Tipy a triky

Alnag
16.5.2007 16:11
Úvaha o struktuře detektivního dobrodružství
Autorská citace #1
16.5.2007 16:11 - Jerson
Super článek. Vytisknu, nastuduju, pověsím na zeď. Snad jediné co mi chybí je slespoň v bodech vysvětlená zápeltka, jejíž schéma je používáno v příkladech. Sama o sobě zní velmi dobře.
Autorská citace #2
17.5.2007 11:28 - Jerson
Jsem snad jediný, kdo tohle četl? NEbo nikdo nehraje detektivní dobrodružství? Nebo nikdo nemá potřebu se vyjádřit?
Autorská citace #3
17.5.2007 12:10 - Alnag
Možná je to tím, že zde hodně lidí hraje fantasy a fantasy detektivka může být ošidná a obtížná. Přesto ji ale mohu doporučit. Není nad takové mysteriózní fantasy vraždy...
Autorská citace #4
17.5.2007 14:13 - wraiths
Alnag treba od Eca...
Autorská citace #5
17.5.2007 17:39 - thief
No dobře, dobře. Tak já se teda vyjádřím. :-)) Detektivka ve hře je podle mě výborný osvěžení. Pokud se hráči oprostí od nesmyslných předsudků (linearita dobrodružství), neuvěřitelné lenosti přemýšlet (většina powergamerů, ale taky prostě méně zkušených hráčů) a přestane se o svoji postavu bát( no vážně, když je detektivka moc záhadná, jsou hráči kteří dostanou strach z toho co číhá za rozřešením příběhu), tak je detektivka výborný dobrodružství. Problémem je že detektivku musí DM skutečně dobře připravit, aBY se nedostal do situace, kdy hráčům dojdou stopy nebo naopak on zjistí, že mu chybí návAZNOST stop a nejhorší je, když přijde na to, že příběh je triviálně prostý nebo nesmyslně složitý. Příprava stojí čas a ten hodně DM nechce obětovat, zvlášť když výsledek může být díky hráčům nejistý. Představte si ten vztek, když DM připraví skvělou zápletku a hráči se rozhodnou, že jim po tom nic není a radši se půjdou prát se skřety do hor.
Autorská citace #6
18.5.2007 08:39 - wraiths
thief tak jim udela takovy skretaky ze se z toho poprdej..alespon ja bych to tak udelal. a nebo se hlavni skretka bude jmenovat Jassica Flatcherova. :-))
Autorská citace #7
24.5.2007 13:51 - Alven
Takže se pořád nikdo nevyjadřuje, to je zvláštní. Dobrá, nezbývá mi než reagovat.
Už si nedokáži upřímně představit RPG hru, aniž by neměla nádech detektivky. Z mého pohledu je pro hráče, kteří se ne zcela vyžívají ve skutečném HRANI postav právě detektivka skvělý žánr, kde mohou uplatnit mnoho svých vlastních dovedností a využít svůj intelekt. Detektivka dává hráčům skutečný a nefalšovaný pocit vítězství, protože je v zásadě jeden velký hlavolam.
Problém je skutečně v délce přípravy. Moji hráči by vám potvrdili jak příšerně dlouho mi trvá příprava na nějaké dobrodružství. Chce-li člověk postupovat logicky, je třeba mnoho okolností zvážit. Ale nechci tu teoretizovat, od toho tu byl článek na nějž reaguji. Co mi vrtá hlavou je zejména otázka poskytování stop a důkazů.
Příklad: mějme pracovnu a v ní řadu věcí. Mezi všemi těmito věcmi je kniha, která je stará a odrbaná. Je to jedna ze stop. Ovšem teď záleží jestli hráči/postavy skutečně zjistí, že kniha je důležitá, protože důležitost knihy nespočívá v jejím obsahu, ale v tom, že jeden list v knize chybí. Je šikovně vytržený tzn. že při prvním, zběžném prolistování si toho postavy sotva všimnou. V adventurkách je to jednoduché. Zajímavé předměty se zvýrazní(případně se zvýrazní kurzor myši) poté co na ně najedete. První informace o něm bývá většinou všeobecná např.
Kniha je psána běžným jazykem. Jsou v ní pečlivě a velmi pěkně tmavým inkoustem vymalované obrázky různých rostlin, jejich květů, listů i kořenů. Vedle každé z nich je cosi napsáno. Některým vyobrazených rostlinám je však textu věnováno mnohem více. Písmo je úhledné, pečlivé, ale na pozadí papíru nevýrazné a místy už vybledlé. Strany jsou číslovány.
Když se hráč zeptá cože je tam napsáno pak následuje popis:
v textu je uvedeno: jak se rostlina jmenuje, barva květů, kde roste, co se z ní sbírá a připravuje)
Problém je, že proto, aby postavy zjistily, že v knize chybí nějaká strana, je třeba ji DUKLADNE prolistovat. A napadne to hráče při běžné hře? Ne, kdepak! V adventurce zkrátka bude ukazatel pořád zbarvený, hráč stále bude tušit, že ještě nevyčerpal všechny možnosti, ale při živé hře, pokud nechce GM za každou cenu stále napovídat a vést postavy za ručičku, postava odsouzena k vlastním, spontáním činům.
Mohu vám sdělit, že hráči skutečně důkladně prozkoumali knihu (vyžaduji vždy od hráče, aby uvedl, že se pokouší PODROBNE zkoumat daný předmět a popisuje mi co asi hledá) až po několika sezeních, kdy jsem je upozornil, že řadu důkazů nosí STALE s sebou. V tom byl ten vtip. Hned v první scéně jsem jim poskytl velké množství důkazů (jak tomu bývá i v realitě), ale pouze tím, že něco přehlédli začali sami dobrodružství komplikovat a vymýšlet co všechno jim ještě chybí.
Otázkou tedy je: Do jaké míry popisovat stopy a důkazy? Vždyť spousta detektivek je založena právě na tom, že detektivové v první fázi něco přehlédli, něco nedomysleli, něco zapomenuli.
Ad Alnag: Zápletky mohou být různé, nejenom mysteriózní vraždy. Např. postavy pátrají po osobě, která vyrazila na dobrodružství (nikdo neví kam) a už se nevrátila - sledují jeho pouť, i to co hledal, a tak jdou vlastně v jeho šlépějích. Nebo mohou pátrat či odhalovat špióny či intriky, které proti sobě vytvářejí různé cechy a kulty. Upřímně, vraždy moc neřeším, nezdají se mi pro DIVOKY svět zajímavé. Skutečné důkazy o něž by se mohli vyšetřovatelé opřít (DNA, otisky prstů atd.) v té době neexistovaly, a když bylo třeba někoho potrestat, víník se vždy našel. Spíše může být zajímavé získávat pro někoho takového alibi:-)
Autorská citace #8
24.5.2007 14:13 - Dalcor
Problém detektivních dobrodružství a adekvátních popisů je vždy na místě. Většinou volím detektivku pro představovací dobrodružství některých prostředí a systémů - Engel, Tri-Stat a Cadwallon. Většinou si vymyslím zápletku a zpětně dodělávám důkazy a vedlejší podezřelé, nepravé důkazy a tak. Zásadně se ale vyhýbám složitým příapdům z knihovnička radního Vacátka. Obávám se ovšem, že v případě častého opakování by mohlo dojít k určité ohranosti...
Mimohodem Simon R. Greene na detektivním žánru založil ve fantasy spisovatelství svoji živnost (série o Noční straně a Jestřábu a Rybářce).
Propojit vraždu nebo únso s neočekávaným tajemstvím, mystičnem a hororem je možná často důležitější než samotné detektivní pátrání (Nikdykde).
Autorská citace #9
24.5.2007 15:39 - Jerson
Alven - otázka je, zda je vytržená stránka jediná stopa vedoucí k dalším informacím, nebo je to třeba jedno ze dvou vodítek. Pokud je kniha jediným důkazem, tak ji hráči určitě dobře prohlédnou i podruhé a potřetí, takže bude dost příležistostí sdělit, že jeden list chybí.
Jinak nejlépe se dělá detektivka tak, že necháte jednu skupinu odehrát nějaký čin, zapíšete si co jak probíhalo a co se kde dá najít, a pak necháte druhou skupinu toto vyšetřovat.
Autorská citace #10
24.5.2007 16:06 - andtom
Alven: Je dobře, že jsi zmínil adventury a problém se zobrazením/hintem v těchto hrách ke správnému postupu. PC adventury mají několik výhod:
1. Můžou být postaveny na tom, že nenapovídají, co je správný postup, což je případ hardcore adventury ze staré školy Maupiti Island. Zůstává jim však pořád prvek save/load, tj. hráč má neomezené množství pokusů odpíchnout se od určitého savu nebo alespoň znovu a znovu rozjet stejnou hru. Takové řešení se dá udělat i v pen&paper RPG, ale je potřeba si uvědomit to, že hraní papírového RPG u stolu je v reálném čase pomalejší než hraní PC adventury, tudíž nastává časový problém a otravnost pro hráče. Prostě save/load je pro pen&paper RPG problematické řešení.
2. Nebo jsou PC hry postaveny na určité nápovědě, že zvolený postup je správný (vysvícení předmětů, zvukové cinknutí, zvýšení bodového skóre v rohu obrazovky, atd.). Touto cestou bych právě šel v příkladu s knihou, protože situace jak ji popisuješ, tj. kniha v kupě dalších předmětů, která dá stopu až po podrobném prozkoumávání, je hustá záležitost, zákys. I sám jsi to nakonec řešil nápovědou. Já bych navrhnul takovouto nápovědu: pomocí expů (klidně můžou být společné pro celou skupinu nebo individuální, o to teď nejde). Vida, expy mohou sloužit i jako nápověda. Tj. v příkladu s knihou hráč vezme knihu do ruky a DM okamžitě oznámí přidělení expů, tj. všichni u stolu ví, že to je důležitý předmět a můžou dál zjišťovat proč. Je dle mého zbytečné hrát si na hardcore realizmus (jakože: co to je, že je napovězeno pomocí expů?&§?? ). Jde o udržení hratelnosti, tempa hry a zábavy. Obdobně to totiž řeší PC adventury a nikdo nemá problém, že by brečel nad realizmem - tady u tohoto typu hry je dle mého skutečně vhodné ho obětovat trochu víc než obvykle.
Samozřejmě jsou i jiné možnosti než pomocí expů, třeba DM fyzicky zazvoní zvonečkem :) nebo použije jiné potvrzení správného postupu (třeba jak napověděl Alven). Dle mého se prostě klasická detektivka se stopama bez nápovědy hraje blbě, příliš zákysově.
Autorská citace #11
24.5.2007 17:29 - Alnag
A nebo pokud vyloženě trváte na "ingame" nápovědě (a je hodně takových puristů), tak lze jít jednoduše systémem, že čím významější stopa, tím detailnější úvodní popis.
"Nějaká zaprášená kniha." (není stopa)
"Kniha pokrytá spoustou pavučin s koženým hřbetem zdobeným kovovými prvky se zámkem." (zřejmě nějaká bezvýznamná vedlejší stopa, možná slibuje zajímavou odbočku, ale není nutná pro vyřešení problému)
až po příklad, který prezentoval Alven (stopa prvního řádu, je třeba zkoumat blíž).
Mně osobně by takové ingame řešení bylo bližší i tím, že je přirozenější (DMové mají obvykle rozpracované stopy, zatímco nečekané věci obvykle přejdou jen lemto... spíš jde o to, si tento princip ozřejmit s hráči.)
Autorská citace #12
24.5.2007 18:01 - Jerson
Jojo, v tomto případě by stačilo říct "strany (ne)jsou číslované, jak je obvyklé".
Autorská citace #13
24.5.2007 23:03 - Rytíř
Tak on tento prvek zdůraznění důležitých stop funguje tak nějak obecně v jakékoli hře, ne jen v detektivkách, že.. Pokud si na to nedá DM vědomě pozor, tak automaticky podává, co si připravil a odlišuje tím dané věci od zbytku šedivého světa.. ;) Důležitá CP je podána jaksepatří, stejně jako mocný magický předmět (který na to vůbec nevypadá), apod. Popsalo se o tom mnoho stran, tady však souhlasím, že je to velmi na místě. Pár ala detektivních sezení jsme odehráli a není nic strašnějšího než hádat, na co DM myslel, když to vymejšlel a kde mohl nechat stopy! To je fakt peklo.. Na druhou stranu se to samozřejmě nesmí přehánět, protože zápletka naservírovaná na podnose přestává být detektivní a její vyřešení opravdu moc neuspokojí.
Jerson: To jsi opravdu někdy zkoušel, nechat odehrát nejdřív zápletku a pak to vyšetřovat? Zní to zajímavě, jak to dopadlo?
Autorská citace #14
25.5.2007 08:27 - andtom
Rytíř: Přesně tak, důležitá je rovnováha. Při zacházení s předměty (důkazy) a v otázce nápovědy určitě záleží na tom, jak je postavena detektivka.
1. Pokud spočívá zábavnost řešení detektivky nebo její části ve zjištění SOUVISLOSTÍ mezi důkazy, pak jejich nalézání může být provázeno slušnou nápovědou. Jde mi zejména o takový případ, kdy předmět sám o sobě nedává dostatečně hráčům smysl, že by mohl být důležitý, ale spolu s několika dalšími předměty ano. Nebo je potřeba s oným předměten dál pracovat, aby vyplavalo na povrch, co skrývá a co není na první pohled patrno. Nápověda se dá samozřejmě eliminovat tím, že předmětů bude málo (omezený pohyb postav v prostoru + málo předmětů) - pak je reálná šance, že hráčům dojdou souvislosti i bez nápovědy. Jinak se utopí v detailech, kombinací bude příliš mnoho a nedají dílčí řešení bez nápovědy. (Myslím, že Alvenova kniha patří přesně do této skupiny jako na pohled obyčejná kniha, která něco skrývá a je utopená v množství jiných předmětů = potřeba určité nápovědy).
2. Pokud spočívá zábavnost řešení detektivky nebo její části v NALÉZÁNÍ důkazů (a dílčí postup ve hře z nich vyplyne bezprostředně po nálezu bez dalšího náročného uvažování), pak je lepší nenapovídat vůbec. Tady je také důležité dávat si pozor, nakolik se postavám větví možnosti, aby se nepřepísknul prostor a počet předmětů, kde postavy hledají. Pokud se to přepískne a postavy to nedají, je opět potřeba nápovědy, minimálně ve smyslu dalšího omezení prostoru nebo předmětů k hledání (je rozdíl hledat vražednou zbraň v rozsáhlém zámku a v jediné pracovně, byť plné předmětů a vybavené tajnou skrýší ve stole).
Většina detektivek bude myslím hybrid, chvíli to bude jednička, chvíli dvojka. Z toho vyplývá přistupovat k nápovědě individuálně, jednou víc, jednou méně, jednou vůbec (s případným zachraňováním pomocí dodatečného hintu, pokud by vznikl hustý zákys překračující mez zábavy).
Autorská citace #15
25.5.2007 12:13 - Jerson
Rytíř - ano, zkoušel a dělám to pořád znovu, i když ne cíleně jako detektivku. Prostě mám jeden svět a jednu "standardní" družinu, a na různých srazech a akcích odehrávám jednorázovky z tohto světa s jinými hráči a postavami. Výsledné změny se pak pochopitelně projeví i ve hře se standartní družinou.
Nikdy jsem cíleně nepoužil akci jedné družiny jako detektivní zápletku pro družinu druhou, ale na stopy činnosti jiných hráčksých postav družina narazí a někdy se prostě snaží odhalit, co to sakra bylo za týpky a proč udělali to co udělali. V jednom případě se do jedné akce zapojily tři nezávislé družiny, jejichž hráči se nikdy neviděli.
Udělat tímto způsobem detektivku by bylo strašně snadné, prostě bych vzal (třeba) jednu mrtvolu, družinu k přivedl prostřednictvím přítele mrtvého a ten by jim dal úkol "zjistěte mi, kdo a proč ho zabil".
Nebo moje družina našla ve svém trezoru zamčené listiny. Zatím se nedostali k tomu, aby jišťovali, proč jim je tam někdo dal, ale už našli jednoho z lidí, který jim je tam dal (Viking z RPG fora), a snaží se složit dohromady celý příběh.
Funguje to úplně skvěle, zvláště ve chvíli, kdy někdo z hráčů prohlásí "ale to by usel být naprostý magor, aby udělal něco takového", a já přitom znám naprosto racionální důvod pocházející z hlavy jiného hráče :-)
------------------------- Jinak já ve svých hrách nenapovídám - většina informací na kreré postavy narazí vede k nějakému příběhu, a dá se po nich jít pořád dál. Oni si jen musí vybrat stopy, které vedou k jejich příběhu. Nic není "falešná" stopa.
Autorská citace #16
17.8.2008 00:16 - Goran
Já ve hře napovídám jedině tím, že do hry hodím něco, co hráče/postavy určitě zaujme. Když vím, že nemám dost času, obvykle si takhle připravím jeden ultimátní důkaz, a před koncem hráče navedu na jeho stopu. Ale častější je, že je dost času si projít celou cestu od začátku až k vyřešení. Napovídat nepotřebuju, protože vždycky mám spoustu stop - takže když jich hráči půlku minou, stejně s trochou inteligence případ dokážou vyřešit.
Pokud jde o oneshot (nebo, v případě kampaně, se příběh ke konkrétnímu případu už nebude vracet), je dobré si po hře promluvit s hráči a přitom zmínit jednu nebo dvě alternativní cesty k vyřešení celé zápletky. Jednak vám takový pokec poskytne zpětnou vazbu, a potom se tím u hráčů zpětně posílí pocit, že měli všechno pod kontrolou. Tedy, pokud nebyl problém v přílišném napovídání, ale to s určitou redundancí stop přece nemáte zapotřebí.
Autorská citace #17
17.8.2008 09:37 - Alnag
Goran: Ten princip popsaný v článku je v podstatě rozvedením přístupu z detektivně laděných her systému GUMSHOE (tzn. The Esoterrorists, Fear Itself, nyní cenou ENnie ověnčeného Trail of Cthulhu nebo Chystatného Mutant City Blues.
Není to jediný možný přístup, ale jak jsem se tak koukal i na hotová dobrodružství k těmto hrám, myslím, že to má svoje kouzlo. To podstatné na tom je, že nejde o napovídání. Když hráči pasivně stojí a nic nedělají, tak jim neřekneš, že zakrvácený nůž je pod postelí. Je to stejné, jako kdyby nechtěli jít do dalších dveří v dungeonu (abych použil analogii z článku).
Ten trik v Gumeshoe hrách spočívá v tom, že usoudíš, která stopa je ve scéně klíčová (může jich být i několik, každopádně nějaká by měla být) a zajistíš, že není třeba stát na hlavě a žonglovat přitom pěti vajíčky, aby ji hráči získali. Hráči se musí aktivně projevit ("dívám se pod postel") ale když to udělají, tak ty se zavazuješ, že jim klíčovou stopu nebudeš zbytečně odpírat ("je tam šero, hoď si, jestli něco uvidíš..."), ale že prostě v tomhle případě stopu dodáš... ("ano, něco se tam rýsuje... proboha nůž a celý od krve...")
V Gumshoe hrách jsou klíčové stopy (ty u kterých - obvykle předem - usoudíš, že jsou nutným minimem k rozřešení situace a sledování hlavní osy děje) a pak spousta vedlejších (a také falešných) stop. Ty postavy najít nemusí, ale když se jim to podaří, tak mohou děj zkompletovat rychleji, hlouběji, snáze... dává pak větší smysl atd. Jde tedy o to, rozlišit, které stopy ještě lze minout a které nikoliv. Pokud hráči minou na začátku mrtvé tělo, nemají ani žádnou vraždu k vyšetřování, že?
Co se toho pokecu týče... asi je to jen můj problém, ale speciálně po "nezdařených detektivkách" jsem měl vždycky velmi přihlouplý pocit z GMa, který se mi jal vysvětlovat, jak že jsem měl tu detektivku řešit, abych ji vyřešil. Klíčilo ve mne totiž podezření, že tak se dala řešit jen s informacemi, které měl v hlavě on, ale ne já...
Ačkoliv tedy podporuji poherní zpětnou vazbu u detektivek se mi tohle prostě vždycky vybavuje. Každopádně doporučuji sáhnout po nějaké Gumshoe hře, jsou fakticky super! :)
Autorská citace #18
4.7.2009 10:32 - Element_Lead
Vyborny clanek :) Jedine co tomu chybi je priklad, ukazkova hra ve zkratce.
Autorská citace #19
5.12.2014 10:51 - Shako
Článek jsem přečetl poté, co na něj Sirien odkazuje, ve svém článku o detektivkách a zarazilo následující:

Alnag v článku píše:
Jinými slovy, vaším úkolem coby Vypravěče vyšetřovací hry je učinit dobrodružství takové, aby dávalo dojem možnosti volby a komplexní struktury, což není totéž jako zajistit, aby tyto kvality skutečně mělo.


Není to podvod na hráče? V podstatě totéž, co "maskovaný" railroad?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092282056808472 secREMOTE_IP: 44.221.43.208