Tipy a triky

Jarik
2.9.2019 13:23
Autorská citace #1
2.9.2019 13:23 - sirien
Malá omluva za včerejší zmatek se schválením - původní text má dvě varianty a s Jarikem jsme ještě řešili jeho doplnění o některé věci z té novější (což je i důvod, proč text není nutně všude 1:1 k odkázanému originálu - sdělení jsou nicméně stejná)

Osobně mi to přijde docela zajímavý. Díval sem se i na tu komplet příručku a ta se skládá převážně z věcí co autor posbíral v dikusích od fanoušků - tzn. tvorba dalších lidí co je na tom založená a jejich rozšiřující komentáře.
Autorská citace #2
2.9.2019 19:32 - Log 1=0
Z toho článku mám takové smíšené pocity.
Na jednu stranu to jsou dobré rady, jak řetězit scény do dramaticky i herně zajímavého celku.
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).
Autorská citace #3
3.9.2019 11:52 - Jarik
Já si myslím, že je to vhodné na one shoty.
A při 3 místnostech bych o railroadu nehovořil. Záleží na tom, jak to podáš.
Autorská citace #4
3.9.2019 12:45 - York
Log 1=0 píše:
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).


Mám z toho stejný pocit.
Autorská citace #5
3.9.2019 14:56 - Bifi
Už som na to narazil dávnejšie a chcel som tento koncept kritizovať na mojom blogu. Ale keďže sa k tomu asi nedostanem, tak súhlas s Logom a Yorkom. Okrem toho je to príšerne formalizované a mini-dungeony nemám rád.
Autorská citace #6
3.9.2019 15:11 - ShadoWWW
Bifi: Z jakého důvodu nemáš rád mini-dungeony?
Autorská citace #7
3.9.2019 15:14 - Jezus
Mno, mě to zaujalo, protože právě budu potřebovat dva tři "minidungeony" jako část větší zápletky. "Volby" a nelinearita tedy vzniknou mezi těmi dungeony, respektive při spojování věcí v nich nalezených, vybírání frakcí apod. Na to to tedy není špatná inspirace.

Taky mě napadlo, že by to bylo použitelné pro "vyplňové" ruiny, kdy chce skupinka jen zabojovat, najít past a nějaký loot a pak se vrátit k vážným věcem. Pak jsem si ale uvědomil, že takové hry už prakticky nehraju* :-)

Šel by podle toho stavět i větší dungeon, kdy jednolivé "místnosti" zde popsané bychom chápali jako "části" dungu, s více reálnými prostorami. Hranice by pak nebyly ostré, takže reální místnosti by nešlo vždy zařadit jednoznačně a ani by to nebyly samé "strážnice" a pak najednou "pasti".

*EDIT: Uvědomil jsem si, že vlastně lžu :-) Hraju je, ale nevedu.
Autorská citace #8
3.9.2019 16:39 - Bifi
Jezus to poníma IMHO dobre, viď aj Keep on the Borderlands, kde v úbočí vrchu nájdeš niekoľko malých susediacich jaskýň s rôznymi obyvateľmi.

Malé dungeony nemajú sociálnu a priestorovú dynamiku a ani neposkytujú taktické možnosti. Skoro nikdy nemotivujú nenútia postavy sa vracať späť. Až si človek zahrá rozľahlý, nelineárny dungeon, pochopí... :)
Autorská citace #9
3.9.2019 16:42 - Bifi
Inak nedávno som narazil na Dungeon Full of Monsters, ktorý má fungovať ako modulárny megadungeon. (Preview tu: https://www.drivethrurpg.com/download_preview.php?pid=226083) Ale vraj to má svoje chyby, viď recenziu od Bryce Lyncha...
Autorská citace #10
3.9.2019 16:53 - Maelik
Osobně mi přijde trochu nešťastné překládat místnost 3 jako "Past na blbce", protože původní název je "Past, nebo Zádrhel"..
"Past na blbce" implikuje, že jen trochu inteligentní hráč prohlédne, že to je past, tj. domnělý boss dungeonu byl nějaký moc slabý, ten očekávaný legendární meč je nějaký moc dřevěný, atd.
"Past nebo Zádrhel", trochu víc implikuje to co tam je..tj. nejen že tam může figurovat ten dřevěný meč, nebo třeba zrádce, ale i nějaká nečekaná, nepředvídatelná komplikace. Pár příkladů z hlavy:

* slepá chodba, do které se hráči dostali, neboť v místnosti č.2 špatně vyluštili hádanku a místo vlevo se dali vpravo.
* vyhazovač před kanceláří chlápka, se kterým družina potřebuje mluvit. Vyhazovač je pošle udělat X, což vede k bossfightu někde jinde (místnost 4), načež družina donese důkaz vyhazovači, který je pak pustí za důležitým NPC (místnost 5).
* Zemětřesení způsobilo propad části chodby..družinu od cesty dál dělí propast, která má napříč patnáct metrů, a do hloubky nejmíň třikrát tolik.


Jinak příručku jsem zatím nečetl, zato mám jakousi kompilaci výtvorů zmiňovaného autora této metody.. kdyby byl zájem,tady jsou

Bifi píše:
Okrem toho je to príšerne formalizované


Tak záleží na tom jak to čteš, jestli jako osnovu, která ti má pomoct nějak začít s plánováním dungeonu, nebo jako přesný návod, který je nutné dodržet..

Log 1=0 píše:
Na druhou stanu, když připravím dobrodružsví jako řetěz scén, tak mám buďto lineární dungeon (což je trochu nuda) nebo railroad (což ne každého potěší).


Vidět metodu 5 místností jako railroad znamená omezovat se na jen jeden z možných způsobů uspořádání těch místností:
Autorská citace #11
3.9.2019 16:55 - York
Dungeony mají v závislosti na velikosti hodně různé vyznění. Jak píše Bifi, v pěti místnostech spousta toho, co je na dugeonech zajímavé, prostě nefunguje. Minidungeony imho nemá smysl připravovat, dají se v pohodě improvizovat za běhu.


Jezus píše:
Mno, mě to zaujalo, protože právě budu potřebovat dva tři "minidungeony" jako část větší zápletky.


Když ovšem spojíš víc malých dungeonů do jednoho celku, tak to v pohodě fungovat může.
Autorská citace #12
3.9.2019 16:56 - Maelik
Bifi píše:
Malé dungeony nemajú sociálnu a priestorovú dynamiku a ani neposkytujú taktické možnosti. Skoro nikdy nemotivujú nenútia postavy sa vracať späť. Až si človek zahrá rozľahlý, nelineárny dungeon, pochopí... :)


Tak i veliký nelineární dungeon můžeš tvořit metodou 5 místností.. jen ty místnosti budou třeba zastupovat celé oblasti, nebo jednotlivé moduly ze kterých se ten megadungeon skládá.
Autorská citace #13
3.9.2019 16:58 - York
Maelik píše:



Tohle je hezká ukázka toho, proč dungeon s pěti místnostmi moc dobře nefunguje. Varianty 1, 4 a 7 jsou topologicky jedna a ta samá (lineární průchod). Varianty 2, 3, 5 a 6 jsou taky topologicky to samé - "půjdu doleva nebo doprava?". Žádná z variant nemá víc vchodů a žádná nemá vnitřní cyklus.


Maelik píše:
Tak i veliký nelineární dungeon můžeš tvořit metodou 5 místností.. jen ty místnosti budou třeba zastupovat celé oblasti


To sice můžeš, ale pak budeš mít velký dungeon se všemi nevýhodami malého.
Autorská citace #14
3.9.2019 19:57 - efram
York

a nejde spis o to ze mas urcite moznosti a ty proste stavis jak potrebujes. Nejde o místnosti v plné míře ale spíše o sektory?
Autorská citace #15
3.9.2019 20:08 - Log 1=0
Maelik:
Evidentně ten článek chápeme každý dost jinak. Podle mne to číslování není náhodné číslo v seznamu, ale skutečně pořadí těch místností.
Mám pár míst v textu, kterými bych svůj postoj podložil, ale nevidím v tom až tak přínos.
Spíše mi přijde, že tvůj přístup má ještě horší výsledky. V mém pojetí ti ta rada zajistí, že ten railroadovací lineární dungeon bude přirozeně gradovat, zatímco tvůj se nutně postará o to, že občas nebude. Já v tom vidím návod, jak udělat lineární railroad dungon, ale návod skutečně dobrý, pokud by to bylo to, co chci vytvořit. Ty v tom vidíš sice radu univerzálnější, ale v tom případě už mi nepřijde ani moc dobrá.

Btw, varianty Railroad a Spiral jsou totožné, jen jinak zakreslené na papír.
Autorská citace #16
3.9.2019 20:19 - Jerson
Ten článek zcela určitě popisuje tvorbu lineárního dungeonu s určeným pořadím místností, aby vyzněl očekávaným způsobem.
Autorská citace #17
3.9.2019 20:27 - Jarik
Místnost 3 jsem pojmenoval Past na blbce , protože ve verzi, se kterou jsem překlad začínal, tak fungoval.
Proto není překlad 1 k 1, ale spíše 'na motivy'. Ale kdybych řekl, že to překlad není, tak by se ztratilo, že jsem to převzal.

Je to koncipované jako railroad. Je to jednoduchá funkcionalita.

Berte to jako návod-radu pro začínající GM. Kteří se prostě na něčem procvičit musí.
Autorská citace #18
3.9.2019 21:31 - efram
Log 1=0,Jerson

představa, že to jistě povede k tomu, že nebude děj gradovat je úsměvná. Podle mě, za fixní je možné brát stráže (1) a vyvrcholení (4), zbytek lze kombinovat jak je potřeba a dokonce i opakovat. Dynamiku pak ovlivňuje Gm tím jek jednotlivé scény složí , využije atd.

Ano může to pomoci nováčkovským GM a ano svádí to k railroudu. Nicméně popsané principy lze použít i jinak.
Autorská citace #19
3.9.2019 22:15 - Log 1=0
No, za určitých podmínek lze snad prohodit 2 a 3, ale to je tak všechno (závěrečná odměna je forma rozuzlení, případně cliffhangeru, patří na konec). I tak mi to ale nepřipadá jako úplně dobré, protože pa se octnou dva méně významné boje hned za sebou. Ale to se dá snést, pokud bude nebojová výzva dostatečně náročná.
Autorská citace #20
3.9.2019 22:26 - Jarik
Log 1=0
A co když je to ples? Tam to může být bez boje... saframenstká práce.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07076096534729 secREMOTE_IP: 50.17.63.57