Tipy a triky

sirien
14.7.2022 00:31
Autorská citace #1
14.7.2022 00:31 - LokiB
Dotaz: když toto budeš implementovat například právě na ten příklad s archeologickým nalezištěm ... budeš k tomu mít připravené i přesné možnosti, které zvyšují skóre odkrytí? a bude to zaměnitelné? (např. je jedno, jestli nejdřív budou kopat v A a pak luštit, každé zvýší skóre o 1), nebo to budeš mít navázané pevněji ke konkrétním událostem, které mohou spusit zvýšení skóre z 2 na 3, ale ne z 1 na 2 ... atd
Autorská citace #2
14.7.2022 09:44 - sirien
Já osobně bych s tím pracoval volně. Obecně mám podobné nástroje rád jako vodítka které mi zvyšují rychlost herní reakce při hře a tím mi pomáhají držet vyšší tempo, a která mi usnadňují a hlavně rozšiřují improvizaci a tím mi pomáhají dělat hru rozmanitější. Podobně jako třeba události a volnější formy struktury o kterých jsem psal ve Scenáristice 2. Tj něco co rád využiju (a čím víc tím asi líp, protože efektivita přípravy), ale nic, čeho bych se snažil nutně držet (narozdíl třeba od příběhových otázek, které zajišťují konzistenci témat a jejich uzavírání a posuny).

Tohle je vlastně taková fragmentovaná "volná časová osa" - místo toho abys měl jednu pro příběh jich můžeš mít několik pro různé herní prvky okolo - je to tvárnější, na druhou stranu snazší něco přehlédnout nebo opomenout. Popř z druhého směru to je jako hodiny, ale konkrétnější a nemusíš toho mít tolik (protože věci tímhle víc pospojuješ).

Tj. na Tvoje konkrétní otázky jestli něco nebo něco by moje odpověď byla "ano" - někdy bych měl skript konkrétní spouště posunu, jindy ne, většinou by možnosti byly zaměnitelné, občas ale fixní atd. Obecně mi přijde že podobné nástroje by měly být používané tak, aby:
- následovaly fikci
- nakopávaly příběh a okamžité dění.
Pokud nenásledují fikci, tak se někde rozbíjí protože něco přestane dávat smysl, nestane se když by se to stát logicky mělo atp. Ale pokud nenaakopávají příběh a další okamžitý děj, tak vlastně neslouží svému účelu. Aby splňovaly obojí a ve hře nesvazovaly ale dávaly oporu, tak je potřeba je stavět tak aby byly otevřené možnostem na vstupu (co je posouvá) i výstupu (co přesně se stane).
Autorská citace #3
14.7.2022 18:52 - Jarik
Mně se tohle líbí. Měl bych to jako hodiny příběhu (č.1), kdy jej oficiálně ukončíme, aby jsme se nepatlali na místě, kde jsme vše zajímavé odehráli (jo, klidně bych hrál takto otevřenou hru). (Předpokládaný skok při úspěchu nad20 - max 3x/den)
Pak bych si dal hodiny opozice (č.2) - které by poskakovaly každý den o 1 (inkvizici z uvedeného příkladu neberu jako opozici, ale jako 3.stranu)
A pak bych si k tomu už jen udělal generátor počasí pro danou lokalitu.

Možná sehnal nějaké stat.bloky, ... a mohl hrát.


BTW: Jakmile jsem to četl, tak jsem si hned představil, že stejně může fungovat i generátor náhodných událostí lokace (viz třebas náhodné tabulky a dobr z 2k6goblinů).
Autorská citace #4
15.7.2022 07:44 - Jerson
Osobně bych tu tabulku rozdělil alespoň na dvě a sledoval postup v každé zvlášť, takže místo toho aby události "oscilovaly" předem naplánovaným způsobem by se mohly dít do jisté míry nezávisle na sobě podle toho, jak moc opatrné nebo naopak zvědavé by byly postavy při odhalování a zkoumání zasypaných ruin.
Pak by to místo lineárního řetězce událostí generovalo (minimálně) dvourozmerné pole možností a přístup hráčů by měl vliv na vývoj událostí.
Autorská citace #5
15.7.2022 07:58 - LokiB
Mi přijde, že tím ten jednoduchý způsob dost zkomplikuješ a pak vlastně ani nikdy nepoužiješ. Dvourozměrné pole je hezké ale overkill
Autorská citace #6
15.7.2022 10:20 - Jerson
Tak já ho používám, jen má čtyři, maximálně pět položek pro každou osu, přičemž je nemívám napsané dopředu (protože nevím, co všechno se ve hře může stát). Ale když bych věděl, jak postupně se budou odkrývat vykopávky, co lze v jednotlivých částech vykopávek nalézt / probudit, a co můžou provádět NPC, tak by dávalo smysl to sepsat do dvou oddělených sloupců.

U téhle tabulky mi přijde, že s akcemi hráčů vlastně ani nepočítá. Je jedno, zda budou kopat intenzivně nebo opatrně, Kazidora stejně nějak probudí. Je jedno, zda ducha budou řešit hned a intenzivně nebo jen volně co vůbec, inkvizice stejně přijde. Nebo je příchod inkvizice reakcí na něco jiného?

Navíc mi přijde, že řada GMmů celkem běžně používá více než jedny hodiny ke sledování událostí, ať dobrých, nebo špatných, což reálně vytváří dvou- nebo i vícerozměrné pole stavů, ve kterých se situace může nacházet.
Autorská citace #7
15.7.2022 14:10 - LokiB
Jerson píše:
Tak já ho používám, jen má čtyři, maximálně pět položek pro každou osu, přičemž je nemívám napsané dopředu (protože nevím, co všechno se ve hře může stát).


Tomu popravdě neoruzmím ... můžeš dát příklad, jak je tedy máš, když je vlastně dopředu nemáš?
Autorská citace #8
15.7.2022 15:42 - Jerson
Mám stupně. Přičemž si řeknu, že jednotlivým stupňům budou odpovídat scény (třeba)
1) nestcura se ukáže lidem
2) nestvůra napadne domácí zvíře
3) nestvůra napadne lidi
4) nestvůra se rozmnoží

A na druhé ose:
1) Člen skupiny najde stopy nestvůry
2) člen skupiny uvidí nestvůru
3) Člen skupiny najde doupě nestvůry
4) Skupina zastihne nestvůru na místě svého výběru (a může ji zkusit zabít, chytit, atd.)

Ale nemám jak hráče přinutit, aby po nestvůře pátrali, takže pokud se rozhodnou třeba jen postavit nějakou obranu proti ní, tak tomu postupové cíle musím přizpůsobit. Proto pro mě nemá moc cenu psát si postup skupiny dopředu, protože nevím kam bude postupovat.

A když hrajeme nějaký větší sandbox, třeba Lovecraftovu zemi, tak tam až na začátku zjistím, které lince se družina bude věnovat, a co bude chtít udělat, a tomu musím z aktuální situace přizpůsobit jak postupové cíle, tak postup hrozby. Přičemž hrozba postupuje na více frontách najednou, podle toho, do čeho hráči vrtají.

Nicméně, když bych si připravoval dobrodružství v nějakém pevnějším rámci s jednou zápletkou, tak by mi dávalo smysl sepsat si obě stupnice dopředu.
Autorská citace #9
16.7.2022 16:46 - MarkyParky
Kradu Jersonovy dvourozměrné hodiny.

Líbí.
Autorská citace #10
16.7.2022 17:50 - sirien
Jerson: problém je, že Tvoje druhá tabulka popisuje co hráči udělali, což může být fajn na sledování postupu příběhem, ale na jednotlivé stupně nenavazují žádné aktivní události / dění / změny / hrozby / příležitosti, takže to nepomáhá tvořit obsah, takže to nefunguje jako to co Rob popisuje.

Zároveň stížnost na to že tabulka vede k procitnutí Kazidora je mimo a přijde mi že se tu fandění sandboxům začíná měnit ve witchhunt - je to jako stěžovat si že Curse od Strahd vede ke konfrontaci se Strahdem nebo že Tomb of Annihilation končí vstupem do Tomb of Annihilation a celý příběh je stavěný tak že k tomu vede.

Tohle křečovité rovnítko mezi svobodu hráčské volby a nutnost zcela improvizovaného příběhu je stejně tak myšlenkovej mor jako totální nesmysl a ani slavné některými jako tupá mantra opakované "play to find out" tohle v takhle fundamentalistický formě ve skutečnosti neříká. Mít připravenou osnovu příběhu s nějakými tématy a očekávaným obsahem není špatně, naopak to je to co většina hráčů i GM chce a je to "řemeslně správně".

Když hraju Star wars, tak hráči prostě ve finále konfrontujou Sitha - nebo ten konfrontuje je. A bude tam velká hrozba kterou bude nutné odvrátit a někdo v nesnázích a nějaká zrada atd., protože to je to co hráči chtěj a co deme hrát, takže námitka "ale tvoje tabulka nutně vede k demonstraci hrozby které někde předejít a k Sithovi kterému se nedá vyhnout!" není kritika, ale pochvala - přesně tak to je a má být, díky moc. Stejně tak když hrajeme fantasy archeologii, tak se prostě Kazidor vzbudí a půjde archeologům říct co si o vykopávkách myslí. Protože to tak hráči chtějí a je to to o čem ta hra sakra je. Hrát to jinak by bylo jako jít do kina na Mumii a dostat film kde se postavy chytře vyhnou tomu aby se mumie vzbudila - fuck that, I want my money back.
Autorská citace #11
16.7.2022 18:47 - Jerson
Jsi zbytečně nabroušený.
Měl jsem napsanou odpověď, ale když j#m si přečetl "hráči to tak chtějí", zjistil jsem, že je úplně zbytečná.

Když máš hráče, kteří chtějí lineární děj, tak jsou moje návrhy zbytečné. Jen jsem předpokládal, že do kina jdou lidé, kteří chtějí dobrý příběh prožít. RPG hrajou (alespoň někteří) proto, aby příběh společně tvořili.

Jinak si myslím, že dvojrozměrná tabulka událostí - nebo tedy dvě tabulky událostí vedle sebe - jsou od sandboxu docela daleko. A na konci pořád může být souboj s Kazidorem - jen hráči můžou ovlivnit, jakou cestou se k němu dostanou.
Autorská citace #12
16.7.2022 19:18 - Log 1=0
Nelíbí se mi kam tahle diskuse míří.

Sirien tu předjímá, co si Jerson myslí, a preventivně v té nejhorší variantě. A on mu pak následně potvrdí, že měl pravdu, včetně té nejhorší varianty.

Siriene nemohl bys fakt počkat s ostrou reakcí na něčí názory alespoň do doby, než ten názor do té diskuse napíšou? Ono to zvenku fakt vypadá dost blbě.

Jersone, ty se zase zkus trochu zamyslet nad tím, co Sirien psal. Nebo spíše ti to napíšu jinak, rozdíl není "příběh prožít", a "příběh tvořit", ale "příběh tvořit" a "příběh tvořit úplně z nuly". U některých žánrů a stylů jsou celkem logická očekávání ne nějakou strukturu, kterou ten společně tvořený příběh bude mít. A následovat tuhle strukturu, není omezení hráčů, rozhodně ne nad rámec dohody o hře. A ano, tu strukturu jde naplnitr mnoha různými způsoby, takže tvrzení, že na akcch hráčů nezáleží, prostě není pravda.
Btw, je trochu pokrytecké říkat, jak máš volnou hru, když tohle nemáš v přípravě, když jsi tuhle strukturu v podstatě zadrátoval do samotných pravidel.
Autorská citace #13
16.7.2022 19:46 - sirien
Hráči to můžou ovlivnit úplně stejně tak jako tak a jednoduchá tabulka s přípravou událostí nedělá lineární děj.

Tohle je už víc o nějaký RR fobický paranoie nebo stihomamu ze vždycky škodícího GM a o placebo potřebě si to ospravedlnit pro sebe než o nějakym reálným problému se hrou.

A ano, hra má být o tom co hráči chtějí a ano, hráči chtějí příběh o něčem a plácání sem a tam, které je sice super "svobodné", ale v důsledku o ničem, nikoho kromě pár teoretiků jako hra neuspokojí - tak moc že nakonec budou radši i za ten railroad. Křičet u všeho co neni čistá as written AW improvizace jak to je lineární a hned to komplikovat aby to lineární nebylo je v tomhle dost kontraproduktivní.


EDIT 2: seškrtáno o nějaký znechucený poznámky co by stejně neměly efekt.
Autorská citace #14
16.7.2022 20:26 - Jerson
Log1=0
Napsal jsem jen návrh na rozšíření tabulkového řešení. Když máš dvě tabulky s událostmi vedle sebe, pořád je v pohodě můžeš použít tak, že události budeš spouštět na střídačku.

Jo, a moc si nevybavuju hru, u které by se GM zajímal o očekávání hráčů na možné směřování hry, bez ohledu na žánr. Jinam jsem napsal, že tabulka vypadá, že s akcemi hráčů nepočítá, nikoliv, že na nich nezáleží. Prostě to působí jako osnova pro případ "když hráči nic neudělají, stane se tohle", což je mimochodem i přístup některých GMmů k sandboxu.

A dal jsem psal, že mi není jasné, zda jsou jednotlivé události něčím podmíněny, nebo ne - konkrétně ten příchod ikvizice.
Pokud jsi to mé "je jedno, zda hráči..." pochopil jako že mluvím o hře hrané podle této tabulky, tak ne, měl jsem tím namysli přípravu hry. Že v tom Sirien hned vidí nějakou kritiku railroadu a vyzdvihování sandboxu už moc nemůžu ovlivnit.

Navíc začínám mít dojem, že ať napíšu jakýkoliv komentář k nějakému článku, i když nenapíšu ani slovo kritiky, stejně za to dostanu sodu. To že pak reaguju poněkud podrážděně, i když se snažím držet, to už je moje blbost.
Autorská citace #15
16.7.2022 21:16 - LokiB
Mně se na té tabulce líbilo to, že je jednoduchá a přitom GMovi pomáhá. Ideálně, kdybych ji měl u dobrodružství předpřipravenou :)
Jsem poslední dobou celkem až netradičně líný a tak ocenním věci, které mi veden hry usnadní.

Dvourozměrná tabulka už mi to trochu komplikuje a nevím, jestli je odměna za to adekvátní.
To byl můj point proti dvourozměrné variantě.

Myslím Jersone, že nemáš pravdu v tomto:
Jerson píše:
Prostě to působí jako osnova pro případ "když hráči nic neudělají, stane se tohle", což je mimochodem i přístup některých GMmů k sandboxu.


Naopak bych řekl, že je to "když budou něco dělat, stane se toto"
Autorská citace #16
16.7.2022 21:53 - Log 1=0
Jerson:
Tak že dostáváš tu sodu preventivně a je to nefér si popravdě myslím taky. A měl jsem i rozepsaný post, kde jsem tě z tohohle hlediska hájil. Jenže když pak hodíš reakci, která tu kritiku zpětně validuje, protože potvrdí, že i když vycucaná z palce, je ve skutečnosti zcela přesná, tak je to pak těžké.

Druhá věc: Ta tabulka z článku je evidentně příklad. Ukázka, jak to zhruba funguje. Nevíme:
-jak moc je striktní, nakolik skutečě určuje hru, a nakolik je průběžně upravována na základě akcí hráčů.
-jak jsou vlastně souštěny jednotlivé řádky. Jak moc je hráči ne/mohou ovlivnit.
-jaký je celkový kontext hry, na čem jsou domluvení jako skupina, jestli těch tabulek nemá víc, jak píšeš (na rozdíl od Lokiho to považuji za dobrý nápad), a jak jsou případně provázané.
A to všechno tam chybí, protože je to jen stručné vysvětlení základního konceptu, který se dá pak různými způsoby rozvíjet.
Autorská citace #17
16.7.2022 21:54 - Jerson
LokiB píše:

Naopak bych řekl, že je to "když budou něco dělat, stane se toto"

Kdybych v tabulce viděl zrovna tenhle přístup, tak bych dostal ještě větší sodu za to, že vidím railroad všude :-)

Nicméně způsob použití tabulky z toho jednoho předloženého postu nevyčtu, jsou možné oba dva (a ještě i další, které mě nenapadly).

Určitě je dobré mít vypsané věci, které pohnou příběh dopředu. Je fakt, že já to na straně postupu postav moc nedělám, právě proto, že od hráčů očekávám proaktivitu.

Edit - Logu, však právě o tom píšu (v tomto postu snad už jednoznačně). Ta tabulka sama o sobě právě neříká, jak ji použít, takže tam jak je napsaná na mě působí jednorozměrně. Zejména když dále mluví o případech postupného zlepšování /zhoršování situace, nebo oscilace.
Autorská citace #18
16.7.2022 22:10 - York
Log 1=0 píše:
Ta tabulka z článku je evidentně příklad. Ukázka, jak to zhruba funguje. Nevíme:
-jak moc je striktní, nakolik skutečě určuje hru, a nakolik je průběžně upravována na základě akcí hráčů.
-jak jsou vlastně souštěny jednotlivé řádky. Jak moc je hráči ne/mohou ovlivnit.
-jaký je celkový kontext hry, na čem jsou domluvení jako skupina, jestli těch tabulek nemá víc, jak píšeš (na rozdíl od Lokiho to považuji za dobrý nápad), a jak jsou případně provázané.


Tohle by mě zajímalo.
Autorská citace #19
16.7.2022 23:34 - LokiB
Jerson píše:
Je fakt, že já to na straně postupu postav moc nedělám, právě proto, že od hráčů očekávám proaktivitu.


Jenže ty neřídíš, jak proaktivita hráčů hýbe příběhem, za tebe to dělají karty, jestli jsou dřív úspěchy nebo komplikace. Kdežto tady ta tabulka pomáhá GMovi mít před sebou, kde se asi tak co spouští právě na základě proaktivity hráčů.
Já v tom railroad nevidím a sodu bys dostával, jen kdybys o něm furt mluvil :)
Autorská citace #20
16.7.2022 23:46 - sirien
Anyway, stranou nesmyslů o tom jak se ty tabulky mají nebo nemají používat nebo neschopnosti nebrat ilustrativní příklad doslova...


Mě se právě líbí, že tahle technika funguje velmi dobře s mnoha různými styly vedení hry. Poslední dobou mám tyhle univerzální nástroje mnohem radši než specifické postupy.

V sandboxu si takhle můžu skriptovat děj na pozadí a ve světě.

V AW impru si takhle můžu skriptovat fronty hrozeb (z 1e - ve 2e nahrazeno mapou hrozeb)

Ve Fate příběhových otázkách si takhle můžu připravit různé scény které budou jednotlivé otázky pomáhat zodpovědět

V detektivce můžu takhle sledovat vývoj vyšetřování a připravit si reakce protivníků nebo okolí na různá zjištění (pokud se provalí)

Když mám hru podle osnovy, tak mi tímhle vznikne osnova ve které můžu snadno připravit posuny které do hry vloží další dej (místo pasivní změny)

V hráčský proaktivní hře si můžu připravit obecné reakce okolí na obecné možné tahy postav (např. pocit ohrožení nějaké skupiny nebo naopak co udělá X podle toho jak k postavám bude získávat důvěru)

...můžu si takhle nastavit obecnou gradací situace v čase, můžu sledovat nějaký DEFCON... Můžu používat různé kombinace uvedeného a je to užitečné od sandboxu po railroad a pro všechno mezi tím.

Technicky to je skoro jako hodiny, ale v ve formě ve které se s tím při přípravě snáz a přehlednějc pracuje (stejně jako hodiny jsou totéž co byly už předtím různé countdown tracky, ale přinesly svou formou dramaticky uchopitelnější pojetí... Tenhle fenomén toho jak věci co jsou fundamentálně stejný fungují úplně jinak když se změní jejich forma mě už dýl docela fascinuje, ale to je trochu of topic)
Autorská citace #21
17.7.2022 15:30 - York
sirien píše:
stranou nesmyslů o tom jak se ty tabulky mají nebo nemají používat


Ptám se, protože mě to zaujalo a zajímají mě další konkrétní příklady nebo postřehy k tomu, jak to používáš.
Autorská citace #22
17.7.2022 16:33 - sirien
York: no, nemůžu mluvit za Roba, samozřejmě, ani moc za ostatní (jak píšu, ten nástroj je velmi tvárný), ale za sebe:

Striktnost... spíš ne. Obecně takovéhle věci používám spíš jako něaký přehled dění na pozadí, plánů NPC atp., takže když je hra ovlivní, tak to samozřejmě adekvátně upravím - snažím se ale připravovat tak obecně, aby to nebylo moc nutné a konkrétní zapracování si nechávám na improvizaci věci při hře. Např. si píšu "5: X zabije Y" - což čtu jako "pokud se nestane něco významného nebo do toho hráči nevstoupí, X nějak zabije Y". Možná by bylo přesnější psát "X zkusí zabít Y", ale kdo by se v poznámkách namáhal.

Jak jsou spouštěny jednotlivé řádky... jakože viz Scénáristika 2. Obecně - buď když to dává logicky smysl, nebo když potřebuju aby se něco stalo a tohle se hodí a zároveň dává smysl, že by se stát mohlo.

Počet takových tabulek / přehledů / hodin... Dělám si přehled pro každý samostatný prvek hry zvlášť, ale obecně narozdíl od Jersona se snažim dávat související věci co nejvíc do jednoho přehledu, protože jinak toho je pak moc a je z toho bordel kde se při hře v rychlosti nedá vyznat a je snadný něco přehlídnout/opomenout. Že se věci pak třeba nutně neodehrají v pořadí nebo přesně jak jsou psané - who cares, to není problém zpracovat za běhu.

Provázanost je pak daná herní logikou. Když mám třeba ve Vampire ve městě Camarilly jeden přehled pro snahu anarchského zrádce o převrat ve městě a druhý přehled pro útoky Sabbatu nebo Druhé inkvizice na místní upíří komunitu, tak to sleduju zvlášť, ale samozřejmě události jednoho ovlivňují události druhého (úder Inkvizice může otevřít příležitost pro nějakou vraždičku významného spojence místního vládce, což posune děj i ve druhé tabulce...) Moderování hry je pak hodně o snaze udržet takové různé děje v souvislosti, aby příběh souvisel a ne aby se odehrávalo X věcí nezávisle bez nějakého zajímavého vzájemného vztahu.


Na čem jsme domluvení jako skupina... mi přijde spíš nezajímavé. Ten nástroj používám v souladu se stylem na kterém jsme se domluvili.
Autorská citace #23
17.7.2022 22:25 - Aegnor
Na první pohled mi přijde, že takovéhle tabulky by šli použít jako docela elegantní věc pro předpřipravené dobrodružství. Aby ty dobrodružství pak nepůsobili jako RR. :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088081121444702 secREMOTE_IP: 3.137.218.215