Tipy a triky

vojtisek2
25.1.2021 19:01
Hádanky a hlavolamy
Zde pište různé tipy na hádanky a hlavolamy do stolních RPGček, nebo vaše zkušenosti s nimi ve hře.
26.4.2021 14:42 - Kirael
Loki - Jak jsem psal výš : pokud chci družinu dostat do časového presu, kdy polovina družiny bojuje o život a vše závisí na tom, jak rychle vyřeší ostatní hádanku, musí to mít tyhle pravidla. Pokud jim v tu chvíli dám něco těžkého, na čem se zaseknou, je to špatně připravený příběh, kde všichni akorát zemřou, aniž by udělali chybu.

Stejně tak, pokud nejsme v časovém presu a dostanou hádanku, kde se zaseknou a čumí na sebe, je to zase naprosto o ničem. Raději jim dám lehkou spojovačku, která je na chvíli zabaví a pomůže mi vytvořit drama ("Už to máte!! My tady umíráme! Pospěšte!") než machrovat se složitýma rébusama, které jim hru otráví.
26.4.2021 15:09 - Aegnor
Jako vybavuju si, že při hraní upírů (středověk) jsem začínal s tím, že mám v kapse papír s nějakým nesmyslným nápisem. A dostal jsem ten papír přímo do ruky ještě před tím, než jsme měli první sezení. Takže jsem měl spoustu času se s ním seznámit a přemýšlet nad tím, co by tak mohl bejt. A kdybych byl hodně schopnej a znalej šifer a měl haluz u pár tipnutí, tak bych to mohl rozšifrovat ještě před tím, než jsme vlastně začali hrát.
No ale protože tak dobrej nejsem, tak jsme až v průběhu hry narazili na tip, jak tu šifru vyřešit. A pak, když jsem rozšifroval první dvě slova, tak Vypravěč řekl "ok, strávíš nějakou chvíli šifrováním a tady máš výsledek," načež mi do ruky strčil papír s celým vzkazem už odšifrovaným.
26.4.2021 15:21 - Šaman
Kirael: Jen aby to pak nevyznělo nějak:
"Prošli jsme tvrz plnou orčích barbarů o hlavu vyšších než my a po úporných bojích jsme je porazili. Pak jsme se dostali do podzemí plného smrtících pastí, ale náš lupič jimi dokázal projít. A nakonec nás čekala hádanka kterou ještě nikdo nevyřešil! Na jedněch dveřích bylo v morseovce* SMRT a na druhých VÝCHOD."


(*) Nebo posunutá abeceda, čísla místo písmen, či něco jiného ze zápisniku mladého zálesáka. Prostě něco, co reálně zdrželo průměrně chytré hráče max na desítky minut, tedy něco co na daném místě svojí úrovni epičnosti vůbec neodpovídá.

A hlavně nedávej klíč do tlamy ještěra, je to profláknuté. ;)
26.4.2021 15:56 - Jezus
Šaman píše:
A hlavně nedávej klíč do tlamy ještěra, je to profláknuté. ;)


Náhodou... když to obměníš, není to tak zlé. V místnosti, kde jsme bojovali s nějakou šelmou, jsme našli tři sochy netvorů. Byly pod nimi nápisy, pod jednou pravdivé, pod druhou... no znáte to :-)

Nakonec jsme z toho dospěli k tomu, že pravdivé bude tvrzení "Klíč má v sobě první z nás."

...

Samozřejmě, že... byl v žaludku té šelmy, co jsme zabili při vstupu do místnosti :-)
26.4.2021 16:13 - Jerson
Lethrendis píše:
Domnívám se, že hádanky nějak rozbít hru můžou jen těžko - GM má totiž vždycky možnost B = nechat hodit na IQ a nechat postavy projít mechanicky. Problém by mohl nastat prakticky pouze ve chvíli, kdy by v tom chtěl hráče vymáchat a ten hod jim nepovolil, když by ho chtěli.

Už to tu zaznělo, ale i tak se zeptám - jde o to nechat hráče hodit a dát jim řešení bez ohledu na výskedek (tedy oblíbený ilusionismus), nebo je možnost, že to nehodí a pak jsou stejně v háji?
26.4.2021 16:19 - sirien
Kirael: jenže tohle (mít luštění uprostřed boje) už je hrozně specifickej herní styl, kdy např. tlačíš na hráče pomocí přesýpacích hodin aby odehráli svoje kolo. Což spousta skupin nebude sdílet, což nás vrací zpátky na začátek - použití hádanek v RPG může vyhovovat konkrétní skupině, ale v obecné rovině to prostě není úplně začátečníkům univerzálně doporučovatelná záležitost.
26.4.2021 18:55 - Lethrendis
Jerson: Může být a nemusí, to vůbec nezávisí na hádankách, ale na stylu gumy.

Pokud vhodíš do hry nějakou hádanku a stanovíš, že když ji vyluští, tak mohou něco dělat dál, tak bys měl počítat s tím, že nevyluští. A je jedno jestli luštěním, nebo tím, že nepřehodí nějaké cílové číslo.

RoVan: Proč cesta do pekel? Nevidím na tom nic, co by mohlo někoho urazit.

Tak teda vložím do hry hádanku. Hráči začnou řešit. Když vidím, že je to nebaví, že ve skutečnosti řeší jeden a ostatní se nudí, tak se jich klidně zeptám, jestli to nechtějí nechat vyřešit postavy nějakým testem chytrosti. Buď budou chtít a hodí si, nebo nebudou a zkusí to sami. Nevím, komu by to mohlo vadit?
26.4.2021 19:17 - RoVan
Lethrendis Nikoho to určitě neurazí. Ale:
Vadí mi na tom, že část hráčů to nebaví a řešit to nechce. Než si tím budeš jistý, protože to na nich uvidíš, už je pozdě a nejspíš jsou frustrovaní/naštvaní.
Když to rozsekneš ať už hodem, nebo GM fiat, tak vlastně jejich energie a čas strávený nad hádankou je pro ně zbytečný - co z toho mají? Jaký zážitek si odnesou z takové hry?
26.4.2021 21:38 - sirien
Lethrendis píše:
ale na stylu gumy.

Teď už si tak kchůl že kdo Tě nezná tvoje sdělení nepochopí a ne, Tvůj frikulín termín se zjevně nechytil a nechytí ;)


Jinak pro všechny co "to kdyžtak vyřeší hodem" - stranou všech ostatních už zmíněných problémů takového řešení, co budeš dělat když to nehodí? (Tak moc že to ani Ty starej kostkovej cheater nezvládneš "nenápadně" zfixlovat)
26.4.2021 22:31 - Gergon
Tak to část hráčů nebaví a řešit to nechce - no a? Jasně - je dobé dělat to co hráče baví, ale některé hráče nebaví řešit sociální interakce a chtějí prolézat podzemí a mlátit monstra, jiné zase nebaví boj a chtějí řešit politickou situaci na dvoře vévodském.... proto je to různorodá skupinka a proto si Pj chystá vše tak aby to bavilo průběžně všechny a aby se to střídalo. a pokud vlezou do podzemí a dvě hodiny mlátí jednu bestii za druhou, tak je fajn tam zase dát něco na přemýšlení i když jen pro pár hráčů. Oni si rádi odpočinou od boje. A je to aspon změna a ne mít furt všude obyčejné zámky, které otevře zloděj hodem kostkou, nebo barbar kyjem. Ono zase tolik způsobů jak mít zavřenou pokladnici není, takže dát tam občas něco co lze vyřešit inteligencí hráčů mi jako tak velký problém teda nepřijde. Ano je fajn dát k tomu vodítka, ano je fajn hlídat aby nebyli otrávení, je fajn když to netrvá hodinu, atd atd atd....
26.4.2021 23:01 - Lethrendis
Sirien - přesně na to se mě ptal Jerson a já odpovím úplně stejně: Když si budou chtít házet a neprohodí to, tak se stane to, coby se stalo, kdyby nevyluštili hádanku. Pokud vkládám do dobrodružství nějakou hádanku, na jejímž vyluštění (plán A) závisí další děj, jak bych měl mít plán B, co bude, když nevyluští.

Tak jistě, dal jsem si práci s hádanku a setřel bych slzičku, kdybych viděl, že to hráče nebaví. Moje smůla, ne jejich. Ale když už vidím, že jsem se hráčům (co asi neznám, když to nevím předem) netrefil do vkusu, tak to klidně klidně skrečuju a nechám je si hodit. Se stane.

Jak píše Gergon - lidé jsou různí a každý má nárok na to svoje. Řekněme, že to baví třeba dva ze tří. Tak to je ještě fajn. Mě třeba zase moc nebaví házet kostkami v dlouhých soubojích a už jsem jich taky odházel kvanta.
27.4.2021 12:59 - RoVan
To že máš různorodou skupinku je v pořádku, ale přeci jen, ten roleplay, exploration a combat jsou organické části většiny RPG v různé míře a jako hráč můžeš předpokládat že to tam bude. Zatímco hádanky/šifry (přestože často vnímané jako součást) jsou k tomu uměle přilepené a pro mě jsou úplně jiným druhem zábavy.

Co jsem si uvědomil že mi vadí je ta možnost, že část hráčů se bude nudit (nebo dostávat na frak) a zároveň ten hráč kterého to baví nezvládne hádanku úpěšně vyřešit (včas) bude frutrovaný - což je teda horší zážitek než 'jen' nezáživná část.
27.4.2021 13:34 - LokiB
RoVan: Zas taková dráma to není ... když Leťák píše, že ho nebaví moc házet kostkami v dlouhých soubojích, tak ten svůj příklad můžeš převést na situaci, kdy se dlouho hází kostkami, někdo se budí a pak se ten boj prohraje. To se také může stát, nebo ne?
27.4.2021 13:44 - sirien
V souboji můžou být zajímavé jednotlivé takty a je tam průběžné dění a střídání pozornosti mezi hráči atd., ale luštění hádanky nic takového nemá, je to průběžná monotónní činnost.
27.4.2021 14:03 - LokiB
Však ani netvrdím, že luštění hádanek je to samé co boj.

otázkou je, jestli i luštění hádanek nemůžeš postavit tak, aby to mělo nějaký "vývoj".
Takovým filmovým příkladem je klasický Indiana Jones 3, tedy "dostat se do jeskyně s Kalichem" ... 3 překážky, vlastně hádanky k "luštění". Když to při inspiraci budeš brát jako jednu "komplexní hádanku" a ne tři samostatné, tak do toho určitou dynamiku "vývoje" a postupu taky dostaneš.
a i tam je možné dělat střihy na činnosti ostatních, třeba zrovna ve scénách, kdy luští jeden či dva a další dělají něco jiného. Což mi přijde jako cesta, dávat tam na danou dobu i něco pro ty, kteří luštit nechtějí/nemohou.

I kdybys jen házel kamenem do jezera, které tě prudí :)
27.4.2021 15:30 - Jerson
Zrovna v Poslední křížové výpravě jsou asi tři scény, ve kterých "řeší" (z pohledu RPG) hádanku ještě předtím, než se k ní dostane, nebo si alespoň připravuje výhodu. U první pasti má dvě nápovědy a stejně to pak háže obratností, u druhé neuspěje a zachraňuje to silou, a u třetí vlastně není co zkazit, a i bez úspěšného hodu by uspěl, protože mohl využít předchozí úspěšné hody svého otce.

Pro mě je to rozhodně skvělý způsob řešení hádanek, ale tak nějak v antitezi k přístupu "nechám hráče luštit, a když budou luštit moc dlouho a bude to nudné, tak je nechám hodit, aby uspěli (což nějak zařídím) a mohli pokrčovat dál.

Rozhodně pomohlo, že o hádankách věděl dopředu větší část filmu, a získal k nim nápovědu - přesněji jeho otec k nim získal nápovědy - že měl k dispozici pár minionů a možnost použít fyzičku místo inteligence nebo při neúspěšném (či částečně úspěšném) hodu na inteligenci. Jo, a taky to řešil sám, ostatní - PC i NPC - čekali, až to vyřeší.
27.4.2021 15:35 - Šaman
LokiB píše:
I kdybys jen házel kamenem do jezera, které tě prudí :)

Offtopic: Scéna u brány Morie je myslím dobře odehraný neúspěch. Meloun není žádná hádanka, Gandalf to buď zná, nebo ne. Nehodil to, tak se odehrála scéna s probuzením Strážce ve chvíli, kdy si konečně vzpomněl… a pak už Morií projít museli, i když zjistili hned na začátku, že je plná skřetů. Byl to úspěch za cenu a tou cenou bylo uzavření únikového východu.


Jinak přirozené hádanky jsou součástí všech krokovacích počítačových dungeon cravlů. Dungeon Master, Legend of Grimrock… Často poziční hádanky s různými dlaždicemi, propadly apod. Ale je potřeba to správně vyvážit, aby to nezačalo být otravné.
27.4.2021 16:15 - LokiB
Jerson: vida, jak různě to lze vidět ... první hádanku podle mě řešit inteligencí a hodil to jen tak tak, proto ta komplikace s kotoulem, ale na ten si neházel, to bylo jen pro efekt
Druhou hádanku měl taky na inteligenci a komplikace tam byly, ale nemusel se zachraňovat
Třetí hádanka pak byla na Vůli (nebo Moudrost), jestli vůbec vykročí ... kdyby nehodil, tak by se prostě vrátil s tím, že tohle překonat nejde a smůla smůla
27.4.2021 16:39 - Jezus
Mimochodem takhle nějak funguje většina hádanek v Hrobce anihilace (alespoň zatím mám ten dojem). Pokud to nevyluštíte, sepne se past nebo boj. Opravdu zasekávacích je tam (zatím) fakt málo.

Na druhou stranu Hrobka anihilace je old school jako prase ještě z doby, kdy podobné věci byly cool - než se zjistilo, že to vlastně sedí jen některým.
(Docela by mě zajímalo, jestli nárůst obliby rpg nesouvisí i s faktem, že se začalo hrát jinak než na vyvražďování se v kobkách :-) ).

Nicméně pro ty, kdo stojí o hádanky, ze kterých se dá vyházet zajímavě - většinou tak, že vám jde o život - není to asi špatný příklad. Na druhé straně - mě to baví částečně i díky tomu, že to nejdeme naživo u stolu, ale přes chat. Kdyby se moje sezení mělo skládat jen z podobných scén, které se v hrobce začínají kumulovat, asi mě to moc neba :-)
27.4.2021 20:29 - LokiB
Vlezl do Kobky anihilace a stěžoval si, že byl anihilován :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078109979629517 secREMOTE_IP: 44.200.23.133