Tipy a triky

Jarik
2.9.2019 13:23
Autorská citace #21
3.9.2019 22:36 - Aegnor
efram píše:
představa, že to jistě povede k tomu, že nebude děj gradovat je úsměvná.

To "nebude" je překlep?
Autorská citace #22
3.9.2019 23:26 - efram
Aegnor proč ?
Autorská citace #23
4.9.2019 09:00 - Aegnor
Protože pokud to překlep není, tak mám pocit, že vyvracíš tvrzení, které sis sám vytvořil.
Autorská citace #24
4.9.2019 22:24 - efram
Nemyslim si..
Autorská citace #25
4.9.2019 22:30 - Aegnor
efram: a můžu se zeptat, z čeho vycházíš?
Z tohohle vyjádření?
Jerson píše:
Ten článek zcela určitě popisuje tvorbu lineárního dungeonu s určeným pořadím místností, aby vyzněl očekávaným způsobem.

Nebo z tohohle?
Log 1=0 píše:
Spíše mi přijde, že tvůj přístup má ještě horší výsledky. V mém pojetí ti ta rada zajistí, že ten railroadovací lineární dungeon bude přirozeně gradovat, zatímco tvůj se nutně postará o to, že občas nebude.

Nebo snad z tohohle?
Log 1=0 píše:
Na jednu stranu to jsou dobré rady, jak řetězit scény do dramaticky i herně zajímavého celku.
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).


Nějak mi z ničeho z toho nevychází, že by Jerson či Log tvrdili, že dobrodružství vytvořené touhle metodou nebude gradovat.
Autorská citace #26
4.9.2019 22:36 - efram
Log 1=0 píše:
V mém pojetí ti ta rada zajistí, že ten railroadovací lineární dungeon bude přirozeně gradovat,
Autorská citace #27
5.9.2019 00:25 - sirien
Příjde mi, že Bifi tam hledá něco jinýho, než tam je a být má, zatímco Log a York to berou hrozně doslova.

Ten článek v podstatě říká "tohle je základních pět prvků příběhu s nimiž si vystačíte abyste z toho udělali uzavřenou mini-story. Jestli to má bejt rychlá kobka (viz např. Kovářova dcera, tam je dungeon potřeba, ale o nic velkého tam nikdo nestojí) nebo nějaká strážnice po cestě nebo třeba kemp tuláků atp je už docela jedno - máte tam entry, combat, rp, quiz a finále, take and go. A ne Yorku, fakt tohle každej neodimprovizuje.

Tzn osobně mám za to že to má sice věcně omezenou užitečnost, ale užitečnost to přesto má. Ano, je to trochu víc teoretický/abstraktní než např Quentinovy náhodný tabulky, ale zas to je univerzálnější.
Autorská citace #28
5.9.2019 11:58 - MarkyParky
Nejprve odlehčeně:
Přemýšlím, jestli by se to dalo pojmout fraktálně :).


A teď vážněji:

Pětisegmentový příběhový oblouk je dobrý nástroj a dá se použít na hodně věcí, včetně improvizovaného dungu.

Nápadně mi to připomělo storyarcy z Chuubáka, které taky mají pět segmentů a říkal jsem si, jestli by se v nich také nedala najít inspirace na jiné dungy o pěti lokacích, protože Jenna má ty dramatické struktury, které jsou hráčsky zajímavé, opravdu promakané a pro osobní příběhy jí to funguje dobře.


Tak jsem si to cvičně zkusil na těch přímočařejších a IMHO to nevypadá vůbec blbě. Samozřejmě ano - je to zase trochu railroadové, ale je to zajímavý myšlenkový experiment.

Například:
Modrý - Postavy se jdou provést nějaký zásadní úkon mocnou magií/technologií - např. otevřít bránu do jiného světa, osvobodit mimozemšťana z oblasti 51, získat krystal všeho vědění nebo zlatý grál
1. "Vnější ochrana" - Překonání vstupních pastí či nepřátel, představení dungu - nějací minioni, pasti, automatické turrety, hledání tajné cesty dovnitř...

2. "Osoba v nesnázích" - Nalezení kohosi v nesnázích, kde zde uvízl. Je potřeba mu nějak pomoct, ale také je varováním - může na něm být vidět důsledky použití síly, může se stát zdrojem informací nebo taky přívěškem.

3. "Plánovací přestávka" - Žádné ohrožení. Nahrnout na ně informace o možnostech dalšího postupu (který je logickou hádankou) a nechat je dát si rest, naplánovat postup. Ideálně nějaká knihovna, řídící můstek, archiv, kancelář manegementu evilcorpu....

4. "Zmocnění se síly" - Exekuce plánu, překonání překážek vnitřní obrany a následně zmocnění se síly. Pokud bylo úkolem ji použít, scéna vrcholí jejím skutečným použitím (nebo dramatickým odmítnutím).

5. "Následky" - Použití síly má nečekané a nebezpečné následky, kterým musí postavy čelit. Z otevřeného portálu vylézají démoni, spustí se autodestrukce laboratoře, ukáže se, že byl dobrý důvod k uvěznění čarodějky, mimozemšťan je svobodný, ale utíká a je třeba ho pronásledovat ...


Zlatý - Postavy potřebují získat nějaké informace či předmět nebo sílu od cizí kultury, která je považovaná ze nepřátelskou a uzavřenou.

1. "Oficiální vstup" - Postavy narazí na neprostupnou kulturní bariéru, kterou nejsou schopny prorazit. Trochu railroadovatě tahle scéna MUSÍ končit neúspěchem ohledně přímého přístupu ... ale zároveň úspěchem postav v tom, že najdou nějakou boční cestičku, která jim otevře alternativní a nenápadnou cestu dovnitř. Pokud se vám tenhle railroadový prvek příčí, vezměte to jako nultou scénu, ve které ještě hráči nehrají a jsou teprve uváděni do situace a hra jim začne v okamžiku neúspěchu a získání alternativní cesty.

2. "Alternativní cesta" - postavy pokračují alternativní cestou dovnitř, nejlépe např. s místním průvodcem, který jim ji nabídne. Ta není snadná, překonávají běžné překážky (monstra, pasti), ale při tom potkávají charakterizační prvky, které jim představují odlišnosti kultury, ke které vstupují (např. chování průvodce)

3. "Setkání s kulturou" - postavy se uvnitř dungu dostanou do místa, kde kultura žije a jsou konfrontovány s její odlišností, jejími zvyky. Sociální konflikt. Najednou nestojí proti neoblomným ozbrojeným strážím u vstupu, ale vidí běžný život té divné kultury. Mělo by to být setkání, které je na jednu stranu trochu bizardní, ukazuje divné zvyky a chování, ale zároveň by mělo protivníka humanizovat, odkrýt jeho motivy, ukázat, že věci nejsou černobílé. Rozhodně platí, že jakmile jsou uvnitř a nestojí v cestě neoblobné stráže najednou je kultura k nim otevřená a v podstatě jim nebrání vzít si to, pro co si přišli, pokud ....

4. "Epický boj" - ... si to zaslouží. Ukáže se, že informace nebo předmět, který postavy přišli získat, je možné získat - například v turnaji, nebo poražením nějakého významného monstra, které ho hlídá a pod. Cizí kultura v tom postavám nebude bránit, ale ani pomáhat - je to zkouška osudu - a její výsledek bude respektován.

5. "Pochmurné vítězství" - Postavy porazili nepřítele, získaly to, pro co si přišli ... a zároveň se dozvídají, že věci nejsou tak jednoduché a během předání je jim předestřeno dilema. Možná odnesení objednaného itemu způsobí, že komunita, kterou právé poznali, zahyne. Možná zjistí, že je to poslední součást strašlivé zbraně, kterou jejich zaměstnavatel chce zneužít a oni jsou na špatné straně. Možná zjistí, že je za tím vším nějaký velký závazek, který padne na jejich bedra. A možná dokonce platí, že to ani není dilema - a poté, co zvítězili, už si to musí odnést - i se všemi následky - a kulturu by urazilo, kdyby najednou s vědomím nových skutečností odmítli.


Zkusím se podívat i na některé abstraktnější či osobnější arcy, zda by šly podobně předělat, každopádně jako nápady na dobrodružství, která nejsou vyloženě "Play to discover" a sandbox, ale GM plánuje u nich mít nějaký dramatický oblouk, mi to přijde zajímavé.

EDIT: Ještě je zajímavé, že Jenna vlastně říká, že ty oblouky můžou mít až 5 segmentů, ale smysluplné konce jdou udělat i po třetím nebo čtvrtém ... postavy mohou včas vycouvat nebo se spokojit s dílčím zjištěním.
Autorská citace #29
5.9.2019 13:02 - Quentin
MarkyParky píše:
Nejprve odlehčeně:
Přemýšlím, jestli by se to dalo pojmout fraktálně :).

Určitě :-)
Autorská citace #30
5.9.2019 13:25 - Šaman
Fraktálně? Jako Metoda pěti místností v pěti, které obsahují dalších pět v pěti, dokud se po pěti nedostaneme prakticky k atomickým místnostem. Po pěti. Ovšem teoreticky tento stav nenastane ani za pětkrát tak dlouho.
Autorská citace #31
5.9.2019 13:35 - LokiB
Šaman: ale ve skutečnosti jsi pochopil, jak to bylo myšleno, že ano? :)

někdy bych to chtěl vidět použité v praxi. takhle na papíře mi to celé přijde strašně násilné a nesexy, ale je dost dobře možné, že když to je dobře odehrané, tak to hráči ani nezaznamenají a GMovi to ušetří práci a dá mu to rámec, ve kterém své představy dokáže zformulovat a použít.
Autorská citace #32
5.9.2019 13:54 - Lethrendis
Třeba v Shadowrunu 5E bylo taky něco na tento způsob: Prý pro inspiraci si má GM párkrát hodit a navrhnout tak misi. Hází si a postupně z tabulek zjistí, kdo je zadavatel runu, jaký je to typ mise (extrakce, vražda, přeprava atd.), kdo je nepřítel a také tuším zvrat, jak se to může pokazit. Na téhle kostře si GM může připravit podklady.

Už si to moc nepamatuju, nikdy jsem to nepoužil. Ale teoreticky pro začátečníky... proč ne nakonec.
Autorská citace #33
5.9.2019 14:01 - MarkyParky
Šaman píše:
Fraktálně? Jako Metoda pěti místností v pěti, které obsahují dalších pět v pěti, dokud se po pěti nedostaneme prakticky k atomickým místnostem. Po pěti. Ovšem teoreticky tento stav nenastane ani za pětkrát tak dlouho.


Jako že máš třeba kampaň o pěti aktech, jejichž dramatická struktura bude sledovat tenhle arc.
A pak každý akt se bude skládat z pěti dobrodružství, která sledují tenhle arc...
... a každé dobrodružství z pěti návštěv dungeonů/lokací, které sledují ....
... a každá lokace bude mít pět bloků ....
... a každý blok pět místností ....
... (a každý průchod místností pět fází, ale to už trollím opravdu moc).
Autorská citace #34
5.9.2019 14:07 - York
Marky: A když hráči popáté vstoupili do stejných dveří, začalo jim to být trochu divné... :D
Autorská citace #35
5.9.2019 14:31 - MarkyParky
York: Protože si neotočili mapu Bílého hradu vzhůru nohama!
Autorská citace #36
5.9.2019 14:36 - Šaman
York píše:
A když hráči popáté vstoupili do stejných dveří, začalo jim to být trochu divné... :D

Toť otázka, která trápí lidstvo už od samého počátku. Točíme se v kruzích, nebo po spirále? Jinak řečeno obcházíme stále stejných pět místností, nebo jsou to podobné vzory o úroveň výš/níž?

Jak říkal Kryton - dokud neopustíš kód programu, nikdy se nedostaneš do podprogramu.

Odpověď na otázku života, vesmíru a vůbec je evidentně 5.
Autorská citace #37
6.12.2019 11:45 - sirien
// pro přehlednost smazáno, viz dále //
Autorská citace #38
6.12.2019 11:49 - Aegnor
OT:
Sirien: actually, právě jsi zopakoval svůj příspěvek #27.
Autorská citace #39
6.12.2019 12:08 - York
Sirien: Jestli jsi to psal znova a trefil ses slovo od slova, tak to je slušnej výkon :-)
Autorská citace #40
6.12.2019 12:15 - Šaman
sirien píše v jiném vláknu píše:
Dokonce koukám sem tam měl rozepsanej a neodeslanej post...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094372034072876 secREMOTE_IP: 3.89.163.120