Tipy a triky

vojtisek2
25.1.2021 19:01
Hádanky a hlavolamy
Zde pište různé tipy na hádanky a hlavolamy do stolních RPGček, nebo vaše zkušenosti s nimi ve hře.
Autorská citace #82
26.4.2021 11:16 - Aegnor
Jersone, to není hádanka, to je začátek detektivky.
Autorská citace #83
26.4.2021 11:28 - Kirael
Jezus - Souhlasím úplně se vším, co jsi napsal. Z téhle strany a z toho pohledu co to píšeš, nemám co říct proti tomu. Připravit hádanku tak, aby měla smysl, byla zábavná a pod je dle mého opravdu náročnější než jiné setkání a kontent a já osobně to s nima opravdu nepřeháním. Za posledních cca 15 let vyprávění jsem vystřelil možná tak 5 hádanek. Ne všude se hodí, ne všude jsou zajímavé... A vždycky k tomu dal nějakou "přidanou hodnotu", aby to nebylo jen o té hádance.
Autorská citace #84
26.4.2021 11:39 - RoVan
Druhá situace, kterou Kirael popisuje může být zábavná, ale je dost specifická. Nejenže nutně musíš vědět kdo by to luštil, navíc ještě nesmí hrát válečníky/tanky, kteří budou držet nepřátele. Pokud to tu skupinu baví a vyhovuje jí to - OK, ale úplně bych to nebral jako standard, který bych doporučil jako "good practice." (Což sám Kirael teď píše; 5x za 15 let - takže to asi není úplně kýžený aspekt běžného hraní.)

Někdo už tady diskusi dřív zmiňoval, že tyhle věci boří čtvrtou stěnu. Já předpokládám, že postavy jsou kompetentní, tedy lupič/špion/sicco nebo čaroděj/mág/kouzelník si poradí s hádankou lépe než hráč (obdobně přece nechci aby hráč lupiče dělal v místnosti přemet, i kdyby byl gymnasta a dělat přemety by ho bavilo, nebo nedám hraničáři křesadlo, aby rozdělal oheň.)

Ona podobná situcace by se dala vytvořit i mechanicky případně polomechanicky, kdy hráč může luštit, ale zároveň luští postava.

K otevření dveří je třeba zadat X symbolů a pokud má postava klíč lze zadat spárvné symboly během X kol.
Když vzdělaná postava utratí svoje kolo luštěním může si hodit na dovednost Y, pokud navíc v hodu uspěje zkrátí řešení o Z kol.
Šifru může luštit v jeden okamžik právě jedna postava a jedna jí při tom pomáhat, (aby nevznikal chaos). Šifru nemusí luštit nepřetržitě a mohou se u ní dle potřeby střídat.

//Pokud se nestrhne boj, protože postavy už zvládly vybít nepřátele s předstihem, prostě přijdou, popíšeš, jak nad tím minutku stráví, symboly zadají jdou dál.//
Autorská citace #85
26.4.2021 11:49 - Jerson
Aegnor píše:
Jersone, to není hádanka, to je začátek detektivky.

To vím, nicméně - co je to tedy hádanka? Je to situace, která vyžaduje právě jedno řešení, které není zjevné?
Autorská citace #86
26.4.2021 11:53 - Dukolm
Za mě byl vždy problém že hádanka je spíš pro hráče ne pro postavy, v tom že postava co je kompetentní na luštění hádanky nemusí být ten hráč co tohle ocení, ...

Zažil jsme hru kdy hádanka byla v pohodě ale víc her kde zasáhla negativně do kvality hry.

(A vždy musíš počítat s tím že je pro mnoho hráčů validní to vyřešit třeba hodem na intelgenci nebo něco jiného, protože tak se řeší i sociální věci tak proč ne hádanky)
Autorská citace #87
26.4.2021 12:04 - Kirael
Cílem hádanky je za mě vtáhnout hráče více do hry jako hráče a ne jako postavy. Všechno se dá vyřešit hodem a ano, od toho ta postava má "inteligenci", ale občas je hod prostě nuda.

Ze stejného důvodu dělám i složitější pasti, kde nejde jen o to "Hoď si na hledání pastí." "Ok, hoď si na zneškodnění." "Ok, povedlo se ti to a nebo to máš za 1k6. Bavilo tě to? Chceš to dělat znova?"

I pasti dělám tak, aby se u nich zloděj musel zamyslet, ale zároveň použít svoje schopnosti ve hře. Ne vždycky, samozřejmě. Ale občas to chce prostě víc, než jen šipkovou past a magicky zavřené dveře, kde si kouzelník hodí na inteligenci a při hodu 8 a víc to rozluští a všichni projdou. Tam není moc výzva pro hráče, i když je pro postavy.
Autorská citace #88
26.4.2021 12:18 - LokiB
Co se hráčské agendy a kompetence postav týče ... hráči válečníka umožňujete/nutíte ho, aby určil, na koho útočí, jak útočí, jestli útočí ... a není to ponecháno na "kompetenci dané postavy".
Když hráč oznámí, že útočí na XYZ, tak mu jako GM nejspíše neříkáte, že to není nejlepší volba, že zkušený válečník by spíše kryl svého kouzelnického parťáka.

V komplexnosti pak se typicky v DND nerozhoduje výsledek celého střetnutí jedním hodem (i když i to by jistě šlo, jiné hry to dělají). Když budeš brát hádanku či past jako střetnutí, může být koncipováno obdobně jako bojové střetnutí, tedy ne jen jedním hodem na vlastnost/schopnost, ale s možnosti hráče vložit do toho svá rozhodnutí v rámci postupu.

tedy když se bude hádanka řešit hodem, tak je rozdíl, jestli vstup do Morie přes heslo odehrajete jedním hodem na inteligenci, nebo třeba to budete koncipovat jako komplexnější setkání, kde se nejdřív hráči rozhodnou, zda budou postavy vzpomínat, případně zapojovat intuici, nebo využívat znalostí loru, pakliže mohou, v další fázi to třeba bude spojené s poskládáním jednotlivostí do nějaké mozaiky a pak to resolvnete :)

neříkám, že tohle bude každého nutně bavit, nebo že bych to chtěl hrát 5x za sezení, ale přijde mi to lepší než si "jen hodin na inteligenci".
Autorská citace #89
26.4.2021 12:37 - York
Kirael píše:
V podzemí jsou napadeni armádou skavenů a zatím co válečníci drží davy bestií, které se na ně derou a probíhá tuhá bitva s přesýpacíma hodinama na kolo, jeden až dva členové se snaží vyřešit hádanku co nejrychleji


Tohle zní fajn, ale stojí to na tom, jestli se PJovi podaří do týhle situace hráče natlačit, což až tak super není.
Autorská citace #90
26.4.2021 12:38 - Aegnor
A pokud hráč, který obvykle tyhle věci řeší, zrovna nemá svůj den, tak tam dost slušně hrozí TPK.
Autorská citace #91
26.4.2021 12:39 - Corny
U mě se třeba bije například to, že
1) když hraju, většinou nechci třeba půl hodiny trávit brainstormingem nad tím, jak rozluštit nějakou hádanku. To pro mě není zajímavý děj. Když bych chtěl luštit rébusy, jdu hrát sudoku.
2) cítím docela tření v tom, že se po mě jako po hráči chce něco, co třeba já sám neumím nebo nechci dělat, přestože moje postava na to je docela dobře stavěná, ale zároveň je zájem na tom, abych to dělal já a ne moje postava, protože jinak to bude "Nuda". Trochu mi to zavání, jako kdyby se chtěl postavy vzájemně poprat a GM by oběma dal LARPové meče a řekl jim, ať si to teda vyříkají v reálu.

Jako ne že bych byl nějak extra Proti rébusům a hádankám. Pokud jsou hráči pro a hádanky se jim líbí, jen do nich, nemyslím si, že by měly potenciál hru nějak zásadně zkazit (a když GM vidí, že se družina zasekla, nic mu nebrání to nějak ad hoc vyřešit, o nic nejde). Ale připadá mi, že rébusy jsou jedním z klasických TRPG klišé, které málokdy funguje tak pěkně, jak si představujeme. Řekl bych ale, že zapojit hráče do hry lze lépe i jinak a rébusům se klidně můžeme vyhnout.

Osobně když už bych dělal klasické rébusy, asi bych je dělal podobně, jako jsou v Mansions of Madness. Dal je na nějaký počet kroků, každý by mohl za svůj tah provést určitý počet kroků podle dovedností své postavy, zároveň by se kolem dělo něco jiného, čemu by se mohly věnovat ostatní postavy, atd.

EDIT: LokiB: Bylo by třeba zajímavé zkoušet rébusy řešit sice hody, ale nějak to rozdělit na různé obecné kroky ala "Tak já si rozepíšu nějaké schéma, zkouším analyzovat vztahy mezi jednotlivými nápovědami..." Určitě by to bylo zajímavější než jeden hod na inteligenci, jen se bojím, že ti, co by odsoudili jeden hod na inteligenci jako nudný by ohrnovali nos i nad tímhle řešením (nevím teda, jestli je úplně vhodné srovnávat zrovna u DnD boj a rébusy, protože rozsah pravidel věnovaný boji například v DnD a například řešení hádanek je přecijen trochu disproporční - resp. srovnat to můžeš, ale zrovna pravidla sama na to asi docela kašlou(ala kolik věcí na mém character sheetu se týká boje a kolik luštění hádanek), musí to být tvoje iniciativa).
Autorská citace #92
26.4.2021 12:52 - LokiB
York píše:
Tohle zní fajn, ale stojí to na tom, jestli se PJovi podaří do týhle situace hráče natlačit, což až tak super není.


hele, nemusí. třeba Savage Worlds mají pro tohle přímo mechaniku Dramatic Task, která s uvedeným scénářem přímo počítá a je řešena pomocí hodů (jak těch tzv. válečníků, tak těch tzv. řešitelů). A funguje to hráčům SW celkem dobře, imho je to dost oblíbená mechanika a není nutnosti do toho kohokoli tlačit. Prostě když se daná situace vyskytne, tak se ta mechanika použije, je-li zrovna nejvhodnější (a nechceš to pižlat jako standardní "bojový encounter").

A asi by šlo do toho zapojit i přímo hráče (nejen tedy skrze postavy), kde by "tokeny úspěchu" získávali ne přes hody na schopnosti, ale nějakým vlastním úkonem/dedukcí atd.
Autorská citace #93
26.4.2021 12:57 - York
Loki: V konkrétních, specifických hrách můžou bejt samozřejmě hádanky a rébusy žádoucí a sedět do stylu hry - tam už máš ale předvýběr hráčů, kteří chtějí hrát danou hru. Omezení na DnD nestačí, protože DnD se nesoustředí jen na jeden styl hry, různí hráči ho hrajou různě.

Tj. pokud je cílem rada pro hráče DnD, správně podle mě je "hádanky a rébusy ano, ale zeptej se svých hráčů, jestli o ně stojej" (nebo to zkus a když je to nebude bavit, přestaň je používat).
Autorská citace #94
26.4.2021 13:09 - Lethrendis
Nejsem žádný fanatický luštitel hádanek a do svých her klasické hádanky nedávám (i když různé detektivní zápletky ano). Nicméně tu a tam to nějaký PJ do hry hodí a nemůžu říct, že by mě to nějak uráželo nebo nudilo. Pokud se tak stane, tak to kolektivní mysl vždy rozlouskla a nepokládám to za ztracený čas. Podobné to asi bylo i pro ostatní hráče, nepamatuju si, že by někdo ostentativně neřešil nebo nadával. Toť můj dojem.

Domnívám se, že hádanky nějak rozbít hru můžou jen těžko - GM má totiž vždycky možnost B = nechat hodit na IQ a nechat postavy projít mechanicky. Problém by mohl nastat prakticky pouze ve chvíli, kdy by v tom chtěl hráče vymáchat a ten hod jim nepovolil, když by ho chtěli. A to už je spíš problém komunikace a sociál kontraktu než samotných hádanek.

EDIT: Jo a souhlas s Yorkem
Autorská citace #95
26.4.2021 13:21 - RoVan
Lethrendis píše:
Domnívám se, že hádanky nějak rozbít hru můžou jen těžko - GM má totiž vždycky možnost B = nechat hodit na IQ a nechat postavy projít mechanicky. Problém by mohl nastat prakticky pouze ve chvíli, kdy by v tom chtěl hráče vymáchat a ten hod jim nepovolil, když by ho chtěli. A to už je spíš problém komunikace a sociál kontraktu než samotných hádanek.


Tohle je cesta do pekel. Jestli se dá hádanka vyhodnotit hodem, je naprosto zbytečné ji dávat hráčům vyřešit. Na druhé straně když nad tím hráči stráví dvacet minut a lámou si s tím hlavu a necháš je hodit až když jsou bezradní, celou jejich snahu spláchneš do záchodu.

//edit: jestli tím sociálním kontrakem nemyslíš i to, že to tahkle mají nastavené a hráči ví, že si můžou hodit, ale rádi luští
Autorská citace #96
26.4.2021 13:50 - Corny
Za mě bych asi neměl problém s tím po dvaceti minutách luštění GMovi říct "Hele, hoďme si na to, my to teď v rozumné době asi nevyřešíme, a kdo bude chtít, tak to může dořešit po hře".
Autorská citace #97
26.4.2021 14:19 - Šaman
A na co si chceš házet? Pokud to měla být hádanka pro hráče a nemusela být rozluštěná, tak je nerozluštěná se všemi důsledky.
Pokud musí být rozluštěná (nedá se bez ní pokračovat), není na co házet a postava s nejvyššími možnostmi (třeba INT) to ve fikci vyřešila. (A je to ukázka špatneho použití.)
Autorská citace #98
26.4.2021 14:25 - LokiB
York: SW je generický systém, tedy generičtější než DND. Můžeš v nich hrát DND dobrodružství, stejně jako Indiana Jonese (ten bývá uváděn často jako příklad) nebo superhrdiny nebo Star Wars.

Hádanky se nehodí do každé hry, to ani netvrdím. Jsem uvedl, že jsou systémy (a ono DND taky, abych mu nekřivdil), které podporují komplexnější řešení hádanek házením, než jen "hoď si na inteligenci".

Corny píše:
Za mě bych asi neměl problém s tím po dvaceti minutách luštění GMovi říct "Hele, hoďme si na to, my to teď v rozumné době asi nevyřešíme, a kdo bude chtít, tak to může dořešit po hře".


A co bys pak dělal, kdybyste to nehodili? :)
Jak říká Šaman ...
Autorská citace #99
26.4.2021 14:31 - Kirael
Já ještě dodám, že za mě je dost důležité vytvořit šifru tak, aby nebyla těžká. Pokud vím, že chci družinu dostat do situace, kdy musí spěchat (místnost se zaplňuje vodou, útočí skřeti a oni se musí bránit a u toho šifrovat atp...) tak ta šifra musí být lehce odhalitelná, ale zabrat chvíli času.

Např. družina si nese klíč, který říká 1-3, 1-8, 2-5, 2-2... a pod. Můžou i vědět, že první číslo je řádek či slovo a druhé číslo písmeno. Takže rychle : první slovo "Skála" ok, třetí písmeno "Á" ... jedem dál.

Nehrozí tam, že by se družina zasekla a nehrozí ani, že by se nudili, protože to budou aktivně šifrovat a hra plyne vesele dál.

Jakmile jim fouknete něco, k čemu nemají žádnou nápovědu a budou jen 20 min přemýšlet kde začít, tak to je za mě úplně blbě. Tím bych svoje hráče neobtěžoval.
26.4.2021 14:34 - LokiB
Kirael: takže jim dáváš "šifru", ale kdyby si místo toho 5x prošli malou násobilku, bylo by to podobně obtížné :) co je vlastně cílem toho, že jim takovou věc předhodíš?
já v tom ani žádnou šifru vlastně podle toho, co popisuješ, nevidím. je to mechanické určení pozice písmene ve slově ... ok, pro děti z 1. třídy to může být zajímavá hra (a to myslím bez urážky), ale jinak?
26.4.2021 14:41 - Corny
Šaman + LokiB: To už narážíte na trochu jiný aspekt a zbytečně víc do hloubky, něž na co jsem narážel já. Mě jde čistě o to, že mě by nevadilo to prostě utnout a vyřešit to nějakou berličkou. (Každopádně by šlo například o situaci, kdy hráči mají na to to vyřešit, ale evidentně je to, nebo alespoň část, nebaví, nebo by jim to trvalo moc dlouho a už na to jako hráči nemají čas, byť postavy tam můžou trdlit klidně dva týdny atd. Tj. situaci, kdy se z "necháme to řešit hráče" přejde zpět do "nechme to řešit postavy".)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15217709541321 secREMOTE_IP: 3.236.212.116