Tipy a triky

Count
30.10.2018 14:17
Dobrodružství alá “Skok do minulosti”
Chci sehrát se skupinou dobrodružství, ve kterém se dostanou do určitého místa (ves / město), které je v aktuálním čase zpustlé a všichni (NPC) v okolí to ví, upozorňují na to, atd.

Jakmile tam postavy příjdou, dostanou se o několik desetiletí zpět, kdy bylo místo obydlené a během několika dní příjde střet, který má právě za následek zpustnutí toho místa.

Mám pár "provozních" poznámek, které přikládám.

- Dobrodužství má vytvořit předmostí pro další hru, tj. mají se dostat k mnohým informacím, které jsou nyní zapomenuty, poznat různé osoby, atd. Nechci ale tyto informace dát jen tak, chci aby si je "vydřely / odehrály".
- Postavy budou ve střetu hrát druhořadou roli. Můžou se přidat na kteroukoli stranu, výsledek ale nezvrátí.
- Postavy nezemřou. Pokud se tak stane např. v souboji, objeví se vyčerpané ve své době na tom stejném, ale zpustlém místě.
- Přenos věcí bude fungovat, ale jen v případě, že něco zakopou a pak to vykopou. Degradace hraje svou roli - zakopaná látka zpuchří, dřevo se rozpadne, železo zrezaví, apod.
- Budou se pohybovat na omezeném prostoru. Pokud z něj vyjdou, vrátí se do své doby. Tady si ale nejsem jistý, zda vracení do své doby neomezit.

Hráli jste někdy něco podobného? Je něco co bych měl zařadit, nebo naopak, čeho se vyvarovat?
Autorská citace #1
30.10.2018 14:48 - sirien
Píše:
- Postavy budou ve střetu hrát druhořadou roli. Můžou se přidat na kteroukoli stranu, výsledek ale nezvrátí.

Tohle je z principu hrozně špatnej koncept.

I když má být výsledek událostí jako takových daný, mělo by být ve hře něco důležitého, co postavy ovlivnit mohou (např. zda je nějaký artefakt ztracený nebo skončí jen někde uložený, zda někdo zemře předtím nebo až potom co něco sdělí nebo udělá, možná můžou někoho zachránit... pouhé zjišťování informací bude fungovat pouze, pokud pro postavy bude extrémně náročné se k nim dostat - tzn. když hra bude právě o tom a samotné události zkázy budou jejím "pozadím")

Píše:
- Budou se pohybovat na omezeném prostoru. Pokud z něj vyjdou, vrátí se do své doby. Tady si ale nejsem jistý, zda vracení do své doby neomezit.

Tohle vynech, buď se to nevyužije nebo to udělá hroznej bordel. Postavy jsou beztak vrácené zpátky v momentě kdy tehdejší události dojdou svému konci, takže ten limit ani není potřeba.

Píše:
- Postavy nezemřou. Pokud se tak stane např. v souboji, objeví se vyčerpané ve své době na tom stejném, ale zpustlém místě.

doporučil bych spíš princip z Matrixu - umřeš ve snu, už se nevzbudíš... tyhle předdefinovaný záchrany jen činěj hru míň závažnou.
Autorská citace #2
30.10.2018 16:49 - Count
Ad. druhořadá role - konflikt bude mezi dvěma stranami a to že příjde, to postavy neovlivní. Výsledek také ne. To je pro mě primární dění. To co popisuješ ty - artefakt, oddálení něčí smrti, to jsou právě ty věcí, které na postavy čekají. Ale pravda, z pohledu hráčů je primární jejich akce a konflikt je druhořadý, na pozadí. Dám tedy těm hráčským akcím větší váhu.

Ad. omezený prostor - nechci se dostat do situace, že někdo vezme koně a vydá se někam, kde nejsem připraven. Přeci jen, vymýšle historii stejné země o několik dekád zpět, to je velký záhul. Je ale v mé moci ho z oblasti nepustit jinak, než tupou bariérou - BANG, spuštění událostí o něco dřív, nová postava na scéně a pod. Takže se na bariéru vykašlu a připravím si radší několik takových událostí. Bude to působit určitě lépe, než nájezd do mlhy. :-)

Ad. Smrt - To nechám tak jak to je. Mám pro to své důvody.
Autorská citace #3
30.10.2018 17:02 - LokiB
sirien píše:
doporučil bych spíš princip z Matrixu - umřeš ve snu, už se nevzbudíš... tyhle předdefinovaný záchrany jen činěj hru míň závažnou.


Při hře o tom ale hráči/postavy nevědí, takže napětí a dramtičnosti hry to vadit nebude, ne?

Count píše:
d. omezený prostor - nechci se dostat do situace, že někdo vezme koně a vydá se někam, kde nejsem připraven.


Takový Ravenloft v DnD to řešil magickou mlhou, která daná území obestírala a když se z ní člověk vynořil, byl zase zpátky ... pro hráče to sice nádech násilnosti mělo, ale pro postavy to bylo zcela bezproblémů "snažím se projít z petrohradu na sever, bloudění v mlze, prohlídka petrohradské ermitáže" ... tedy nic násilného, co by postavy vnímaly od počátku jako jasnou bariéru "shora danou".
Autorská citace #4
30.10.2018 17:42 - sirien
Ravenloft to měl trochu násilně, ale byla to součást toho settingu vč. například cikánů co uměly procházet skrz mlhu a neztratit se v ní atp.
Autorská citace #5
30.10.2018 18:04 - LokiB
Jo, pro hráče to násilné bylo (věděli či pochopili, že tudy se ven nedostanou), ale jako postavy jsme s tím problém neměli, bylo to pro nás jen "fakt divné a strašidelné". Což se k tématu hodilo.
Autorská citace #6
30.10.2018 18:42 - sirien
tak ono zase když to v tom prostředí není jak pěst na oko ale je to tam zasazené i s důsledky a tak tak to zase tak násilné neni. Je to asi jako mít hru co se odehrává na ostrově co je obklopený hromadou fakt nebezpečných útesů, zrádných proudů a mělčin, nějakých těch krakenů a s častými bouřemi. Technicky odtamtud odplout můžeš, jen to chce fakt sakra zběhlýho kapitána a schopnou posádku. Podobně ten Ravenloft a jeho mlhy.
Autorská citace #7
30.10.2018 19:52 - Arten CZ
Takže ty, jako GM, chceš hráčům odvyprávět, co se stalo a oni nemají možnost to ovlivnit... Proč to tedy odehráváš, proč jim to skutečně jen neodvyprávíš? Bude to pro ně mnohem zábavnější, budeš mít režii plně pod palcem a nemusíš se vlastně hráči vůbec trápit. Jako hráč jsem si párkrát podobnou vyprávěcí "hrou" prošel a je to peklo. Buď hráč předem ví, že jde o odvyprávění a nemá důvod hrát. Nebo, ještě hůře, to neví, celou dobu se snaží něco dělat, ale GM mu nic podstatného nedovolí...

Pokud už tedy chceš, aby si to odehráli, potom jim dej jasně od začátku najevo, že jsou pouhými pozorovateli, kteří mohou získat informace, ale nemohou nic změnit.

Mohu vědět, proč jim nechceš informace dát, proč si je musí odehrát? Stejně to skončí tak, že jim řekneš vše, co je podle tebe potřebné, na čem chceš stavět dále a zbytek jim buď nedáš, protože sis ho nepřipravil, nebo není důležitý, takže na něm nijak nebude záležet. Podstatou je opravdu jen předat jim tebou vytvořený příběh.
Autorská citace #8
30.10.2018 20:31 - Boldrick
Naprosto souhlasím s Artenem. Podle mě bys měl mít minimálně jeden konec za "dobro" a jeden za "zlo" a hráči ať si vyberou - herně samozřejmě.
Autorská citace #9
30.10.2018 20:46 - Šaman
Chci s družinou odehrát podobnou hru. Je zajímavější "být přitom", než jenom slyšet, že "před deseti lety to tu zplundrovaly dvě armády".

Ale:
1) Jak už psal Sirien - postavy musí mít možnost nějaké agendy. I když máš rozhodnuté, že dojde ke zničení vesnice, měla by to být jen událost na pozadí příběhu postav. Tedy ve hře musí jít o postavy, jejich rozhodnutí a důsledky. Z čehož taky vyplývá, že zachránit vesnici by neměl být jejich primární cíl (to je již rozhodnuté předem).

2) Když už odehrávám kapitoly, u kterých je známý výsledek, může být zajímavé zjistit nikoliv CO se stalo, ale JAK se to stalo. Když ví i hráči kam celé dobrodružství míří, tak se spíš soustředí na zajímavé vyprávění, než na "správné odehrání". Otázkou v takovém případě je, do jaké míry a jestli vůbec používat kostku.

3) Pohrávám s myšlenkou že to dobrodružství bude sen - jde o to ukázat vznik jednoho dávného nepřítele a jeho temného artefaktu. Postavám se to bude zdát (dejme tomu po omámení u nějakého orákula nebo věštkyně, u které zjišťují informace). Tedy každý hráč dostane předtvořenou postavu přímo pro to dobrodružství, výhoda je že takhle jsou ochotní si odehrát i záporáky, nebo epickou smrt. I tady ale platí, že hráči do hry mohou vnést nové skutečnosti (třeba charakterizovat nepřítelova dávného soka, nebo jeho slabinu).

4) Nedělej to moc často a rozhodně bych to nedělal s novou nesehranou družinou.

Dodatek: Už jsem psal, že hráči mohou popsat třeba nepřítelova dávného soka a pak se (už v "současnosti") zjistí, že třeba ten co si je najal je jeho potomkem. Nebo některá z postav. Hráči mají také rádi, když se objevují "jejich" postavy a motivy napříč kampaní. Také se může zjistit, že nějaký artefakt, nebo relikvie, je výbava některé z jejich hráčských postav "v minulosti".
Autorská citace #10
30.10.2018 22:17 - Fibriso
Možnost č.1: postavy se dostanou do minulosti náhodou a pokud se něco pokazí, tak ráno se probudí na začátku cyklu... (i pokud zemřou). trošku zmatené na okočírování (a trochu klišé), ale mohlo by to být zajímavé (a skutečný důvod prokletí může být úplně někde jinde).
bariéra stači obligátní mlha, do které když vkročí, tak vylezou na opačné straně oblasti.
pak prostě jen, jestli chtějí se jen dostat z ven nebo i při tom zachránit vesnici)
a pak třeba jsou mnohem dál než několik deseltiletí a konec může být skoro stejný, jen třeba uprostřed zbytků ne jen vesnice, ale menšího města může stát sousoší na poctu hrdinů, jež zachránili původní vesnici (s velmi povědomými sochami)

Možnost č.2: Postavy se tam nedostanou náhodou, ale s účelem něco/někoho najít a dostat ho/to ven, než nadcházející konflikt zničí město (a oni tam umřou) Postavy mají dobrý přehled co se stalo (a jak se to stalo) ale nemohou/nesmí tomu bránit.
A pak může nasledovat druhá fáze, kdy se jim to povede (skoro bez následků), ale po návratu zpět zjistí, že sebrání/zachránění Opravdu pok**** nadcházející události (a venku je v důsledku toho je ve světě opravdu bordel) a musí nazpět, aby si sebrali/odstranili od svých minulých já a uvedli vše na pravou míru. to by mohlo být zajímavé sledovat (a možná problematické ukočírovat) ...a lehce naznačit, že zapíchnout sami sebe není dobrý nápad :D
Autorská citace #11
30.10.2018 22:32 - Šaman
Ohledně toho umření - proč ne, když je to ve snu? I kdyby to bylo last man stand, jako snový flashback, který představí třeba toho, kdo vesnici zničil. Kdo zemře, ráno se "v přítomnosti" může probudit stejně jako ti co přežili, jen s větší bolesti hlavy.

Ono v klasické kampani si hráči postavy často piplají a umírat před koncem příběhu se jim nechce. Ale na oneshotech (i když je to kapitola v kampani) se klidně dá odehrát TPK. Pokud by se to týkalo právě třeba záporácké armády, která kraj ohrožuje i v přítomnosti, tak tím získá respekt a přítomné postavy ji aspoň nebudou brát na lehkou váhu.
V takovém případě nemusí jít o to jak něco dopadne, ale jak dlouho se postavy udrží (a dejme tomu zdrží armádu zatímco vesničani utíkají do lesů).
Autorská citace #12
31.10.2018 09:02 - Count
Jak tady už padlo, důvodem proč to nechci jen převyprávět je, že chci aby si postavy celé to dění "odžily", ne jen poslechly desetiminutový monolog PJ. Navíc, celý kraj zná historii jinak, než jak se na tomto místě udála a postavy budou mít během toho dění možnost zjistit, že věci nejsou tak černobílé, jak je všichni podávají a pak začít konat v reálném čase.

Šamanův přístup je ten co chci zvolit. Obrana vsi s tím, že pokud se jim podaří zachránít nějaké klíčové postavy, v reálném čase mohou vyhledat jejich potomky a získat další informace (děd zakopal artefakt tam a tam) a taky budou mít možnost poznat protivníky tváří v tvář.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20414614677429 secREMOTE_IP: 18.204.48.199