Tipy a triky

Alnag
4.4.2007 11:33
Situace, které je třeba vyřešit bez použití násilí. Bolehlav pro bojové postavy...
Autorská citace #1
4.4.2007 11:33 - Vannax
Výborný. Hrň sem další :)
Autorská citace #2
4.4.2007 11:43 - Alnag
:-)) Dík. Ale čekám, že taky někdo jiný něco přihrne, byť pár dalších témat v rubrice "netradiční zápletky" mám rozepsaných.
Autorská citace #3
4.4.2007 12:40 - Malabar
Je to dobry, uz mam navrhy jak to zakomponuju:)
Autorská citace #4
4.4.2007 12:42 - Xeth
Moc dobré... i když některé příčiny jsou pro mne trochu hůř použitelné (např. ten vulkán). Nicméně to lze nahradit.
Abych jenom nebrblal... tady je můj přídavek.
Sherlock Postavy musí vyřešit nějakou záhadu... loupež, vraždu, podivný (a nepříjemný či nebezpečný jev) atd.
Obchod Přítel nebo patron postav je ve finanční krizi a jediným způsobem jak z toho vybruslit je získat jednu konkrétní zakázku či obchod a pokud možno za určitou cenu.
Dřina Postavy jsou vázány (nebo slíbily) splnit nějaký obtížný úkol (např. lapit nějaké vzácné zvíře, něco postavit atd.).
Diplomat Šlechtic či vládce si znepřátelil souseda či rivala a hrozí velké potíže, zvláště proto, že ten je v právu a je mocnější. Aby lidé netrpěli (např. hrozí válka nebo zrušení obchodních smluv), musí skupina napravit co jejich vládce spáchal. A to včetně sklidnění vlastního pána, který je jak kohout žhavý k měření sil.
Obhajoba Některá z postav něco spáchala (nebo třeba i celá skupina) a musí se hájit, aby jí nestihl trest, popř. aby byl co nejmenší. Může být pro vraždu dobrý důvod ?
Autorská citace #5
4.4.2007 13:02 - Vannax
Dobrá taky přidám tedy přidám námět, při kterém si dobodruzi nemusejí odkládat sekery do cizích hlav:
Na suchu Hrdinové obvykle rádi vysedávají někde ve vesnické nebo městské putyce. Nikam na dobrodružnou výpravu se jim nechce, ale hostinskýmu dojde pivo. A než přijede vůz s dalšími sudy, tak utečou tři dny na suchu. Čest a hospodský patriotismus jim nedovolí zajít na pivko do konkurečních pubů, ale je třeba se nějak postarat o dostatek zrzavého moku, než dorazí další dodávka. Úkol nadmíru složitý a nebezpečný. Jak se s tím vypořádají?
No, to je spíš jen tak pro pobavení…. :)
Autorská citace #6
4.4.2007 13:19 - Vannax
Další hodně ujetý nápad...
Deja-vu ? Dobrodruzi se potloukají po městě při plnění jakéhokoli Životně Důležitého Úkolu, kterými se RPG jen hemží, až se shodou okolností dostanou do sklepení jednoho z domů, kde při svitu svic sedí kolem stolu několik postav. Každá z nich má před sebou pergamen a několik svitků a podivnou sadu kostek, kterými čas od času hodí na stůl a pak se tváří buď radostně nebo naštvaně. Uprostřed stolu je nakreslená nějaká mřížka a na ní jsou postavené nějaké malé figurky. Že by woo-doo parta? Ne. V čele stolu sedí jeden z těch týpků, který stále něco povídá a vysvětluje.
Ano, dobodruzi se setkali s prapředky současných hráčů RPG, kteří jsou prokletí k věčnému hraní. Vysvobodit je z toho můžou jen ti, kteří se s nimi utkají ve fiktivní aréně a ve fiktivním boji jeden na jednoho a podlehnou. To však nikdo z lidí u stolu nahlas neřekne a každý z nich bude jen lákat příchozí a přemlouvat ať si s nimi chvíli zahrají takovou fajn hru.
Kdo vyhraje, ten má vyhráno a může bez problému jít. Kdo prohraje, na toho se přenese prokletí a patrně pak dobrých pár let nevstane od stolu a kostek. Vysvobodí tím jednoho z původních hráčů a zároveň tak převezme osud jeho postavy do svých rukou. Je tedy dobré předem připravit postavy, které u stolu hrají. Pro některé hráče pak může být skutečným prokletím (ale i výhrou) s takovou postavou dál pokračovat v dobrodružství (ovšem od 1. úrovně).
Autorská citace #7
4.4.2007 13:23 - Malabar
No tak to se mi hodne libi . . .
Autorská citace #8
4.4.2007 14:15 - Alven
Alnag: Skvělé a inspirativní! Problém je v tom, že tenhle druh zápletek klade zvýšené nároky na DM a extrémní na hráče. Ne všem je dáno kreativní, nápadité, nesilové řešení problémů. Bylo by možná zajímavé, kdyby ti kteří na základě zápletky prožili nějaká dobrodružství, poreferovali jak proběhly nebo co hráče při jejich řešení napadlo.
Autorská citace #9
4.4.2007 14:24 - Argonantus
My toho odehráli plno podobného:
- postava byla kvůli svému neopatrnému vystupování ve styku se znepřáteleným řádem málem vyhoštěna z města. Bylo nutno provést obhajobu před radními...
- díky tomu, že postavy jsou poměrně bohaté, řešíme často různé obchodní věci; například prodej získaných skvostů se občas zajímavě kříží s jinými zájmy družiny (síly zla na potvoru nabízejí nejlepší ceny... a není vždy jasné, že jsou to síly zla...)
- téma detektivky je neselhávající hit; už jsme řešili například vyloupení středověké banky (totiž - lichváře...) a usvědčení pachatele, krádež pokladu z jednoho hradu se sledováním zlodějů (kteří se ukázali být poněkud mimo možnost nějakého boje...)
- také se podnikají různé výpravy s nejrůznějšími cíli; například v mém světě jsou svaté ostatky fakt kouzelné, takže mají značné magické schopnosti, a tím i cenu; tudíž je třeba občas podniknout nejrůznější pátrání, co kde dělala nějaká cizí postava v dávné minulosti a kam se ztratilo její tělo (s trvalým problémem, zda z něho někdo neudělal nemrtvého...)
- samozřejmou zábavou jsou nejrůznější intriky; přesvědčit mocnou postavu o něčem, co by měl poskytnout postavám (většinou informaci), znamená spoustu starostí...
- dost často jsou zdánliví nepřátelé prostě manipulováni. Vzpomínám na případ jedné velmi špatné kouzelnice, která měla mezi svými podřízenými pavoučnatku, která ji zcela ovládala... zabití té kouzelnice (velmi snadné) by způsobilo jisté potíže, neb to byla zároveň královna.
Principiálně přes polovinu úkolů v mém světě nejde řešit silou; jednak jsou často soupeři beznadějně silnější, jednak v případě výhry hrozí netušené důsledky, které ani nestojí zato (například nevůle spřátelených cizích postav...)
Autorská citace #10
4.4.2007 15:41 - Jerson
napadlo mě prosté vytáhnutí informací z někoho, kdo nemůže být zabit.
I když mám dojem, že bojově naladěná družna by minimáilně polovinu zápletek řešila i tak násilím :-)
Případně ještě mé oblíbené - protivníci vás chtějí zabít a jsou nesmrtelní (protože jsou vytvářeni "magicky" na dálku). Je třeba najít původce a vyřadit ho. A ukáže se, že původce sám je využíván entitou, kterou nelze zabít.
Autorská citace #11
5.4.2007 09:29 - Alven
Argonaute, jsi mi vyfoukl dnešní příspěvek! Mě štveš!:-) Včera jsem na tím ještě přemýšlel a uvědomil si, že u nás stejně jako Argonautus násilí moc nepomůže. O tom to je. Zkrátka vytvořit byť i klasické klišé, kde síla nebude mnoho platná.
Např. v současném dobrodružství postavy potřebovaly zjistit, kde zmizela postava, po které pátrají v její rodné vesnici. Znamenalo to navštívit její dům, setkat se s rodinou, která ovšem jejich zájem ne zcela sdílela. Po pravdě řečeno, naopak si část rodiny přála, aby toho postavy nechaly, protože "znovuobjevení" ztraceného druha by mohlo přinést rodině další problémy. Nejen ve vlastních řadách, ale také ve vnímání rodiny ostatními vesničany. Jejich ztracený druh měl totiž ve vesnici značný vliv, což se nelíbilo "starostovi", který byl za jeho přítomnosti často zesměšňován (oprávněně). Rodina však má zcela jiný motiv - jejich člen příliš "utrácel" rodinné jmění, byť jej vlastní pílí získal. Ale znáte to: peníze přinesete domů, hodíte je na stůl a od té chvíle mají všichni pocit, že peníze patří jen jim. Problém je, že spousta informací je nějak ukryta v domě, kde žije rodina, ve vesnici a mezi vesničany. A na skutečný problém si družina zadělala ve chvíli, kdy se do jednoho z hrdinů zamilovala hloupá (ale pěkná;-)) děvečka, tento však ji z osobních důvodů lásku neopětoval, což ona sama sice neví, zato její ctitel si jejího úletu povšiml a družině jde po krku. Samozřejmě jakékoliv projevy násilí se okamžitě projeví tím, že družina už není ve vesnici vítaná a naopak pronásledovaná.
Autorská citace #12
6.4.2007 10:48 - Malabar
Alven : To vypada dost slibne, asi to pouziju v nasledujicim dobrodruzstvi. Nebo nejakou podobnou modifikaci.
Autorská citace #13
10.4.2007 14:07 - Jerson
Tak jsem si myslel, že jsem připravil zápletku bez násilí - no a někteří jedinjce se rozhodli, že si opatří vůz a to způsobem z Grand Theft Auto - prostě zastaví civila, zastřelí ho a vůz si vezmou. Jedno jakého civila. V tu chvíli jsem měl chuť nechat na ně padnout nějaký ten meteorit, abych ukázal, co si o tak odporném nápadu myslím. Kdyby chtěli sejmout nějakého hnusáka, nebo tak, ale oni ne - prostě toho, kdo bude mít dobré auto. I kdyby to byla milá slečna.
A to jeden z těch dvou je nejrozumnější hráč, kterého ve skupině mám.
Takže vyrování - jedno co vymyslíte, zabíjení se může objevit, když ho nejméně čekáte.
Autorská citace #14
10.4.2007 14:17 - Rytíř
Jerson: jo, a tak to dopadá, když chce vypravěč za každou cenu řešit všechno bez násilí, cheche.. :) Ne že bych dokázal zabít jednojakýho civila, jen abych tu koncpeci naboural, to zas ne. Ale jinak to celkem chápu, ten "nepochopitelně krvelačný" přístup :)) Když si udělám postavu bijce na Xtý úrovni, věnuju tolik času tomu, abych si vypsal a popsal všechny způsoby, kterými on dokáže zabít někoho jiného.. tak budu těžko spokojen s tím, když pak kolik hodin za sebou jsem nucen dělat peacemakera v nějakym žabomyším sporu, jedno jak skvěle je podán a sehrán! :)
Ale to jsem se trochu nechal unést vzpomínkami na posledních pár našich her, to není výtka na vás, ale spíš na našeho DM, který jako by se (s předstihem) nechal inspirovat tím protivným nadšením pro níže popsané konflikty.. :))
Autorská citace #15
10.4.2007 14:21 - Alnag
V takovém místě bych nasadil tu nejmilejší slečnu a dítě. A nechal je ji zastřelit. A pak bych si počkal na ty výčitky svědomí (event. manžela s pramalým pochopením pro tuto činnost).
Teď když o tom přemýšlím, ten manžel by byl nejlepší. Takový ten typ Bruce Willis, který se prostě nedá zabít, dokud se nepomstí. Hráčům by to hodně zkomplikovalo život, možná by se to dokonce stalo výraznou a tvárnou dějovou linií. A obzvlášť ze začátku, kdy by netušili, že po nich jde... by se třeba tvářil mile... wow, napadá mne celá divoká řada myšlenek.
Autorská citace #16
10.4.2007 14:38 - Jerson
Ani jeden z těch lidí není nejnamakanější zabiják, i když tedy střílet umí. A řešení nemělo být "za každou cenu bez násilí", ale že já nezačnu střílet jako první. Auto snadno mohli vzít poté, co seberou dokumenty, oddělají agenty co je budou chtít zastavit a ujedou.
Alnagu, nejmilejší slečna a dítě by nefungovaly, obávám se, že by se žádné výčitky svědomí nedostalily, a manžel taky bude krátký (měli vymyšleno, jak zahladit stopy, aby se na ně jen tak nepřišlo)
Nicméně příště asi nějakého takového nasadím - jenže to pak budou hráči brát jako pomstu.
Autorská citace #17
10.4.2007 14:55 - Vannax
Škoda, že něco takového neprovede někdo u nás při hraní Ravenloftu. Konečně bych si mohl vyzkoušet jeden herním mechanimus, na který se hrozně těším a ne a ne ho uplatnit. Po takovémhle jednání by dotyčné postavy kromě auta totiž dostaly i malý "dárek"....
Autorská citace #18
10.4.2007 15:02 - Alnag
Temné síly Ravenloftu v akci Vannaxi? (Jerson by měl zvážit na svůj svět aplikaci Masky rudé smrti co?) :-D
Jerson - to budou brát správně jako pomstu. To totiž bude pomsta. Když někoho zabiješ, obvykle existuje někdo, komu to bude vadit a je velká šance, že se ti bude chtít pomstí. Akce a reakce. Prosté jako středoškolská fyzika. :-)
Autorská citace #19
10.4.2007 15:11 - Fibriso
a pokud by nebyl mažel...kdopak zná Kill Billa? :D pak třeba brutálnější řešení v závislosti na světě... auto bylo sledované a v kufru je balík drog, kamera na mostě (nebo na silnici), Dcera/synáček/vnuk/jiné oblíbené zvižátko mafiánského bosse či jiného monstr zvířete, či ještě jedna mrtvola v kusfru....
myslím, že to poslední by byl dobrý šok...
Autorská citace #20
10.4.2007 15:29 - Rytíř
Hezky vás to chytlo.. jenže pánové, jednak tím opravdu dává DM najevo svou nelibost hodně přímočarým způsobem :) a jednak jde do háje celá snaha o nenásilné řešení problémů, že.. Krvelačné postavy sice možná umírají, ale jásají, zadařilo se, NĚCO se děje! :)))
Autorská citace #21
10.4.2007 15:49 - Vannax
RE Rytíř: Chápu tvojí podporu militatních řešení problémů - každý si chce holt někdy bouchnout palcátem - ale téma se právě věnuje zápletkám bez násilí.
Vytvořit zápletku, při který si postavy zabojují, to vůbec není problém. Dá se takhle vytvořit i celý herní sezení, kde budou přecházet z jednoho souboje do druhýho, ale vytvořit zápletky tak, aby se postavy k násilnému řešení neuchylovaly, to není až tak úplně jednoduché. Nejde ani tak o to je perzekuovat za to, že bojují, jako spíš motivovat k tomu, aby nechaly svoje meče odpočívat.
Autorská citace #22
10.4.2007 15:53 - Alnag
Jenže ten manžel se třeba nebude chtít pomstít přímo, ale bude je psychicky mučit. To se mi zdá dost akční a zároveň bez brachiálního násilí. A navíc super hra pro sadistického DMa (za něhož se považuji :-).
Autorská citace #23
10.4.2007 16:20 - Argonantus
Moje zkušenost je, že postavy zabít je příliš banální trest, který některým masochistům dokonce vyhovuje. Mnohem větší efekt má postupné chřadnutí, ztráta schopností, majetku, trvalé neúspěchy. Dlouhodobé a nevyhnutelné. Prostě kletby. Nebo změnu přesvědčení - což se v praxi projeví snadnější spoluprací se zlými a horší spoluprací s těmi hodnými.
Viděl bych problém v tom, že ti zabití měli jistý význam pro postavy v jejich budoucnosti. Pokud chybí, přinese to velké potíže.
Autorská citace #24
10.4.2007 17:10 - Jerson
Jak napsal Argonantus (jeden hráč se mi před chvílí přiznal, že prostě podlehl špatnému vlivu, když si tu akci promyslel zpětně doma, tak se mu udělalo z jeho samého nevolno) použil bych psychický teror. Takže noční můry a nevyspalost jako první efekt.
Ono je totiž pikantní, že postavy (až na jednu) mají "magické" schopnosti, na kreré potřebují psionickou energii - kterou získají jen při smrti jiných lidí. Zatím to ještě neví, ale potom už nebude zbytí . když budou chtít tu schopnost použít a neumdlít, tak prostě bude třeba zabíjet. A na noční můry dojde tak jako tak, každou smrt jim minimálně dvakrát přehraju. Nicméně toho civila bych jim přehrával noc co noc (jenže to by asi hráče přestalo bavit)
Autorská citace #25
10.4.2007 20:33 - Rytíř
Zdá se mi to anebo trošku přestáváme rozlišovat mezi výchovou hráče jako člověka (zabíjet nevinné lidi je špatné!) a tím, zda hráči dobře hrají postavy? Abysme si rozuměli, na "výchově" nevidím nic vyloženě špatného.. jen si to chci ujasnit :)
Je v pořádku, když postava má špatné svědomí, noční můry, apod. Pokud byla jejich oběť mocná, mohou dokonce utrpět i nějakou tu kletbu a hráčům opravdu nehezky zavařit jak to popsal Argonantus. Ovšem co když hrají drsné válečníky, kteří balancují na hraně zákona a takové té spravedlnosti, "dobra". Pak si dovedu představit, že něco takového opravdu provedou.. kdo zabíjí dnes a denně si života váží minimálně, to je známá věc. Výčitkami asi moc trpět nebude a je pak dost divné se hráči "mstít" za to, že jedná v rámci smýšlení své postavy jednal v danou chvíli třeba dost realisticky.
Přitom samozřejmě takový čin vždy bude mít následky! V podstatě ať už si to Vypravěč přeje nebo ne. Policie může zachytit nějakou stopu, rozjede se vyšetřování, stín podezření padne na někoho z postav, apod. Už to stačí, aby se jejich život radikálně změnil, bez jaksi chtěné pomsty Vypravěče.
Mám totiž velmi nedobrou zkušenost s přílišnou manipulací s dějem při hře. Mě osobně se líbí, když herní svět funguje nezávisle na mě, žije svým životem. Pokud budu hrát cynika bez svědomí a rozhodnu se pro nějaký takový hnusný čin, tak by mě velmi znechutilo, že náhodou zrovna ten pitomý dědek, kterýmu jsem sebral otřískanýho žigula, byl tátou policejního esa, bejvalýho ostřelovače a nynějšího vysoko postavenýho člena kontrašpionáže... který tatíka samozřejmě miloval tak, že je kvůli pomstě ochoten riskovat cokoli.
Něco jinýho je, kdybych zastavil krásnou blondýnku v luxusních šatech v nablejskaným džípu a pak se divil, že je to milenka místního bose podsvětí, kterej na ní dost visel. :))
Nicméně uznávám, že takovéhle extrémní případy hnusného chování hráčů skrze postavy bych taky asi nedokázal neřešit a nechat jaksi na samotné hře. Myslím, že bych toho kdo to navrh prostě sprdnul metaherně, přímo a ne jako Vypravěč :)
Autorská citace #26
10.4.2007 21:05 - Alnag
Já věřím na jakousi herní "karmu", které je Vypravěč vykonavatelem. Navíc si myslím, že Vypravěč je taky jenom "hráč" a má právo se občas nechat unést pocity a speciálně v tomto případě bych si hráče určitě sofistikovaně vychutnal (ale samozřejmě bych je to zároveň nechal udělat, protože součástí mojí filosofie je nezabraňovat hráčskému počínání).
Autorská citace #27
10.4.2007 23:08 - Xeth
No, myslím, že msta DMa na hráčích kvůli jejich hře není na místě. Imho by se DM k ničemu takovému neměl nechat přivést (i když to někdy může být zatraceně obtížné).
Jsem naprosto pro adekvátní reakci světa na konání postav. Když postavy budou vraždit na potkání, bude se k nim svět chovat jako k vrahounům (stíhání policií, vypsání odměny atd.) a nejspíš budou mít i nějaké ty nepřátele (někoho se vztahem k jimi zabitému - takoví ale nebudou u každé jimi vyrobené mrtvoly). Takový nepřítel může být sám nebezpečný (policejní ostřelovač, Bruce Willis nebo jiný akční hrdina) nebo si někoho takového může najmout (a to včetně nájemných vrahů). Prostě jak si kdo ustele, tak si lehne.
Moc se mi líbí i ty noční můry "dobrých" postav.
Potíž je v tom, že pokud je hráč víc do toho mordování než do RP, tak ho mouhou takové potíže docela znechutit. DM musí znát dobře své hráče a nepřehnat to, jinak se to může obrátit proti němu. :)
Autorská citace #28
11.4.2007 08:54 - Vannax
RE Alnag: "Temné síly Ravenloftu v akci, Vannaxi?"
Jo, přesně to jsem měl na mysli. Doufám, že vám všem teď dojde pravý význam zkratky TSR. Není to Tactic Strategies Rules, či co podobnýho, ale Temné Síly Ravenloftu. (Ať hrajete na Torilu, Ardě nebo kdekoli, všude vám jsou v patách :))
Autorská citace #29
11.4.2007 09:13 - Argonantus
Xeth a Rytíř:
Zajímavá věc, tahle výchova lidí. Dilema, které jste naznačili, je IMHO neřešitelné; kdykoli pronesete o světě nějaký hodnotící názor, zároveň vychováváte a moralizujete. Z mně nepochopitelných příčin se začalo tvrdit, že je to špatné; moralizovat se kdovíproč nesmí ("mlátí dítě babičku motykou do hlavy? Nechte ho, musí se naučit svobodně vyjádřit postoj....!")
DM je v přesně stejné situaci; pokud nesmí moralizovat a vychovávat, nesmí vlastně vůbec nic, protože veškerá jeho činnost nic jiného není, nežli promítání vlastní osobnosti pomocí jím stvořeného světa do srdcí hráčů; a oni nic jiného nečiní, nežli svoje osobnosti skrze svoje postavy do tohoto světa protlačují.
Takže já bych se trochu moralizovat nebál; jediné, co hrozí, že DM to provede neobratně a nudně. No, a samozřejmě, že trochu jinak to je, když se hraje za zlo
Autorská citace #30
11.4.2007 10:21 - Xeth
Argonautus: Myslím si, že hra by měla vypadat z DMovy strany úplně stejně, ať se hraje za dobro nebo za zlo. Důležité je IMO protředí, ve kterém se postavy pohybují. Když bude hra někde v trestanecké kolonii, kde je vraždění, zlodějina a znásilňování na denním pořádku, bude reakce okolí na takové věci jiná než někde v mírumilovné komunitě lidí, kteří uznávají zákon jak ho známe a morálku.
Autorská citace #31
11.4.2007 10:57 - andtom
Podle mně je to s protlačováním osobností hráčů do postav komplikovanější.
Mně se líbí myšlenka, že v reálném životě člověk záhy od nepříliš vysokého věku hraje sociální role. Z tohoto úhlu pohledu pak hraní RPG není nic jiného, než zahrání si jiných rolí. A také v jiných světech. To jsou dle mého dva hnací motory, proč člověk tíhne k RPG. Samozřejmě, něco z toho nemusí být změněno proti skutečnosti, takže hráč může hrát sám sebe v jiném světě nebo může hrát někoho jiného v tom prostředí, ve kterém žije (toto druhé dle mého není moc atraktivní), případně teoreticky hrát sebe sama ve vlastním prostředí. Ale to jsem odbočil.
Řekl bych, že i když nastává klasický případ, že chci úmyslně hrát někoho jiného, můžou se tam nevědomě vplést a také se vplétají různé črty mé osobnosti. A to jak ty, které dotyčný běžně v pohodě projevuje (třeba někdo se vyjadřuje v dlouhých větách) nebo které potlačuje, ale jsou s ním (třeba sadistické sklony). S tím souhlasím. Ovšem to vše je na úrovni podružného efektu, který je u někoho větší u někoho menší, až blížící se nule, takže se dle mého nedá obecně říct, že by v RPG nutně docházelo k promítání osobnosti hráče do postavy. Proč to tvrdím? Protože se podívám na herce a vidím, jak dovedou hrát různé role. Herec je trochu nepřesně řečeno tím lepší, čím víc se dokáže oprostit od sebe sama, vžít se do postavy. Dá se namítat, že herec má napsané, co má dělat, takže je veden jako loutka, někdo to pro něj vymyslel předem - i když o tomto se dá polemizovat, protože herec má pořád prostor pro improvizaci (v závislosti na tom, kde hraje), připusťme to. Pak se ovšem pouze přenese problém na scénáristu - scénárista je tím lepší, čím méně se promítá jeho osobnost do postav. Stejně je na tom autor knihy - i on se snaží, aby uměl psát tak, aby neprosakovala jeho osobnost do postav, u kterých to nechce (píše například knížku o Stalinovi, Berijovi a spol.). Samozřejmě může úmyslně uvést postavu podobnou sobě, to samozřejmě ano, stejně jako scénárista, ovšem pokud tito pánové podobnost se sebou nechtějí (jakože většinou nechtějí, protože jinak by všechny postavy v díle byly podobny autorovi), tak se musejí umět od sebe při psaní co nejvíce oprostit.
Takže pokud více-méně slušně funguje oproštění od sebe sama u herce, scénáristy, autora knížky či povídky, tak nevidím důvod, aby to nefungovalo u hráče, pokud si to přeje. Znovu však připomínám, že existuje část hráčů (nebo si to čas od času stříhne kdokoliv), které vědomě baví hrát v podstatě sebe sama v jiných kulisách a v jiném kostýmu - jen to dle mého neplatí na všechny.
DM je pak podobný tomu scénáristovi a autorovi. Hráč má svobodně na výběr, jestli chce hrát sama sebe, žádný problém. Ale u DMa je žádoucí umět se co nejvíc oprostit od promítání sebe sama.
Jasně, že se dá dlouze polemizovat o tom, kdy je něco ještě promítáním sebe sama a kdy ne, o tom žádná. Že autor do každé z postav byť jenom drobnou částečkou vplete něco za sebe, atd. ... O tom by se dalo dlouze povídat. Mně šlo o podstatu - že je u hráče na svobodné volbě a u DMa žádoucí se dokázat CO NEJZDATNĚJI oprošťovat od promítání sebe sama ve smyslu svého já jako celku do hry.
Autorská citace #32
11.4.2007 11:10 - Argonantus
Andtom:
u toho herce jde o profesi a jistou povinnost. Přesto herci často mluví o tom,že jim postava "sedí", že se jim hraje dobře, a jiná, se kterou mají problémy. Takže to spíš je tak, že uvnitř každého je ukryto několik postav dalších; magie mluví o různých "dvojnících". Ty, které tam ukryty nejsou, se hrají velmi obtížně a působí uměle.
Hráč RPG si postavu v drtivé většině případů vybírá; nehraje něco, co ho nebaví vůbec. Což má zřejmě svůj skrytý a podstatný důvod.
Autorská citace #33
11.4.2007 11:19 - andtom
Argonantus: Zajisté si hráč vybírá to, co ho pobaví. Někteří hráči třeba hrají rádi méně inteligentní postavy. I mně se to líbí. Nedá se říct, že by šlo o promítání sebe sama (i když ... :) ), je to spíš uvolnění napětí. Myslím, že hráč právě často hraje věci na uvolnění tenze z něčeho. To už hraničí s autoterapií, byť si to neuvědomuje. Prostě důvodů proč a jak hráč něco hraje je povícero.
Edit: Jinak já jsem na konci psal, že hráč si postavu vybírá, že je to jeho volba. Také jsem napsal, že kdo se dostává do pozice, že je k něčemu tlačen, a to alespoň v části charakterů, je DM. Hra by například těžko mohla probíhat tak, že postavy mají najít a vyslechnout zbabělé NPCčko (bez úmyslu DMa ve hře nastala situace, že jedno NPCčko je těžký zbabělec) a nemůžou ho ani v rojnici najít, protože DM má problém odehrát někoho zbabělého a neumístí ho tam.
Autorská citace #34
11.4.2007 11:23 - Jerson
Rytíř - postava je počestný anglický opravář rádií, který sice pár zabil pár agentů, kteří šli skupině po krku, ale stále je to slušný občan. A právě prosté zastřelení civilisty je něco, co k tomu charakteru nesedí. Karolína (druhé z té dvojice) hraje sportovkyni - sice oportunistku, ale také by to neměl být člověk, který zastřelí nějakého civila (nadto německého občana) jen proto, že potřebuje jeho auto a nechce aby ho policie našla moc rychle ...
Vlastně jestli v minulé kampani zabili dohromady deset lidí, tak je to moc - a všechno byli agenti, kteří jim šli po krku.
O policii nebo podobné represivní prostředky nejde, přesněji - když do hry přidám něco tkaového, tak tím jen všechno zkomplikuju a taky to může skončit tak, že všichni budou sedět ve vězení a čekat na odstřel, protože nebudou vědět jak se odtamtud dostat.
Ostatně jaké bude mít ten civil vazby na jiná CPčka rozhoduju zase já - a když to bude nějaký Bruce Willis, tak mi hráči neuvěří, že to byla "jen náhoda", prostě budou cítit, že se jim mstím.
Možná to bude tím, že mám své (cizí) postavy rád, a když za ně hraju, tak pochopitelně nechci aby umřely jen tak. A zase jiné dávám do hry a hraju za ně tím odporným způsobem, aby měli hráči (i postavy) důvod a chuť je zabít, nebo alespoň jim pěkně zavařit.
Jinak s tím stíháním policií - oni o tom ví, takže vymysleli plán právě tak, aby na to nikdo nemohl přijít. Jasně že náhoda je blbec, ale tu náhodu zase zařizuju já, že.
Možná bylo nejlepším řešením zastavit hru a zeptat se jich, proč chtějí dělat zrovna tohle - chtěli jednoduchý a rychlý způsob, tak jsem jim mohl přistrčit nějaký jiný (třeba auto zaparkované před domem a zapomenuté klíčky v něm)
No, uvidím příště.
Autorská citace #35
11.4.2007 11:47 - Argonantus
Normální civilové nikoho nezabíjejí; je to zcela krajní rozhodnutí v krajní situaci (přihlaste se, kolik lidí jste v reálu zabili....)
Myslím, že jedním z nejdůležitějších bodů výcviku všech "speciálů" je tuhle přirozenou nechuť zabíjet odstranit.
Takže jsem zcela s Jersonem - získat auto tímto způsobem je absurdní a odpovídá spíš posunuté realitě některých počítačových her. Ve světě normálním, a zřejmě i Jersonově - mimo zdi koncentračního tábora - není možno někoho jen tak bez následků zabít.
Autorská citace #36
11.4.2007 15:28 - Jerson
Pravdu díš - tohle bylo fakt přesně ve stylu Grand Theft Auto (a pak že počítačové hry neovlivňují jejich hráče. Mě by takový způsob získání auta jako "nejjednodušší" nikdy nenapadl.)
Nicméně tři s pěti postav neumí ani střílet, takže časem doufám budu moc napsat víc o nebojových zápletkách a nebojovém řešení situace, která by šla vyřešit pomocí násilí, ale byla řešena jinak.
Btw. liší se nějak řešení "bez boje" a "bez násilí"?
Autorská citace #37
11.4.2007 19:09 - unknown
Jerson: Bojovat můžeš i vůlí. Nenásilných způsobů boje je mnoho.
Autorská citace #38
11.4.2007 22:27 - Argonantus
Jasně - třeba patent Gándhí - agresivní nenásilí. Velmi účinné. Prakticky vyzkoušeno.
Autorská citace #39
12.4.2007 07:09 - Rytíř
V zájmu spravedlnosti :) musím dodat, že bez boje a násilí (rozlišovat se to asi dá, ale je tam fakt tak tenká hranice, že nevím, esli to má smysl..) :) si může hru užít i hráč drsné bojovné postavy. Pokud DM spolupracuje, může se to bez násilí obejít dokonce právě proto, že jeho postava je tak drsná!
Znáte to, tu scénu, když se nějakej střízlík v zakouřený hospodě začne vyptávat na choulostivý věci a místo odpovědí se kolem něj pomalu srocuje dav neurvale vyhlížejících chlapů. Pak se z kouta najednou vynoří svalnatec Břitva Joe, o kterém už všichni slyšeli ty nejhorší věci. S ohyzdným úsměvem na tváři ke střízlíkovi prohodí: "Vidiš to, já ti říkal, že po dobrym to nepůjde. Budem to z nich muset vymlátit!" A pokud je jeho pověst opravdu jaksepatří a DM není magor, aby celou hospu narval machrama na podobný úrovni, jako mají tihle dva.. tak se celá situace vrátí k pokojnému vyjednávání a všichni jsou spokojení :)
Autorská citace #40
16.4.2007 15:05 - Rytíř
K těm zápletkám - zrovna jsem tak nějak napůl omylem :) zabrousil na stránky Wizardů a narazil jsem tam na jednu úvahu, která uhodila na tu správnou strunu. Je to odpověď na dotaz nějakýho maníka v roli DMa ohledně povzbuzování kreativity hráčů Creativity vs. Guesswork.
Co se mi líbilo bylo, že tam autor dost ostře rozebírá, kdy je to ještě od hráčů kreativita a kdy po nich DM vyžaduje nic menšího, než jen odhadovat, co se mu zrovna honí hlavou.. :) Asi to děláme všichni, hádám :) Ve větší nebo menší míře... je to mnohem snazší (a průchodnější ve hře) u skupin, které spolu hrají dlouho, kde se už znají. Na open gamingu s řadou nováčků si tohle asi DM nesmí moc dovolit.
Máte taky takové zkušenosti, pocit, že jste skrze hru, postavu rozhodně nedostali dostatek info k tomu, abyste se dobrali nějakého rozhodnutí. Typicky třeba ty detektivní zápletky nebo třeba spousta z těch zápletek bez násilí, co jsem tu viděl, tam je to velmi snadný.. DM si vymodeluje příběh a zápletku, všechno je mu absolutně jasný. Jenže postavy jsou tupý, hráči jdou za jinou CP než mají, neobratně vyjednávají.. a protože DM je dobrej a hraje to věrně, tak aniž by si to DM uvědomil získají hráči úplně jinej obraz situace, než vlastně ve skutečnosti je. Což je samo super, v životě tomu tak přečasto bývá taky, že... Akorát je to průšvih, když tím pádem nemají šanci odhalit hlavního grázlíka, odhalit jediného nevinného nebo co já vím.. neberu nyní v potaz malé nadání samotného hráče na proniknutí do motivů a detektivních záhad (kterým trpím já). :))
Autorská citace #41
16.4.2007 17:02 - unknown
To se mi nestává, protože tak jako tak nějakou akci stejně podniknou a já jí zakomponuju do dalšího příběhu tak jak je, úspěšnou nebo neúspěšnou. Snažím se, aby hráči nemuseli přijít na jednu jedinou správnou metodu, takže už mi zbyla vlastně jen scéna typu "šediváci nerozumí žádné otázce. Když chcete něco zjistit, musíte vědět co chcete zjistit - jako při googlování :-)
Autorská citace #42
16.4.2007 17:39 - Jerson
To jsem psal já.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11518502235413 secREMOTE_IP: 54.198.37.250