Návrat do chrámu živelného zla - Část první: Homlet a okolí

Deset mil na jih od velkého a prosperujícího města Verdobonk, uprostřed Kronských vrchů, které leží východně od Lortmilských hor a přímo na západ od Gnarlejského hvozdu, se nachází malá osada s dlouhou a temnou historií. Tato nezajímavá vesnice, zvaná Homlet, zažila vzrůst jednoho z největších sídel zla a korupce ve známém světě: Chrámu živelného zla.

Homlet je typické malé městečko s populací těsně pod jeden tisíc obyvatel. Před pouhými dvanácti lety tu ale bylo jen pár chalup s ne víc jak sto obyvateli, i když už tehdy tomu všichni říkali vesnice. Od té doby však město zažilo nevídaný rozkvět a blahohobyt.

Městu nevládne starosta nebo městská rada, jako je tomu v mnoha jiných městech. Místo toho svěřil vikomt z Verdobonku správu města a jeho okolí dvěma bývalým dobrodruhům, Rufusovi a Palivcovi. Tak se však na to dívá jen málo obyvatel Homletu. Většina lidí je prostě považuje za městské "stařešiny" a prokazují jim úctu, která jim podle nich právem náleží. Je jen málo těch, kteří si stěžují, když přijde čas platit těmto dvěma pánům daně. Takřka každý přijímá ochranu, kterou poskytují Rufusovi a Palivcovi vojáci, stejně jako je každému jasné přičenění těch dvou o pád původního Chrámu živelného zla (a také o odvrácení všech nebezpečenství, která od té doby městu hrozila).

V tak malém městě nejde sehnat ke koupi nic dražšího, než věci do 800 zl. Existují samozřejmě výjimky - např. církev sv. Gisberta může vlastnit jednu rytířskou zbroj navíc, na prodej statečným hrdinům, kteří zjevně bojují proti zlu. Ale takovéto výjimky by měly být vzácné.

Více než co jiného je v tuto dobu Homlet prostě pěkné, mírumilovné místo. Jeho lidé jsou dobře živeni, jsou v bezpečí a jsou za to šťastni. Přesto jsou nadále ostražití, neboť jejich štěstí už bylo v minulosti několikrát ohroženo. Proto se tu lidé, zejména ti, co tu žijí dlouho, zajímají o každého nového příchozího, zvlášť vypadá-li podivně. Stejně tak nespouští ze zřetele bývalý vodní hrad a chrám, které byly v minulých letech místem ne jednoho, ale hned dvou vzestupů zlých sil.

Homlet

Historie

Kdysi tu nebylo nic než divočina. Z několika osamělých farem a přístřešků podél cesty však rychle vyrostl Homlet. Díky úrodné zemi se tu lidem dařilo, rozrůstající se Homlet se stal domovem farmářů, lovců, stopařů a dřevařů. Městečko bylo postaveno na křižovatce cest mezi Verdobonkem a Divým pobřežím, takže pocestných tu bylo dost. A právě tito pocestní s sebou jednou přinesli problémy.

Lupiči a další zlí humanoidi byli několik let postrachem celého Homletu. Nakonec si zloději, vrazi, orkové a ještě horší sběř udělala svou vlastní základnu - Nulb. Tam se scházela nejen většina těch nejhorších lidí, ale stejně tak i nestvůry a netvoři. Nedaleko pak vyrostla kaple zasvěcená neřesti a zatracení a ta pak přitahovala stále horší a nebezpečnější tvory, aby tu uctívali svá odporná božstva. Z kaple se postupně stal Chrám živelného zla, plný temných kněží a jejich pokřivených služebníků.

Za vlády tohoto prvního chrámu panovala nad zeměmi kolem Homletu temnota a násilí, následovaná zmarem a neúrodou. Jak vzrůstala jejich moc, kněží z chrámu se rozhodli postavit si poblíž Homletu malou pevnost, vodní hrad. Odsud pak měli v plánu vést nájezdy na západ a shromažďovat zde bohatství na nich získané. Naštěstí pro Homlet vládce chrámu nezajímala ani tak vesnice, jako spíš silné pevnosti na severu. Když se však nákaza z chrámu rozlezla po celé zemi, přitáhla na sebe pozornost armád, jejichž síle chrám dosud nedokázal vzdorovat.

Síly ze severu na chrám zaútočily, přičemže některé využili Homlet jako svou vlastní operační základnu. Po pádu chrámu viděli obyvatelé Homletu prchat kněze v okrových pláštích na západ a radovali se, že zlo bylo poraženo.

V Homletu se usadili dva muži, kteří se významnou měrou podíleli na pádu chrámu - Rufus a Palivec. Postavili si tu věž a jejich dobré vztahy s pánem Verdobonku na severu byly známi stejně dobře, jako jejich plány na rozšíření věže na celou pevnost. Městu se opět dobře dařilo.

Jenže zlo se ještě Chrámu živelného zla nevzdalo. Během let ho pomalu znovu začali osídlovat jeho páni a jejich služebníci, kteří se vrátili a přinesli sebou zápach zla, jenž se od té doby znovu vznášel nad nebohým Homletem. Tentokrát se však obyvatelé Homletu rozhodli jednat sami a hned. Mladý muž Elmo a jeho bratr Otis se spojili s kanovnicí Ydejí z církve sv. Gisberta a sledovali, co se kolem bývalého chrámu děje. Potom pomohli malé družině dobrodruhů přemoci zlé kněze ve vodním hradě a mnohem mocnější nepřátele uvnitř samotného chrámu - z nichž ne nejmenší byl pán démonů, jenž byl nakonec zahnán zpět do Abys. Tentokrát už se podzemní podlaží chrámu zcela propadla, a tak se zdálo, že tu bude už naždy klid.

V následujících letech město vzkvétalo jako nikdy předtím. Díky tomu, jak byl chrám a Hommlet znám v širokém dalekém okolí, se z bývalé malé vísky rychle stala vesnice a nakonec úplné městečko. Palivec a Rufus dokončili svou pevnost a dostali lénem město i jeho okolí, aby ho chránili a starali se o jeho prosperitu. O potřeby vzrůstající populace se začalo starat několik církví a mluvit už se začíná dokonce i o stavbě hradební zdi kolem města.

Kam jít a co dělat

Postavy hráčů se mohou po a kolem Homletu nějakou dobu jen tak poflakovat, než je to znudí. Posléze však určitě zatouží po nějakém vzrušení.

Jako první se samozřejmě nabízí výprava do vodního hradu. V podstatě kdokoli ve městě o něm může VP vyprávět, včetně popisu cesty k němu; leží asi dvanáct mil od města. Většina lidí věří, že je opuštěn, ale ve městě je možné potkat i CP, zejména pak v hospodě U milého děvčete, kteří na to mají jiný názor. Právě s pomocí těchto CP povzbuď tím nebo oním způsobem chuť družiny vypravit se do hradu.

Potom je tu Nulb, ovšem setkání v něm připravená jsou zatím skoro určitě nad síly začínajících postav. Většina lidí věří, že Nulb je plný duchů - správně, jak se později ukáže. Několik přesvědčivých popisů nehmotných nemrtvých by mělo chytrým hráčům napovědět, aby se od nich drželi zatím raději dál. CP mohou o Nulbu sem tam něco poznamenat, ale zatím se snaž co možná nejvíc dobrodruhy od cesty tam odrazovat.

Též samotné ruiny chrámu si přímo říkají o průzkum. Elmo, a několik dalších zkušenějších lidí z města (např. Ydej nebo Spugnor), vědí, že se tam usídlila banda skurutů. Přestože Homlet nijak neobtěžují, představují potenciální problém, který by většina lidí určitě s radostí vyřešila s předstihem. Proto VP klidně dovol vydat se do chrámu. To, co tam objeví, nemůže nijak ohrozit vyvrcholení celého dobrodružství v samotném závěru, naopak, dodá tomu autentičnost.

Tuto první část dobrodružství hraj s rozvahou a raději v pomalejším tempu - nech VP zkoumat kult v Homletu a už tady je pouč o kněžích ve vodním hradu. Je tu riziko, že se budou chtít pustit rovnou do Chrámu zkázy. Dokonce i když se postavy do vodního hradu vydají, pokus se věnovat trochu herního času a úsilí ústupu knězů, stejně jako dobrému popisu jejich reakce, pokud byl odhalen a poražen kult ve městě, zatímco oni ještě pořád pracovali ve vodním hradě.

Kapitola 1: Město Homlet

V životě jsi neviděl příjemnější a idyličtější místo. Velká věž na kopci dohlíží na celé město, ještě září novotou, a zdi pevnosti očividně dosud nezažily boj. Ačkoli se město skládá ze stovek domů, uchovalo si příjemný venkovský ráz se spoustou stromů a keřů všude kolem.

Jak použít Homlet


Homlet je bohaté město, které můžeš použít zcela podle svých potřeb. I když možná pocítíš potřebu vytvořit si během putování VP po městě další jeho obyvatele, velký díl této práce už jsme za tebe udělali. Možná zjistíš, že se ti jeho propracovanost líbí natolik, že do něj a jeho okolí umístíš i další dobrodružství potom, co toto tažení dokončíte.

V následujícím výčtu zajímavých míst ve městě jsou uvedeny i CP, které je tam obvykle možné potkat. Jinak je uveden odkaz na místo, kde se o dané CP mluví (např. jakákoli zmínka o Šipce Jomanovi obsahuje i odkaz na Starou obchodní stanici, kterou vlastní). Některé CP jsou ale neustále v pohybu a je tedy možné se s nimi setkat na více místech. Jsou popsány na konci této kapitoly, v oddíle věnovaném CP ve městě. Mnoho z těchto CP bude s VP asi jednat často a některé se k nim mohou dokonce i přidat.

Měj na paměti, že v Homletu se toho děje tolik, že VP prostě nemohou poznat všechno a každého hned. Je možné, že některá místa a CP nikdy nepoužiješ. Typická družina může jen vejít do města, usadit se v hospodě U milého děvčete, vyrazit rovnou do vodního hradu (možná si mezi těmi výlety v hospodě odpočinou), pak navštívit jeden dva obchody a předtím, než vyrazí do hor, se vypořádat se členy kultu ve mlýně. Ovšem události v Chrámu zkázy (viz druhá část) mohou časem VP klidně přimět k návratu do Homletu. Navíc se vrchol celého dobrodružství odehrává ve znovuotevřených spodních podlažích Chrámu živelného zla a Homlet je ta nejpříhodnější základna k výpravě do těchto míst.

Tajný kult

Kněží Tharizduna se vetřeli do města, když si jejich vůdce, mistr Dunrat, pomocí okouzli osobu naklonil Karla Ošklivce, místního mlynáře. I poté, co účinek kouzla dávno vyprchal, se Dunrat ke Karlovi choval velmi přátelsky a navíc mu dal ještě nemalé množství kulaťoučkých zlaťáků. Karel kněžím na oplátku umožnil udělat si z mlýna tajnou základnu (viz oblast 28).

Karel věřil, že Dunrat a jeho kumpáni jsou pašeráci a banditi; ale nestaral se o to. Pokud by věděl, že jsou to zlí kněží nebo dokonce že uctívají Tharizduna, pak by pravděpodobně změnil názor. Naneštěstí k tomu nedostal příležitost - svými novými přáteli byl před několika dny zavražděn.

Ve mlýně se skrývá jen několik členů kultu; zbytek je v současné době ve vodním hradě. Mistr Dunrat je vysoká, impozantní osoba s černým vousem zastřiženým do špičky a hustým, klenutým obočím. Jeho hlavní pomocnicí a kněžkou Staršího oka všech živlů je Chenaš. Své rudé vlasy si stříhá hodně nakrátko a je docela statná. Toridan je půlorčí bojovník se sinavou, zelenošedou pokožkou a vyholenou hlavou, kde si nechává růst jen malý cop. Osobním strážcem Dunrata je Grun, člověk válečník s dlouhými černými vlasy; nikdy svého pána nenechává osamotě. Tieflingská kouzelnice Vakra má na starosti bezpečnost. Nyní na sebe pomocí své hůlky změny svého vzhledu vzala podobu Sarta, muže, který čas od času pomáhal ve mlýně; tím se zároveň zbavila svých podezřelých růžků a kopýtek. V této podobě se může přes den potloukat kolem mlýna a dávat pozor na dění kolem.

Vedlejší dobrodružství

Členové kultu působí v Homletu a vodním hradě, avšak s výjimkou mistra Dunrata (viz oblast 28) ve skutečnosti nejsou z Chrámu zkázy. (Dunrat žil ve Vnějším kruhu.) Pocházejí z tajné pevnosti Staršího oka všech živlů blízko Kronových vrchů. Mezi vůdci tohoto kultu byl i Festrat a Taqe (viz kapitola 2: Vodní hrad), kteří byli oba Vodním chrámem přemluveni, aby přišli a přidali se k nim v dolech v kráteře.

Nalezení a vymýcení kořenů tohoto kultu může být zajímavým vedlejším dobrodružstvím. Stačí přidat mezi členy kultu několik narážek a informací o jeho existenci a umístění. Měj se však na pozoru, aby to VP nesvedlo z linie hlavního dobrodružství; dej proto v jeho rámci několik jasných náznaků ukazujících zpět na Chrám zkázy.

Vakra je ve mlýně neustále, že tam budou ostatní členové kultu je však šance jen 50% (ovšem Grun je vždy s Dunratem). Pokud VP nebo milice napadnou mlýn, ti kdo tu nebudou, se skryjí v lese s dvojníkem Jarem, přičemž v případě nutnosti navždy umlčí Yundiho (viz oblast 26).

Mimo těchto lidí jsou ve městě ještě další dva služebníci kultu: Maridosen, výčepní v hostinci U milého děvčete (viz oblast 4), a Chatrilon Unoš, jeden z hostů v tomto hostinci.

Město v nebezpečí


Městská milice má třicet až čtyřicet řádných členů, kteří spolupracují s Elmem (viz níže). Řeší problémy ve městě, bojují s lupiči i nestvůrami. Mnoho z nich jsou válečníci (není-li uvedeno jinak), většina však má pouze 1. úroveň.

Posledních několik let tu byl víceméně klid. Přes neustálý růst města tu došlo maximálně tak k opilecké rvačce v Teriganu, což není nic divného na město jeho velikosti, ležící na křižovatce cest. Pokud by se objevil skutečný problém (například válka) a město by se muselo bránit, Elmo by pravděpodobně dokázal sebrat stovku silných prostých obyvatel města a k nim asi dvacítku dalších válečníků, navíc k těm z povolání.

Když se ve městě něco semele - větší krádež, skupinové výtržnictví, vražda apod. násilí - zabývá se tím nejprve vždy Elmo. Předpokládej, že se k takovýmto případům dostane do 5 minut, plně ozbrojen. Elmo si, pokud to bude pokládat za nutné, může přizvat několik lidí z milice.

Přestože jsou silní, Rufus a Palivec se takových věcí osobně neúčastní, dokud není situace opravdu vážná, což je v podstatě pouze v okamžiku, kdy je ohroženo celé město. Vědí, že Elmo je ve spolupráci s ostatními lidmi z města schopen se s běžnými problémy vypořádat. Nanejvýš mu pošlou na pomoc svoje vlastní vojáky.

Když je poškozen majetek někoho z města (např. mlýn nebo některá z hospod), ti, kdo škodu zavinili, musí obětem zaplatit opravu. Výkon tohoto práva zajišťuje Elmo, a má při tom podporu Rufuse i Palivce.

CP ve městě


S jedním určitým místem není spojeno několik důležitých CP; ty je možné potkat různě po městě.

Elmo

Elmo je kapitán milice. Žije z pokladu, který získal spolu se svým bratrem, když pomáhali kanovnici Ydej a ostatním v boji proti Chrámu živelného zla.

Elmo je pro dobro města ochoten podstoupit značné nebezpečí. Nehledá další bohatství ani dobrodružství pro radost z objevování. Nezajímá ho proto v podstatě nic, co se neděje přímo ve městě nebo v jeho bezprostřední blízkosti (tedy třeba ani skuruti v ruinách chrámu), ale je víc než jen vděčný komukoli, kdo takový problém vyřeší. Naklonit si Elma je rozhodně dobrý začátek, protože má ve městě velký vliv. Když je v hostinci U milé děvečky, možná se tu objeví i Rufus s Palivcem, aby si s ním vypili pár žejdlíků.

Elmo je dobrý přítel Jara, ale bohužel nepoznal, že druid už je mrtev a teď ho nahradil netvor dvojník (viz oblast 26). Tak ďábelsky přesvědčivé je to stvoření, že ho dokonce přimělo uvěřit, že druid Yundi, jeho pomocník, se chová podivně a je třeba si na něj dávat pozor. Pokud je Elmo požádán o pomoc, třeba proti členům kultu ve mlýně, navrhne vzít Jara s sebou.

Ještě se úplně nerozhodl, jestli se má nějak víc starat o to, co se děje ve vodním hradě. Z dřívějších dob ví sám nejlépe, že podobné známky aktivity v těchto místech mohou předznamenávat velké nebezpečí ze strany samotného chrámu; když tam zlo povstalo podruhé, ztratil tu bratra. Ví také o bandě skurutů, která se vyskytuje v okolí starého chrámu. Ve skutečnosti už proti nim on i jeho muži v minulosti několikrát bojovali a přiměli je stáhnout se dál od Homletu, kde jsou před nimi v bezpečí.

Elmo si dobře rozumí s Jetrem z Pelorovy církve (viz oblast 2). Nestýká se však s kanovnicí Ydejí, ani s nikým z církve sv. Gisberta. Stále totiž obviňuje Ydej ze smrti svého bratra Otise, k níž došlo před dvanácti lety při boji proti podruhé vzrůstající síle Chrámu živelného zla. (Ydej se nestihla dostat k tělu Otise dost rychle na to, aby ho ještě mohla vzkřísit.)

Elmo: člověk, muž Tul 6; žt 50; viz Příloha 3.

Nýret Poskurian

Nýret Poskurian je zlý iluzionista, který se zajímá o místní historii, zejména pak o konečný osud bývalého pána vodního hradu, Krásného Lareta. O tomto muži se říkalo, že ho měly v oblibě zlé síly - včetně démonské bohyně Lolth. Pokud půjdou VP do vodního hradu, mohou Nýreta spatřit, jak se potlouká kolem. S kultem nemá nic společného, ale kdyby si myslel, že tím získá nějakou moc nebo mocné spojence, hned by se k nim přidal.

Nýret Poskurian: gnóm, muž Ilu 4; žt 10; viz Příloha 3.

 

Chatrilon Unoš

Chatrilon Unoš tajně pracuje pro kult v hospodě U milého děvčete, kde přebývá. Často mluví s barmanem Maridosenem (viz oblast 4). Chatrilon je nevrlý muž a působí trochu hrozivě (nebo se o to alespoň ze všech sil snaží).

Chatrilon je tam od toho, aby odrazoval lidi od výletů do vodního hradu, takže vysedává v hospodě a poslouchá, co si ostatní povídají. Když zaslechne, že se někdo baví o hradě, vydává se za hrabivého dobrodruha chtivého pokladu a připojí se k debatě. Říká, že tam byl před týdnem a že tam k jeho velkému zklamání vůbec nic není. Byl tam, spolu s ostatními členy kultu, před dvěma týdny, takže ví, že tam rozhodně není mrtvo a prázdno. Neví o draku (viz kapitola 2: Vodní hrad), ani to, že v současné době jsou členové kultu ve vodním hradě uvězněni.

Pokud jsou jeho postřehy ignorovány, Chatrilon se snaží přesvědčit dobrodruhy, že by se měli vypořádat se skuruty ve starém chrámu. Jakmile však zjistí, že je družina napevno rozhodnuta jít do vodního hradu, změní taktiku a pokusí se k nim přidat. Jak říká, nechce nic víc, než svůj díl na pokladu. Zaútočí na ně v okamžiku, kdy poprvé narazí na členy kultu - doufá, že jednoho zabije a pak že už se nějak vypořádají se zbytkem. Pokud bude mít příležitost, pomůže VP v boji s drakem; udělá to však samozřejmě jen proto, aby osvobodil ostatní členy kultu, které tam drak očividně polapil.

Chatrilon Unoš: člověk, muž Tul 5/Vrh 1; žt 27; viz Příloha 3.

Xaod Zabiják

Xaod je zajímavá postava. I když je oddán Heironeovi, strávil takřka celý život tím, že se zuby nehty snaží udržet paladinství. Nikdo v Homletu netuší, že by v Xaodovi mohlo být něco čistého, svatého. Je sprostý, hlučný a často neurvalý, má pověst nebezpečného bijce a tak trochu i opilce. Hodně času tráví po hospodách, ale ve skutečnosti je tu hlavně proto, že měl vizi o velkém zlu vzmáhajícím se v okolí Chrámu živelného zla.

Zhruba před měsícem šel Xaod do chrámu, ale našel tam jen skuruty. Několik jich zabil a pak se vrátil. V jeho vizi byl oheň a magie, ne takoví obyčejní lupiči, takže je teď zmaten a neví, co po něm Heironeus vlastně chce. Občasné aury zla nepovažuje v tak velkém městě za nic výjimečného, navíc když je napitý, tak je jeho citlivost na takovéto věci jen minimální. Maridosen se mu ale nelíbí, takže se s ním nikdy nebaví (viz oblast 4).

Xaod Zabiják: člověk, muž Pal 4; žt 28; viz Příloha 3.

Questin Himbl

Questin Himbl pochází z malé skupiny půlčíků žijících v kopcích. Od narození je tak ošklivý, že si ho lidi často pletou s goblinem a jeho rodiče ho brzy opustili. Byl vychován v divočině a o několik let později pak zachráněn, ale získaných barbarských tendencí už se nezbavil.

Questin je ve městě, protože (oprávněně) věří, že tu žijí jeho rodiče. Nemůže je najít, nezná jejich jména - pamatuje si jen jejich tváře. Chce se jim nějak pomstít, ovšem zatím neví jak. Štěstí ho v poslední době opustilo, takže už nemá žádné peníze. Pokud je na obzoru nějaká kořist, může se chtít přidat ke družině. Questin žije v divočině hned za městem, do města přichází každé ráno.

Questin Himbl: půlčík, muž Brb 2/Tul 2; žt 32; viz Příloha 3.

Ingrid

Ingrid čas od času prochází Homletem, většinou na cestě do svatyně Ehlony, kde jí vzdává poctu (viz oblast 1). Získala si úctu významných obyvatel města (včetně Elma, Jara a knězů zdejších chrámů) tím, že zbavila okolí města netvorů a nestvůr: trolů, mantikory a smečky lítých vlků. A to všechno udělala bez nároku na odměnu. Po městě kolují klepy, že je tu někdo, ke komu chová hlubokou náklonnost. Pokud je to pravda, tak nikdo netuší, kdo by to mohl být.

Ingrid se zatím nijak zvlášť nezajímá o vodní hrad ani o starý Chrám živelného zla. Později však (viz 3. část: Znovuzrození Chrámu živelného zla) může nabídnout pomoc těm, kdo budou chtít porazit kněze Tharizduna.

Ingrid: půlefka Mnch 4/Tul 3; žt 42; viz Příloha 3.

Klíč k Homletu


Tento klíč použij, kdykoli se budeš zabývat Homletem (mapa 1).

1. Svatyně Ehlony

Služebnicí Ehlony je Zlatovlasá Jenitar, půlelfí žena s nádhernými zlatými vlasy; stará se o malou svatyni zasvěcenou jejímu lesnímu božstvu. Jenitar je tu jejím jedinou kněžkou a je velmi rezervovaná a chladná, není ochotná se nějak vybavovat s někým, kdo nesdílí její víru. Lidé z Homletu si příliš nevšímají jí ani jejího svatostánku. I když se tu modlívá poměrně dost věřících (většina elfů a půlčíků), svatyni navštěvují nepravidelně. Zhruba jednu třetinu návštěvníků tvoří poutníci, kteří městem jenom procházejí.

Zlatovlasá Jenitar: půlefka Knz 4; žt 29; viz Průvodce Dějmistra, str. 51.

Ostatní možné CP: Ingrid, Šipka Joman (viz oblast 6), Redit Půlměsíc (viz oblast 4), Thaenai Sedmipísně (viz oblast 10).

Svitky/služby: Jenitar svitky nevyrábí. Svá kouzla sesílá jen pro ty, kdo mají stejnou víru, pokud za to na oplátku věnují něco peněz (40 zl za kouzlo 1. úrovně, 80 zl za 2. úroveň).

2. Chrám Pelora

O tento chrám se starají dva kněží. Před dvěma lety sem církev z Verdobonku dosadila Jetra zvaného Chytrý. Táhne mu na šedesát, má rudou tvář, nosí si krátký, šedý vous a přes své stáří bujnou kštici po celé hlavě. Jeho asistentem je Neris (člověk Knz 1), slouží tu jako akolyta, přestože je už dostatečně starý i zkušený na to, aby zaujal odpovědnější post. Neris je hubený a vysoký, bledý a už začíná plešatět.

Zástup věřících této církve neustále narůstá. V brzké době bude třeba přestavit chrám a zaměstnat tu další personál. Lidé si většinou Jetera a jeho chrámu velmi váží, protože mnoho jeho věřících dává dary na charitativní akce konané po celý rok. O Jetrovi je známo i to, že se stará o ty, kdo si nemohou dovolit platit žádné ubytování.

Minulý týden se tu stavil poutník uctívajícího Pelora a zmínil se o tom, že na cestě na východ od města viděl několik podivně oblečených osob. Řekl, že byly oděny do okrově žlutých rób a že z nich vůbec neměl dobrý pocit. Něco takového samozřejmě Jetra zaujalo, protože zná zdejší historii. Pokud se dozví, že se někdo, kdo uctívá Pelora nebo je s ním nějak spojen, vydává do vodního hradu nebo alepsoň tím směrem, požádá ho o spolupráci a poprosí, aby mu (stejně jako kapitánovi Elmovi) sdělil cokoli zde uvidí podezřelého.

Chytrý Jetr: Člověk, Knz 5; žt 36; viz Průvodce Dějmistra, str. 51.

Ostatní možné CP: Ota Gyver (viz oblast 17), Todarič Nem (viz oblast 14).

Požehnání 25 zl
Zhoj lehká zranění 25 zl
Podpora 150 zl
Neutralizuj jed 375 zl
Zbav nemoci 375 zl

Svitky/služby: Jetr svitky vyrábí a dává je těm, kdo obdarovávají jeho církev. Připraveny má následující svitky:

Jetr sešle svá kouzla na každého, kdo je takový dar ochoten dát (50 zl za kouzlo 1. úrovně, 100 zl za 2. úroveň a 15 zl za 3. úroveň). Kouzla a dokonce i svitky dá k dispozici knězovi Pelora, který pro město plní nějaký úkol (jako je např. zničení zlých nepřátel ve vodním hradě).

Informace: Jetr dokáže určit symbol Staršího oka všech živlů. Rovněž tak rozezná popis čtyřstranných soch (viz oblast 32A ve Vodním hradě a oblast 18 ve Vnějším kruhu) s tím, že souvisí s Temným bohem a že obex je symbolem Tharizduna. Odmítá o tom nějak obšírněji hovořit nebo i jen vyslovit nahlas jméno tohoto prokletého boha.

3. Církev sv. Gisberta

O největší chrám města se stará kanovnice Ydej. Tato stará kněžka byla jednou z příčin pádu Chrámu živelného zla a jeho konečné porážku o několik let později. Ydej si myslí, že na tomto chrámu toho bylo ještě víc, než co viděla ona a její spojenci. Je si vědoma toho, že tu přebýval nějaký mocný démon, který je teď pryč; a tráví bezesné noci přemýšlením nad tím, co to "živelné zlo" má vlastně znamenat a jaká moc ve skutečnosti stála za tím seskupením zlých sil a stavbou chrámu. (Bylo jí řečeno, a ostatní si to doteď myslí, že za hcrámem stál démonický tyran blízkých zemí Iuzu, jí se to však nezdá moc pravděpodobné.) Nikdo se s ní nesetká, dokud si nepromluví s Kalmerem, který sešle najdi zlo na každého, kdo prosí o audienci.

Kalmer je Ydejiným asistentem a přítelem, kterému věří. Je vysoký a dobře stavěný, ale nikdy se pravděpodobně nevyšvihne na vyšší post, než má nyní. Je si toho vědom a už dávno se s tím smířil. Kalmer je přítel Spugnora (viz oblast 25).

Druhým nejvyšším je tu Terjon, který je srdcem dobrodruh. Vyhovuje mu, že Ydej vede chrám a všechno kolem, takže on se může vydávat na své výpravy. Přibližně čtvrtinu času tráví na cestách s tím nebo oním posláním. Rád se připojí k dobrým dobrodruhům na krátkou misi, nebude však ochoten přidat se ke skupině, která je očividně mnohem nezkušenější než on. Vyptává se možných společníků tak, aby se ujistil, že mají alespoň 5. úroveň. Terjon je drsný, na slovo skoupý muž s tmavě hnědými vlasy i očima. Většina lidí z města se o něj příliš nestará, dává přednost mnohem jemnější a příjemnější Ydej.

Nováčkem je v chrámu akolyta Derim; drží se v ústraní a vše kolem sebe pozoruje, seznamuje se s církevní hierarchií a také s tou městskou. Jeho motivy nejsou nijak hrůzné, prostě se vždy dobře dívá, kam skáče. Doufá, že jednoho dne bude vůdcem tohoto chrámu a jedním z významných vůdců Homletu.

kanovnice Ydej: Lidská žena, Knz 10; žt 70; viz Příloha 3.

Kalmer: Člověk, Knz 3; žt 23; viz Průvodce Dějmistra, str. 51.

Terjon: Člověk, Knz 6; žt 49; viz Příloha 3.

Derim: Člověk, Knz 1; žt 10; viz Průvodce Dějmistra, str. 51.

Ostatní možné CP: Džina (viz oblast 8), Monar a Sunom (viz oblast 7), Nareš (viz oblast 11).

Najdi zlo 25 zl
Zhoj lehká zranění 25 zl
Býčí síla 150 zl
Odstraň paralyzaci 150 zl
Předvídání 150 zl
Zhoj střední zranění 150 zl
Modlitba 375 zl
Neutralizuj jed 375 zl
Ochrana před živly 375 zl
Sejmi kletbu 375 zl
Navrácení 800 zl

Svitky/služby: Kalmer a občas i Ydej svitky vyrábí a dávají je těm, kdo obdarovávají jejich církev. Připraveny mají následující svitky:

Ydej sešle svá kouzla jen na toho, kdo je ochoten obdarovat církev (100 zl za kouzlo 1. úrovně, 200 zl za 2. úroveň, 300 zl za 3., 400 zl za 4. a 500 zl za 5. úroveň). Kouzla ani svitky však nedává jen tak někomu, poskytne je pouze těm, kdož plní nějaký nezištný úkol. Věří, že každému víc než dary prospěje možnost najít si svou vlastní cestu.

Informace: Ydej dokáže určit symbol Staršího oka všech živlů. Rovněž tak rozezná popis čtyřstranných soch (viz oblast 32A ve Vodním hradě a oblast 18 ve Vnějším kruhu) s tím, že souvisí s Temným bohem a že obex je symbolem Tharizduna. Spekuluje o tom, že za stavbou původního Chrámu živelného zla tajně stojí kult Staršího oka všech živlů.

4. Hostinec U milého děvčete

Hostinec U milého děvčete otevřel Ostler Gundigut (člověk, prostý obyvatel [Prb] 6) krátce po bitvě u Emridských lučin, tedy před více než dvaceti lety. V dřívějších dobách byl důležitou osobou v řadách milice i úřadů města. Hostinec U milého děvčete záhy proslul jako místo velkého pohodlí a kvality, za jehož skvělé služby výjimečné jídlo a pití se však musí dobře zaplatit.

V současné době už je Ostler v podstatě na odpočinku. Má slabé srdce a jeho dcera a žena se snaží ho uchránit velkého rozrušení a překvapení. Ostlerova dcera, Vesta (lidská žena, Prb 1, nebojuje), má na starosti běžnou agendu hostince; snaží se udržet vysokou kvalitu a poctivost služeb, kterou tu zavedl její otec. Je neobyčejně přátelská a milá, čímž z hostince vytváří místo plné domácí pohody a klidu.

Barmanka Maridosen je ve skutečnosti agentem tajného kultu. Tato černovlasá, bledá žena pracuje v hostinci už dva měsíce, takže město zná poměrně dobře. Není příliš trpělivá, nedokáže se bavit o hloupostech a jen tak drbat nebo vtipkovat. Vesta ji patrně do měsíce vyhodí, protože na poměry hostince je příliš obhroublá a nespolečenská.

Klientelu tu baví Redit Půlměsíc, jeho samotného však mnohem víc zajímá dobrodružství a nebezpečenství. Nedávno (před týdnem a půl) byl ve vodním hradě a věří tomu, že v podzemí zůstaly přinejmenším nějací nemrtví. Ve skutečnosti dole nebyl, ale zaslechl zvuky naznačující, že se někde dole něco pohybuje.

Redit není příliš schopný, ani jako hudebník ani jako dobrodruh. Většina lidí si ho příliš nepovažuje. (Vesta mu dovoluje tu hrát výměnou za byt a stravu, ale ve skutečnosti je to akt dobročinnosti.) Dokonce i Chatrilon Unoš si dvakrát rozmyslí, než se přidá k družině, s níž jde Redit.

Maridosen: Půlelfka, Boj 3; žt 27; viz Příloha 3.

Redit Půlměsíc: elf, Brd 1; žt 5; viz Příloha 3.

Ostatní možné CP: Palivec a Rufus (viz oblast 27), Chatrilon Unoš, Elmo, Nýret Poskurian, Questin Himbl, Telna (viz oblast 19), Stříbřitý Trag (viz oblast 18).

Popis hostince

Mapa budovy k dispozici není, ovšem nic ti nebrání, aby sis je sám vypracoval.

Dvůr

Tato otevřená prostora je dobře udržovaná, s krásně sestříhanými křovisky a měkkým, nízkým trávníkem.

Stáje

Je zde možné ustájit až deset koní.

Jídelna

Už trochu stará, ale vkusně zařízená místnost, čistá a klidná. Hosté hostince U milého děvčete jsou vychovaní lidé, kteří se rádi v klidu dobře najedí a popijí. Opilci a výtržníci tu nejsou vítáni ani trpěni - většinou na ně stačí Maridosen, v případě potřeby je přivolána milice.

K dispozici jsou tu i dva oddělené jídelní salonky pro soukromé schůzky nebo významné hosty. Kuchyň za nimi je rozlehlá, přímo z ní se dá po schodech sejít dolů do sklepa nebo nahoru do Gundigutova vlastního bytu.

Menu hostince U milého děvčete se mění, ale vždy nabízí nějaké lahůdky. Níže uvádíme některé vybrané nabídky:

Nápoje Cena
Pivo, sudové 2 md
Pivo, silné sudové 3 md
Pivo, světlé 4 md
Pivo, kořeněné světlé 7 md
Medovina 1 st
Medovina, zvláštní várka 14 md
Víno, stolní 8 md
Víno, Kešské zlaté 15 md
Víno, Šeříkové 4 st
Víno, Urnské bílé 5 st
Víno, Celenské červené 8 st
Víno, Furyondský bílý smaragd 1 zl
Víno, Velunský zabiják 3 zl
Pálenka, domácí 5 st
Pálenka, Kešská 1 zl
Pálenka, stará Urnská 3 zl
Likér, Ulekův elixír 5 zl
Hlavní jídla Cena
Dušené hovězí 4 st
Vařený rak, politý rozpuštěným máslem 4 st
Najemno vařený losos 5 st
Pikantní klobásy 5 st
Nadívaná prasečí kotleta 5 st
Nadívaný pstruh 5 st
Řízek s paštikou z ledvinek 5 st
Marinovaná skopová kotletka 6 st
Pečená husa 7 st
Srnčí řízky 7 st
Nadívaný bažant 8 st

(Všechna hlavní jídla se podávají s chlebem a medem, brambory a fazolemi, sladkými brambory, artyčoky naloženými v rumu, zelím, mrkví nebo špenátem.)

Předkrmy Cena
Pepřený chléb 8 st
Ovesná kaše 1 st
Vařená vejce 2 st
Ovoce a sýr 2 st

Jídla se podávají na hliněném, cínovém a měděnném nádobí. Pití v dřevěnných korbelích nebo hliněných džbánech, lepší vína pak ve stříbrných nebo skleněných číších.

Pokoje

Pokoje v hostinci jsou jednoduše, ale pohodlně zařízené. V každém je měkká postel s prošívanou pokrývkou, malý psací stůl se židlí a džbán s vodou a umyvadlo na umytí. Je tu jedno dvoupokojové apartmá, za 3 zl za noc. Dveře do pokojů mají zámky (Otevírání zámků TO 18), hosté mohou dostat klíče, když si na noc připlatí další 1 zl u Maridoseny.

Pro ty, kdo si nemohou nebo nechtějí vlastní pokoj dopřát, je tu společná ložnice za 5 md za noc, ale hostinec neručí za bezpečnost toho, kdo se tu ubytuje. Je tu tucet postelí.

Vždy je obsazeno 1k4+1 pokoj a ve společné ložnici 1k4 postelí.

Sklep

Toto spodní podlaží má vlastní kuchyň, většina prostoru je tu však využita ke skladování následujících věcí:

  1. Potraviny.
  2. Rychle se kazící potraviny (udržované v chladu díky studni a kamenným zdem).
  3. Víno.
  4. Popel (dopravený sem dírou seshora z krbu, násypkou).
  5. Starý nábytek, prázdné bedny, nástroje a trakař. Naproti dlouhé zdi jsou tři velké sudy, jeden z nich je prázdný. Jedna jeho část se dá odsunout (Prohledávání TO 20), čímž umožní jedné osobě vejít dovnitř a dostat se k dalším tajným dveřím (Prohledávání TO 20), které vedou do tajné místnosti za sudem ukryté.
  6. Zbraně. Když všude kolem města vládlo zlo, ti kdo s ním chtěli bojovat se v tajnosti setkávali v odhlučněné místnosti pod hostincem. Kolem jejich zdí je řada kavalců a také zbraně: 1 obouruční meč, 1 halapartna, 2 obouruční sekery, 2 kropáče, 3 sekery, 3 těžké palcáty, 4 krátká kopí, 7 válečných seker, 7 lehkých kuší, 8 dlouhých kopí, 12 dýk, 12 dlouhých mečů, 20 oštěpů a 130 šipek do kuše. Na zdech visí deset malých a 17 velkých štítů (všechny jsou dřevěné). Ve velké truhle je uloženo deset kožených zbrojí, dále je tu velký stůl, lavice a několik židlí.

5. U Terigana

Úplným protikladem Hostince U milého děvčete je levná hospoda pro nejchudší U Terigana. Skládá se pouze z nálevny, nenabízí žádné jídlo ani ubytování. Místo toho prodává pouze levné pivo, zato ve štědrých mírách. Je obecně známo, že U Terigana bývá vždy dost rušno. Zejména v nočních hodinách tu pak může být až nebezpečno - opilí hosté se rádi perou tak, že je často musí roztrhnout až Elmo nebo někdo z jeho milice.

Někteří z "výše" postavených občanů města nálevnu U Terigana záměrně přehlížejí, cítíce, že její přítomnost má na okolí neblahý vliv. Samotný Terigan je však členem milice a Elmo, Palivec i Rufus o něm dobře smýšlejí.

Terigan: člověk, Boj 3; žt 27; viz Průvodce Dějmistra, str. 53.

Ostatní možné CP: Ingrid, Nýret Poskurian, Rudolf (viz oblast 9), Questin Himbl, Telna (viz oblast 19), Stříbřitý Trag (viz oblast 18), Xaod Zabiják.

6. Stará obchodní stanice

Tento obchod ve velké budově přestavené po požáru, k němuž došlo před několika lety, vede Šipka Joman (půlčík, Prb 2; Oceňování +6). Stále nese své staré jméno, na památku dlouholetých služeb místní komunitě v dodávání zboží všeho druhu. I když je dnes ve městě otevřeno více obchodů a působí tu několik kupců, Stará obchodní stanice zůstává oblíbeným místem nákupu pro dobrodruhy i cestovatele, protože leží blízko hostince U milého děvčete. Většina lidí už zapomněla, že v době, kdy povstal Chrám živelného zla, mu její původní majitelé sloužili jako špehové.

Joman obchoduje se vším, s výjimkou kazivého jídla. Je tu k dostání vše, co je běžně dostupné a nestojí víc jak 800 zl. Kupuje rovněž bez jakýchkoliv otázek použitou výstroj a výzbroj (takovou, kterou mohou dobrodruzi donést z vodního hradu), za standardní cenu poloviny původní. Joman dokáže odhadnout a koupit i drahé věci, např. drahokamy, šperky a umělecké předměty, za něž vždy nabízí spravedlivou cenu. Neustále má vzadu ve svém obchodě, v tajné pokladně, alespoň 800 zl v mincích; dalších 30 zl, 50 st a 100 md má po ruce vpředu na krámu.

Ostatní možné CP: v podstatě kdokoli z města.

7. Tkalci

Jako tkalci se ve svém domě živí manželský pár Monír a Suna (člověk a lidská žena, Prb 1). Dříve v něm žili rodiče Suny, ale ti již zemřeli. Monír je tajným milencem Gany (viz oblast 12).

8. Krejčí

Pracuje tu a žije Jinert (člověk Prb 1), vychrtlý, postarší, plešatý pán. Krejčovinou si na živobytí vydělává již dlouhá léta.

9. Stáje

Celé to tu vede Rudolf (trpaslík, Prb 2), statný chasník s černým plnovousem. Prodává i kupuje koně stejně jako ustájení pro ně (1 st za den). K ruce má dva stájníky, Vese a Initu (člověk a lidská žena, Prb 1).

10. Pivovar

Pivovar patří Thaenai Sedmipísně (elfka, Prb 2), a od těch dob, co ho vede, se značně změnil a rozšířil. Během práce si své dlouhé černé vlasy svazuje do vysokého drdolu, na elfku je opravdu impozantně svalnatá. V pivovaru je zaměstnáno deset lidí (všechno jsou to Prb 1, různé rasy).

11. Forman

Nareš (člověk, Prb 3) má ženu, tři dospívající syny a dvě mladší dcerky. Ve stodole přistavěné k domu má dva nákladní vozy a dva vozíky; na půdě bydlí i dva vozkové (člověk Vál 1, člověk Prb 2). V dalším malém stavení, chlévě, je tucet mul.

Nareš a jeho synové jsou fanatici, kteří velmi nesnáší elfy. Forman varuje každého člověka, s nímž mluví, že každý elf ve městě je zlý a přinese jim všem neštěstí. Tupr, kovář pracující pro Alfonse (viz oblast 13), se začal scházet s Narešovým nejstarším synem, dozvídaje se o "nadřazenosti" lidské rasy.

12. Dřevorubec

Stromy v okolí města kácí a dřevo zpracovává Tarim (člověk, Vál 1). Je to dobrý přítel Jara (viz oblast 26). Táhne mu na padesát a žije zde se svou ženou Ganou (lidská žena, Prb 1) a svými dvěmi dětmi.

13. Kovárna

Pracuje tu celkem šest kovářů. Alfons (půlčík, Exp 3), pihovatý, s dlouhými zrzavými vlasy, se specializuje na zbraně. Tupr (člověk Exp 1), statný, s hnědými vlasy, pracuje u kovadliny na běžných železných předmětech jako jsou podkovy, hřebíky, jednoduché nástroje apod. Spolu s ním dělá Tobinrae (lidská žena, Exp 1), bledá, s krátkými blond vlasy, zřetelně dopadá na jednu nohu. Hary Karl (člověk Prb 1) pracuje jako zbrojíř. Je holohlavý, má tmavou kůži. Psorik Ebran (člověk Prb 2) a Artin Lýkovka (lidská žena, Prb 1) jsou tu jako učedníci.

14. Mudrc

Todarič Nem (člověk Exp 5) je nejlepším z učenců v Homletu, je expertem na většinu běžných témat: historii, přírodu, zeměpis a mystiku (předpokládej, že má na tyto Znalosti +10). Má doma docela velkou knihovnu knih i svitků. Todarič miluje Zlatovlasou Jenitar (viz oblast 1), ona však jeho city neopětuje.

15. Tvůrce svitků

Zeroš Nubrik si vydělává zapisováním mystických kouzel na svitky. Obchody se mu příliš nehýbou, protože tu žije jen málo kouzelníků a čarodějů. Jemu však stačí jeden nebo dva svitky za několik měsíců, aby si docela dobře žil. K dispozici má neustále následující svitky:

barevná fontána 25 zl
magická zbraň 25 zl
štít 25 zl
spánek 25 zl
určení 125 zl
neviditelnost 150 zl
levitace 150 zl
zrcadlový obraz 150 zl
ohnivá koule 375 zl
vodní dech 375 zl

Zeroš dělá svitky i na zakázku, pokud dané kouzlo zná. Jeho kniha kouzel obsahuje následující: barevná fontána, levitace, jazyky, magická střela, magická zbraň, malý obraz, mágova zbroj, najdi myšlenky, neviditelnost, neviditelný služebník, odolej živlu, ohnivá koule, pavučina, rozostření, spánek, spěšný ústup, štít, určení, vodní dech, zaklep, zlom magii, zmenši, zrcadlový obraz, zvětši a všechny triky.

Nechce spolupracovat s někým jiným; je to samotář a vyhovuje mu to. Nady Toman (viz oblast 21) ho přesvědčila, že Šipka Joman, který vede Starou obchodní stanici, je zlý. Proto teď kouzelník odmítá jít do její blízkosti a má v úmyslu s pomocí svých kouzel pořádně prozkoumat jejího půlčického majitele - když bude mít příležitost.

Zeroš Nubrik: elf Kou 5; žt 22; viz Průvodce Dějmistra, str. 57.

16. Stará radnice

Předtím, než Rufus a Palivec dokončili svůj hrad, byla tato budova, dříve radnice, používána mnohem častěji. Nyní je pro zvláštní příležitosti vyčištěna a použita, ale jinak slouží jako skladiště. Je tu plno myší a usídlil se tu také párek sov.

17. Tátova pekárna

Tento dům nese ručně malovaný štít se svým jménem a velkým pecnem chleba. "Táta" je Ota Gyver (člověk Prb 2), pekař v nejlepších letech, který žije ve městě už šestý rok. Každé ráno vychází z jeho obchodu nádherné vůně do širokého okolí, a obchody mu kvetou.

18. Kameník

Gistr Nošim (člověk Prb 4) se živí jako zedník. Zbohatl při stavbě hradu před několika lety a teď žije v luxusním domě se svou velkou rodinou.

Pod svým domem si Gistr postavil tajnou místnost, do níž vede podzemní chodba. Postavil ji s pomocí trpaslíka Traga Stříbřitého (trpaslík Prb 2) a vede pod městem až do hradu. Gistr ji postavil, aby se v případě potíží ve městě mohl i s rodinou stáhnout do bezpečí za jeho zdmi. Ústí pod a do nejzápadnější věže, ale Palivec ani Rufus o tom nevědí. Je však známo, že když se napije, Trag o nějaké tajné chodbě blábolí.

19. Telnina kuchyň

Telna je špeh vyslaná Iuzem, aby mu podávala zprávy o Homletu, který je nyní centrem událostí, jež ho velmi zajímají. Dělá to už několik let a za tu dobu poněkud zlenivěla - moc se tu toho zatím neudálo. Přesto však často navštěvuje hostinec U milého děvčete a hsopodu u Terigana a ptá se právě tolik, aby jí každý považoval za jednu z největších drben ve městě.

Pro všechny ostatní je Telna pouhá kuchařka. Připravuje jídla pro zvláštní příležitost (pořádá je ve svém vlastním domě), peče koláče a cukrovinky na prodej, připravuje jídlo vhodné pro cestovatele a za malou úplatu jídlo i donáší.

Telna: lidská žena Čar 4; žt 18; viz Průvodce Dějmistra, str. 56.

20. Výroba kol a vozů

Vinta Zlatokřídlá (lidská žena, Prb 1) převzala řemeslo po svém strýci teprve před několiika lety. Je velmi úspěšná a vydělává tolik, že živí nejen svou malou rodinu, ale i svého manžela Rerida (člověk Brd 1), který studuje na minstrela.

21. Kožedělník

Prodejnu s koženými výrobky vede Nady Toman. Nežije tu žádný z jejích tří zaměstnanců (člověk, elfka, gnómka, všechno Prb 1). Nady je pevně přesvědčena, že v Šipkovi Jomanovi (viz oblast 6) není kouska dobrého, možná proto, že předchozí kupci, působící na tom místě před lety, byli slouhy Chrámu živelného zla. Každému, kdo je ochoten naslouchat, říká, že Jomanovi se nedá věřit a že je třeba na něj dávat velmi dobrý pozor.

22. Hrnčíř

Spolu se dvěma mladými pomocníky (oba lidští muži, Prb 1) tu Sumon Han vyrábí nejrůznější hrnce, džbány, misky, nádobí apod. Sumon teď nadchízejí těžké časy, protože ve městě se usadil další, šikovnější hrnčíř (viz oblast 23).

23. Ašermovo hrnčířské zboží

Ašerm (gnóm Exp 2) je šikovný hrnčíř a sochař. Ve městě je nový (přišel z gnómské vesnice na západě), zaměstnává proto tři další gnómy (všichni Exp 1), aby byla pec plně vytížena. Žije v malém bytě přilepeném k dílně.

24. Mléčný trh

Chonas Divor přerušil svoje studia mystiky a meditací a žije prostý a klidný život. Je dobře znám svým duchovním založením a vyrovnaným přístupem ke všem zákazníkům, ale ti, kdo v touze po mléčných výrobcích navštěvují jeho obchod netuší, že je to ve skutečnosti mistr bojového umění.

Chonas nakupuje mléko od místních farmářů a drží si u sebe tři zaměstnance (dva lidi a půlčíka, všichni Prb 1), kteří mu pomáhají při výrobě másla a sýra. Uloženy je má ve sklepě pod obchodem.

Chonas Divor: člověk Mnch 2; žt 14; náloketníky obrany +1 ale žádná jiná magie; viz Průvodce Dějmistra str. 53.

25. Lektvary a elixíry

Tento obchod vede desetiletá dívenka Rena (lidská žena, Prb 1). Na svůj věk je nesmírně inteligentní a vyspělá. Prodává lektvary, které vyrábí její otec nebo je sama nakoupí z kostela sv. Gisberta (má úmluvu se svým přítelem Kalmerem, viz oblast 3). Renin otec Spugnor byl dobrodruh, který se ve městě usadil asi před rokem, v době vzestupu Živelného zla. Oženil se s místní dívkou, která však brzy zemřela. Od té doby se Spugnor stará o svou dceru sám, vyrábí lektvary a osamotě propátrává okolí hledaje nějakou magii.

pavoučí šplh 50 zl
zhoj lehká zranění (2) 55 zl
skrývání 150 zl
plavání 150 zl
zamlžení 300 zl
býčí síla 300 zl
vidění ve tmě 300 zl
levitace 300 zl
zhoj střední zranění 330 zl
vodní dech 750 zl

Nyní je Spugnor pryč, zmizel před několika dny. Rena má o něj veliký strach, protože ví, jak snadno ho jeho zvídavá povaha dostane do nesnází. Nikdo z lidí neví, že posledních dvanáct let strávil Spugnor prozkoumáváním ruin vodního hradu a jeho širokého okolí (i starého Nulbu). Zná vodní hrad lépe než kdo jiný a viděl, že ho začínají prozkoumávat cizí jednotky. Rovněž ví, že pod vodním hradem něco objevily, ale chtěl vědět co. Naneštěstí je teď polapen v jeho podzemí (viz kapitola 2: Vodní hrad).

Spugnor dobře platí Haunorovi (trpaslík Vál 4), aby mu dohlížel na jeho dům, když je pryč. Trpaslík chrání obchod před těmi, kterým by se zachtělo té hromady peněz, kterou nashromáždil.

Neustále jsou tu k dispozici hotové lektvary. Na začátku dobrodružství jsou na skladě následující věci:

Pokud je Spugnor doma, předpokládej, že za prodané lektvary zase hned vyrobí jiné. Při určování toho jaké použij tabulku 8-18: Lektvary z Příručky Dějmistra, sloupec slabé lektvary. použij zde uvedenou cenu mystických lektvarů. Duchovní lektvary jsou o 10% dražší a k dispozici jsou jen lektvary kouzel 1 a 2. úrovně (pokud snad padne nějaký silnější, předpokládej, že ho Spugnor získal nějakou výměnou nebo obchodem). Když je Spugnor doma, může vyrobit lektvar libovolného kouzla do 3. úrovně, který si někdo poručí. Spugnor rovněž za úplatu sesílá kouzla do 3. úrovně, v ceně 70 zl za úroveň kouzla.

Spugnor: člověk Kou 7; žt 30; viz Příloha 3.

Sebekai: kočka, pomocník Spugnora; žt 15; viz Příloha 3.

26. Háj

Tento háj dlouho udržoval Jaro Jasanhůl, starý a mocný druid, jako místo zasvěcené samotné přírodě. V minulosti Jaro tvrdě usiloval a bojoval za dobro zdejší komunity. Ještě než ve městě vyrostly kostely a svatyně, obracelo se na něj a na jeho víru mnoho lidí a žádali o duchovní vedení.

Jaro je dnes naneštěstí mrtev. Nedávno byl zabit a jeho místo zastoupil netvor dvojník sloužící mistru Dunratovi z tajného kultu (viz oblast 28). Jarovo tělo je pohřbeno v hliněné podlaze malé dřevěné chaty, v níž žil; je kousek za hájem. Jeho vybavení už si členové kultu dávno rozebrali.

Falešný Jaro je těžko odhalitelný špeh kultu Staršího oka všech živlů. Je to poslední linie obrany kultu v Homletu - pokud bude odhalena jejich základna ve mlýně (viz oblast 28), přeživší se s hanbou stáhnou sem. Protože Jaro byl dobrý přítel Elma, dvojník má přehled o tom, co městská garda ví a co podniká. Dvojník se snaží využít své pozice a přesvědčuje Elma (a dělá to už týden), že ve vodním hradě není nic, co by stálo za pozornost a že ruiny chrámu jsou příliš daleko odsud, než aby bylo potřeba si s nimi dělat starosti. Schopnost tohoto tvora najít myšlenky ostatních mu umožňuje velmi efektivně manipulovat lidmi - ví, kdy věří tomu, co říká, stejně jako ihned pozná, kdy zašel příliš daleko.

Yundi, mladý pomocník Jara, pracoval v hostinci U milého děvčete jako číšník. Je to zarostlý blonďák, vousy má řídké. Yundi má dům v blízkosti háje a pomáhal Jarovi starat se o stromy, zatímco se od něj učil druidským znalostem. Všiml si, že poslední dobou není Jaro ve své kůži a začíná přemýšlet, jestli snad starý druid nesenilní nebo jestli snad není pod vlivem nějakého kouzla. Zmizel totiž i jeho zvířecí společník, hnědý medvěd Tanak (uprchl poté, co byl Jaro zabit). Když je v háji, Yundi má vždy u sebe svého vlastního společníka, vlka jménem Vyst. Když je ve městě, Vyst hlídá háj sám.

Dvojník Jaro: žt 22; viz Bestiář, str. 60.

Yundi: člověk Drd 2; žt 14; viz Průvodce Dějmistra, str. 52.

Ostatní možné CP: Elmo, Tarim (viz oblast 12), Chatrilon Unoš, Maridosen (viz oblast 4) - poslední dva jmenovaní jsou tu jen když zde není Yundi.

27. Hrad

Tato pevnost je domovem kouzelníka Palivce a bojovníka Rufuse. Oba jsou vysoce vážení a mocní dobrodruzi, kteří se v této oblasti usadili asi před patnácti lety. Palivec ani Rufus už dobrodružství nevyhledávají. VP, které k nim přijdou se žádostí - nebo ještě hůře s požadavkem - o pomoc, jsou posláni za Elmem (je-li to nutné, tak i násilím).

Rufus je přímočarý, někdy však trochu hrubý. Palivec je opatrný a nad vším uvažuje a přemýšlí, spřádá dlouhodobé plány, dokáže se ale rázem rozlobit. Ani jeden z nich není bláhový ani pošetilý.

Právě oni se starají a zajišťují každodení chod města. Když odešli stařešinové spravující bývalou vesnici, správa města a vůdcovství přešlo tak nějak automaticky a samo do jejich rukou. Vládnou velmi neformálně - pokud se nebude ptát přímo na hrad, návštěvník města se o jejich existenci nemusí dozvědět celé dny.

Palivcovi jezevci

Je to malá skupina žoldáků, jimž už před lety Palivec zaručil pravidelnou rentu. Ačkoli se její členové během let změnili a prostřídali, tato žoldácká kumpanie má nejblíže k tomu, co bychom nazvali městskou gardou Hommletu. Jejich hlavní úlohou je obrana hradu (kteroužto povinnost zatím nikdy nemuseli plnit), plní však další úkoly, které jim dají Palivec nebo Rufus. Kumpanie se skládá z deseti mužů (všechno lidé Vál 1), pobočnice (lidská žena Vál 4) a kapitána (člověk Vál 5). Pokud by nastaly opravdové potíže, lidé z města by samozřejmě pomáhali hrad bránit, už proto, že by za jeho zdmi jistě všichni hledali ochranu.

Palivec: Člověk Kou 10; žt 28; viz Příloha 3.

Rufus: Člověk Boj 8; žt 69; viz Příloha 3.

Místa stojící za poznámku

Je to moc dobře postavená a velmi dobře zásobená pevnost.

Věže a hradba

Vnější hradba je 15 stop vysoká 5 stop široká (má tvrdost 8, 900 žt, TO šplhu je 25). Zdi věží jsou 3 stopy silné (tvrdost 8, 840 žt, TO šplhu 25).

Věže mají dvě podlaží a jsou 20 stop vysoké. Jsou opatřeny střílnami poskytujícími 90% kryt. Ta nejzápadnější má v podlaze tajné dveře (Prohledávání TO 20) vedoucí do tajné chodby do kameníkova domu (viz oblast 18).

Brána

Je postavena jako věže, ale je mnohem větší. Vlastní brány jsou zhotoveny z tvrdého dřeva; na každé straně průjezdu jsou vrata; průjezd je chráněn střílnami a poklopy ve stropě, oboje dává střelci 90% kryt. Doprostřed průjezdu mohou obránci ještě spustit dřevěnou mříž.

Hlavní brána: 4 palce silná; tvrdost 5; žt 40; TZ 4; TO prolomení 27.

Mříž: 3 palce silná; tvrdost 5; žt 30; TZ 4; TO zvednutí 25.

Hlavní věž

Je to nejstarší stavba hradu, postavená mnohem dříve než jeho zbytek. Dříve byla domovem Palivce a Rufuse, dnes v ní přebývají Palivcovi jezevci. Má tři hlavní podlaží,p řední val s dvěma lehkými katapulty a plochou střechu s dvěma balistami.

Tyto válečné stroje jsou tu umístěny dobře, neboť je to nejvyšší místo celého hradu - a také nejvyšší místo na míle kolem. Ve sklepě pod věží je utajená jeskyně s přirozeným pramenem, který zásobuje vodou celý hrad.

Jádro hradu

Hlavní budovu obklopuje vnitřní hradba, stejná, jako je vnější. Má věže a jednu bránu (stejnou, jaký je v barbikanu), celý parkán obklopuje obytnou věž. Ta má čtyři patra s přijímacím sálem, hodovní síní, velkou kuchyní, mnoha skladišti a pokoji pro Palivce a Rufuse, velkou knihovnou a komnat pro hosty.

28. Mlýn

Voda roztáčí veliké mlýnské kolo, které pak v hlavní místnosti mlýna otáčí velikým zrnitým mlýnským kamenem. Patro nad ním je plné zrní, které násypkou padá mezi mlecí kameny dole. Vodní kolo pohání i dopravní pás, jehož lopatky dopravují nahoru do patra obilí. V zadní místnosti se skladují pytle s moukou.

Všechno je tu pokryto jemnou vrstvou moučného prachu, který tu neustále poletuje ve vzduchu.

Na stromu blízko mlýnu nechává Dunrat oddané oko, kovový výtvor ve tvaru ptáka (viz Příloha 1). Když chce, může skrze jeho oči vidět stejně, jako u pomocníka. Skrze něj tedy Dunrat hlídá. Konstrukt má TZ 18, 5 žt a sám o sobě se hýbat nemůže.

Ve mlýně jsou s ním ještě Temak a Nygen, hřmotní muži (člověk Prb 1). Vědí jen to, že "nějací přátelé" Karla přebývají ve sklepě. Moc toho totiž nenamluví a ve dne, když se tu pracuje, je člověk ani nezahlédne. Při první známce nebezpečí dělníci z mlýna utečou.

Oheň!

Pokud ve mlýně vzplane velký oheň (větší než plamen pochodně), je šance 20% (při delším trvání se sčítá), že v daném kole chytne moučný prach, který tu neustále poletuje vzduchem. To způsobí velký výbuch, který zraní každého ve mlýně za 2k4 životů (žádný hod na záchranu). Poškození samotné budovy je také značné - pokud nikdo nic neudělá, vyhoří do základů. Aby oheň uhasili, alespoň tři lidé se musí tužit 10 minut s vědry na vodu (vědra jsou naštěstí po ruce a řeka blízko).

Sklep (US různá)

Matné světlo malé olejové lampy odhaluje špinavou hliněnou podlahu sklepa a šest pokrývek na ní porůznu pohozených; je zřejmé, že je nedávno někdo použil. U zdi naproti schodům leží středně velký kufr a mezi pokrývkami se válí několik kabel a vaků.

Ve vacích není nic než oblečení a věci osobní potřeby, tedy až na kabelu Vakry (viz níže).

Tvorové: Je tu vždy alespoň jeden člen kultu (viz Tajný kult, str. 9).

Mistr Dunrat: Člověk Knz 5/Čar 1; žt 36; viz Příloha 3.

Chenaš: lidská žena Knz 2; žt 11; viz Příloha 3.

Grun: člověk Vál 1; žt 8; viz Příloha 3.

Toridan: půlorka Boj 2; žt 19; viz Příloha 3.

Vakra: žena tiefling Kou 3; žt 10; viz Příloha 3.

Poklad: Jeden z vaků obsahuje knihu kouzel Vakry; viz Příloha 3. V zamčeném kufru je zlato a vybavení (viz níže).

Past (US 2): Kufr je zamčen (Otevření zámků TO 25), klíče má u sebe Dunrat. Je chráněn strážným znakem, který nespustí jen když ten, kdo kufr otevírá, pronese větu: "Chvalme Starší oko všech živlů."

Strážný znak: N2; stříká kyselinu do 5 stop (3k8); Reflexy TO 14 polovina; Prohledávání (TO 28); Vyřazení mechanismu (TO 28).

V kufru je 480 zl (slouží k podplácení a nákupu vybavení), purpurová róba, pomůcky a náčiní pro převlékání a zpráva pro mistra Dunrata od někoho jménem Naquent (viz oblast 6 Vnějšího kruhu v kapitole 6). Tato zpráva upřesňuje Dunratův úkol a misi na to, aby založil tajnou základnu v Homletu a odkryl prastarou svatyni ve vodním hradu. Rozkazuje, aby nalezl všechny poklady Temného boha, které jen může, zapečetil znovu svatyni a donesl nalezené věci do Chrámu zkázy. Zpráva končí důležitou nápovědou: "V Rastoru si můžeš od Tal Chamish půjčit vůz, abys mohl do kráteru dovést vše, co tam najdeš." Většina důležitých osob v Homletu ví, kde Rastor leží, stejně jako každá postava, která ověřila Znalost (zeměpis) s TO 14.

29. Dům mlynáře

V tomto malém, tří-pokojovém domě žije mlynář Karel se svou ženou - tedy spíše žili tu, protože oba zavraždil zlý kněz před několika dny. Jejich těla leží na dně řeky a nejsou zatím pryč tak dlouho, aby se po nich někdo vyloženě sháněl.