Tipy a triky

Jarik
2.9.2019 13:23
Autorská citace #1
2.9.2019 13:23 - sirien
Malá omluva za včerejší zmatek se schválením - původní text má dvě varianty a s Jarikem jsme ještě řešili jeho doplnění o některé věci z té novější (což je i důvod, proč text není nutně všude 1:1 k odkázanému originálu - sdělení jsou nicméně stejná)

Osobně mi to přijde docela zajímavý. Díval sem se i na tu komplet příručku a ta se skládá převážně z věcí co autor posbíral v dikusích od fanoušků - tzn. tvorba dalších lidí co je na tom založená a jejich rozšiřující komentáře.
Autorská citace #2
2.9.2019 19:32 - Log 1=0
Z toho článku mám takové smíšené pocity.
Na jednu stranu to jsou dobré rady, jak řetězit scény do dramaticky i herně zajímavého celku.
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).
Autorská citace #3
3.9.2019 11:52 - Jarik
Já si myslím, že je to vhodné na one shoty.
A při 3 místnostech bych o railroadu nehovořil. Záleží na tom, jak to podáš.
Autorská citace #4
3.9.2019 12:45 - York
Log 1=0 píše:
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).


Mám z toho stejný pocit.
Autorská citace #5
3.9.2019 14:56 - Bifi
Už som na to narazil dávnejšie a chcel som tento koncept kritizovať na mojom blogu. Ale keďže sa k tomu asi nedostanem, tak súhlas s Logom a Yorkom. Okrem toho je to príšerne formalizované a mini-dungeony nemám rád.
Autorská citace #6
3.9.2019 15:11 - ShadoWWW
Bifi: Z jakého důvodu nemáš rád mini-dungeony?
Autorská citace #7
3.9.2019 15:14 - Jezus
Mno, mě to zaujalo, protože právě budu potřebovat dva tři "minidungeony" jako část větší zápletky. "Volby" a nelinearita tedy vzniknou mezi těmi dungeony, respektive při spojování věcí v nich nalezených, vybírání frakcí apod. Na to to tedy není špatná inspirace.

Taky mě napadlo, že by to bylo použitelné pro "vyplňové" ruiny, kdy chce skupinka jen zabojovat, najít past a nějaký loot a pak se vrátit k vážným věcem. Pak jsem si ale uvědomil, že takové hry už prakticky nehraju* :-)

Šel by podle toho stavět i větší dungeon, kdy jednolivé "místnosti" zde popsané bychom chápali jako "části" dungu, s více reálnými prostorami. Hranice by pak nebyly ostré, takže reální místnosti by nešlo vždy zařadit jednoznačně a ani by to nebyly samé "strážnice" a pak najednou "pasti".

*EDIT: Uvědomil jsem si, že vlastně lžu :-) Hraju je, ale nevedu.
Autorská citace #8
3.9.2019 16:39 - Bifi
Jezus to poníma IMHO dobre, viď aj Keep on the Borderlands, kde v úbočí vrchu nájdeš niekoľko malých susediacich jaskýň s rôznymi obyvateľmi.

Malé dungeony nemajú sociálnu a priestorovú dynamiku a ani neposkytujú taktické možnosti. Skoro nikdy nemotivujú nenútia postavy sa vracať späť. Až si človek zahrá rozľahlý, nelineárny dungeon, pochopí... :)
Autorská citace #9
3.9.2019 16:42 - Bifi
Inak nedávno som narazil na Dungeon Full of Monsters, ktorý má fungovať ako modulárny megadungeon. (Preview tu: https://www.drivethrurpg.com/download_preview.php?pid=226083) Ale vraj to má svoje chyby, viď recenziu od Bryce Lyncha...
Autorská citace #10
3.9.2019 16:53 - Maelik
Osobně mi přijde trochu nešťastné překládat místnost 3 jako "Past na blbce", protože původní název je "Past, nebo Zádrhel"..
"Past na blbce" implikuje, že jen trochu inteligentní hráč prohlédne, že to je past, tj. domnělý boss dungeonu byl nějaký moc slabý, ten očekávaný legendární meč je nějaký moc dřevěný, atd.
"Past nebo Zádrhel", trochu víc implikuje to co tam je..tj. nejen že tam může figurovat ten dřevěný meč, nebo třeba zrádce, ale i nějaká nečekaná, nepředvídatelná komplikace. Pár příkladů z hlavy:

* slepá chodba, do které se hráči dostali, neboť v místnosti č.2 špatně vyluštili hádanku a místo vlevo se dali vpravo.
* vyhazovač před kanceláří chlápka, se kterým družina potřebuje mluvit. Vyhazovač je pošle udělat X, což vede k bossfightu někde jinde (místnost 4), načež družina donese důkaz vyhazovači, který je pak pustí za důležitým NPC (místnost 5).
* Zemětřesení způsobilo propad části chodby..družinu od cesty dál dělí propast, která má napříč patnáct metrů, a do hloubky nejmíň třikrát tolik.


Jinak příručku jsem zatím nečetl, zato mám jakousi kompilaci výtvorů zmiňovaného autora této metody.. kdyby byl zájem,tady jsou

Bifi píše:
Okrem toho je to príšerne formalizované


Tak záleží na tom jak to čteš, jestli jako osnovu, která ti má pomoct nějak začít s plánováním dungeonu, nebo jako přesný návod, který je nutné dodržet..

Log 1=0 píše:
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).


Vidět metodu 5 místností jako railroad znamená omezovat se na jen jeden z možných způsobů uspořádání těch místností:
Autorská citace #11
3.9.2019 16:55 - York
Dungeony mají v závislosti na velikosti hodně různé vyznění. Jak píše Bifi, v pěti místnostech spousta toho, co je na dugeonech zajímavé, prostě nefunguje. Minidungeony imho nemá smysl připravovat, dají se v pohodě improvizovat za běhu.


Jezus píše:
Mno, mě to zaujalo, protože právě budu potřebovat dva tři "minidungeony" jako část větší zápletky.


Když ovšem spojíš víc malých dungeonů do jednoho celku, tak to v pohodě fungovat může.
Autorská citace #12
3.9.2019 16:56 - Maelik
Bifi píše:
Malé dungeony nemajú sociálnu a priestorovú dynamiku a ani neposkytujú taktické možnosti. Skoro nikdy nemotivujú nenútia postavy sa vracať späť. Až si človek zahrá rozľahlý, nelineárny dungeon, pochopí... :)


Tak i veliký nelineární dungeon můžeš tvořit metodou 5 místností.. jen ty místnosti budou třeba zastupovat celé oblasti, nebo jednotlivé moduly ze kterých se ten megadungeon skládá.
Autorská citace #13
3.9.2019 16:58 - York
Maelik píše:



Tohle je hezká ukázka toho, proč dungeon s pěti místnostmi moc dobře nefunguje. Varianty 1, 4 a 7 jsou topologicky jedna a ta samá (lineární průchod). Varianty 2, 3, 5 a 6 jsou taky topologicky to samé - "půjdu doleva nebo doprava?". Žádná z variant nemá víc vchodů a žádná nemá vnitřní cyklus.


Maelik píše:
Tak i veliký nelineární dungeon můžeš tvořit metodou 5 místností.. jen ty místnosti budou třeba zastupovat celé oblasti


To sice můžeš, ale pak budeš mít velký dungeon se všemi nevýhodami malého.
Autorská citace #14
3.9.2019 19:57 - efram
York

a nejde spis o to ze mas urcite moznosti a ty proste stavis jak potrebujes. Nejde o místnosti v plné míře ale spíše o sektory?
Autorská citace #15
3.9.2019 20:08 - Log 1=0
Maelik:
Evidentně ten článek chápeme každý dost jinak. Podle mne to číslování není náhodné číslo v seznamu, ale skutečně pořadí těch místností.
Mám pár míst v textu, kterými bych svůj postoj podložil, ale nevidím v tom až tak přínos.
Spíše mi přijde, že tvůj přístup má ještě horší výsledky. V mém pojetí ti ta rada zajistí, že ten railroadovací lineární dungeon bude přirozeně gradovat, zatímco tvůj se nutně postará o to, že občas nebude. Já v tom vidím návod, jak udělat lineární railroad dungon, ale návod skutečně dobrý, pokud by to bylo to, co chci vytvořit. Ty v tom vidíš sice radu univerzálnější, ale v tom případě už mi nepřijde ani moc dobrá.

Btw, varianty Railroad a Spiral jsou totožné, jen jinak zakreslené na papír.
Autorská citace #16
3.9.2019 20:19 - Jerson
Ten článek zcela určitě popisuje tvorbu lineárního dungeonu s určeným pořadím místností, aby vyzněl očekávaným způsobem.
Autorská citace #17
3.9.2019 20:27 - Jarik
Místnost 3 jsem pojmenoval Past na blbce , protože ve verzi, se kterou jsem překlad začínal, tak fungoval.
Proto není překlad 1 k 1, ale spíše 'na motivy'. Ale kdybych řekl, že to překlad není, tak by se ztratilo, že jsem to převzal.

Je to koncipované jako railroad. Je to jednoduchá funkcionalita.

Berte to jako návod-radu pro začínající GM. Kteří se prostě na něčem procvičit musí.
Autorská citace #18
3.9.2019 21:31 - efram
Log 1=0,Jerson

představa, že to jistě povede k tomu, že nebude děj gradovat je úsměvná. Podle mě, za fixní je možné brát stráže (1) a vyvrcholení (4), zbytek lze kombinovat jak je potřeba a dokonce i opakovat. Dynamiku pak ovlivňuje Gm tím jek jednotlivé scény složí , využije atd.

Ano může to pomoci nováčkovským GM a ano svádí to k railroudu. Nicméně popsané principy lze použít i jinak.
Autorská citace #19
3.9.2019 22:15 - Log 1=0
No, za určitých podmínek lze snad prohodit 2 a 3, ale to je tak všechno (závěrečná odměna je forma rozuzlení, případně cliffhangeru, patří na konec). I tak mi to ale nepřipadá jako úplně dobré, protože pa se octnou dva méně významné boje hned za sebou. Ale to se dá snést, pokud bude nebojová výzva dostatečně náročná.
Autorská citace #20
3.9.2019 22:26 - Jarik
Log 1=0
A co když je to ples? Tam to může být bez boje... saframenstká práce.
Autorská citace #21
3.9.2019 22:36 - Aegnor
efram píše:
představa, že to jistě povede k tomu, že nebude děj gradovat je úsměvná.

To "nebude" je překlep?
Autorská citace #22
3.9.2019 23:26 - efram
Aegnor proč ?
Autorská citace #23
4.9.2019 09:00 - Aegnor
Protože pokud to překlep není, tak mám pocit, že vyvracíš tvrzení, které sis sám vytvořil.
Autorská citace #24
4.9.2019 22:24 - efram
Nemyslim si..
Autorská citace #25
4.9.2019 22:30 - Aegnor
efram: a můžu se zeptat, z čeho vycházíš?
Z tohohle vyjádření?
Jerson píše:
Ten článek zcela určitě popisuje tvorbu lineárního dungeonu s určeným pořadím místností, aby vyzněl očekávaným způsobem.

Nebo z tohohle?
Log 1=0 píše:
Spíše mi přijde, že tvůj přístup má ještě horší výsledky. V mém pojetí ti ta rada zajistí, že ten railroadovací lineární dungeon bude přirozeně gradovat, zatímco tvůj se nutně postará o to, že občas nebude.

Nebo snad z tohohle?
Log 1=0 píše:
Na jednu stranu to jsou dobré rady, jak řetězit scény do dramaticky i herně zajímavého celku.
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).


Nějak mi z ničeho z toho nevychází, že by Jerson či Log tvrdili, že dobrodružství vytvořené touhle metodou nebude gradovat.
Autorská citace #26
4.9.2019 22:36 - efram
Log 1=0 píše:
V mém pojetí ti ta rada zajistí, že ten railroadovací lineární dungeon bude přirozeně gradovat,
Autorská citace #27
5.9.2019 00:25 - sirien
Příjde mi, že Bifi tam hledá něco jinýho, než tam je a být má, zatímco Log a York to berou hrozně doslova.

Ten článek v podstatě říká "tohle je základních pět prvků příběhu s nimiž si vystačíte abyste z toho udělali uzavřenou mini-story. Jestli to má bejt rychlá kobka (viz např. Kovářova dcera, tam je dungeon potřeba, ale o nic velkého tam nikdo nestojí) nebo nějaká strážnice po cestě nebo třeba kemp tuláků atp je už docela jedno - máte tam entry, combat, rp, quiz a finále, take and go. A ne Yorku, fakt tohle každej neodimprovizuje.

Tzn osobně mám za to že to má sice věcně omezenou užitečnost, ale užitečnost to přesto má. Ano, je to trochu víc teoretický/abstraktní než např Quentinovy náhodný tabulky, ale zas to je univerzálnější.
Autorská citace #28
5.9.2019 11:58 - MarkyParky
Nejprve odlehčeně:
Přemýšlím, jestli by se to dalo pojmout fraktálně :).


A teď vážněji:

Pětisegmentový příběhový oblouk je dobrý nástroj a dá se použít na hodně věcí, včetně improvizovaného dungu.

Nápadně mi to připomělo storyarcy z Chuubáka, které taky mají pět segmentů a říkal jsem si, jestli by se v nich také nedala najít inspirace na jiné dungy o pěti lokacích, protože Jenna má ty dramatické struktury, které jsou hráčsky zajímavé, opravdu promakané a pro osobní příběhy jí to funguje dobře.


Tak jsem si to cvičně zkusil na těch přímočařejších a IMHO to nevypadá vůbec blbě. Samozřejmě ano - je to zase trochu railroadové, ale je to zajímavý myšlenkový experiment.

Například:
Modrý - Postavy se jdou provést nějaký zásadní úkon mocnou magií/technologií - např. otevřít bránu do jiného světa, osvobodit mimozemšťana z oblasti 51, získat krystal všeho vědění nebo zlatý grál
1. "Vnější ochrana" - Překonání vstupních pastí či nepřátel, představení dungu - nějací minioni, pasti, automatické turrety, hledání tajné cesty dovnitř...

2. "Osoba v nesnázích" - Nalezení kohosi v nesnázích, kde zde uvízl. Je potřeba mu nějak pomoct, ale také je varováním - může na něm být vidět důsledky použití síly, může se stát zdrojem informací nebo taky přívěškem.

3. "Plánovací přestávka" - Žádné ohrožení. Nahrnout na ně informace o možnostech dalšího postupu (který je logickou hádankou) a nechat je dát si rest, naplánovat postup. Ideálně nějaká knihovna, řídící můstek, archiv, kancelář manegementu evilcorpu....

4. "Zmocnění se síly" - Exekuce plánu, překonání překážek vnitřní obrany a následně zmocnění se síly. Pokud bylo úkolem ji použít, scéna vrcholí jejím skutečným použitím (nebo dramatickým odmítnutím).

5. "Následky" - Použití síly má nečekané a nebezpečné následky, kterým musí postavy čelit. Z otevřeného portálu vylézají démoni, spustí se autodestrukce laboratoře, ukáže se, že byl dobrý důvod k uvěznění čarodějky, mimozemšťan je svobodný, ale utíká a je třeba ho pronásledovat ...


Zlatý - Postavy potřebují získat nějaké informace či předmět nebo sílu od cizí kultury, která je považovaná ze nepřátelskou a uzavřenou.

1. "Oficiální vstup" - Postavy narazí na neprostupnou kulturní bariéru, kterou nejsou schopny prorazit. Trochu railroadovatě tahle scéna MUSÍ končit neúspěchem ohledně přímého přístupu ... ale zároveň úspěchem postav v tom, že najdou nějakou boční cestičku, která jim otevře alternativní a nenápadnou cestu dovnitř. Pokud se vám tenhle railroadový prvek příčí, vezměte to jako nultou scénu, ve které ještě hráči nehrají a jsou teprve uváděni do situace a hra jim začne v okamžiku neúspěchu a získání alternativní cesty.

2. "Alternativní cesta" - postavy pokračují alternativní cestou dovnitř, nejlépe např. s místním průvodcem, který jim ji nabídne. Ta není snadná, překonávají běžné překážky (monstra, pasti), ale při tom potkávají charakterizační prvky, které jim představují odlišnosti kultury, ke které vstupují (např. chování průvodce)

3. "Setkání s kulturou" - postavy se uvnitř dungu dostanou do místa, kde kultura žije a jsou konfrontovány s její odlišností, jejími zvyky. Sociální konflikt. Najednou nestojí proti neoblomným ozbrojeným strážím u vstupu, ale vidí běžný život té divné kultury. Mělo by to být setkání, které je na jednu stranu trochu bizardní, ukazuje divné zvyky a chování, ale zároveň by mělo protivníka humanizovat, odkrýt jeho motivy, ukázat, že věci nejsou černobílé. Rozhodně platí, že jakmile jsou uvnitř a nestojí v cestě neoblobné stráže najednou je kultura k nim otevřená a v podstatě jim nebrání vzít si to, pro co si přišli, pokud ....

4. "Epický boj" - ... si to zaslouží. Ukáže se, že informace nebo předmět, který postavy přišli získat, je možné získat - například v turnaji, nebo poražením nějakého významného monstra, které ho hlídá a pod. Cizí kultura v tom postavám nebude bránit, ale ani pomáhat - je to zkouška osudu - a její výsledek bude respektován.

5. "Pochmurné vítězství" - Postavy porazili nepřítele, získaly to, pro co si přišli ... a zároveň se dozvídají, že věci nejsou tak jednoduché a během předání je jim předestřeno dilema. Možná odnesení objednaného itemu způsobí, že komunita, kterou právé poznali, zahyne. Možná zjistí, že je to poslední součást strašlivé zbraně, kterou jejich zaměstnavatel chce zneužít a oni jsou na špatné straně. Možná zjistí, že je za tím vším nějaký velký závazek, který padne na jejich bedra. A možná dokonce platí, že to ani není dilema - a poté, co zvítězili, už si to musí odnést - i se všemi následky - a kulturu by urazilo, kdyby najednou s vědomím nových skutečností odmítli.


Zkusím se podívat i na některé abstraktnější či osobnější arcy, zda by šly podobně předělat, každopádně jako nápady na dobrodružství, která nejsou vyloženě "Play to discover" a sandbox, ale GM plánuje u nich mít nějaký dramatický oblouk, mi to přijde zajímavé.

EDIT: Ještě je zajímavé, že Jenna vlastně říká, že ty oblouky můžou mít až 5 segmentů, ale smysluplné konce jdou udělat i po třetím nebo čtvrtém ... postavy mohou včas vycouvat nebo se spokojit s dílčím zjištěním.
Autorská citace #29
5.9.2019 13:02 - Quentin
MarkyParky píše:
Nejprve odlehčeně:
Přemýšlím, jestli by se to dalo pojmout fraktálně :).

Určitě :-)
Autorská citace #30
5.9.2019 13:25 - Šaman
Fraktálně? Jako Metoda pěti místností v pěti, které obsahují dalších pět v pěti, dokud se po pěti nedostaneme prakticky k atomickým místnostem. Po pěti. Ovšem teoreticky tento stav nenastane ani za pětkrát tak dlouho.
Autorská citace #31
5.9.2019 13:35 - LokiB
Šaman: ale ve skutečnosti jsi pochopil, jak to bylo myšleno, že ano? :)

někdy bych to chtěl vidět použité v praxi. takhle na papíře mi to celé přijde strašně násilné a nesexy, ale je dost dobře možné, že když to je dobře odehrané, tak to hráči ani nezaznamenají a GMovi to ušetří práci a dá mu to rámec, ve kterém své představy dokáže zformulovat a použít.
Autorská citace #32
5.9.2019 13:54 - Lethrendis
Třeba v Shadowrunu 5E bylo taky něco na tento způsob: Prý pro inspiraci si má GM párkrát hodit a navrhnout tak misi. Hází si a postupně z tabulek zjistí, kdo je zadavatel runu, jaký je to typ mise (extrakce, vražda, přeprava atd.), kdo je nepřítel a také tuším zvrat, jak se to může pokazit. Na téhle kostře si GM může připravit podklady.

Už si to moc nepamatuju, nikdy jsem to nepoužil. Ale teoreticky pro začátečníky... proč ne nakonec.
Autorská citace #33
5.9.2019 14:01 - MarkyParky
Šaman píše:
Fraktálně? Jako Metoda pěti místností v pěti, které obsahují dalších pět v pěti, dokud se po pěti nedostaneme prakticky k atomickým místnostem. Po pěti. Ovšem teoreticky tento stav nenastane ani za pětkrát tak dlouho.


Jako že máš třeba kampaň o pěti aktech, jejichž dramatická struktura bude sledovat tenhle arc.
A pak každý akt se bude skládat z pěti dobrodružství, která sledují tenhle arc...
... a každé dobrodružství z pěti návštěv dungeonů/lokací, které sledují ....
... a každá lokace bude mít pět bloků ....
... a každý blok pět místností ....
... (a každý průchod místností pět fází, ale to už trollím opravdu moc).
Autorská citace #34
5.9.2019 14:07 - York
Marky: A když hráči popáté vstoupili do stejných dveří, začalo jim to být trochu divné... :D
Autorská citace #35
5.9.2019 14:31 - MarkyParky
York: Protože si neotočili mapu Bílého hradu vzhůru nohama!
Autorská citace #36
5.9.2019 14:36 - Šaman
York píše:
A když hráči popáté vstoupili do stejných dveří, začalo jim to být trochu divné... :D

Toť otázka, která trápí lidstvo už od samého počátku. Točíme se v kruzích, nebo po spirále? Jinak řečeno obcházíme stále stejných pět místností, nebo jsou to podobné vzory o úroveň výš/níž?

Jak říkal Kryton - dokud neopustíš kód programu, nikdy se nedostaneš do podprogramu.

Odpověď na otázku života, vesmíru a vůbec je evidentně 5.
Autorská citace #37
6.12.2019 11:45 - sirien
// pro přehlednost smazáno, viz dále //
Autorská citace #38
6.12.2019 11:49 - Aegnor
OT:
Sirien: actually, právě jsi zopakoval svůj příspěvek #27.
Autorská citace #39
6.12.2019 12:08 - York
Sirien: Jestli jsi to psal znova a trefil ses slovo od slova, tak to je slušnej výkon :-)
Autorská citace #40
6.12.2019 12:15 - Šaman
sirien píše v jiném vláknu píše:
Dokonce koukám sem tam měl rozepsanej a neodeslanej post...
Autorská citace #41
6.12.2019 12:21 - sirien
...a to sem to tu 3x scrolloval a žádnej svůj post sem neviděl :D To je trest za to že zas multitaskuju 5 věcí naráz.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094996213912964 secREMOTE_IP: 3.15.3.154