Tipy a triky

sirien
17.1.2020 18:52
Jak improvizovat (nejen boj) v DnD?
Otevřeně přiznávám, že tuhle diskusi plánuji použít jako brain-storm pro JaD texty.


Ve vedlejší diskusi padl zajímavý postřeh, že v DnD je těžké improvizovat a to zejména bojová střetnutí, protože je příliš snadné je podstřelit nebo přestřelit. Obecně to pak jde asi vztáhnout na libovolné situace které mají nějaký konflikt (o něco jde a je tam riziko) a rozsah (je to víc než dva tři hody). Povšechně to považuju za pravdu a za jednu z větších slabin DnD (byť 5e je značně lepší než 4e, tak ten celý přepočet expů na skupinu a encounter s CR není zrovna něco, co by člověk co nemá DnD naučené zpaměti pozpátku jen tak vysypal z rukávu).

Docela by mě zajímalo, jaké znáte / máte kdo techniky, materiály nebo typy přípravy pro usnadnění takovéto improvizace - a to zejména takové, které lze předložit začátečníkům.

Zajímají mě jak věci, které si připravíte předem (např. pomůže mít nějakou před-počítanou tabulku exp/CR střetů pro vaší skupinu? Připisujete si do ní i typické protivníky kterým to odpovídá? Je na to nějaký nástroj okolo?), tak postupy, které lze použít přímo v průběhu hry (Hups - hráči se vydali někam úplně jinam, rychle potřebuju Mantichoru se statama který zvládne skipina na 3. levelu - mládě? zraněnou? vzácný poddruh, na který mohou gentlemani nečekaně narazit?)

Je nějaký způsob důvěryhodnějšího odhadu od oka co do toho jaká zvláštní schopnsost je jak drsná, když jí přenesete k jinak nastatované potvoře? Popř. jak odhadnout jak drsná je schopnost, kterou si vymyslim z patra? (např. nějaká akce doupěte atp.?)
Autorská citace #1
17.1.2020 19:03 - MarkyParky
Mít nastavenou partu v Encounter builderu na DnDBeyond.

A pak "nový encounter", vybrat potvoru, co by cca měla v lokaci být, mačkat + a sledovat vpravo jak se plní progressbar na obtížnost :)

Nebo pokud je potvora přestřelená, tak mrknout o kolik a adekvátně jí oslabit.
Autorská citace #2
17.1.2020 19:13 - Dest
Kobold Fight Club - Da best...
Autorská citace #3
17.1.2020 19:53 - sirien
A nějaký postup bez anglofonních nástrojů? :)
Autorská citace #4
17.1.2020 21:08 - Jarik
Když chci použít mládě (= slabší verzi) nějaké nestvůry, tak vezmu jinou nestvůru a fluffnu ji.
Chci Mantichoru? Bude létat nebo ne (nízké podzemí). V prvním případě použiji libovolného slabšího dravce (s nižším CR) nebo šelmu (v druhém případě). Případně jeden druh útoku zaměním za útok hada.

Nepřišel mi na hru jeden hráč? Snížím CR poměrným způsobem.

Větší problém vidím u statů NPC než u nestvůr. I to NPC ale můžu postavit jako fluff nějaké nestvůry. Chci mít zloděje? vezmu si nějakou kočku/pumu. Chci mít odolného žoldáka, pak sáhnu klidně po slonovi - ať postavy klidně zadupe do země.

Reálně jsem dalek tomu mít nadefinované nepřátele "na tvrdo". To si raději "nebezpečného miláčka" vylosuji.

EDIT: dávám přednost sólo protivníkům před davem. Tam by šlo o fluff swarmu.
Autorská citace #5
17.1.2020 21:34 - Gurney
Asi moc nepomůže, když řeknu, že jsem obvykle míval připravené a ostatované to, s čím se hráči z logiky toho konkrétního dobrodružství mohli potkat face2face, když mě překvapili a potřeboval jsem staty něčeho jiného, tak jsem si to nalistoval ve Volovi (standatní MM taky funguje, ale ten nemám) a na nějaké vyvažování dle CR (které je imo stejně bullshit a vůbec nefunguje) prostě kašlal, že?
Autorská citace #6
17.1.2020 21:35 - York
Když vás tak čtu, tak nejvíc byste si to asi usnadnili, kdybyste hráli CaW místo CaS ;)
Autorská citace #7
17.1.2020 22:13 - ShadoWWW
Nejjednodušší způsob, jak upravovat statistiky nestvůr vůči různému počtu hráčů, i ideálně a jednoduše měnění počtu životů. Zpravidla je u nestvůry či CP uveden průměr. Jde s ním lehce hýbat nahoru (až do maxima kostek pro 6-7 hráčů) i dolů (až do minima kostek pro 1 hráče). S ostatními statistikami je obvykle ošemetné hýbat kvůli bounded accuracy. I přidávat či ubýrat počet nepřátel je ošemetné.

York: CaW je pohoda. Dáváš do hry ty nepřátele, kteří tam nejlépe příběhově zapadají. Je určitě dobré dávat vždy jedním okem pozor na to, že když je nebezpečnost (CR) nestvůry vyšší než 2 oproti postavám, tak ji popsat příslušně děsivě. Je pak už na hráčích, jestli se do toho pustí.
Autorská citace #8
17.1.2020 22:55 - Chyba
Také je možné použít některé ze stavů. např. únava, otrávený (opilost), začít boj jako ležící, ale hodí se spíš na nepřátele s odpovídajícím CR, když je družina značně oslabena.
Autorská citace #9
17.1.2020 22:59 - Lurker
sirien píše:
A nějaký postup bez anglofonních nástrojů? :)

Hele, programování moc nerozumím, ale kolik by bylo práce udělat vlastní, čechofonní nástroj? Nevím jak DnDBeyond, ale encounter generator na úrovni toho Kobold Fight Clubu nevypadá zas TAK složitě...
Autorská citace #10
17.1.2020 23:20 - Chyba
Co se týče NPC mám menší zásobu starších deníků postav s rozepsaným postupem vývoje, takže snadno vidím na jaké úrovni má kolik životů a jaké schopnosti, navíc to jsou většinou postavy, za které jsem hrál. Vhodné pro nižší úrovně.
Autorská citace #11
31.1.2020 18:32 - Rilkin
Pro rychlou přípravu bojového střetnutí je nejjednodušší používat nějaký encounter builder. Kromě výše zmíněných DnDBeyond a Kobold Fight Club bych ještě doplnil donjon, který mimo jiné má Encounter Size Calculator a Random Encounter Generator.

sirien píše:
Hups - hráči se vydali někam úplně jinam, rychle potřebuju Mantichoru se statama který zvládne skipina na 3. levelu - mládě? zraněnou? vzácný poddruh, na který mohou gentlemani nečekaně narazit?


Dopředu bych chtěl upozornit, že poslední rok hraji jako hráč a ne DM, takže následující postup nemám vyzkoušený v praxi.

Podle tabulky v PPJ na str. 274 jsem dal dohromady relativně jednoduchý postup pro úpravu nebezpečnosti existujících nestvůr, který by měl celkem dobře fungovat pro nebezpečnosti od 1 do 20. Když označím

Rozdíl_NB = NB_nová - NB_původní,
Oprava = zaokrouhlit(Rozdíl_NB/3),

tak pro nejdůležitější bojové statistiky dostanu:

OČ_nová = OČ_původní + Oprava,
Útočný_bonus_nová = Útočný_bonus_původní + Oprava,
SO_nová = SO_původní + Oprava,

Životy_nová = Životy_původní + Rozdíl_NB*15,
Rozdíl_Zranění/kolo = Rozdíl_NB*6.

Obranné záchranné hody se v tabulce z PPJ neřeší, ale doporučil bych v případě, že má nestvůra v daném záchranném hodu zdatnost, přičíst Opravu, a pokud zdatnost nemá, tak přičíst Opravu/2. Každopádně na záchranné hody příliš často nedochází, takže je stačí dopočítat až v momentě, kdy jsou potřeba.


Uvedu příklad s mantikorou (NB 3). Máme družinu čtyř postav na 6. úrovni a já chci narychlo vytvořit těžké střetnutí s jednou mantikorou. Tomu podle kalkulátorů odpovídá NB 8 nebo 9. Družina je už za dnešek trochu načatá, takže volím 8. Najdu si v bestiáři mantikoru a můžu rychle začít upravovat:

Rozdíl_NB = 8 - 3 = 5
Oprava = zaokrouhlit(5/3) = 2

OČ_nová = 14 + 2 = 16
Útočný_bonus_nová = 5 + 2 = 7
SO nemá

Životy_nová = 68 + 5*15 = 143
Rozdíl_Zranění/kolo = 5*6 = 30

Teď je jen potřeba určit, jak se rozdělí dodatečné zranění za kolo. Původní mantikora má tři útoky za kolo. Na blízko to je jedno kousnutí za 7 (1k8 + 3) a dvakrát drápy za 6 (1k6 + 3). Na dálku jsou to třikrát trny za 7 (1k8 + 3). Nejjednodušší je tedy ke každému útoku přičíst 30/3 = 10 zranění.
S trochou práce navíc lze místo fixního bonusu ke zranění použít větší počet kostek. Většina kostek, které se používají při hodech na zranění, má průměr hodu kolem 5 (k12 a k10 trochu více, k8 a k6 trochu méně a 2k4 = 5). V našem případě tedy potřebujeme rozdělit cca 30/5 = 6 kostek mezi 3 útoky. Nejjednodušší je každému útoku přidat dvě kostky. Navíc všechny výše uvedené útoky používají jen k6 a k8, které mají průměr hodu menší než 5, takže můžeme všechny útoky ještě trochu posílit a přidat každému 1 zranění. Celkem tedy dostáváme kousnutí za 17 (3k8 + 4), drápy za 14 (3k6 + 4) a trny za 17 (3k8 + 4).

Pro úplnost uvedu zkoušku s využitím výše zmíněné tabulky v PPJ na str. 274. Původní mantikora má obrannou nebezpečnost 1/2 a útočnou 3. V průměru tedy 1,75 a kouzelníci z WotC zřejmě usoudili, že schopnost létání posune výslednou nebezpečnost na 3. Posílená mantikora pak má obrannou nebezpečnost 5 a útočnou 8, což v průměru dává 6,5. Se započítáním létání se tak dostáváme zhruba na nebezpečnost 7 až 8.

Dále posílenou mantikoru porovnám se dvěma vybranými nestvůrami s nebezpečností 8:

JménoŽivotyÚt. bonusZranění/koloPozn.
Mantikora16143+751Létá
Hydra15172+850Regenerace
Mrazivý obr15138+950
Celkem tedy výše uvedeným postupem dostanu mantikoru, která má podle postupu z PPJ nebezpečnost cca 7 až 8 a má podobné bojové statistiky jako srovnatelné nestvůry s nebezpečností 8.


Oproti refluffu jiné nestvůry má tento postup výhodu, že člověk nemusí mít tak velký přehled o všech nestvůrách v bestiáři. Stačí mi vědět, že chci mantikoru s nebezpečností 8 a nemusím spekulovat, jestli by bylo lepší refluffovat pláštíka nebo hydru a jestli létání dostatečně nahrazuje regeneraci. Navíc nestvůře zůstanou odolání, imunity, správné typy útoků atd. Matematicky vzato přibližně zachovávám rozdíl mezi útočnou a obrannou nebezpečností. Tzn. pokud měla původní nestvůra silnější útok než obranu, tak upravená nestvůra to bude mít stejně.

Nevýhodou naopak je, že člověk musí být schopen alespoň trochu rychle počítat. S trochou praxe se dá celý proces stihnout do minuty, ale dotyčný se nesmí zaseknou na násobení 15. Navíc je potřeba zkontrolovat, jestli nevychází úplně nesmyslná čísla. To ale koneckonců platí pro veškerý homebrew.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075507164001465 secREMOTE_IP: 3.235.199.19