Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - Bestiář L-N

Lítá zvířata

Lítý lev

  Velké zvíře
Vitalita: 8k8+24 (60 žt)
Iniciativa: +2
Rychlost: 40 stop (8 čtverců)
Třída zbroje: 15 (-1 velikost, +2 Obr, +4 přirozená), dotyk 11, zaskočený 13
Základní útok/zápas: +6/+17
Útok: Drápy +13 nablízko (1k6+7)
Úplný útok: 2 drápy +13 nablízko (1k6+7) a kousnutí +7 nablízko (1k8+3)
Rozměr/Dosah: 10 stop/5 stop
Speciální útoky: Zlepšený úchop, útok skokem, drápání 1k6+3
Speciální atributy: Vidění v šeru, čich
Záchranné hody: Výdrž +9, Reflexy +8, Vůle +7
Vlastnosti: Sil 25, Obr 15, Odl 17, Int 2, Mdr 12, Cha 10
Dovednosti: Naslouchání +7,Skrývání +2*,Tichý pohyb +5, Všímání +7
Odbornosti: Ostražitost, Běh, Zaměření na zbraň (dráp)
Prostředí: Teplé pláně
Organizace: Samotář, pár nebo smečka (6-10)
Nebezpečnost: 5
Zlepšení: 9-16 VT (Velký); 17-24 VT (Obrovský)
Oprava úrovně: -

Lítí lvi jsou trpěliví lovci, stejně jako jejich menší příbuzní; narozdíl od nich jsou ovšem schopni poradit si i s větší kořistí.

Lítí lvi dorůstají délky 15 stop a váží až 3 500 liber.

Souboj

Lítí lvi útočí na svou kořist tak, že k ní přiběhnou a skočí na ní, přičemž ji rvou tesáky a drápy všech svých končetin. Nebojí se skočit ani na tvora většího, než jsou oni sami.

Zlepšený úchop (zvl): Aby mohl tuto schopnost použít, lítý lev musí zasáhnout svým útokem kousnutím. Pak může volnou akcí začít zápas, aniž by provokoval k příležitostnému útoku. Pokud vyhraje ověření zápasu, udrží protivníka a může ho drápat.

Útok skokem (zvl): Pokud provádí lítý lev zteč, může provést úplný útok včetně dvou útoků drápáním.

Drápání (zvl): Útok +12 nablízko, zranění 1k6+3.

Dovednosti: Lítí lvi mají rasový bonus +4 na ověřování Skrývání a Tichého pohybu.

*V oblastech s vysokou trávou nebo podrostem se bonus zlepší na +8.

Lykantrop

"Lykantrop" je šablona, kterou lze přidat k jakémukoli humanoidu či obru (zde nazýván "základní bytost"). Lykantrop může být záležitost dědičná (přirozený lykantrop) nebo získaná (nakažený lykantrop). Když se postava stane lykantropem, je to podobné přibrání nového povolání "zvířete" a získání příslušné vitality.

Velikost a typ: Typ základní bytosti se nemění, ale bytost dostane podtyp jinotvarec. Lykantrop získá některé charakteristiky masožravé nebo všežravé bytosti typu Zvíře (zde nazýván "základní zvíře"). Toto zvíře může být jakýkoli predátor, mrchožravec nebo všežravec, kterého velikost se od velikosti základní bytosti neliší o více než jednu třídu. Lykantropové mohou také přijmout hybridní podobu kombinující vlastnosti základní bytosti a základního zvířete. Lykantropova hybridní podoba je stejné velikosti jako základní bytost nebo základní zvíře - počítá se ta vyšší.

Lykantrop používá statistiky a zvláštní schopnosti základní bytosti nebo základního zvířete navíc k těm zde popsaným.

Vitalita a životy: Stejné jako základní bytosti, plus vitalita základního zvířete. K výpočtu životů přičti bonus za Odolnost podle čísla, které má lykantrop v každé podobě. Například obyčejný člověk s Odolností 11 jako člověk a 15 jako vlk má 1k4 plus 2k8+4 životů.

Rychlost: Stejná jako u základní bytosti či základního zvířete, podle momentální podoby. Hybridi používají rychlost základní bytosti.

Třída zbroje: Přirozená zbroj základní bytosti se zvedne o +2 v každé podobě. V hybridní podobě se lykantropova přirozená zbroj rovná bonusu přičtenému k přirozené zbroji základní bytosti nebo základního zvířete, podle toho, která je vyšší.

Základní útok/zápas: Základní útočný bonus základního zvířete sečti se základním útočným bonusem základní bytosti. Lykantropův bonus k zápasu se rovná součtu celkového základního útočného bonusu a oprav určených lykantropovou momentální podobou.

Útoky: Stejné jako základní bytost nebo základní zvíře podle momentální podoby. Lykantrop v hybridní podobě dostane dva útoky drápy a jedno kousnutí jako přirozené zbraně. Tyto způsobují zranění ekvivalentní lykantropově velikosti. Hybrid může zaútočit normální zbraní a kousnutím nebo pouze svými přirozenými zbraněmi. Hybridovo kousnutí je sekundární útok.

Zranění: Stejné jako u základní bytosti nebo základního zvířete, podle momentální podoby lykantropa.

Speciální útoky: Lykantrop si ponechá všechny zvláštní útoky základní bytosti a základního zvířete v závislosti na momentální podobě a zároveň získá speciální útoky uvedené níže.

Lykantrop v hybridní podobě nezískává zvláštní útoky základního zvířete. Lykantrop sesilatel nemůže sesílat kouzla s verbálními, pohybovými nebo materiálními složkami, když je ve zvířecí podobě a kouzla s verbálními složkami v podobě hybridní.

Prokletí lykantropií (nad): Jakýkoli humanoid nebo obr, zasažený kousnutím přirozeného lykantropa, musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 15) nebo se nakazí lykantropií. Pokud velikost oběti není v rozmezí jedné velikostní kategorie od velikosti lykantropa (například kopcový obr kousnutý krysodlakem), oběť se od daného lykantropa nemůže nakazit lykantropií. Nakažení lykantropové už nemohou nemoc předávat dál.

Speciální schopnosti: Lykantrop si ponechá všechny speciální schopnosti základní bytosti a základního zvířete, plus ty vypsané níže:

Změna podoby (nad): Lykantrop se může měnit do zvířecí podoby, jako kdyby na sebe použil kouzlo proměň jiné, i když jeho vybavení není nijak ovlivněno. Dále nezíská žádné nové životy za novou podobu a může se proměnit pouze na podoby uvedené v jeho popisu. Nedostane hodnoty vlastností daného zvířete, ale přidá bonusy za vlastnosti zvířete ke svým vlastním. Lykantrop na sebe také může vzít podobu hybrida s chápavýma rukama a zvířecími znaky.

Proměna na nebo ze zvířecí či hybridní podoby je standardní akce. Zabitý lykantrop se navrátí do své humanoidní podoby; zůstane ovšem mrtev. Oddělené části těla si ale zachovají zvířecí podobu. Nakažení lykantropové shledávají tuto schopnost obtížně kontrolovatelnou (viz Lykantropie jako nemoc), ale přirození lykantropové ji používají bez obtíží.

Snížení zranění (nad): Nakažený lykantrop v hybridní nebo zvířecí podobě má snížené zranění 5/stříbro. Přirozený lykantrop v hybridní nebo zvířecí podobě má snížené zranění 10/stříbro.

Lykantropická empatie (nad): V jakékoli podobě se lykantropové mohou domlouvat s normálními nebo lítými zvířaty svého druhu. Toto jim dává rasový bonus +4 na ověření ovlivňování postoje zvířete a povoluje jednoduchou konverzaci nebo (je-li zvíře přátelské) příkazy, jako "přítel", "protivník", "utíkej" nebo "útoč".

Vidění v šeru (nad): Lykantrop má vidění v šeru v jakékoli podobě.

Čich (nad): Lykantrop má schopnost čichu v jakékoli podobě.

Základní záchranné bonusy: Přidej základní záchranné bonusy základního zvířete k těm základní bytosti.

Vlastnosti: Všichni lykantropové dostanou +2 k Moudrosti. Navíc, pokud je ve zvířecí podobě, se jeho ostatní vlastnosti zvýší podle tabulky uvedené níže. Tyto úpravy jsou: normální vlastnost zvířete -10 nebo -11. Například krokodýlodlak (Sil 19, Obr 12, Odl 17) by si přidal Sil +8, Obr +2 a Odl +6 ke svým normálním hodnotám vlastností, pokud by na sebe vzal podobu krokodýla. Pro lykantropa v hybridní podobě platí stejné úpravy.

Navíc může lykantrop získat extra bod k jakékoli vlastnosti za zvýšenou vitalitu.

Dovednosti: Lykantrop dostává dovednostní body v počtu 2 + Int, minimum 1, za každou VT své zvířecí podoby, jako kdyby si ji vzal jako nové povolání (nicméně zvíře není nikdy první VT, pročež za něj lykantrop nikdy nedostane čtyřnásobek bodů). Jakákoli dovednost uvedená v popisu zvířete je dovedností povolání pro zvířecí úrovně daného lykantropa. V jakékoli podobě si lykantrop zachovává rasové bonusy základního zvířete, až na podmíněné bonusy; například tygrův maskovací bonus ke Skrývání se aplikuje pouze v příslušné podobě.

Odbornosti: Přidej odbornosti základního zvířete k odbornostem základní bytosti. Pokud bude mít lykantrop jednu odbornost dvakrát, nezíská za ni žádný další bonus; výjimkou jsou odbornosti, které lze brát vícekrát. Tento proces může dát lykantropovi více odborností, než mu povoluje vitalita; pokud se toto stane, všechny odbornosti navíc se stávají bonusovými.

Je možné, že lykantrop nesplňuje podmínky pro všechny odbornosti v humanoidní podobě. Pokud se toto stane, lykantrop odbornosti stále má, ale nemůže je používat, když je v humanoidní podobě. Každý lykantrop dostane Šeleznou vůli jako bonusovou odbornost.

Prostředí: Stejné jako základní zvíře nebo základní bytost.

Organizace: Samotář nebo pár, někdy rodina (3-4), smečka (6-10), nebo jednotka (rodina plus zvířata)

Nebezpečnost: Podle úrovně povolání nebo základní bytosti, opraveno podle VT základního zvířete: 1-2 VT, +2; 3-5 VT +3; 6-10 VT +4; 11-20 VT +5; 21+ VT +6.

Poklad: Standardní.

Přesvědčení: Jakékoli. Vznešené bytosti jako medvědi, orli a lvi bývají dobré; zákeřné bytosti jako krysy, hadi a vlci produkují spíše zlé lykantropy. Toto je odraz pozorování lykantropů obyčejným lidem, ne podle vnitřního přesvědčení zvířete samotného, pročež konečné rozhodnutí o přesvědčení je na DM.

Zlepšování: Podle povolání.

Oprava úrovně: Stejná jako základní bytost, +2 (nakažený) nebo +3 (přirozený). Navíc se lykantropova úroveň zvedne o VT základního zvířete.

Běžní lykantropové
Název Zvířecí podoba Opravy zvířecí nebo
hybridní podoby
Preferované přesvědčení
Medvědodlak Medvěd hnědý Sil +16, Obr +2, Odl +8 Zákonné dobro
Kancodlak Kanec Sil +4, Odl +6 Neutrální
Krysodlak Krysa, lítá Obr +6, Odl +2 Chaotické zlo
Tygrodlak Tygr Sil +12, Obr +4, Odl +6 Neutrální
Vlkodlak Vlk Sil +2, Obr +4, Odl +4 Chaotické zlo
Kancodlak, lítý Kanec, lítý Sil +16, Odl +6 Neutrální

Lykantropie jako nemoc

Pokud se postava nakazí lykantropií kousnutí lykantropa (viz výše), žádné symptomy se neobjeví až do noci prvního úplňku. Tehdy se nakažený promění do zvířecí podoby a dočasně se stane CP pod kontrolou DM. Postava zůstane v příslušné podobě a s příslušným přesvědčením až do úsvitu.

Jednání postavy v první periodě je diktováno přesvědčením jeho zvířecí podoby. Dobří lykantropové se snaží vyhnout osadám nebo poutníkům a vyhledávají přirozená prostředí. Mohou začít lovit přirozenou kořist svého druhu, ale snaží se neútočit na dobré nebo neutrální inteligentní bytosti. Zlí lykantropové se snaží zmasakrovat co nejvíce inteligentních bytostí, jak je možno, přičemž do obětí často zahrnují vlastní rodinu a přátele. Většinou vyhledávají místa, kde takové oběti naleznou. Neutrální bytosti se snaží udržet si distanc od civilizace, ale mohou občas útočit na cestovatale a farmáře poblíž jejich divočiny, pokud jich není mnoho. Každopádně jejich útoky bývají vedeny zuřivostí či hladem, ne krvežíznivostí. Postava i v každém případě ze své proměny vůbec nic nepamatuje, pokud neuspěje v ověření Moudrosti, kdy se o svém nakažení dozví.

Nakažená postava se poté nedobrovolně proměňuje kdykoli je pod vlivem úplňku nebo je zraněna v boji. Vždy pocítí obrovskou zuřivost deroucí se ven a musí uspět v hodu na Ovládání podoby, aby se ubránila proměně. Postavy, které si nejsou svého stavu vědomi, se krátkodobě stávají CP pod kontrolou DM a chovají se podle svého přesvědčení.

Postava vědomá si svého stavu neztratí svou identitu, pokud se změní. Každopádně ale musí po každé proměně uspět v hodu na Vůli (TO 15 + počet proměn do zvířecí podoby), nebo permanentně změnit přesvědčení na to, které odpovídá její zvířecí podobě. Zlý lykantrop, jenž si je vědom svého chování, ve zvířecí podobě sice nevraždí všechno bez rozdílu, ale vyžívá se v krveprolití a rozhodně si najde příležitosti k masakrování inteligentních bytostí, nejlépe jeho vlastní rasy.

Jakmile se postava o své nákaze dozví, může se dobrovolně pokusit o proměnu do zvířecí či hybridní podoby, a to pomocí ověření Ovládání podoby. Pokus je standardní akce a může být proveden každé kolo. Jakákoli tato proměna permanentně změní přesvědčení postavy na přesvědčení daného typu lykantropa.

Změna podoby

Změna podoby je standardní akce. Pokud je nedobrovolná, postava ji provede v kole následujícím po spouštěcí akci. Proměna zničí zbroj a šatstvo postavy (včetně všech nošených předmětů), pokud je lykantropova nová podoba větší než ta původní; nesené předměty jsou jednoduše upuštěny. Postavy mohou rychle svléknout oblečení, zatímco se proměňují, ale ne zbroj. Magická zbroj přežije, když uspěje v hodu na Výdrž s TO 15. Nakažený lykantrop, který si svého stavu není vědom, zůstane ve zvířecí podobě až do příštího úsvitu. Nakažený lykantrop, který o svém stavu ví, se může pokusit proměnit zpátky, ale pokud neuspěje, musí ve zvířecí podobě zůstat až do příštího úsvitu.

Léčení Lykantropie

Nakažený lykantrop, který sní kořen náprstníku (také zvaném Vlčí zhouba) během jedné hodiny po nakažení, se může pokusit o záchranný hod na výdrž (TO 20), aby se vyléčil. Pokud tento postup aplikuje léčitel, může se použít bonus postavy k hodu na záchranu nebo léčitelův stupeň Léčení, cokoli je vyšší. Postava dostane jenom jednu šanci, nezávisle na množství zkonzumovaného náprstníku. Náprstník musí být relativně čerstvý (natrhaný nejdéle před týdnem).

Každopádně, ať už je čerstvý nebo ne, náprstník je jedovatý. Postava musí uspět v hodu na Výdrž (TO 13) nebo utrpí zranění 1k6 Sil. Po minutě musí znovu uspět v témže záchranném hodu nebo utrpí ztrátu dalších 2k6 Sil.

Kouzlo zbav nemoci nebo uzdrav, seslané knězem alespoň 12. úrovně, také vyléčí nákazu, pokud je aplikováno do tří dnů po útoku lykantropa.

Jediný další způsob, jak nákazu zničit, je seslání Odstraň Kletbu nebo Zlom Očarování, a to třikrát, pokaždé během úplňku. Po přijmutí kouzla musí postava uspět v hodu na Vůli (TO 20), aby prokletí odstranila (sesilatel ví, jestli kouzlo funguje). Pokud hod neuspěje, celý proces se musí opakovat. Postavy podstupující tuto léčbu jsou často zavřeni v klecích, dokud nejsou úplně vyléčeny.

Pouze nakažení lykantropové mohou být vyléčeni.

Lykantropové jako postavy

Protože žijí v divočině, lykantropové se často stávají hraničáři nebo barbary. Krysodlaci jeví tendence stávat se tuláky. Nakažení lykantropií nemění oblíbené povolání postavy, ale většinou mění přesvědčení (viz Nahoře). Toto přesvědčení může způsobit některým povoláním jisté problémy, jak je vypsáno v Kapitole 3 Příručky hráče.

Lykantrop mají následující rysy a schopnosti:

Speciální dovednosti

Ovládání podoby (Mdr)

Jakákoli postava, která je nakažená lykantropií a ví o svém stavu, se může naučit Ovládání podoby jako dovednost povolání (lykantrop, který o nákaze neví, se může pokusit o ověření netrénovaného Ovládání podoby). Přirozený lykantrop tuto dovednost nepotřebuje, protože má plnou kontrolu nad svojí podobou.

Nedobrovolná proměna TO
Návrat do humanoidní podoby (úplněk*) 25
Návrat do humanoidní podoby (není úplněk) 20
Proměna na Hybrida 15
Dobrovolná proměna na Zvíře (úplněk*) 15
Dobrovolná proměna na Zvíře (není úplněk) 20
* Pro herní účely trvá úplněk každý měsíc 3 dny.

Ověření (nedobrovolná proměna): Nakažený lykantrop musí uspět vždy při východu měsíce v úplňku, aby odolal nedobrovolné proměně. Zraněná postava musí také ověřit odolání nedobrovolné proměně, pokud ztratí 1/4 životů (ověřuje se při každé čtvrtině). TO odolání je 25.

Pokud ověření selže, postava přetrvá ve zvířecí podobě do příštího úsvitu. Postava vědomá si nemoci se může pokusit o proměnu zpátky, ale pokud selže, musí zůstat v podobě zvířete do příštího úsvitu.

Opakování (nedobrovolná proměna): Hází se vždy, když se objeví spouštěcí událost.

Ověření (dobrovolná proměna): Lykantrop, který si je vědom své nákazy, se může dobrovolně proměnit do zvířecí či hybridní podoby a zase zpět, a to nezávisle na fázi měsíce či zranění.

Opakování (dobrovolná proměna): Postava může opakovat pokus o dosažení hybridní nebo zvířecí podoby kdykoli chce. Pokud však neuspěje v ověření návratu do normální podoby, musí ve stávající podobě zůstat až do příštího úsvitu, kdy se automaticky promění zpátky na humanoida.

Speciální: Nakažený lykantrop se nemůže pokusit dobrovolně změnit podobu, dokud si neuvědomí svůj stav.

Mumie

  Mumie
Střední nemrtvý
Vznešená mumie, kněz na 10. úrovni
Střední nemrtvý
Vitalita: 8k12+3 (55 žt) 8k12 plus 10k8 (97 žt)
Iniciativa: +0 +5
Rychlost: 20 stop (4 čtverce) 15 stop v pancíři (3 čtverce); základní rychlost 20 stop
Třída zbroje: 20 (+10 přirozená), dotyk 10, zaskočená 20 30 (+1 Obr, +10 přirozená, +9 pancíř +2), dotyk 11, zaskočená 29
Základní útočný bonus/zápas: +4/+11 +11/+19
Útok: úder +11 nablízko (1k6+10 plus hniloba mumie) úder +20 nablízko (1k6+12/19-20 plus hniloba mumie)
Úplný útok: úder +11 nablízko (1k6+10 plus hniloba mumie) úder +20 nablízko (1k6+12/19-20 plus hniloba mumie)
Rozměr/Dosah: 5 stop/5 stop 5 stop/5 stop
Speciální útoky: Zoufalství, hniloba mumie Zoufalství, hniloba mumie, ovládání nemrtvých, kouzla
Speciální atributy: Snížená zranitelnost 5/-, vidění ve tmě do 60 stop, rysy nemrtvých, zranitelnost ohněm Snížená zranitelnost 5/-, vidění ve tmě do 60 stop, rezistence vůči ohni 10, rysy nemrtvých, zranitelnost ohněm
Záchranné hody: Výdrž +4, Reflexy +2, Vůle +8 Výdrž +13, Reflexy +8, Vůle +20
Vlastnosti: Sil 24, Obr 10, Odl -, Int 6 Mdr 14, Cha 15 Sil 26, Obr 12, Odl -, Int 8 Mdr 20, Cha 17
Dovednosti: Naslouchání +8, Skrývání +7, Tichý pohyb +7, Všímání +8 Naslouchání +18, Soustředění 8, Tichý pohyb +5, Všímání +18, Znalosti (náboženství) +4
Odbornosti: Ostražitost, Velká výdrž, Tvrdost Ostražitost, Sesílání v boji, Velká výdrž, Zaměření na zbraň (úder), Zlepšená iniciativa, Zlepšená kritika (úder)
Prostředí: Kdekoli Kdekoli
Organizace: Samotář, hlídka (2-4) nebo strážný oddíl (6-10) Samotář nebo stráž hrobky (1 vznešená mumie a 6-10 mumií)
Nebezpečnost: 5 15
Poklady: Standard Standard plus majetek uvedený níže
Přesvědčení: obvykle zákonně zlé obvykle zákonně zlé
Zlepšování: 9-16 VT (Střední); 17-24 VT (Velká) dle povolání postav
Oprava úrovně: - -

Tento tvor vypadá jako povadlá, vysušená mrtvola s rysy skrytými pod staletými pohřebními obinadly. Pohybuje se pomalými, belhavými kroky a sténá pod vahou věků.

 

Mumie jsou dobře uchovaná mrtvá těla oživená mocí temných pouštních bohů, které je lepší nejmenovat. Obvykle obývají velké hrobky nebo chrámové komplexy, drží tam nikdy nekončící noční stráž a likvidují potenciální vykradače hrobů.

Tito strašní tvorové jsou často označeni symboly divých bohů, kterým slouží. Zatímco další nemrtví často mrtvolně páchnou, byliny a prášky používané k vytvoření mumie vydávají ostrý, pronikavý odér různorodé směsi koření.

Mumie útočí na vetřelce okamžitě a bez slitování. Nikdy se se svými nepřáteli nepokouší komunikovat a nikdy neustupují. Setkání s mumií může končit pouze zničením jednoho nebo druhého z bojujících (pokud nepřítel mumie nezvolí ústup).

Většina mumií je 5-6 stop vysoká a váží okolo 120 liber.

Mumie umí mluvit Obecnou řečí, ale zřídka se s tím obtěžují.

Boj

V boji nablízko zasazuje mumie silné rány. Dokonce i kdyby neměla žádné další schopnosti, její obrovská síla a hrozivé odhodlání by z ní činily obávaného protivníka.

Zoufalství (nad): Po pouhém pohledu na mumii musí protivník uspět v hodu na záchranu na Vůli (TO 16) nebo bude paralyzován strachem na 1k4 kol. Ať už je jeho hod úspěšný či nikoli, daný tvor nemůže být znovu ovlivněn zoufalstvím stejné mumie po 24 hodin. TO hodu na záchranu je založena na Charisma.

Hniloba mumie (nad): Nadpřirozená nemoc - úderem, Výdrž TO 16, inkubační doba 1 minuta; zranění 1k6 Odl a 1k6 Cha. TO hodu na záchranu je založena na Charisma.

Narozdíl od normálních nemocí tato hniloba pokračuje, dokud oběť nemá Odolnost 0 (a zemře) nebo dokud není léčena tak, jak je popsáno níže.

Mumiina hniloba je silná kletba, ne přirozená nemoc. Postava pokoušející se seslat vyvolávací (léčivé) kouzlo na tvora postiženého hnilobou mumie musí ověřit svou sesilatelskou úroveň vůči TO 20, jinak nemá kouzlo na daného tvora žádný efekt.

K eliminaci hniloby mumie musí být kletba rozbita nejprve pomocí zlom očarování nebo sejmi kletbu (oboje kouzla vyžadují ověření sesilatelské úrovně vůči TO 20), po kterém není dále nutné ověřovat sesilatelskou úroveň při sesílání léčivých kouzel na oběť, a mumiina hniloba může být magicky léčena jako normální choroba.

Tvor, který zemře na hnilobu mumie, se rozpadne v prach a písek, které první závan větru rozvane po okolí, takže nezbude nic.

Vznešená mumie

Neobvykle silní nebo zlí jedinci uchovávaní jako mumie někdy po smrti povstanou jako mocnější než obyčejné mumie. Vznešená mumie se podobá svým slabším příbuzným, ale často je oblečena nebo nosí stejné vybavení, které používala zaživa - starověké bronzové brnění, meč s runovými nápisy nebo magickou hůl.

Vznešené mumie jsou často mocnými sesilateli. Bývají to strážci hrobek velkých pánů, knězů a mágů. Většina složila přísahu navěky bránit místo odpočinku těch, kterým sloužili zaživa, ale v některých případech je neživý stav vznešené mumie výsledkem strašné kletby nebo obřadu vykonaného k potrestání zrady, cizoložství nebo zločinů ještě odpornější podstaty. Takovýto typ vznešené mumie je obvykle uvězněn v hrobce, jež nemá být nikdy otevřena.

Boj

Zoufalství (nad): TO hodu na záchran před zoufalstvím vznešené mumie je 17.

Hniloba mumie (nad): TO záchranného hodu na její hnilobu je 17.

Typicky připravená kněžská kouzla (6/7/6/5/5/4; TO 15 + úroveň kouzla): 0. - najdi magii (2), boží dohled, přečti magii, odolání, odhodlání; 1. - zhouba, rozkaz, komu zvoní hrana, přízeň bohů, zatracení, azyl*, štít víry; 2. - býčí síla, dobij*, znehybni osobu, odolej energii, ticho, duchovní zbraň; 3. - oživlí mrtví*, tma tmoucí, zlom magii, zruš neviditelnost, spalující světlo; 4. - chůze vzduchem, zapuzení, moc bohů, obří hmyz, imunita vůči kouzlu*; 5. - hmyzí zhouba, usmrcení*, magická odolnost, symbol bolesti.

* Doménové kouzlo. Domény: Smrt a Ochrana

Majetek: pancíř +2, plášť rezistence +2, prsten odolej menšímu živlu (oheň), brož zaštítění. (Různé vznešené mumie mohou mít různý majetek.)

Nocistín

Nocistíny jsou mocní nemrtví stvoření z temnoty a absolutního zla. Jejich zlovolnost je obklopuje jako mrazivá aura, kterou provází pach otevřeného hrobu v zimním ránu.

Nocistíny dokáží odhalit a porozumět jakékoliv formě komunikace; oni sami s ostatními komunikují telepaticky.

Boj

Každý ze tří známých druhů nocistínu je strašlivý tvor s jedinečnými schopnostmi a vlastnostmi. Jejich taktika závisí na jejich schopnostech, vždy se však snaží maximálně využívat rychlost.

Schopnosti nocistínů

Každý nocistín má následující speciální schopnosti.

Averze na denní světlo (zvl): nocistíny jsou stvoření nejhlubší temnoty, která nenávidí jakékoli světlo. Pokud jsou vystaveni přirozenému dennímu světlu (ne pouhému kouzlu denní světlo), mají postih -4 na všechny hody na útok, záchranu a ověřování dovedností.

Znesvěcená aura (nad): Každý nocistín vyzařuje auru naprostého znesvěcení, vše kolem sebe do 20 stop naplňuje negativní energií. Tato schopnost funguje v podstatě stejně jako kouzlo znesvěcení, až na to, že zlo nocistínů je tak velké, že je považováno za svatyni zlé moci. Všichni nemrtví do 20 stop od nocistínu (včetně jeho samého) mají bezbožný bonus +2 k hodům na útok, zranění a záchranu, dále mají +2 životy za VT. (Údaje o vitalitě, útoku a hodech na záchranu nocistínu zde uvedené už tento bonus obsahují.) Ověřování Charisma prováděné v této oblasti na odvracení nemrtvých mají postih -6.

Znesvěcenou auru nocistínu jde zlomit jen pomocí kouzla rozptyl zlo nebo podobného efektu. Pokud je efket zlomen, nocistín ho může obnovit volnou akcí, když je v dalším kole znovu na řadě. Jeho znesvěcená aura je potlačena, když nocistín vkročí do posvěcené nebo svaté oblasti, ovšem přítomnost nocistínu zároveň potlačí efekt posvěcení nebo svatosti po celou dobu, kdy se v oblasti nachází.

Křídlo noci

  Obrovský nemrtvý (jinosférický)
Vitalita: 17k12+34 (144)
Iniciativa: +8
Rychlost: 20 stop (4 čtverce), let 60 stop (dobrá)
Třída zbroje: 30 (-2 velikost, +4 Obr, +18 přirozená), dotyk 12, zaskočený 26
Základní útočný bonus/zápas: +8/+28
Útok: kousnutí +18 nablízko (2k6+17/19-20 plus vysátí magie)
Úplný útok: kousnutí +18 nablízko (2k6+17/19-20 plus vysátí magie)
Rozměr/Dosah: 15 stop/10 stop
Speciální útoky: Znesvěcená aura, vysávání magie, kouzelné schopnosti, přivolání nemrtvých
Speciální atributy: Averze na denní světlo, snížená zranitelnost 15/stříbro a magie, vidění ve tmě do 60 stop, imunita vůči chladu, magická odolnost 27, telepatie do 100 stop, rysy nemrtvých
Záchranné hody: Výdrž +9, Reflexy +11, Vůle +17
Vlastnosti: Sil 31, Obr 18, Odl -, Int 18, Mdr 20, Cha 18
Dovednosti: Čarozpyt +24, Diplomacie +6, Naslouchání +25, Odhalení úmyslu +25, Prohledávání +24, Přežití +5 (+7 při stopování), Skrývání +16*, Soustředění +24, Tichý pohyb +24, Všímání +25
Odbornosti: Bojové reflexy, Uhýbání, Útok za letu, Velká výdrž, Zlepšená kritika (kousnutí), Zlepšená iniciativa
Prostředí: Sféra Stínů
Organizace: Samotář, pár nebo stádo (3-6)
Nebezpečnost: 14
Poklady: standard
Přesvědčení: vždy chaoticky zlé
Zlepšování: 18-25 VT (Obrovský); 26-34 VT (Gigantický)
Oprava úrovně: -

Tento tvor vypadá, jako by to nebylo nic jiného než absolutní temnota vytvarovaná do podoby nestvůrného netopýra.

 

Křídla noci jsou netopýří letci, kteří loví za letu.

Rozpětí křídel mají kolem 40 stop a váží kolem 4000 liber.

Boj

Křídla noci křižují noční oblohu a na své oběti nalítávají. Jsou v podstatě neviditelní, všimnout si jich jde jen v okamžiku, kdy svým tělem na okamžik zastíní hvězdy, když letí nad vámi.

Přirozené zbraně křídel noci se pro účely překonání snížené zranitelnosti považují za magické.

Vysátí magie (nad): Křídlo noci dokáže oslabit magickou zbroj, zbraň a štít úspěšným útokem dotykem. Cílový předmět musí uspět v hodu na Výdrž vůči TO 22 nebo ztratí jeden bod svého zvyšovacího bonusu (např. meč +2 bude už jen meč +1). TO hodu na záchranu je založena na Charisma. Předmět, který ztratil všechny své zvyšovací bonusy se stává obyčejnou mistrovskou věcí a ztrácí zároveň všechny speciální schopnosti a vlastnosti (jako je třeba plamennost). Efekt magického vysátí zvratí seslání kouzla rozptyl zlo na předmět, pokud se tak stane do tolika dní po útoku, kolik je úroveň sesilatele a pokud sesilatel uspěje v ověření své sesilateleské úrovně vůči TO 29.

Kouzelné schopnosti: vůlí - nákaza (TO 18), tma tmoucí, najdi magii, rychlost, spatři neviditelné, zmar (TO 18); 3/den - zmatení (TO 18), mocné zlom magii, znehybni nestvůru (TO 19), neviditelnost; 1/den - kužel chladu (TO 19), prst smrti (TO 21), cesta sfér (TO 21). Úroveň sesilatele 17. TO hodů na záchranu je založeno na Charisma.

Přivolej nemrtvé (nad): Křídlo noci si jednou za noc umí přivolat nemrtvé tvory: 5-12 stínů, 2-4 mocné stíny nebo 1 strašlivý přízrak. Nemrtví se objeví během 1k10 kol a slouží mu 1 hodinu nebo dokud nejsou propuštěni.

Dovednosti: *Když se skrývá v temnotě nebo letí po temné obloze, křídlo noci má rasový bonus +8 na Skrývání.