k charisma/vyjednávání/získání důvěry.)

Kdyžto v klasickém pojetí je jen na libovůli GM, co se stane při neúspěchu, hráč to nemá jak ovlivnit. V tomhle já vidím ten potenciál, že hráči ovliňují dobrodružství. Ne, že by GM neměl nic připravené, ale velmi otevřeně se s hráči řeší jak by se dobrodružtví mohlo ubírat dál.
Autorská citace #84
9.11.2018 16:17 - LokiB
Šaman píše:
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.


To je pro mě zvláštní styl hry ... jako proč ne, má to svý, jen je to pro mě logicky dost naruby v tom, že dopředu vím, jak něco může dopadnout.
Jak do toho doplňujete potom složitější situace jako :
GM: když u tebe najdou pistoli, tak tě zatknou
P: no, ale já se jim pokusím vykecat / utéct / zastrašit / zastřelit /teď ještě nevím co, ale třeba mě to pak napadne, když k tomu dojde
GM: když u tebe najdou pistoli, pokusí se tě zatknout a když se jim budeš snažit vykecat, tak ... / a když se jim budeš snažit utéct, tak ... / atd.
?
Autorská citace #85
9.11.2018 16:20 - York
Šaman: Jasně, pokud máš ve hře příběhový sázky, tak pak dávají smysl i hodiny pojatý jako příběhový sázky.

Ale teda to je přesně ten styl hry, kterej fakt nemusím ;-)
Autorská citace #86
9.11.2018 16:22 - Quentin
LokiB: Už to bereš do extrému. Většinou si dopředu řekneme jen to, co by postava měla sama vědět. Tzn. jako FBI agent v přestrojení možná tuším, co mi hrozí, když u mě najdou zbraň, ale už netuším, jak to dopadne, když se je s ní pokusím zastrašit. Maximálně můžu udělat nějaký odhad.
Autorská citace #87
9.11.2018 16:24 - LokiB
Quention: to nebyla kritika, jen dotaz, jak to pak je. Podle Šamanova popisu to vypadala, že jako to riziko je známý dopředu "celkově", nebo to tak mohlo vypadat, proto jsem se ptal.
Autorská citace #88
9.11.2018 16:24 - Šaman
LokiB píše:

Už jsme trochu mimo téma hodin, ale ne zas tak daleko…

Ve Fate se to opravdu určí předem a pak se jen odvypráví, jak to proběhlo. Ale ty řekneš, že s definitiovním odvedením na polici nesouhlasíš. Ok.
Tak to zkrátíme a sázka bude "projdu se zbraní" vs. "zadrží tě a zavolají policii". Teoreticky se licituje tak dlouho, až jsou oba se sázkami spokojení.

Důležité jsou dvě věci - příběh musí být schopen pokračovat i pokud tě odvedou na policii. Jinak, ale stále dopředu.

A ty musíš mít důvěru, že zadržení neznamená "Ha! Mám tě, tohle byla chyba - nemůžeš nic dělat, teď tě zabiju." Fate je jako film. Když je hrdina chycený, je to dramatický okamžit, ale (i když to vypadá beznadějně) existuje spousta epických možností jak se z toho hrdina zase dostane. Tohle vědomí také pomáhá hrát méně při zdi.
Autorská citace #89
9.11.2018 19:59 - sirien
Jerson no tak jestli se hodiny tikaj každou akcí nebo na základě scén nebo třeba i celejch sezení nebo kapitol příběhu záleží hlavně na tom, co to je za hodiny, žejo...

Hodiny "honička s Gestapem" budou zjevně ovlivňovaný jednotlivejma akcema, zatimco hodiny "Bitva o Británii" budou tikat spíš po příběhovejch kapitolách.


Jinak obecně sou hodiny spíš něco co by mělo být veřejně, minimálně ve hře kde se používají jako obecná mechanika i když samozřejmě nic GMovi nebrání si tikat něco o čem hráči nevědí potichu bokem pro vlastní přehled. Popř. dát na stůj hodiny typu "blížící se průšvih" bez specifikace toho, o jaký průšvih jde.


Obecně zacházení s hodinami hodně souvisí s tím jaký styl hrajete. Pokud držíte nějaké konzervativně tradiční simulačně-imerzionistické pojetí hry kdy hráči hrají co nejvíc autenticky za své postavy a vše ostatní je na GM, tak sou hodiny zjevně z většiny určené jen jako pomůcka GM. Poslouží nejspíš dobře pro hodně věcí, ale nedá se čekat že by se s takovým přístupem z hodin dalo vytřískat všechno co z nich vytřískat jde - spíš naopak.

Pokud se hodiny mají používat naplno (jako v Blades), tak to ale znamená, že se hráči musí shodnout na tom, že hodiny a jejich logika jsou součást té hry a že se věci neřídí vždy nějakou snahou o co nejautentičtější simulaci, ale že se přinejmenším občas řídí i nějakými dramatickými pravidly a dramatickou logikou. Tudíž tohle:

LokiB píše:
Rudnutí vesničana je celkem spojitá funkce, zatímco tik je diskrétní ... a hráč nemá žádnou informaci, podle které by poznal "už to tikne"

je spíš nepochopení principu hodin. Ten tik má následovat buď jako důsledek neúspěchu hodu ("zkus to, když to failneš, tak tohle tikne") nebo tam má dojít k nějaké výměně ("jestli ho budeš ještě chvíli takhle dusit, tak se asi zlomí a dá ti co chceš, ale tohle tikne" popř. "můžeš to zkusit timhle přístupem, ale bude tě to stát tohle tiknutí")

Píše:
LokiBTo ne ... nemusí se spustit až do 16. výstření akce.

Jarik:Má pravdu, ten chlapec.

Nemá, máte to oba blbě a jde o počty ze základní školy (na téma "kolik ponožek musim naslepo vytáhnout ze skříně, abych měl alespoň 1 stejný pár - jen jednodušší), takže byste se měli oba stydět.

Gurney píše:
Resp. dozvěděly by se, kdyby se o to zajímaly, ale hráči byli zaměstnaní spřádáním vlastních plánů

Sledovat plány nepřátel je pro lamy - pro esa našeho formátu to byla ztráta času. My se starali o to, aby naši nepřátelé jednali podle našich plánů. A zrada byla v tom, že sme žádné plány neměli!


Jarik: Hej tyjo ale... používat hodiny jako zdroj Fate pointů při příliš brzké konfrontaci je ale fakt cool nápad. S tím se rozhodně dá hodně pracovat, díky že ses podělil :)

Jerson píše:
Tohle právě nevím, zda chci - aby hráči metaherně věděli, kdy se stanou nějaké skutečné nepříjemnosti, tedy jak daleko od nich ještě jsou.

Nechtěl si aby hráči vkládali do hry vlastní obsah? Protože chtít aby hráči tvořili vlastní kreativní agendu a přitom hrát uzavřenou hru mi zní trochu... divně. Asi hratelně, ale divně. A bude to určitě klást dost nároků na GM.

Pjotr píše:
Prijde mi ze pro nektere ucely by byla lepsi DEFCON stupnice nez hodiny - fungovalo by to celkem podobne, ale treba by to pomohlo chapani ze strany hracu

Určitě. Přinejmenším hodiny nedávají smysl nikde kde se na jejich konci nespustí nějaká fakt nová událost nebo nedojde k výrazné změně věcí. Co do pohotovosti, povšechné připravenosti a akceschopnosti atp. by byl defcon systém vhodnější.
Autorská citace #90
9.11.2018 20:27 - LokiB
sirien píše:
Nemá, máte to oba blbě a jde o počty ze základní školy (na téma "kolik ponožek musim naslepo vytáhnout ze skříně, abych měl alespoň 1 stejný pár - jen jednodušší), takže byste se měli oba stydět.


Ale věříš tomu, že 4 vytažený neutrální body nespouštějí nic, že jo? Ani 5. Dokonce ani 6.
Dobře, prozraď mi to číslo, které jsem minul, rád se poučím (bez ironie), protože jak stárnu, tak blbnu ...

sirien píše:
je spíš nepochopení principu hodin. Ten tik má následovat buď jako důsledek neúspěchu hodu ("zkus to, když to failneš, tak tohle tikne") nebo tam má dojít k nějaké výměně ("jestli ho budeš ještě chvíli takhle dusit, tak se asi zlomí a dá ti co chceš, ale tohle tikne" popř. "můžeš to zkusit timhle přístupem, ale bude tě to stát tohle tiknutí")


No nevím čí je to fail ... reagoval jsem na to, jak hrají hodiny druzí zde, podle toho jak to popisovali. Měl jsem právě pocit, že někteří zmiňovali, že tím můžou tikat i bez hodů (viz Aegnorův příklad třeba).
Autorská citace #91
9.11.2018 21:57 - sirien
A to - je můj trest za to když odpovídám z auta z telefonu protože sem samozřejmě zapomněl ten detail o šesti nulových kamenech v sáčku. Máš to dobře a máš plné právo hodit si po mě kamenem, sorry :)
Autorská citace #92
9.11.2018 23:43 - LokiB
sirien: Hele, já si spíš vážně oddechl, protože už mi fakt hlava neslouží jako dřív a občas dělám blundry :)
Ale tak aspoň je vidět, že v té potřebě něco rozporovat nejsem úplně sám ;)
Autorská citace #93
10.11.2018 00:25 - Gurney
Jerson píše:
Já neříkám bez vědomí hráčů - jen aby neměli jasně nalinkováno, že po šestém prozrazení se spustí nějaká akce protivníků, a že jim zbývají dvě takové akce. Hráči si jen uvědomí, že jsem jejich neúspěch odložil na hodiny "prozrazení", ale kolik je jich tam přesně a kolik zbývá, to podle mě nemusí vědět. Nerad bych vyvolal uvažování "ještě můžeme odstřelit dva lidi, než se budeme muset začít brzdit, aby na nás nepřišla policie."

To je taková trochu z kotextu vytržená úvaha... pokud máš hodiny Policie na stopě nebo něco podobného, tak nejspíš netikáš hodiny s každou mrtvolou, kterou postavy nechají za sebou (když už tak je tikneš třeba za každé místo činu, které za sebou postavy nechají). Taky je asi dobré říct, že v BitD se hodinama normálně tiká o jeden až tři dílky v závislosti na riziku akce, kterou provádíš (obvykle o dva). Takže v praxi je to obvykle spíš "jestli ještě jednou něco poděláme, jsme v háji".

Každopádně pokud tě zajímají podrobnosti, tak je asi ideální si to přečíst přímo v té příručce... ona je tam třeba i separátní, o něco detailnější mechanika Heat, která řeší přesně to, jak moc je ti policie na stopě, a která funguje trochu jinak než hodiny (btw už že za sebou necháš jednu jedinou mrtvolu je dost špatné).

Pjotr píše:
Prijde mi ze pro nektere ucely by byla lepsi DEFCON stupnice nez hodiny - fungovalo by to celkem podobne, ale treba by to pomohlo chapani ze strany hracu

sirien píše:
Určitě. Přinejmenším hodiny nedávají smysl nikde kde se na jejich konci nespustí nějaká fakt nová událost nebo nedojde k výrazné změně věcí. Co do pohotovosti, povšechné připravenosti a akceschopnosti atp. by byl defcon systém vhodnější.

U té DEFCON stupnice se mi líbí ta myšlenka, že jak stoupá, tak se spouštějí nová bezpečnostní opatření, stráže se víc ozbrojují a jsou opatrnější (a zvedají se obtížnosti činností v jimi střeženém prostoru). Na druhou stranu mi to pořád nezodpoví tu kritickou otázku, jestli už postavy někdo přistihl nebo ne.

Šaman píše:
Tohle (a předtím Jerosonovo, že neví jestli to ve hře chce), souvisí už trochu s tím, že hrajeme Fate stylem. Takže i bez hodin se před hodem domluvíme na přibližné podobě výsledku. Např:
- V téhle budově je zákaz nošení zbraní, ale taky máš pocit, že ta schůzka může být past.
~ Ok, zkusím skrytě propašovat pistoli.
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.
~ Hm, tohle je dost důležité setkání… já to asi risknu bezezbraně, kdyžtak budu muset improvizovat.

Mám tak jako potřebu dodat, že i když se takhle samozřejmě hrát dá a není na tom vůbec nic špatného, tak tyhle příběhové sázky rozhodně nejsou pro používání hodin nezbytné.

sirien píše:
Rudnutí vesničana je celkem spojitá funkce, zatímco tik je diskrétní ... a hráč nemá žádnou informaci, podle které by poznal "už to tikne"

sirien píše:
je spíš nepochopení principu hodin. Ten tik má následovat buď jako důsledek neúspěchu hodu ("zkus to, když to failneš, tak tohle tikne") nebo tam má dojít k nějaké výměně ("jestli ho budeš ještě chvíli takhle dusit, tak se asi zlomí a dá ti co chceš, ale tohle tikne" popř. "můžeš to zkusit timhle přístupem, ale bude tě to stát tohle tiknutí")

Mě tedy nepřijde jako takový problém ani tiknout hodinama na základě nějaké akce bez hodu... když začneš při vloupačce střílet, tak že posunu hodiny Poplach je ještě tak to nejmenší. Ty hodiny netikají ve vakuu, přirozeně odrážejí, co se děje v herním světě, ať je to rudnutí vesničana nebo že uděláte bordel při vloupačce, a tudíž to tiknutí není nějaké náhlé "gotcha!".
Autorská citace #94
10.11.2018 10:05 - Aegnor
LokiB píše:
Měl jsem právě pocit, že někteří zmiňovali, že tím můžou tikat i bez hodů (viz Aegnorův příklad třeba).

Z čeho konkrétně jsi to vyvodil? Určitě to tak může vyznívat, ale my teda hodiny v naprosté většině případů (řekl bych "vždycky", ale třeba jsem na něco zapomněl) tikáme jako následek akcí.

Gurney píše:
btw už že za sebou necháš jednu jedinou mrtvolu je dost špatné).

Nah, stačí být dostatečně šikovnej (Crow's Veil).
Autorská citace #95
10.11.2018 11:07 - LokiB
Aegnor píše:
Z čeho konkrétně jsi to vyvodil? Určitě to tak může vyznívat, ale my teda hodiny v naprosté většině případů (řekl bych "vždycky", ale třeba jsem na něco zapomněl) tikáme jako následek akcí.



tady z toho:

Píše:
Moje idea byla takové to - skupinka cizích lidí dorazí do vesnice, první večer se vožere v hospodě, druhej den vyděsí stádo krav a prožene ho polem, druhej večer starostovi zmizí nějaké cennosti ... a pak se u cizáků (což jsou hráčské postavy) objeví dav s pochodněma, vidlema a tak a "slušně" je požádá o opuštění vesnice (tj. hodiny trpělivosti dotikaly).


Tam jsem žádný hody a neúspěchy necítil.

I když jsi předtím psal:

Píše:
To jsou takové ty klasické hodiny typu Poplach, Nasrali jsme vesničany, Zneškodnili jsme bezpečnostní systém, Přesvědčili jsme profesora, aby nám pomohl a tak. Ty tikají jako výsledek akce - pozitivní jako součást úspěchu (když se je postava snaží posunout), ty negativní jako součást neúspěchu


Tak zrovna v tom širším příkladu jsem to tedy neviděl.
Autorská citace #96
12.11.2018 11:23 - Jerson
Šaman píše:
Tohle (a předtím Jerosonovo, že neví jestli to ve hře chce), souvisí už trochu s tím, že hrajeme Fate stylem. Takže i bez hodin se před hodem domluvíme na přibližné podobě výsledku. Např:
- V téhle budově je zákaz nošení zbraní, ale taky máš pocit, že ta schůzka může být past.
~ Ok, zkusím skrytě propašovat pistoli.
- Dobře. Když ji u tebe při prohlídce najdou, zavolají na tebe policii a ta tě zatkne.

Přiznám se, že s tímhle stylem jsem se poprvé v této podobě setkal u hraní DrD2, i když jsem o něm četl už dřív, a silně mi nevyhovuje. Nechci dopředu vymýšlet, co by se mohlo stát, když by u někoho našli v dané budově pistoli. Dokonce ani nechci uvažovat nad různými možnostmi dalšího vývoje, ani jako hráč, ani jako GM. Jedinou otázku, kterou si položím je "Může být problém, když tajně vneseš pistoli do téhle budovy?" Pokud to může vygenerovat problém, tak má smysl se tou situací ve hře zabývat a řešit ji mechanikami, a v tom případě prostě hraju scénu po scéně, abych se dozvěděl, co se stane.

Tedy ze svého pohledu potřebuju hodiny opravdu spíše jako trackování nějakých činností NPC mimo záběr, které by mi ukazovalo, jak velký problém ta věc v dané scéně vygeneruje.

sirien píše:
Nechtěl si aby hráči vkládali do hry vlastní obsah? Protože chtít aby hráči tvořili vlastní kreativní agendu a přitom hrát uzavřenou hru mi zní trochu... divně. Asi hratelně, ale divně. A bude to určitě klást dost nároků na GM.

Přiznám se, že nerozumím. I když hrajeme uzavřenou hru, tak přeci můžu do hry vkládat vlastní obsah a hlavně agendu postavy. Dokonce můžu do hry vložit agendu postavy a GMmovi o ní neříct. To že to bude pro GMma náročnější, protože se nemůže dopředu připravit nebo jen nechat mozek na pozadí promýšlet různé varianty a nápady je nevyhnutelný následek, to máš pravdu.

Tedy by mi to asi vyhovovalo tak, jak u jsem psal - hráči bodu vědět, že následky některých akcí jdou do určitých (pro ně špatných hodin), budou moct i sledovat a odhadovat, kolik těch následků už přibližně je, ale nebudou vědět, kdy se spustí nějaká akce, třeba kdy je přijde sebrat kontrarozvědka, protože to by mi přišlo jako zbytečné prozrazování metaherních informací. Postavy taky nemůžou vědět, jestli jejich krycí akce byla dobrá, nebo protivníci nereagují právě proto, že byla špatná, ale nechtějí to dát najevo.
Autorská citace #97
12.11.2018 11:45 - sirien
Jerson píše:
Přiznám se, že s tímhle stylem jsem se poprvé v této podobě setkal u hraní DrD2

Já bych rád poznamenal, že tenhle styl ve skutečnosti není s Fate nijak nutně spojený, určitě ne tak aby se podle Fate označoval. Fate fakt není tak alternativní systém - dá se v něm tak hrát, ale nutné to není.
Autorská citace #98
12.11.2018 11:53 - LokiB
Jsem právě přemýšlel, v čem je v tomhle pro Šamana odlišný Fate od DrD ... jestli tím, že se mohou do toho dopředného dohadování zapojit s fatepointama? Nebo jakou jinou podporu to zrovna ve Fate má?
Autorská citace #99
12.11.2018 12:29 - Šaman
LokiB píše:

Sirien píše o DrD2. Fate u mě reprezentuje modernější přístup ke hře a větší zapojení hráčů do tvorby. (O což se myslím snaží i DrD2.)

DrD (1.x) je klasika - ty si vezmeš pistoli do střežené budovy a hodíš na úspěch, když se to nepovede, mohu jako GM vymyslet cokoliv. Tedy včetně přímého ohrožení tvého cíle (i kdyby se jenom spustil poplach a dotyčný utekl). Aspoň my jsme ho tak hráli - byl to první systém k dlouhodobému hraní a to rozdělení rolí PJ = svět a postavy = striktně jen postavy jsme drželi. Pokud chtěl hráč ovlivnit příběh mimo postavu, mohl to udělat mimo hru v hospodě s PJ - "hele, co skyby se ukázalo, že ten krystal je … <hráčský nápad>". A PJ řekl buď že už to má připravené po svéĺ, nebo "to zní fajn, to bych tam mohl zapracovat".

V (našem) Fate může podobu neúspěchu ovlivnit i hráč. Tím, že smlouvá při sázkách (není to ale zdaleka tak časté, většinou jsou sázky dost zjevné), tím, že má k dispozici pravidlo odstoupení, tím, že může navrhnout vynucení aspektu (něco se posere protože aspekt) a samozřejmě body osudu.
Což má dva efekty - za prvé někteří hráči se na příběh dívají víc z nadhledu a přemýšlí spíš co je dobré pro příběh, než čistě jen pro postavu.
A za druhé i ti ostatní, kteří chtějí zůstávat v postavách, se méně bojí postavy riskovat. Na jednu stranu je fajn, když se hráč trochu bojí a nedělá zjevné hovadiny, na druhou stranu takoví hráči často hrají velmi opatrnou hru a dokud nemají dost informací, nezavážou si ani tkaničky. To se u nás dřív stávalo - jestliže máme tři řešení a všechna vypadají velmi nebezpečně, hledali jsme čtvrté "správné" řešení. Dnes si hráči vyberou z těch tří to které jim přijde nejzajímavější k odehrání. A ví, že je v tom nevykoupu, ale naopak že to bude švihácké dobrodružství.


Ono se to těžko popisuje. Prostě se mi s nastudováním Fate (a souvisejících materiálů) změnil pohled na desktop rpg a za mě rozlišuji oldschoolový "dračák" (DrD0) a moderní Fate přistup.
Rozdíly jsou jak v pravidlech samotných, tak v mém přístupu k nim a k tvorbě dobrodružství a světa.
12.11.2018 12:57 - Jerson
Šaman píše:
DrD (1.x) je klasika - ty si vezmeš pistoli do střežené budovy a hodíš na úspěch, když se to nepovede, mohu jako GM vymyslet cokoliv. Tedy včetně přímého ohrožení tvého cíle (i kdyby se jenom spustil poplach a dotyčný utekl).

V DrD můžeš vymyslet cokoliv, i když hráč hodí úspěch. Pravidla to nijak neovlivňují.

To že hráč ovlivňuje podobu neúspěchu je pro mě žádoucí taky, jen to nespojuju s metaherním licitováním / domlouváním o následcích činů jeho postavy. Pokud chce někdo přemýšlet o tom, co je dobré pro příběh, tak asi může, jen s tím moc zkušeností nemám.
Nicméně mi nepřišlo, že bez tohoto domlouvání by se hráči báli udělat cokoliv nebezpečného.

Ale to jsme se od hodin dostali dost daleko.

Měl jsem ještě jednu věc - v AW jsouhodiny dělené na šest stejných dílků, jen poslední tři jsou opticky menší, což vzbuzuje dojem naléhavosti. Já zatím přemýšlel, že bych základní nastavení hodin ke spuštění nějakých reakcí nastavil na řadu 1 - 2 - 5 - 10 "tiků", tedy každý další následek přijde za dvojnásobnou dobu / počet scén / počet hozených komplikací než předchozí. Přijde mi to ale strašně zpomalující, a napadlo mě, že bych to otočil. Nastavím třeba spuštění akce na 10 "tiků", a první akce se spustí po uplynutí poloviny, tedy po 5, další po 2 (dohromady po 7), a třetí už po jednom tiku, čtvrtá taky po jednom a pátá po jednom, celkově desátém. Jen to moc nevychází a asi by byla lepší řada (16) - 8 - 4 - 2 - 1, tedy celkové počty tiků spíše v počtech 7, 15 a 31, a vždy pod odtikání "větší poloviny" se spustí daná událost (nebo se zvedne stav ohrožení). Co si o tom myslíte?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23143410682678 secREMOTE_IP: 18.209.104.7