Tipy a triky

Autorská citace #1
11.1.2023 15:31 - Zonker
Ahoj, děkuji za materiál. Určitě se bude hodit, při hraní. Syn hraje alchymistu z JaD, a tohle přesně potřeboval.Moc děkujeme
Autorská citace #2
11.1.2023 20:37 - Evoker
Píše:
Zonker:
Ahoj není zač, jsem rád, že to bude k užitku :)
Autorská citace #3
12.1.2023 10:10 - Necromancer
Ahoj, díky za zpracování, nejspíš to někdy využiju. Třeba při výrobě Prstenů moci...
Nicméně, kde najdu ty Výstřednosti?
Autorská citace #4
12.1.2023 12:55 - Evoker
Necromancer píše:

Žiju v tom, že jsem tam psal PPJ(Pravidla pro pana jeskyně) str. 143 (v Shadowowě českém překladu) a je tam hyperlink na SRD. Pokud to někde vypadlo prosím kde, opravíme/ doplníme.
Autorská citace #5
12.1.2023 15:47 - Necromancer
A není ten link k dostání někde tady, třeba pro případ že nemám ten konkrétní soubor?
Autorská citace #6
12.1.2023 16:06 - Evoker
Necromancee
Ted se asi správně nechápeme. Shadowowy překlady jsou dostupné právě tady na kostce a hyperlink tě přesměruje na SRD vytvořené taky kostkou, volně přístupné na internetu. Takže teď nevím, jak ti pomoct, nebo správně nechápu dotaz.
Autorská citace #7
12.1.2023 18:26 - Necromancer
Jo díky, promiň, já jsem úplně slepej...
Autorská citace #8
12.1.2023 19:10 - Evoker
V pohodě :)
Autorská citace #9
15.1.2023 22:53 - sirien
Tak sem si konečně našel chvíli času to přečíst poctivě. Tady jsou nějaké poznámky/kritika/postřehy:


Hody na výrobu / nákup. Musim říct, že nemám nijak moc v lásce mechaniky (zejména Mezidobí), které obsahují hod, který snahu postavy prostě zmaří - ať už má jít o výzkum, nákup formule nebo samotnou výrobu. Selhání by pořád mělo postavu posouvat dopředu, ale za nějakou cenu popř. s nějakými následky. V JaD samotném jsme tohle zapracovali do hodů na úspěch Scény mezidobí, kdy neúspěch může přinést dodatečné problémy (což funguje jako herní zápletka) nebo to může dát výsledné snaze nějaký nečekaný/nechtěný háček/vedlejší efekt.

Každopádně když už bych nějak házel s odstupňovaným ne/úspěchem, tak bych to asi stupňoval standardně po +-5 a asi bych si vystačil v klidu se 4-5 výsledky (tzn. hod proti SO-10, SO-5, SO a SO+5) - případnou další rozmanitost tomu dá fakt že se hází na víc scén. Výzkum není tak častá činnost, aby se vyplatilo mít detailní rozsahy, protože většinu jich pak ve hře člověk stejně nepoužije - přičemž výsledky jako "je to o něco málo dražší" ani nejsou moc zajímavé. Podobně výsledek hodu který spustí další hod (výsledek -3, u kterého je 25% šance že...) je obecně spíš neelegantní až špatný design.

Je dobré pamatovat, že (minimálně v JaD) záměrem všech hodů a vyhodnocení činností v Mezidobí je vytvořit zápletky / komplikace / jiný zábavný obsah pro další hru. Pokud někoho naštvu, je to fun. Pokud místní šlechtic zjistí že jsem magický výzkumník, přijde mu to cool a stane se mým patronem, je to zajímavý. Pokud si škrtnu o 25% víc zlaťáků, tak se to hrozně rychle ztratí a vlastně z toho nic moc neni. (Btw. takový fun fact - pro Mezidobí jsme se snažili mapovat tabulky komplikací atp. na hod k12. Protože tu chudinku nikdy jindy moc nevyužijete, ale vlastně je to hrozně hezká kostka :D )

Btw. v JaD Zdatnost s Alchymistickou soupravou určitě funguje i pro výrobu léčivých lektvarů (výsledek asi bude fikčně trochu jiný, ale pravidlově stejný). Obecně tyhle věci jsou hodně závislé na backgroundu postavy, pro Kleriky může sloužit nějaká (v pravidlech neuvedená) Zdatnost s Ceremoniálními surovinami nebo tak něco.



Scény mezidobí a hody na ně - je to na hráčích, za mě by ideálně měly být co nejpestřejší. Odehrávat pět Scén mezidobí v laboratoři s opakovanými hody na Mystiku a Alchymistické pomůcky mi nezní moc zajímavě. Určitě bych tam přihodil nějakou scénu která by byla o vztahu s okolím v rámci výzkumu (snaha koupit vhodnou nemovitost pro laboratoř a případně třeba scénu z osobního života postavy v době tvorby toho předmětu (což k výslednému předmětu nemusím vůbec vztáhnout, nebo to nechám vyjádřit třeba to jak moc postava zvládá odpočívat a tudíž být na práci soustředěná atp.) Jak kvůli rozmanitosti Dovedností a Pomůcek, na které by se házelo, tak kvůli rozmanitosti toho, co ty scény všechno o postavě, její činnosti a okolí ukáží.


Ceny výroby / nákupu. Fixování cen magických předmětů (popř. formulí) v konkrétních cenách do pravidel mi přijde podivný. Ono to (nejspíš) je odkaz pradávných edic kdy získané poklady byly spojené s levelováním, takže prodej magických předmětů mohl vést k level-upu (nebo naopak nákup mohl být na úkor level-upu), ale to už dneska nehraje moc roli. Na druhou stranu to moc nekoresponduje s odlišnostma toho kterýho herního světa a už vůbec to moc nepomáhá např. zápletkám atp. Jakože chápu že tu je nějaký záměr ohledně toho udržet kontrolu nad tím kdy postavy dostanou co a od zbraní a zbrojí se pak přes nějaké základní lektvary (léčivý, svěcená voda atp.) a alchymistické hračky (dýmovnice...) dostaneme k reálným magickým předmětům, ale tohle řešení přes ceníky mi vždycky přišlo neohrabané a špatné - v konečném důsledku i pro ty zbraně a zbroje. V tomhle směru je dobré být opatrný i s tou podmínkou každodenního seslání kouzla včetně platby surovin pro kouzelné předměty které jsou samy schopny sesílání... zaprvé tohle může velmi rychle "rozhodit" očekávanou cenu magického předmětu s reálnými náklady jeho výroby, zadruhé celý ten koncept placení za suroviny při sesílání je dost nahodilý (jak jsme rozebírali už v JaD v rámečku). (A když už rozebírám teda náklady, tak v JaD pojetí jsou náklady na samotný výzkum oddělené od nákladů na potřebný životní styl - i když co na to teď tak koukám tak tak od oka to bude asi jedno, protože ten výzkum/výroba vyjde asi o hodně dráž než ten životní styl.)

Jinak doufám, že tu JaD informaci o tom kolikrát víc stojí a trvá výzkum spojený s výrobou nebude brát nikdo až tak doslova. Je to tam nahozené spíš orientačně - jako celá ta tabulka. V zásadě se tam kombinují ohledy toho co je tak nějak smysluplné ve fikci (což je možná to nejmíň zajímavé ze všeho), co to vypovídá o daném světě (s tím, že postavy mohou být snadno výjimečné a pro ostatní nemusí platit ty samé hodnoty) a hlavně co je zábavné pro hru.


Spojení výzkumu a výroby Každopádně ten záměr pro spojení výzkumu a výroby dohromady určitě byl dvě scény navíc (jako základní záležitost) a pak k tomu možná i vyšší náklady / delší fikční čas (jako druhotná záležitost). S tím, že jsme to psali hlavně pro ty mocnější záležitosti, které mohou mít příběhový dopad, popř. pro takové ty klasické momenty kdy postava vytvoří něco unikátního - výzkum Běžného předmětu až tak zajímavý není. Nutno také říct, že viz výše - ono to lehce souvisí s povahou světa a magie a herní zábavností. Pokud postava vytváří např. artefakt (a nebo popravdě i Legendární předmět, pokud jsou tyto ve vašem světě unikátní... což nejspíš ve většině světů více nebo méně budou), tak to zvyšování nemusí dávat úplně smysl.


Vím, že tyhle komentáře vyznívají spíš ve smyslu "dodělejte si to sami", zatímco článek se snaží poskytnout konkrétní vodítka, ale ono jsme to fakt psali s tím že by si to lidi měli dodělat spíš sami s ohledem na svůj setting a herní styl, my jim k tomu v JaD dodali jen vhodné nástroje. Což samozřejmě neznamená, že by na zpracování konkrétní podoby bylo něco špatně, naopak - když nic jiného tak jako insprirace to má určitě hodnotu nemalou.

Každopádně jako text k výrobě a výzkumu je to rozhodně dobrý :)


PS - to Charisma, s tím Charismatem.


Píše:
Tvorba magického předmětu, či chcete-li divu

tady možná došlo k nepochopení... Divy a Předměty nejsou totéž. Předměty jsou jasné. Divy jsou trvale působící magie, obvykle v nějakém místě, ale teoreticky se dají asi udělat Divy vázané i jinak (na čas, situaci, pokrevní linii... s tím všé, bych zacházel opatrně, ale může to být vlastně dost zajímavé).

Typicky třeba místo ve kterém nefunguje gravitace je Div.
Magický štít vztyčený nad královským palácem je Div.
Všechna kouzla která v DnD 5e mohou nabýt trvalého efektu při opakovaném sesílání jsou ve své trvalé podobě Divy.
Efekty magického vysvěcení chrámu Kleriky jsou Divy, stejně jako např. léčivé vlastnosti pramene vložené do něj Druidy.

...Přírodní a Božské divy mohou být samozřejmě nezávislé na Sesilatelích, stejně jako Mystické (ty bývají o hodně divočejší a často nebezpečné, spojené s různými magickými zřídly, lay-linami, místy kde došlo k ohromné koncentraci magie, např. při magickém souboji atp.)
Autorská citace #10
16.1.2023 08:47 - faty
Krasna prace. :)
Autorská citace #11
18.1.2023 12:03 - Evoker
sirien
Chvilku tu člověk není a zrovna takovej konstruktině kritickej článek :) to už jsem ani nečekal. Vzhledem k rozsahu odpovím podobně, až se k tomu dostanu zase já :D
Autorská citace #12
18.1.2023 21:54 - Evoker
sirien
Nejdřív bych rád poděkoval, že sis to pozorně přečetl a věnoval jsi čas poznámkám. Budu se tedy snažit odpovědět stejně konstruktivně a vysvětlit proč jsem věci navrhl tak, jak jsem je napsal v článku.
Obdobnou mechaniku, jako v tomto článku, jsem použil ve článku Nákup a prodej magických předmětů a tam bohužel zůstala kompletně bez reakce, takže jen doplňuji, že svůj pohled na věc držím konzistentně. Naopak tam byla víc ve stylu Xanathara, tak by Ti pravděpodobně vyhovovala ještě krapet méně.
Svůj článek už v anotaci prezentuji jako svoje řešení. Je to proto, že omlouvám se, ale v JaD i 5E obecně, je to oproti předchozím edicím hrozně odfláknuté a podle mého názoru, nejen pro začínající PH, nevhodně podané / nedodělané. Tím nevhodně myslím neuceleně a bez příkladů. 5E mají jako zaklínací heslo, že sehnat formuli na výrobu magického předmětu je strašlivě těžké, až nemožné a je / může to být skvělá odměna pro družinu. A šlus. Fakt děkuju těm, co to tvořili, jakou si s tímhle konstatováním dali práci. Je opravdu tak skvělé, že ponechali tolik prostoru všem DMům k tomu, udělat si to bez návodu kompletně po svém? Protože mohou mít přece každý jiný setting? Nebylo by vhodnější to nějak na příkladu namodelovat a napsat, že je to možný přístup, který lze upravit tady, tady a tady? V JaD jste představili novou mechaniku pro scény mezidobí, ale výrobu jste upřímně, hádám, že kvůli rozsahu, taky moc neprohloubili (nemyslím ve zlém, jen by mě zajímalo, do jaké míry jste si uvědomovali, že tohle může být zejména pro nové PH dost oříšek) třemi stránkami, z nichž jednu zabírají tabulky bez komentářů a definitivně bez příkladů. Jsem obeznámen s tím, co Vás vedlo ke sloučení JaD do jedné knihy místo tří, nicméně ber tenhle článek jako snahu doplnit očividně chybějící podrobnější popis. Jestli máš povědomí o tom, že to lidé bez problému hrají bez dalšího vysvětlení, pak se rád budu plést  Můj článek je pro ně zbytečně normativní. Já se ale domnívám, že je to tam prostě a jednoduše rozepsané málo na to, aby si to většina dovedla „dopracovat sama“, dle svého settingu, jak píšeš. Nerad bych se tímto kohokoli dotkl, či v někom vyvolal pocit, že snižuji jeho inteligenční potenciál, ale impuls k tvorbě toho mého povídání je vlastně o tom, jak mi tohle strašně chybí v původní 5E edici a jak jste to při tvorbě JaD, dle mého názoru, vylepšili pouze částečně, a o mojí snaze pomoci v dokonání započatého díla.


Hody na výrobu / nákup.
Chápu mechaniku selháním kupředu a antagonii k neúspěšným hodům. JaD nicméně deklaruje kompatibilitu s 5E a tedy i DMG 5E a Xanatharem a tam je v rámci mezidobí naprosto normální, že musíš hodit SO a pokud nehodíš, tak neuspěješ. A konec. Já jsem chtěl jít někam doprostřed a spojit věci dobré a podle mého názoru funkční. Z vlastní zkušenosti totiž pozoruji, že to mezidobí si hned tak někdo nedomyslí/nedopracuje a buď se jede úplně bez mezidobí, nebo se díky absenci návodných příkladů sáhne po Xanatharovi. A tím jde mechanika JaD do kopru. Pokud je pět hráčů a každý přidá neúspěchem herní zápletku, jednoduše se z toho PH pěkně zapotí, než si vytvoří myšlenkovou mapu, co a jak dál. A co si budeme povídat, ne vždy ji uprostřed svého navrženého tažení chce / potřebuje.
Ad SO, to je o osobní preferenci, je legit si to upravit. Já to tak původně taky měl, jen mi to přišlo moc benevolentní. Každopádně tam natvrdo dát další ať už špatnou nebo dobrou vlastnost je taky legitimní a možná úprava, mě osobně primárně nevyhovuje, ale proč ne, pokud je to designově špatné, zbytečně balastní a uchytilo by se více to zjednodušit, jsem v tomto bodě v pohodě ochoten bez problému udělat úpravu.
K tomu 25% navýšení ceny. No, 5E se kterou deklarujete kompatibilitu, Ti prostě řekne: zaplať polovinu ceny předmětu v surovinách, obětuj požadovaný čas cena / 25 zl. Tedy třeba 40 dní a prostě předmět vyrobíš. To je myslím větší nuda. A i vy v JaD píšete, že neúspěch může mít vliv na cenu práce, no tak proč ne 25%? Proč má každý hned vymýšlet, kolik to teda bude dneska? Je to IMHO neintuitivní a pokud tomu nevěnuješ potřebnou přípravu, akorát Tě to jako PH hrozně zaseká. A ano, pokud tu přípravu absolvuješ, dosáhneš jistě výsledku víc kompatibilního s Tebou hraným settingem. Další otázka je, kdo se s tím chce drbat a je to pro něj herně významné/zajímavé. Pro ty co nechtějí je tu můj hybrydní „XanaJaD“ systém :D (že bych si na to hodil copyright, než mi to někdo vyfoukne?)
K 12 si značím a zkusím to designově sjednotit, takhle je to design spíše podle Xanathara. Beru jako minor update do budoucna.
Píše:
Btw. v JaD Zdatnost s Alchymistickou soupravou určitě funguje i pro výrobu léčivých lektvarů

Fun fakt je, že jste sice do pravidel kvůli Alchymistovi změnili alchymistické suroviny z 5E a zdatnost s nimi na název Alchymistická souprava, ale převzali jste překlad popisků k soupravám od Shadowa, který tam ten popis z výše uvedených důvodů nemá a sami tam píšete na (straně 226) u Bylinkářské soupravy, že, cituji: „Zdatnost s touto soupra¬vou je navíc nutná při výrobě Protijedu a Léčivého lektvaru.“ Takže pokud jste to takto chtěli, tak jste to tam nedali. Opravíme JaD? Xanathar oproti Vám, na straně 78-79 Shadowova překladu poměrně podrobně popisuje aktivity možné tvorby předmětů Alchymistickými surovinami a léčivý lektvar tam není.
Není problém to z článku vypustit, ale taky není problém si najmout toho řemeslníka, jak tam píšu. Když neumíš šít boty, taky si elfí křusky neslátáš. Tohle bychom mohli v rámci debaty ještě pořešit. Nějaký konstruktivní návrh na vhodnou formulaci?

Scény mezidobí a hody na ně
Hody v mezidobí. To je na samostatnou debatu. Já tam příklady uvádím, navrhuji tam i vzácné suroviny z Xanathara a spíš si říkám, že tam něco jako tvůj demonstrativní výčet tady mělo být i v pravidlech, protože jste to hodně abstrahovali. Já v těch svých poznámkách píšu, že to jde provázat s hraním scén, sháněním surovin a tak. Ale asi to ještě na základě Tvé poznámky přeformuluji / rozvedu. Díky.

Ceny výroby / nákupu
Na tohle bych si tady klidně založil samostatnou diskuzi a upřímně jsem čekal daleko větší flame u toho článku nákup a prodej magických předmětů, který na tom plně stavěl.
Ten mechanismus vychází samozřejmě z logiky, že legendární lepidlo má podle designu 5E převzatého do JaD daleko větší hodnotu než brutálně smrtící vzácná kouzelnická hůl. Co je pak bad design? Pokud budeš PH s vlastním světem, musíš zase odpracovat hrozné myšlenkové cvičení na téma, jak by to vlastně mělo být, abych nepřipustil nelogické hovadiny. Pokud tedy začínáš dělat PH a nemáš už zkušenosti odjinud, nebo to nepovažuješ za stěžejní věc, co chceš ve svém světě designovat, jsi v loji. Já nabízím férové, na fórech probrané řešení formou předkladu a stavím na něm ten systém vzácností, což mi přijde daleko více příčetné. A ceníky si samozřejmě může každý PH, jako všechno upravit, případně se na něj vybodnout a použít tu mechaniku s vlastními cenami dle svého settingu, jak bylo Vaším úmyslem… Každodenní sesílám je integrální součást designu výroby magických předmětů 5E. Chápu, že se to nehodí Alchymistovi z JaD, ale je to fakt. Můžete mu do pravidel doplnit nějakou výjimku, ale bude to v rozporu s PPJ, tak byste to měli nějak dotvořit.

Píše:
Jinak doufám, že tu JaD informaci o tom kolikrát víc stojí a trvá výzkum spojený s výrobou nebude brát nikdo až tak doslova. Je to tam nahozené spíš orientačně - jako celá ta tabulka.

Tvrzení, že celá tabulka je orientační, jako celá hra... Jako ano, můžeš si to přizpůsobit, ale kdo si přizpůsobuje všechno a hlavně hned. JaD nenabídly (zatím) žádný setting, takže většina PH řeší podstatnější problémy, než redesign tabulky. Takže IMO normativním tónem konstatovaný výzkum spojený s výrobou a prodloužením o 2 scény zní autoritativně, jako že neupravovat a když si to někdo neuvědomí, má smolíka.

Spojení výzkumu a výroby

Já bych se tady opakoval, viz výše. Chybí mi tam více návodného textu /propracovanějších tabulek, proto ho doplňuju svým.

Píše:
Vím, že tyhle komentáře vyznívají spíš ve smyslu "dodělejte si to sami", zatímco článek se snaží poskytnout konkrétní vodítka, ale ono jsme to fakt psali s tím, že by si to lidi měli dodělat spíš sami s ohledem na svůj setting a herní styl, my jim k tomu v JaD dodali jen vhodné nástroje.


Zde bych s dovolením konstatoval svůj názor, že jste už abstrahovali moc. Je to prostě málo návodné a nejen pro začínající PH a hráče málo intuitivní.

Píše:
Každopádně jako text k výrobě a výzkumu je to rozhodně dobrý :)


Moooc díky :D


Píše:
PS - to Charisma, s tím Charismatem.


OMG, kde? Opravím hned jak to najdu :D


Píše:
Divy a Předměty nejsou totéž. Předměty jsou jasné. Divy jsou trvale působící magie, obvykle v nějakém místě, ale teoreticky se dají asi udělat Divy vázané i jinak (na čas, situaci, pokrevní linii... s tím všé, bych zacházel opatrně, ale může to být vlastně dost zajímavé).


Noo, zajímavé, kde je tohle takto popsáno v JaD? Tam, jste to dost skrouhli. A krom prapodivného, trošku na sílu vloženého selfmade propagandistického prohlášení, že kouzelné předměty tvoří alchymista, což, jak jsem výše rozepsal, IMO není 5E-compatible, protože není spell caster, tak jste jen dodali, že ostatní tvoří divy. Takže z tohoto si mám vzít co? Že existuje něco jako Div, na co jste nenadesignovali pravidla, 5E to nezná, ale hodili do placu neurčitě, že to má existovat? Když tak mě doplň, třeba jsem to špatně pochopil a já to nějak opravím / přepíšu v tom článku.
Autorská citace #13
19.1.2023 01:02 - sirien
Evoker: Přiznám se, že na ten předchozí článek jsem nezvlád najít čas když vyšel a pak mi vypadnul z hlavy, takže jsem ho doteď nečetl.

Mít za to, že to autoři udělali blbě / nedostatečně / jinak než měli a jít to udělat líp je dobrou RPG tradicí, které rozhodně nehodlám stát v cestě :D

Ale přiznám se že nemám povědomí o tom jak moc to lidi hrajou popř. jak jim to vyhovuje - mám nějaký individuální a zkazkovitý feedback, ale nějaký plošnější je teprve v přípravě.

Výrobu jsme v JaD neprohloubili z více důvodů. Rozsah byl jeden, problematické ladění vůči individuálním herním stylům druhý, a třetí byl ten že to v JaD přecejen má být spíš okrajová činnost a to i pokud máš ve skupině Alchymistu. Pokud je ale absence příkladů tak kritická, jak píšeš, a víc lidí by kvůli tomu skutečně utíkalo ke Xanatharovi, tak by to samozřejmě bylo blbý - a asi dobrý námět na rozpracování v nějakém dalším sourcebooku (ať už PDF nebo nějaké větší publikaci).

Celý modul Mezidobí je jinak vytvořený tak aby generoval obsah do další hry (popř. ukázal co postavy dobrodružstvím získaly). Ani začátečník by neměl mít problém to nějak rozumně nastavit - resp. myslím že je vcelku jedno jak to nastaví, protože popravdě v těch mantinelech co tam jsou tam myslím není tak moc co rozbít. Že při tom může cítit nějakou nepohodlnou nejistotu popř. ocenit převzetí řešení zkušenějších hráčů co se ho namáhali sepsat ale asi nerozporuju - jestli to tak skutečně je nevím.

Nicméně - to že ten modul generuje obsah do další hry není totéž, jako že generuje plnohodnotné zápletky. Může, pokud skupina/PH chce, ale obecně valná většina věcí je dělaná jako něco, co stávající zápletku nějak obohatí/rozšíří popř. do hry vnese jen nějaký okrajový obsah navíc. Tzn. 5x fail v mezidobí u 5 postav by fakt neměl způsobit divergentní rozstřel 5 nových plnohodnotných zápletek, spíš by to mělo dát materiál na tak 5-10 zajímavých osobních scén/dílčích problémů napříč celým dalším dobrodružstvím.

Píše:
JaD nicméně deklaruje kompatibilitu s 5E a tedy i DMG 5E a Xanatharem a tam je v rámci mezidobí naprosto normální, že musíš hodit SO a pokud nehodíš, tak neuspěješ. A konec.

Takhle ta kompatibilita myšlená není. Deklarovaná kompatibilita je, že libovolné pravidlo z DnD 5e můžeš použít v JaD a zapadne tam bez skřípání - a naopak. (Plus nějaké složitější a zde nerelevantní věci o tom co a jak tě ta hra učí hrát, jaké jsou "default dials" některých mechanik atp.) To nicméně neznamená, že v JaD automaticky příjimáme přístup zvolený v DnD 5e a toužíme ho využívat nebo na něj navazovat, nebo že jsou JaD mechaniky vždy komplementární.

Právě naopak. Mnoho našich mechanik je substitučních (buď JaD, nebo DnD 5e). Skupinová zázemí z JaD jsou substituční k těm z Taši. Velká část mechanik Mezidobí je substitučních ke Xanatharovi nebo dokonce i PHB (z hlavy mě napadá Pátrání, Výroba nebo Léčení).

Roll-to-fail je prvek, který ti v JaD bude fungovat - mechanicky - tudíž je kompatibilní. Ale záměrně ho nepoužíváme, protože máme za to, že nefunguje herně (už původně v DnD). (Ano, říkám, že to je špatná mechanika a špatný game design.)

Píše:
Ad SO, to je o osobní preferenci

To je v důsledku všechno. Nicméně v tomhle je i designové řemeslo.

Příliš podrobná SO s příliš bohatou paletou výsledků vůči počtu případů kdy se tyto stanou relevantní je spíš špatné provedení, protože:

a) ta paleta výsledků je herní příslib - věc, co hráče nadchne ještě před hrou, kvůli čemu chtějí danou věc dělat, aby se jim mohla při hře stát. Pokud máš deset věcí a hráči nakonec dostanou možnost zažít jednu z nich, tak to je spíš nanic, protože ta hra pak neplní přísliby, které dává. Lepší je ty nudné položky zahodit, vzít to nápadité ze svojí palety a spojit to dohromady do menšího počtu výsledků.

b) příliš mnoho výsledků může být problém vymyslet tak, aby byly zajímavé. Viz fakt že i v tvojí paletě jsou - nic ve zlém - "meh" položky typu "stojí tě to o 25% zlata víc". Cool, buď je nemám, což může být zajímavé (pokud mi PH neřekne že to znamená fail a čau... což by snad neměl), nebo je mám (což bude o dost častější případ) a pak je prostě škrtnu a pokrčim ramenama.

Píše:
A i vy v JaD píšete, že neúspěch může mít vliv na cenu práce, no tak proč ne 25%? Proč má každý hned vymýšlet, kolik to teda bude dneska?

Trik je, že my neříkáme, že / kdy má tato varianta nastat. A to je zásadní rozdíl. Záměr je aby neúspěch byl zajímavý - pokud zvýšení ceny bude zajímavé (protože postava ty prachy nemá, takže to musí řešit... nebo protože je měla připravené na jinou investici, takže se teď hráč musí rozhodnout...) tak to je dobrý nápad. Pokud ne, tak to je nudný nápad.

Pokud děláš deklarativní pravidlo které řekne "a teď při tomhle hodu to znamená, že to bude dražší" - ok, není to úplně moje cesta, ale je to určitě DnD-ish řešení a proč ne. V tom případě to ale musíš zdražit natolik, aby to vygenerovalo zajímavý herní moment. Můžeš to prostě říct napřímo: "postavu to stojí o něco víc, než si může komfortně dovolit" a nechat na PH ať řekne konkrétní částku. Výhoda je že to je flexibilní co do herního stylu a situací, nevýhoda je že to je DnD netradiční. Nebo můžeš jít tradičnější DnD way a dát konkrétní hodnotu - v tom případě jí ale musíš dát tak velkou, aby to ve větším množství případů vedlo k zajímavé situaci (nebo citelné ztrátě), ale dost malou, aby to ve větším množství případů postava/družina zvládla zaplatit. Kolik to je je do diskuse. 25% je IMO určitě málo. 10x víc je IMO určitě moc. Někde mezi tím bude nějaký rozsah rozumných hodnot.

Píše:
„XanaJaD“ systém :D (že bych si na to hodil copyright, než mi to někdo vyfoukne?)

Zaprvé trademark a zadruhé jasně, proč troškařit a provokovat jen jedny právníky, když si můžeš říct o žalobu za napodobování značky od WotC a Mytaga naráz :D

(Vzhledem k zuřící bouři bych možná měl poznamenat, že s tim Mytagem žertuju. S WotC... not so much :D )

Píše:
Fun fakt je, že jste sice do pravidel

oh... crap.
Jo, převzaté popisky sou blbě, jo, poznamenávám si to do errat :/

JaD se v tomhle bodě s Xanatharem rozejdou, prostě protože u nás máme Alchymistu a alchymistické pomůcky jsou vázané na něj - čímž se u nás změnila i logika toho kdo a jak tvoří magické přemděty (viz dál níže). I když technicky Alchymista myslim má Zdatnost i s tou bylinkářskou soupravou, takže trochu na sílu bysme to mohli udržet zarovnaný. Asi to ještě proberu s Logem - nějak to ale určitě zarovnáme, díky za echo.

Píše:
sesílám je integrální součást designu výroby magických předmětů 5E. Chápu, že se to nehodí Alchymistovi z JaD, ale je to fakt. Můžete mu do pravidel doplnit nějakou výjimku, ale bude to v rozporu s PPJ, tak byste to měli nějak dotvořit.

Tohle sme myslim dokonce explicitně řešili někde... mmnt...

Yup, tady v rámečku explicitně píšeme, že pravidla Mezidobí v JaD "efektivně nahazují" pravidla s opakovaným sesíláním z DnD 5e. (Všimni si nicméně že v textu je zachováno že to vyžaduje "opakované kouzlení (utrácení Pozic kouzel)" - zde jsme záměrně napsali "kouzlení" a dospecifikovali jsme že klíčový prvek je "utrácení Pozic", místo toho abysme napsali "Sesílání", právě abysme vytvořili kličku kolem věcí jako je utrácení surovin popř. plnění jiných podmínek "skutečného" Sesílání. Lze si to představit jako speciální rituální formu kouzlení nebo jako kouzlení "nanečisto" nebo jako prosté "pumpování energie" do rituální tvorby bez samotného sesílání... jak je libo.

[quote]kde je tohle takto popsáno v JaD?[/quote]
Tady: "Tvorba magických Divů se týká kouzlících Povolání. Divy jsou dlouhodobá nebo trvalá kouzla a magické efekty"

Když jsi to tak vypích tak uznávám, že jsme to mohli popsat trochu víc a že jsme padli do zajetí toho že jsme popisovali nám známé bez toho abysme zvážili jak to vyzní někomu kdo neví co máme v hlavě - ale zase úplně nejasné mi to taky nepřijde.

Jinak obecně jsme v JaD nikde nedefinovali, kdo vyrábí co (nebo jak). Na pár místech jsme (v tradici DrD) zmínili, že výroba Kouzelných předmětů jde hlavně za Alchymistou, ale rovnou jsme to vždy rozmělnili nějakou poznámkou že "to mohou dělat i některá kouzlící Povolání" (nebo tak něco). Efektivně jsme tohle prostě nechali na úvaze PH. Pokud by mi ve skupině chtěli tvořit magické předměty a lektvary všichni, jako PH bych jim to dovolil (pokud bych neměl nějaký zajímavý důvod jinak) - a související scény mezidobí bych pak stavěl tak aby podtrhly odlišnosti v přístupu (a možná i jemných nuancích výsledku?) toho kterého tvůrce. Popř. v tom co se stane, když něco zbabrá, samozřejmě.

Jinak ano, je to tak jak píšeš... -ish. Alchymista je s DnD 5e komapatibilní. Využívá jinou mechaniku než je v DnD standard, ale to není nic proti ničemu - je to ostatně nové povolání, takže má na vlastní mechaniky nárok. Ale jinak jsme skutečně Divy "hodili do placu", protože nám to přišlo jako zajímavá možnost. Resp. ona už v podstatě existuje i v tom DnD 5e (ono opakované sesílání, jak píšeš), jen jsme to převedli na jednotnou mechaniku Mezidobí aby to v JaD ladilo - a protože jsme to potřebovali zarámovat nějakým označením, tak jsme to nazvali "Divy". Někdo to nepoužije, někdo sáhne puristicky po DnD 5e protože to je originál a tudíž to tak je správně, někdo protože se mu to v DnD 5e esteticky víc líbí... a ostatní ocení že mají jednotnou šablonu pro všechno související.

Píše:
Tvrzení, že celá tabulka je orientační, jako celá hra

Ano. Co jsem chtěl říct je, že za některými částmi hry stojí záměrný design a jsou nastavené tak jak jsou z dobrého důvodu (a změna bude mít následky - ne nutně rozbití něčeho, ale možná i rozbití něčeho), zatímco jiné jsou nahozené skutečně jen orientačně aby se měli hráči čeho chytit nebo od čeho odrazit při vlatsním nastavení věcí. A tohle je z té druhé jmenované kategorie. Pokud si to někdo neuvědomí, asi se nic moc nestane.

Že u těhle věcí v Mezidobí chybí příklady (nejen u Očarovávání, ale i jinde) je smutná pravda - bohužel, jak sám píšeš, bylo tam nějaké omezení prostoru, stejně jako tvůrčího času a energie.

Když nám přijdou dotazy, tak se je snažíme zodpovědět, když se sejde feedback že je něco kriticky špatně, snažíme se na něj reagovat co nejdřív, aspoň nějak - když se sejde feedback že něco neni kriticky špatně, ale hráči by to fakt ocenili nějak víc rozvedené, tak to určitě bereme jako námět do další tvorby.

Ale, samozřejmě, když někdo udělá alternativy k našim řešením popř. nás předeběhne, tak to rozhodně není špatně :)
Autorská citace #14
19.1.2023 21:19 - Evoker
Sirien:Fair enough. Děkuji za doplňující výklad a vysvětlení. S dovolením to použiji k upgradu svého návodu a článku. Doufám,že sis to od včera nestihl zaregistrovat na nemáš na to právníka :D

Měl bych na tebe/vás, když tohle téma budete s Logem v dílčích ohledech rozebírat, ještě jeden doplňují dotaz.
http://dnd5esrd.d20.cz/jeskyne-a-draci/11-kouzelne-predmety.html#sila-kouzelnych-predmetu
Tady píšete:Postava by pak měla získat jeden až dva trvalé Kouzelné předměty za svou kariéru (v málo magických světech) nebo až jeden trvalý Kouzelný předmět za každé čtyři Úrovně (v hodně magických světech). V rámci těchto mantinelů a při dodržení výše zmíněné rozmanitosti typu a efektů Kouzelných předmětů zůstane hra vyvážená. Pokud do hry z příběhových důvodů vložíš mocnější Předmět, nejspíš se nic nestane. Pokud ale do hry vložíš Kouzelných předmětů více (nebo dokonce více mocnějších Předmětů), postavy se stanou výrazně silnějšími – dokud síla a úžasnost Předmětů nezastíní samotné postavy a jejich schopnosti, tak to samo o sobě nemusí být problém, ale některé námi poskytnuté nástroje (např. pro určení náročnosti střetnutí) pak můžou přestat fungovat tak, jak jsme ti je předložili..

Jak jste na tohle přišli?
Autorská citace #15
20.1.2023 08:21 - Log 1=0
Vydestilovali jsme to z různých rad a doporučení v PHB a Xanatarovi.
Dost nicneříkající odpověď, ale protože se teď do těch knížek nemůžu podívat, tak lepší budu schopen dodat za příznivějších okolností.
Autorská citace #16
20.1.2023 11:15 - Evoker
S dovolením počkám na tu rešerši, já jsem to načetl odlišně, tak jestli jsem něco nepřehledl.
Asi to bude dáno těmi přepočty z družiny na postavu. Ještě jednou jsem to projel a vy to tam hodně zjednodušujete.
Autorská citace #17
20.1.2023 19:56 - Log 1=0
Tak jo, jdeme na to:
Tabulka v Xanatharovi na straně 135 říká, že družina by za celou kariéru měla nasbírat 20 major items - a major items jsou právě trvalé předměty, minor jsou spotřební věci a lektvary.
Družina = 4 postavy = 5 itemů na každého.
Kariéra = 20 levelů = 4 levely na item.
Přičemž tyhle výpočty jsou zjevně kalibrované pro FR a jiné oficiální a dost magické světy.
Autorská citace #18
20.1.2023 20:52 - Evoker
Log 1=0: Oukej, už rozumím, ořezali jste to až na kost a převedli si podle sebe. Zřejmě opět kvůli prostoru, že? Chápu výpočet, jakkoli odsunuje ostatní doprovodná sdělení o frekvenci a díky za vysvětlení, vrtalo mi to hlavou :)
Autorská citace #19
20.1.2023 21:07 - Log 1=0
A můžeme my vidět tvůj výpočet?
Autorská citace #20
20.1.2023 22:42 - Evoker
Já jsem to explicitně tahle nepřepocitaval. Díval jsem se do DMG a zejména Xanathara, ale tam je to statistický s pravdepodobnostmi a i to, že je to na celou družinu, mě trochu v tom vašem strohem prohlášení rozhodilo. Kdyz jsi to takhle popsal, je to logické, pokud tedy zakládáš výpočet na čtyřčlenné družině a nerozlišuješ vzácnost u major items.
Autorská citace #21
20.1.2023 22:50 - Evoker
Asi jsem podvědomě ovlivněn láskou k magickým předmětům a pral bych to tam častěji :D
Autorská citace #22
21.1.2023 00:30 - sirien
Klidně můžeš, ostatně to tam i přímo píšeme i s poznámkama k tomu co se pak ve hře stane. Problém je že když těch předmětů budeš mít moc, tak vlastně nebudou mít pozornost a zapadnou, takže nebudou tak zajímavé.

Otázka rovnováhy hry až tak problematická není - dokud zabráníš tomu aby magické předměty měly nějakou zvláštní synergii pro nějaké účely (boj... bonus do OČ a do Útoku a do Zásahu a do Záchran... není dobré combo) nebo dokonce přímej součet (tři kombinovatelné bonusy k OČ) tak se v podstatě takřka nic moc rozhodit nemůže.

Každopádně to že máš někde uvedené pravděpodobnosti - to sou jen pravděpodobnosti, pořád musíš brát v úvahu a) jak často vůbec nastane situace která tuto událost vyvolá a b) že pravděpodobnosti z podstaty věci lze spočítat a zjistit tak např. jejich průměrný výsledek a jeho směrodatnou odchylku. Popř. že existují i další zdroje které ukazují s jakým množstvím magických předmětů (a tedy bonusů) hra počítá (což je to z čeho jsme vycházeli my především).

To je ale všechno nějakej referenční standard a nic ti nebrání mít svět mnohem míň magickej, takže i menší trvalej kouzelnej předmět je fakt poklad, nebo mago-technickej, kde máš kouzelnejch předmětů hromadu. Jen si musíš bejt vědomej následků a přizpůsobit se jim (v zápletkách, výpočtu náročnosti střetnutí...) což už chce trochu cit - nebo improvizaci. Pro začátečníky tam je ten default co jsme tam dali.
Autorská citace #23
21.1.2023 21:09 - Evoker
Jo, v poho. Já jsem si nástrah vědom a spíš bych šel po rozmanitosti. Co mě na tom vašem počítání spíš intuitivně nesedí, je ten přepočet na člena družiny. Pokud tedy Xanathar uvádí 20, z čehož jste vycházeli, co Vás vedlo k dělení čtyřmi a přepočtu na osobu? To je takový individualistický přístup evokující DrD. V tříčlenné družině už by to bylo cca sedm na jednoho. A ve skupinové hře se těch dvacet může podělit v družině klidně nerovnoměrně, třeba ve prospěch bojovníka=tanka. Na rozsáhlost textu by to nemělo vliv, nebo jo?
Autorská citace #24
21.1.2023 21:26 - Aegnor
Celé DnD 5e je psané s předpokladem, že v družině budou čtyři hráčské postavy.
Dobře, teď brutálně zjednodušuju, ale ten předpoklad je tam občas cítit dost jasně - třeba u Challenge Ratingu.

Nerovnoměrné rozložení kouzelných předmětů mezi postavami má potenciál silně ovlivňovat spotlight. Není to nic strašného, co by si trochu zkušený Vypravěč nedokázal pohlídat, ale nováčkovi to může dělat zádrhely, kvůli kterým si část hráčů tu hru tak neužije.
Autorská citace #25
21.1.2023 22:11 - Log 1=0
Ty pokyny v JaD a Xanatharovi mají za cíl dát nějaký návod a rámec. S tímhle se zhruba počítalo, pokud se tím budeš řídit, všechno poběží hladce co do síly postav, a všeho ostatního. Tak nějak se počítá s tím, že je PH může porušit, pokud si věří v tom, že si s tím on a jeho parta poradí. A to taky explicitně píšeme kolem toho textu. Ale ten rámec je pro některé, a nejen pro nováčky důležitý.

Ale sorry, nedává smysl, aby byl v takové logice počet předmětů nezávislý od počtu hráčů. Pro velkou skupinu by ten počet byl při pos*ný a pro malou už by se mohly objevit ty problémy, kterým má bránit. Protože to číslo je míněno pro "standartní družinu" což jsou čtyři hráči. Přepočítat to na jednotlivce je intuitivnější a snažší právě pro ty, kteří mají menší nebo větší družiny.

Zároveň to je počet toho, kolik toho má dát PH do hry. Jak si to rozdělí družina, je spíše na hráčích, a i u předmětů na míru je rozhodně lepší začít s tím, že dáváš všem stejně. Pokud uvidíš ve své partě nějaký trend, už ho nebude problém následovat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.064393997192383 secREMOTE_IP: 18.97.9.168