Návrat do chrámu živelného zla - Úvod

Jedno z nejlepších a obecně nejvzpomínanějších dobrodružství ke hře D&D je Chrám živelného zla. Vesnice Homlet byla vydána v r.1979 a brzy se stala velmi populární. Desítky tisíc skupin hráčů poznalo lidi v Homletu a prozkoumalo ruiny chrámu, které byly v jeho blízkosti. A velmi záhy vznikl hlad po pokračování, neboť celé toto dobrodružství bylo jen předzvěstí, velkým úvodem pro něco mnohem většího: Chrám živelného zla. Až teprve v r.1985 však byl vydán modul T1-4 Chrám živelného zla, který v sobě obsahoval původní dobrodrožství ve vesnici Homlet a detailně popisoval velký chrám, po němž všichni tak toužili.

Zlo však znovu povstalo a jeho hrozbě musí čelit nová družina dobrodruhů. Musí odhalit utajenou moc stojící za starým chrámem a porazit ji dřív, než její plány přinesou své hrůzné ovoce a vyvolají na světě dosud nevídané zlo a ničení.

Návrat do chrámu živelného zla je postaven na původním dobrodružství Vesnice Homlet a Chrám živelného zla, stejně jako na Síni Krále ohnivých obrů a Zapomenutém chrámu Tharizdunu. Užijte si to.

Příprava


Abys využil toto dobrodružství, potřebuješ jako Dějmistr (DM) výtisk Příručky hráče, Průvodce Dějmistra a Bestiář.

Text, který najdeš v tmavě šedou ohraničených boxech, je informací pro hráče, kterou jim můžeš nahlas přečíst nebo převyprávět v okamžiku, kdy je to příhodné. Texty uvedené v postranních sloupcích obsahují informace důležité pro tebe, včetně speciálních pravidel nebo instrukcí. Herní statistiky nestvůr a cizích postav (CP) uvádíme u každého setkání ve zkratkovité formě, pouze na běžné nestvůry je uveden jen odkaz na stranu v Bestiáři (nebo na Průvodce Dějmistra, v případě běžných CP). Úplné statistiky speciálních nestvůr a významných CP jsou uvedeny v příloze 3 (více informací viz níže).

Úroveň setkání

Návrat do chrámu živelného zla je dobrodružství vhodné pro družinu vlastních postav hráčů (VP) na 4. úrovni, i když i postavy na 3. úrovni by měly být schopny zvládnout počáteční setkání. (Budou však potřebovat častěji odpočívat a je větší riziko, že zahynou.) V době, kdy dobrodružství dokončí, budou mít postavy pravděpodobně 14. úroveň.

Jednotlivá setkání, pokud to má význam, mají definovanou celkovou míru nebezpečnosti, kterou nazýváme úroveň setkání (US), což je součet nebezpečnosti (N) všech jednotlivých prvků setkání. US ti pomáhá odhadnout, jak obtížná budou pro tvé hráče uvedená setkání.

Jak sehrát dobrodružství


Každé dobrodružství takovéto velikosti je pro DM výzvou. Abys ho dokázal dobře sehrát, musíš se nejprve dobře obeznámit s celým materiálem. Tím máme na mysli nejen obeznámenost s oblastí, kde se VP právě nacházejí, ale též s těmi v jejich sousedství. V tak organizovaných a komplexních jeskyních, jaké tu popisujeme, se tvorové i PC pohybují. Hraj nepřátele tak inteligentní, jak to jen jde - velká nebezpečenství jsou vždy pamětihodnější než snadná cesta do ráje.

CP a nestvůry

V tomto dobrodružství uvádíme 3 typy CP a nestvůr. První jsou nebojovní. Ti nemají uvedeny žádné herní statistiky ani odkazy, pouze povolání a úroveň. V nebezpečných oblastech jsou nebojovní tvorové jako takoví označováni.

Druhým typem je běžná sorta CP a nestvůr. V jejich statistikách je uveden odkaz na Bestiář nebo Průvodce Dějmistra a chovají se přesně tak, jak se v těchto knihách uvádí. CP můžeš vybavit standardními věcmi popsanými v Průvodci Dějmistra v kapitole 2: Postavy nebo jim můžeš dát výbavu podle svého uvážení, ale nedávej jim jiné poklady, než ty uvedené v dobrodružství.

Někdy je typický protivník lehce pozměněn, ať už ve vybavení nebo úrovni. V takovém případě jsme prostě všechnu práci udělali za tebe. Pokud byla například zlepšena tvorova Síla, nemusíš si dělat hlavu s výpočtem nového útoku a zranění - herní statistiky tvora již tyto úpravy obsahují.

Třetím typem jsou specifičtí CP a nestvůry. Jejich kompletní popis a statistiky jsou uvedeny v příloze 3. V textu je na tuto přílohu uveden odkaz.

Obtížnost

Úroveň setkání udává, jakou by měla mít úroveň skupina čtyř postav hráčů, aby mohla dobrodružství zvládnout bez nepřekonatelných obtíží. Jak tato statisika platí pro tvé hráče už však musíš rozhodnout sám. Přesto by však setkání o stejné US měla být pro postavy hráčů zhruba stejně obtížná. Pokud např. tvá družina obvykle bez problémů zvládá setkání s US o jedna vyšší než mají oni, pak to bude plastit pro všechna taková setkání. Samozřejmě můžeš kdykoli nebezpečnost setkání upravit přidáním nebo odebráním počtu nepřátel, změnou úrovně CP nebo přidáním vybavení.

Zkušenosti

Je jasné, že nikdo nemůže s jistotou říci, v jakém pořadí k jednotlivým setkáním dojde. Pokud narazí na osmici ogrů válečníků (N 5) družina postav na 13. úrovni, pak podle tabulky uvedené v Průvodci Dějmistra nedostanou žádné zkušenosti. V takovém případě prostě vypočítej ono množství z posledních známých údajů - vezmi nejnižší Nebezpečnost, za niž by ještě zkušenosti získali a vyděl ji 1.5, čímž získáš odměnu za nebezpečnost o jedna menší.

Jednou z možností, kterou ti vřele doporučujeme, je dávat odměnu ve zkušenosti i za osvobozené vězně, kteří se bezpečně vrátí do svých domovů. Odměna by měla odpovídat síle vězně, je tedy stejná, jako kdyby ho dobrodruzi porazili v boji (minimálně však dávej 100 Zk). Nikdy to ovšem nepoužívej na případy, kdy by za málo námahy získali postavy hodně zkušeností. Osvobozením CP na 18. úrovni z rukou několika orků postavy jistě nezískají tolik zkušeností, jako kdyby ji věznil někdo, kdo by jí svou silou odpovídal.

Předchozí hra v chrámu


Toto dorbrodružství předpokládá, že dobrodruzi, kteří napadli chrám před patnácti lety provedli některé akce, mimo jiné že zničili původní Chrám živelného zla. Pokud jste toto předchozí dobrodružství hráli a v tvém tažení se věci odehráli jinak, máš jen dvě možnosti.

  1. Změníš toto dobrodružství tak, aby odpovídalo tvému tažení a světu.
  2. Řekneš, že poté, co VP hráčů udělali to, co udělali, přišli CP dobrodruzi a vykonali vše, co se zde předpokládá. Pokud například družina nezničila chrám zničením Zlatého oka smrti, předpokládej, že CP to potom udělali. Podobně pokud CP z původního dobrodružství během tvého tažení zemřeli, přičemž tady se přepokládá, že jsou dosud naživu, pak předpokádej, že byli prostě oživeni kouzlem.

Hráči znalí původního dobrodružství

Hráči znající dobrodružství chrám živelného zla nejsou žádný problém. Možná že i samotné jejich postavy toto místo a jeho příběh znají od přítele nebo příbuzného nebo o něm prostě někde četli nebo slyšeli podrobně vyprávět. Znalost předchozích dobrosružství je pěkná, ale není ani nutná ani neznamená nějakou velkou výhodu při hraní tohoto dobrodružství.

CP z původního dobrodružství

V herním světě sice uplynulo od porážky Chrámu živelného zla patnáct let, ale někteří nepřátelé (i hrdinové) z prvního dobrodružství jsou stále aktivní. Každý se nachází v jiné části tohoto dobrodružství, ale do hry se vrací všechny tyto postavy: kanovník Y'dey, Elmo, Falrint, Hedrack, Krásný Laret, princ Trommel, Senšok, Smigmal rudá ruka, Spugnor a Zert.

Pokud ti ta jména nic neříkají, buď v klidu - dlouho to nepotrvá. Pokud jsou ti známá, pak záhy seznáš, že i když je toto dobrodužství kompletně nové, budeš se v něm cítit jako doma.

Velikost a rozsah


Nazýváme-li návrat do chrámu živelného zla pouhým dobrodružstvím, trošku ho podceňujeme. Ve skutečnosti je to regulérní tažení. Postavy ho začínají s malou zkušeností, aby na konci už měly poměrně vysokou úroveň. Počítej tedy s tím, že dokončit ho vám zabere mnoho herních sezení, pravděpodobně měsíce a měsíce hraní, a to i když budete hrát pravidelně každý týden.

Nákup vybavení

I když jsou v dobrodružství detailně popsány dvě komunity, dříve či později budou postavy určitě chtít získat vybavení, zejména magické, které nebude k sehnání v Homletu ani v Rastoru. Asi třicet mil na severozápad od Homletu leží město Verbobonc (viz mapa 2). Je to velké město s limitem 40 000 zl (viz Průvodce Dějmistra, str. 137). Verbobonc už je schopen postavám nabídnout takřka cokoli, co by mohly chtít koupit a na co by měly získáním pokladů z tohoto dobrodužství mít.

Protože tu Verbobonc není blíže popsán, můžeš cestu do města a zpět odehrát rychle, bez zbytečného zdržování. Je to však jen na tobě a hráčích.

Jiná dobrodružství

Během hry se určitě přihodí, že budou hráči chtít udělat něco, s čím v tomto dobrodružství nepočítáme. Pro takováto postranní dobrodružství je tu mnoho příležitostí, ať už vyplynou z děje zde popsaného, z tvého popudu v touze po nějaké změně nebo z něčeho úplně jiného. Při jejich hraní si dej pozor pouze na úroveň postav hráčů. Pokud totiž při hraní těchto vedlejších dobrodužství získá družina významné zkušenosti nebo dokonce úroveň, pak pro ni některá setkání zde poopsaná už potom mohou být příliš snadná. Ale příliš si s tím nelam hlavu - systém je v tomto případě samonápravný, protože pak za takováto setkání získají méně zkušeností, takže budou postupovat pomaleji ve svém dalším získávání zkušenosti a tím se srovnají na žádoucí úroveň.

Tharizdun, Temný bůh, Starší oko všech živlů


Tharizdun je bytost stvořená z čistě destruktivní síly, mrazivého, totálního vyhlazení a skrz naskrz zlého nihilismu. Je tak strašný, že se v dávných věcích proti němu spojili vechna božstva. Avšak ani jejich spojená moc nestačila na ejho zničení, takže se museli spokojit s jeho uvězněním ve zvláštní sféře k tomu stvořené.

A dokonce i pak, oddělen od Materiální sféry a vymazán ze všech oficiálních historických záznamů, Tharizdun ovlivňoval životy některých smrtelníků. Jeho kult je malý, ale je mu fanaticky oddán. Svou temnou vůli bůh na své následovníky uplatňuje skrze mystické, mysl ničící sny. Cílem Tharizdunových kněží je předat svému temnému pánu tolik energie, aby se dokázal osvobodit ze svého vězení. To bude samozřejmě mít za následek mj. naprosté zničení světa, takže jejich víra osloví jen naprosté šílence.

Aktivity kultu ovlivnily dvě možné cesty ke splnění tohoto grandiózního úkolu. Za prvé se snaží obnovit staré svatyně a artefakty, zasvěcené jejich božstvu. Pozvednutím míst jeho uctívání a použitím strašlivých předmětů vysvěcených jeho jménem posilují Tharizdunovu moc. Za druhé, následujíce radu, kterou obdrželi při temných věštbách a ve svých nočních můrách, založili novou církev. Toto nové náboženství, nazývané jednoduše Živelné zlo (které se odkazuje na božstvo zvané Starší oko všech živlů), rovněž předává úctu a sílu nevědomých věřících přímo Temnému bohu.

Starší oko všech živlů je ve skutečnosti jeden s aspektů strašlivého Tharizduna. Kněží Staršího oka všech živlů jsou jeho kněží, i když si toho někdy nejsou sami vědomi. Např. drójský kněz, který vstoupil do náboženství Živelného zla (viz níže) neví, že ve skutečnosti slouží Tharizdunovi. Dokonce ani kněží původního Chrámu živelného zla se neobraceli na Starší oko všech živlů. Věřili, že se modlí jen ke zlému aspektu samotných živlů (nebo démonu Zuggtmojovi; viz níže).

Symbolem Staršího oka všech živlů je tzv. obex, špičkou dolů obrácený černý trojúhelník s obráceným žlutým Y uprostřed, takže se konce jeho nožiček opírají každá o střed jedné ze stran trojúhelníku.

Kult také používá mnohem jasnější symbol zlatého plamenného oka. Ten celé roky lidé mylně pokládali za symbol Zuggtmoji, ovšem z dobrých důvodů. Zatímco byl Tharizdun kdesi předaleko vězněn, používal jako přenašeče moci na své kněží mocné pány démonů, jako byla např. Zuggtmoj, Lolth a Demogorgon. V některých případech o tom dokonce ani samotný démon nevěděl, ostatní pak věřili, že objektem uctívání těchto věřících jsou oni sami. Když v dobách již minulých Krásný Laret velel vodnímu hradu (strážnici Chrámu živelného zla), jak Zuggtmoj, tak i Lolth věřili, že je jejich kněz - přitom ve skutečnosti nesloužil nikomu jinému než Staršímu oku všech živlů (Tharizdunovi).

Kněží Staršího boha všech živlů si často jako objekt své víry volí jeden živel (viz Příloha 2: Uctívání Tharizduna). Rozdělení do čtyřech frakcí má za následek velkou rivalitu mezi jednotlivými kněžími. Své soupeření však všichni vnímají jako pozitivum - i když někdy přechází v otevřený konflikt - protože i skrze něj sílí.

Starší oko všech živlů je tajemné. Ke správné identifikaci jeho symbolu je třeba úspěšné ověření Znalostí náboženství (TO 17) a nějaké další údaje vyžadují další ověření s TO 20. Jména Tharizdun nebo Temný bůh jsou poměrně dobře známa, ale natolik obávána, že jakékoliv podrobnosti jsou zahaleny tajmstvím a nejistotou. Úspěšným ověřením Znalostí náboženství (TO 18) může někdo rozeznat jeho další symbol, obex - obrácená dvoustupňová pyramida - nebo jiné znaky, např. černou a purpurovou barvu, propletené klubko chapadel, velký a nepomíjející mráz a se silou spojené efekty. Na určení ještě jiných detailů je třeba další úspěšné ověření Znalostí náboženství (TO 23).

Podrobné informace o herních statistikách náboženství (nové domény, kouzla a prestižní povolání) najdeš v Příloze 2.

Zlí elementálové

Mnoho elementálů a živelnéch tvorů je v tomto dobrodružství popsáno jako zlých, přestože podle Bestiáře mají vždy neutrální přesvědčení. Avšak malé, omezené množství obyvatel Elementální sféry je opravdu zlé; podle svých rozmarů jim vládnou živelné princové zla, mocné nestvůrné bytosti. Tito zlí elementálové jsou stejní, jako normální, s výjimkou jejich přesvědčení a podřízenosti Princům a svému pánu, Staršímu oku všech živlů (Tharizdunovi).

Pokud vyvolá nebo přivolá elementála nebo živelné bytost (tvor typu elementál) kněz Staršího oka všech živlů, pak se objeví vždy ten zlý. Pokud je taková bytost vyvolána nebo přivolána někým jiným v oblasti, která je ovládána kultem, je tu jistá šance, že se též objeví zlý tvor. V případě přivolání to není až tak důležité (protože kouzlo přivolanému tvoru nedovolí jednat samostatně), ale v případě povolaných živelnéch tvorů už je to nebezpečné. Zlí elementálové, vyvolaní kouzlem, jako je např. sférický spojenec, nikdy nejednají proti zájmům sil Staršího oka všech živlů (nebo Tharizdunovým) a mohou se dokonce pokusit i obelstít sesialtele a vlákat ho do pasti nebo nějak spolupracovat s jeho nepřáteli.

Šance na přivolání nebo vyvolání zlého elementála nebo živelné bytosti závisí na konkrétní oblasti, a to následujícím způsobem:

Normální 0%
Vodní hrad 10%
Doly v kráteru 20%
Vnější 50%
Vnitřní 70%
Chrám živelného Zla 90%
Elementální zdroj 100%

Dokonce i když je přivolán neutrální elementál nebo živelné tvor, tak je tu jistá šance (polovina výše uvedené), že se promění ve zlého v okamžiku, kdy se do těchto oblastí dostane.

Historie


Historie této oblasti je důležitá - obyvatelé si tu nemohou pomoci a nadále setrvávají v historii, i když přítomnost je šťastná a budoucnost slibná. Události kolem Chrámu živelného zla byly prostě příliš hrůzné na to, aby se na ně dalo zapomenout.

Historie tak, jak ji znají místní

Před pětadvaceti lety se na severu a východě od Homletu shromáždily síly temnoty a zla a postavily obrovský chrám. Stal se pevností pro armády gnolů, gobrů, zlobrů, trolů a obrů - nepočítaje v to zlé lidské pány tohoto místa a démony a ostatní zhoubné tvory, kteří jim sloužili. Z tohoto místa pak jeho zlovolní obyvatelé sesílali na okolní krajinu zemětřesení, bouře, ohně a záplavy. Nestvůry byly k do jeho okolí přitahováni jako železo k magnetu. Chrám živelného zla byl postaven za tři roky, ale i během této krátké doby síly dobra seznaly, že takové místo nemohou nechat bez povšimnutí. A tak země Furyond a Veluna shromáždily své armády a vytáhly proti chrámu. K bitvě u Emridské lučiny došlo před dvadvaceti lety. Většina zlých tvorů byla poražena nebo uprchla. Chrám samotný byl těžce poškozen, avšak podzemní rozsáhlá a nebezpečná dokonce i pro tyto hrdinné vojáky. Proto byl Chrám elemetnálního zla zapečetěn mocnou magií, která démony uvěznila uvnitř.

O devět let později se začali v okolí Homletu objevovat bandité. Na cestách byli náhle vídáni zlí lidé a podivně vypadající kněží. Během následujícího roku už bylo jasné, že Chrám živelného zla znovu povstává. Tentokrát to byli lidé z Homletu a nejbližšího okolí, kdo pomocí družiny dobrodruhů vedli a podporovali útok na zbořený, avšak stále osídlený chrám. Nakonec bylo zlo znovu poraženo a tentokrát byla nebezpečná spodní podlaží chrámu zcela zničena. Od té doby tu vládne mír. Mezi lidmi tak převládá názor, že už jim žádných dobrodruhů není v Homletu zapotřebí.

Co se stalo ve skutečnosti

Před mnoha a mnoha lety začali vyznavači Tharizduna uskutečňovat svůj plán, jak rozšířit a oživit víru ve svého pána. Jejich agenti, stejně zákeřní jako byli šílení, pronikli do hierarchie jiných zlých církví. Dokázali si dokonce najít cestičku i mezi temné elfy uctívající Lloth. Jakmile se tam usadili, začali šířit lži, mylné informace a manipulovali ostatními. Mezi temnými elfy dokonce zformovali nové náboženství, jehož základem se stal sice malý, ale mocný kontingent temných elfů, kteří povstali proti své pavoučí bohyni a začali uctívat Starší oko všech živlů. Tito odpadlíci se pokusili rozšířit svou moc na povrch tím, že ovládli mnoho obřích kmenů a nařídili jim zaútočit na okolní komunity, avšak tento plán zcela selhal.

Zugtmoj

Mezitím však kněží Tharizduna slavili mnohem více úspěchů v získávání následovníků z řad vyznavačů Zugtmoji (což je shodou okolností nepřítelkyně a věčná soupeřka Lloth). Vzhledem k tomu, že je to patronka hub a plísní, nebylo nic překvapivého na tom, že mezi lidmi žijícími na povrchu měla jen málo uctívačů. Tharizdunovi špehové mezi její kněžími ji přesvědčovali, že víra založená na Elementálním zlu bude mít mezi nimi mnohem větší šanci než víra v houby a slizy. Zugtmoj uznala moudrost jejich rady - každý ze čtyř různých živlů by mezi její následovníky přitáhl jiné lidi, přičemž soutěživá povaha živlů by kultu rychle zajistila velkou znalost a moc.

Jejich snahy byly natolik úspěšné, že špehové se rozhodli využít této Zugtmojovi církve Živelného zla k obnově některých prastarých svatyní Tharizduna, vytvořených jeho uctívači v dobách, kdy ještě mohli otevřeně jednat. Největší z těchto míst moci bylo sídlo v Kronových kopcích, po staletí pohřeběné hluboko v zemi. Po několika nenápadných pobídkách začaly síly Živelného zla vztyčovat chrám přímo nad tímto temným místem. Zugtmoj jeho moc cítila, ale místo aby pojala podezření, hodlala ho místo toho využít k posílení své vlastní moci. Nerozpoznala jeho pravou tvář, stejně jako neodhalila to, že právě skrze ni má být všechna zde uložená moc znovu vypuštěna na svět.

K velkému překvapení Tharizdunových vojů se do tvorby Chrámu živelného zla zapojil i zlý polobůh Iuz. Zaujat jeho vzrůstající mocí, Starý v něm viděl možnost, jak porazit nebo alespoň oslabit své nepřátele ve Veluně a Furyonu. Manipulovat Iuzem bylo ještě snazší, než Zugtmojí, takže zanedlouho dával ve prospěch celého projektu značnou část své vlastní moci a vlivu.

Iuz a Zugtmoj shromáždili svou moc a stvořili zlaté oko smrti (artefakt známý též jako žlutá lebka, zlatá lebka nebo oko smrti), kterým otevřeli mocné zdroje živelné síly. Každý zdroj byl částečnou sférou obsahující měsíční tělo uvězněné v chladném a izolovaném, magicky vytvořeném prostoru. Tyto zdroje se vznášeli těsně na hranicích Elementálních sfér, brali si z nich moc a jejich jedinečnou esenci (byly tedy čtyři, jeden pro každý živel - oheň, vodu, zemi a vzduch). Iuz a Zugtmoj věděli jen to, že vláda nad těmito zdroji dá jim a jejich chrámu velkou moc. Co už však nevěděli bylo, že stvoření těchto zdrojů sloužilo rovněž cílům Kultu Tharizduna (viz níže Běh dobrodružství).

Pád chrámu

Zugtmoj začala být arogantní. S tím, jak se zdroje pěkně rozvíjely a její armády se neustále zvětšovaly, začala nájezdy na sever a na západ nepkrytě dávat všem okolo najevo, že je to právě Chrám živelného zla, kdo tomuto koutu světa vládne. Nebylo tedy nic překvapivého na tom, že okolní království - zejména pak Veluna a Furyon, náhle ohrožená jejími výpady, se spojila a na chrám zaútočila. Po méně než dva týdny trvajícím obléhání byl chrám zničen a jeho služebníci rozprášeni. Dokonce i vodní hrad na západě byl zbořen.

Po pádu chrámu bylo spatřeno mnoho drójů prohledávajících jeho ruiny. Ve skutečnosti se tam objevovaly dvě frakce: Někteří byli uctívači Lloth, kteří zde hledali mocné předměty a služebníky chrámu, kteří by byli ochotni sloužit démonské královně. Lloth se na tuto operaci docela zaměřila, protože si myslela, že řada Tharizdunových přisluhovačů sloužila ve skutečnosti jí. Její drójští služebníci se zde také pokoušeli zjistit, co se stalo s její rivalkou, Zugtmojí. Ostatní drójové byli uctívači Staršího oka všech živlů, kteří ruiny prohledávali s jediným cílem - záchrana čeho se dalo a získání informací.

Chrám znovu povstává

Roky plynuly, ale Tharizdunův kult věděl, že Chrám živelného zla byl příliš silný a příliš pro ně cenný, než aby ho nechali jen tak padnout. Zugtmoj byla uvězněna, což jim ovšem docela vyhovovalo - rozhodně neměli v úmyslu ji osvobodit.

Skrze své konexe na stále vzkvétající kult Lloth (narozdíl od Zugtmojinyho), kněží Staršího oka všech živlů se snažili přimět mocné osobnosti k návratu do zbořeného chrámu. Do hierarchie nového chrámu s enakonec dostali Krásný Laret, kouzelník Falrint, velitel Štěkavec a ještě další, přičemž ne všichni si byli přátelsky nakloněni. Jak všichni věřili, tentokrát bude moc chrámu tajně vzrůstat tak dlouho, až bude opravdu připraven udeřit.

Znovu byla upoutána pozornost Iuze a on je znovu začal podporovat. Vyslal mocného kněze jménem Hedrak, který byl však rychle přetažen k uctívání Staršího oka všech živlů (a postupně byl pak zasvěcen do všech tajemství kultu Tharizduna). Konverze Hedraka byla důležitá, neboť Iuz pověřil svého vyslance nalezením cesty, jak osvobodit Zugtmoj, aby byla potom Iuzovi zavázána - to však praví vládci chrámu neměli v plánu.

Další pád Chrámu

Naneštěstí pro ně byl Chrám živelného zla znovu objeven ještě předtím, než byli jeho síly zcela připraveny. Namísto armád provedly rychlý, ale bolestivý úder družiny dobrodruhů, která porazila klíčové osobnosti a rozmetala jejich strážce. Skupina hrdinů byla podporována místními lidmi, kteří tenkrát zapůjčili meče i kouzla, aby zničili zlý chrám.

A pak dobrodruhové prorazili zapečetěné dveře a zničili ochranu na nich seslanou před deseti lety, čímž osvobodili Zugtmoj. Démonce okamžitě došlo, že se něco děje a poprvé si uvědomila, že ve stínu se tu neustále držel někdo, kdo věcmi manipuloval a řídil síly, které ona považovala za svůj chrám.

Zugtmoj si ale svobodu dlouho neužila: Zlaté oko smrti bylo zničeno, což démonku vrhlo do Abys (ve skutečnosti však byla značná část její esence polapena kněžími Tharizduna - viz kapitola 6). Podzemní podlaží Chrámu živelného zla se propadla a zničeny byly i přístupy k jeho živelném zdrojům.

Dnešek

Po takové totální porážce už chrám samozřejmě nepředstavoval pro okolní země žádnou hrozbu.

Alespoň to tak vypadalo. Pravdou ovšem je, že v následujících letech se šílení následovníci Temného boha přiblížili konečnému vítězství víc než kdy předtím. Značný počet knězů a mocných služebníků byl agenty Tahrizduna magicky přenesen do nového tajného chrámu v Loritmilských horách.

Aby splnili svůj šílený cíl, sluhové Temného boha museli obnovit zdroj moci pod chrámovým vodním hradem a pak obnovit spojení se zdroji živelné moci. O jejich úmyslech nikdo neví, ani to, že nějaké mají. Úspěch jejich plánů se tak zdá být takřka zaručen.

Běh dobrodružství


Toto dlouhodobé dobrodružství má tři hlavní fáze.

Část 1: Homlet a okolí

Dobrodružství začíná v Homletu, prosperujícím malém městě. Dobrodruzi záhy poznají, že kolem blízkého vodního hradu se děje něco podivného a přistihnou kněze Staršího oka všech živlů, jak tu vyhrabávají utajenou svatyni. Tady kněží (a možná už i VP) získají klíč vedoucí k porozumění konečného cíle kultu.

Dobrodruzi zjistí, že kněží mají v Homletu spojence. Při vyhánění této nákazy z města se dozví, žepříslušníci kultu přišli z tajné základny v Loritmilských horách, kterou nazývají Chrám všepozření.

Dobrodruzi pak mohou pokračovat do Nulbu, města duchů, nebo do ruin Chrámu živelného zla. Nulb je nebezpečný, plný mocných a neklidných duchů, zato chrám zdá se není opravdu nic jiného, než jen úkryt pro bandu skurutích lupičů. Až teprve později mají VP šanci pochopit, že tu jde o mnohem víc, než si kdy myslely, ale zkušenost z boje se skuruty by jim měla pomoci zesílit natolik, aby se mohly postavit kněžím Tharizduna.

Část 2: Chrám všepozření

Dobrodruzi cestují do městečka Rastor, které je v Loritmilských horách. Zde získají pár dalších důležitých detailů o umístění, zázemí a ochraně Chrámu všepozření.

Tento chrám, umístěný v kráteru staré sopky, má tři odlišné části. Největší a nejvíc na očích jsou doly v kráteru, které tvoří několik katakomb uvnitř vlastního kráteru. Během toho dlouhého dobrodružství, které je tu čeká, VP zjistí, že jsou tu ve skutečnosti chrámy čtyři (jeden pro každý živel), které mezi sebou navzájem soupeří. Objeví také tajemství průniku do druhé části chrámu, tzv. Vnějšího kruhu. Najít mohou rovněž indicie, které je povedou do Nulbu (viz výše), kde se mohou dozvědět víc eod bláznívého kněze, který tu kdysi žil.

Vnější kruh se nachází v menším kráteru uvnitř toho velkého. Žije tu většina knězů Tharizduna a Staršího oka všech živlů, dále je tu též přístup do nejvnitřnějších částí chrámu.

Vnitřní kruh je srdcem Chrámu všepozření. Právě zde, ve věži Černý tesák, sídlí Vnitřní kruh zkázosněnců (šílených vyznavačů Tharizduna) a Triáda tří prastarých a mocných bytostí. Tyto dvě vládnoucí "skupiny" kultu osnují strašlivé, sebezničující plány na opětovné otevření živelnéch zdrojů vytvořených před dávnými věky a přivolání čtyř Princů živelného zla, aby pustošili vše nač pohlédnou, čímž oslabí pouta svazující samotného Tharizduna. Aby to dokázal, kult musí vyhrabat vstupy k živelném zdrojům, které samozřejmě leží pohřbené v nejhlubších částech původního Chrámu živelného zla.

Část 3: Znovuzrození živelného zla

Ve třetí a poslední části dobrodružství se dobrodruzi musí vrátit zpět do ruin Chrámu živelného zla, konkrétně k již odkrytému zdroji Ohně, kde mohou čelit samotnému Princi živelného zla Imixovi. Pokud uspějí, postavy překazí plány kultu Tharizduna a očistí svět od jeho zla - ovšem dá se vůbec tak šílená a odanná zaslepenost zastavit navždy?

Roční období

Návrat do Chrámu živelného zla je tažení epických rozměrů, zajišťující hru na mnoho měsíců herního času. Na tobě, jako na DM, je, abys bral v úvahu plynutí času ve hře a patřičně ho hrál. Buď připraven na to, že to postavám zabere celé měsíce, než srazí zlé kněze na kolena. Proto bude nejlepší předpokládat, že celé dobrodružství začne brzy v létě a dělat si potom poznámky o následném plynutí času.

Zima může poměrně významně změnit situaci; viz níže pár postřehů. (Více detailů najdeš v Průvodci Dějmistra, v pojednání Prostředí.)

Uzavření dobrodružství

Dobrodružství je ukončeno, když VP překazí plány Tharizdunova kultu. K tomu je třeba porazit Imixe, zničit nebo schovat jak oko zapomnění, tak i stříbrné oko smrti a vybití, nebo skoro vybití, kultu zkázosněnců (zejména pak Triády). Pokud družina zničí víc jak polovinu osazenstva dolů v kráteře, místo bude opuštěno a těch pár zbývajících knězů a slouhů Tharizduna se rozprchne.

Pokud na konci dobrodružství bude žít někdo z Triády, bude se snažit svůj kult vést dál, vytvořit jiný plán na navrácení svého boha. Pokud zůstane většina osazenstva dolů a Vnějšího i Vnitřního kruhu, pak tu budou dále pracovat a provozovat své zlé rituály. Pokud přežije Imix, pak je hrozba Tharizdunova návratu nadále velmi reálná.

Požadavky na postavy


Abyste mohli dobrodružství začít, není třeba nic víc, než aby se postavy ocitli v Homletu. Dobrodruzi vážící si sami sebe by neměli být schopni odolat touze prozkoumat nechvalně proslulý vodní hrad nebo i ruiny obávaného Chrámu živelného zla.

Protože však po postavách chceš, aby okolí prozkoumali a poznali osobně a za tvého vedení, bude nejlepší, když nikdo z nich nebude místní. Nabízíme ti několik možných vysvětlení příchodu postav do Homletu a jejich zasazení do děje: