Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.
Velké zvíře | |
---|---|
Vitalita: | 8k8+24 (60 žt) |
Iniciativa: | +2 |
Rychlost: | 40 stop (8 čtverců) |
Třída zbroje: | 15 (-1 velikost, +2 Obr, +4 přirozená), dotyk 11, zaskočený 13 |
Základní útok/zápas: | +6/+17 |
Útok: | Drápy +13 nablízko (1k6+7) |
Úplný útok: | 2 drápy +13 nablízko (1k6+7) a kousnutí +7 nablízko (1k8+3) |
Rozměr/Dosah: | 10 stop/5 stop |
Speciální útoky: | Zlepšený úchop, útok skokem, drápání 1k6+3 |
Speciální atributy: | Vidění v šeru, čich |
Záchranné hody: | Výdrž +9, Reflexy +8, Vůle +7 |
Vlastnosti: | Sil 25, Obr 15, Odl 17, Int 2, Mdr 12, Cha 10 |
Dovednosti: | Naslouchání +7,Skrývání +2*,Tichý pohyb +5, Všímání +7 |
Odbornosti: | Ostražitost, Běh, Zaměření na zbraň (dráp) |
Prostředí: | Teplé pláně |
Organizace: | Samotář, pár nebo smečka (6-10) |
Nebezpečnost: | 5 |
Zlepšení: | 9-16 VT (Velký); 17-24 VT (Obrovský) |
Oprava úrovně: | - |
Lítí lvi jsou trpěliví lovci, stejně jako jejich menší příbuzní; narozdíl od nich jsou ovšem schopni poradit si i s větší kořistí.
Lítí lvi dorůstají délky 15 stop a váží až 3 500 liber.
Lítí lvi útočí na svou kořist tak, že k ní přiběhnou a skočí na ní, přičemž ji rvou tesáky a drápy všech svých končetin. Nebojí se skočit ani na tvora většího, než jsou oni sami.
Zlepšený úchop (zvl): Aby mohl tuto schopnost použít, lítý lev musí zasáhnout svým útokem kousnutím. Pak může volnou akcí začít zápas, aniž by provokoval k příležitostnému útoku. Pokud vyhraje ověření zápasu, udrží protivníka a může ho drápat.
Útok skokem (zvl): Pokud provádí lítý lev zteč, může provést úplný útok včetně dvou útoků drápáním.
Drápání (zvl): Útok +12 nablízko, zranění 1k6+3.
Dovednosti: Lítí lvi mají rasový bonus +4 na ověřování Skrývání a Tichého pohybu.
*V oblastech s vysokou trávou nebo podrostem se bonus zlepší na +8.
"Lykantrop" je šablona, kterou lze přidat k jakémukoli humanoidu či obru (zde nazýván "základní bytost"). Lykantrop může být záležitost dědičná (přirozený lykantrop) nebo získaná (nakažený lykantrop). Když se postava stane lykantropem, je to podobné přibrání nového povolání "zvířete" a získání příslušné vitality.
Velikost a typ:
Lykantrop používá statistiky a zvláštní schopnosti základní bytosti nebo základního zvířete navíc k těm zde popsaným.
Vitalita a životy:
Rychlost:
Třída zbroje:
Základní útok/zápas:
Útoky:
Zranění:
Speciální útoky:
Lykantrop v hybridní podobě nezískává zvláštní útoky základního zvířete. Lykantrop sesilatel nemůže sesílat kouzla s verbálními, pohybovými nebo materiálními složkami, když je ve zvířecí podobě a kouzla s verbálními složkami v podobě hybridní.
Prokletí lykantropií (nad): Jakýkoli humanoid nebo obr, zasažený kousnutím přirozeného lykantropa, musí uspět v hodu na záchranu na Výdrž (TO 15) nebo se nakazí lykantropií. Pokud velikost oběti není v rozmezí jedné velikostní kategorie od velikosti lykantropa (například kopcový obr kousnutý krysodlakem), oběť se od daného lykantropa nemůže nakazit lykantropií. Nakažení lykantropové už nemohou nemoc předávat dál.
Speciální schopnosti:
Změna podoby (nad): Lykantrop se může měnit do zvířecí podoby, jako kdyby na sebe použil kouzlo proměň jiné, i když jeho vybavení není nijak ovlivněno. Dále nezíská žádné nové životy za novou podobu a může se proměnit pouze na podoby uvedené v jeho popisu. Nedostane hodnoty vlastností daného zvířete, ale přidá bonusy za vlastnosti zvířete ke svým vlastním. Lykantrop na sebe také může vzít podobu hybrida s chápavýma rukama a zvířecími znaky.
Proměna na nebo ze zvířecí či hybridní podoby je standardní akce. Zabitý lykantrop se navrátí do své humanoidní podoby; zůstane ovšem mrtev. Oddělené části těla si ale zachovají zvířecí podobu. Nakažení lykantropové shledávají tuto schopnost obtížně kontrolovatelnou (viz Lykantropie jako nemoc), ale přirození lykantropové ji používají bez obtíží.
Snížení zranění (nad): Nakažený lykantrop v hybridní nebo zvířecí podobě má snížené zranění 5/stříbro. Přirozený lykantrop v hybridní nebo zvířecí podobě má snížené zranění 10/stříbro.
Lykantropická empatie (nad): V jakékoli podobě se lykantropové mohou domlouvat s normálními nebo lítými zvířaty svého druhu. Toto jim dává rasový bonus +4 na ověření ovlivňování postoje zvířete a povoluje jednoduchou konverzaci nebo (je-li zvíře přátelské) příkazy, jako "přítel", "protivník", "utíkej" nebo "útoč".
Vidění v šeru (nad): Lykantrop má vidění v šeru v jakékoli podobě.
Čich (nad): Lykantrop má schopnost čichu v jakékoli podobě.
Základní záchranné bonusy:
Vlastnosti:
Navíc může lykantrop získat extra bod k jakékoli vlastnosti za zvýšenou vitalitu.
Dovednosti:
Odbornosti:
Je možné, že lykantrop nesplňuje podmínky pro všechny odbornosti v humanoidní podobě. Pokud se toto stane, lykantrop odbornosti stále má, ale nemůže je používat, když je v humanoidní podobě. Každý lykantrop dostane Šeleznou vůli jako bonusovou odbornost.
Prostředí:
Organizace:
Nebezpečnost:
Poklad:
Přesvědčení:
Zlepšování:
Oprava úrovně:
Název | Zvířecí podoba | Opravy zvířecí nebo hybridní podoby |
Preferované přesvědčení |
---|---|---|---|
Medvědodlak | Medvěd hnědý | Sil +16, Obr +2, Odl +8 | Zákonné dobro |
Kancodlak | Kanec | Sil +4, Odl +6 | Neutrální |
Krysodlak | Krysa, lítá | Obr +6, Odl +2 | Chaotické zlo |
Tygrodlak | Tygr | Sil +12, Obr +4, Odl +6 | Neutrální |
Vlkodlak | Vlk | Sil +2, Obr +4, Odl +4 | Chaotické zlo |
Kancodlak, lítý | Kanec, lítý | Sil +16, Odl +6 | Neutrální |
Pokud se postava nakazí lykantropií kousnutí lykantropa (viz výše), žádné symptomy se neobjeví až do noci prvního úplňku. Tehdy se nakažený promění do zvířecí podoby a dočasně se stane CP pod kontrolou DM. Postava zůstane v příslušné podobě a s příslušným přesvědčením až do úsvitu.
Jednání postavy v první periodě je diktováno přesvědčením jeho zvířecí podoby. Dobří lykantropové se snaží vyhnout osadám nebo poutníkům a vyhledávají přirozená prostředí. Mohou začít lovit přirozenou kořist svého druhu, ale snaží se neútočit na dobré nebo neutrální inteligentní bytosti. Zlí lykantropové se snaží zmasakrovat co nejvíce inteligentních bytostí, jak je možno, přičemž do obětí často zahrnují vlastní rodinu a přátele. Většinou vyhledávají místa, kde takové oběti naleznou. Neutrální bytosti se snaží udržet si distanc od civilizace, ale mohou občas útočit na cestovatale a farmáře poblíž jejich divočiny, pokud jich není mnoho. Každopádně jejich útoky bývají vedeny zuřivostí či hladem, ne krvežíznivostí. Postava i v každém případě ze své proměny vůbec nic nepamatuje, pokud neuspěje v ověření Moudrosti, kdy se o svém nakažení dozví.
Nakažená postava se poté nedobrovolně proměňuje kdykoli je pod vlivem úplňku nebo je zraněna v boji. Vždy pocítí obrovskou zuřivost deroucí se ven a musí uspět v hodu na Ovládání podoby, aby se ubránila proměně. Postavy, které si nejsou svého stavu vědomi, se krátkodobě stávají CP pod kontrolou DM a chovají se podle svého přesvědčení.
Postava vědomá si svého stavu neztratí svou identitu, pokud se změní. Každopádně ale musí po každé proměně uspět v hodu na Vůli (TO 15 + počet proměn do zvířecí podoby), nebo permanentně změnit přesvědčení na to, které odpovídá její zvířecí podobě. Zlý lykantrop, jenž si je vědom svého chování, ve zvířecí podobě sice nevraždí všechno bez rozdílu, ale vyžívá se v krveprolití a rozhodně si najde příležitosti k masakrování inteligentních bytostí, nejlépe jeho vlastní rasy.
Jakmile se postava o své nákaze dozví, může se dobrovolně pokusit o proměnu do zvířecí či hybridní podoby, a to pomocí ověření Ovládání podoby. Pokus je standardní akce a může být proveden každé kolo. Jakákoli tato proměna permanentně změní přesvědčení postavy na přesvědčení daného typu lykantropa.
Změna podoby je standardní akce. Pokud je nedobrovolná, postava ji provede v kole následujícím po spouštěcí akci. Proměna zničí zbroj a šatstvo postavy (včetně všech nošených předmětů), pokud je lykantropova nová podoba větší než ta původní; nesené předměty jsou jednoduše upuštěny. Postavy mohou rychle svléknout oblečení, zatímco se proměňují, ale ne zbroj. Magická zbroj přežije, když uspěje v hodu na Výdrž s TO 15. Nakažený lykantrop, který si svého stavu není vědom, zůstane ve zvířecí podobě až do příštího úsvitu. Nakažený lykantrop, který o svém stavu ví, se může pokusit proměnit zpátky, ale pokud neuspěje, musí ve zvířecí podobě zůstat až do příštího úsvitu.
Nakažený lykantrop, který sní kořen náprstníku (také zvaném Vlčí zhouba) během jedné hodiny po nakažení, se může pokusit o záchranný hod na výdrž (TO 20), aby se vyléčil. Pokud tento postup aplikuje léčitel, může se použít bonus postavy k hodu na záchranu nebo léčitelův stupeň Léčení, cokoli je vyšší. Postava dostane jenom jednu šanci, nezávisle na množství zkonzumovaného náprstníku. Náprstník musí být relativně čerstvý (natrhaný nejdéle před týdnem).
Každopádně, ať už je čerstvý nebo ne, náprstník je jedovatý. Postava musí uspět v hodu na Výdrž (TO 13) nebo utrpí zranění 1k6 Sil. Po minutě musí znovu uspět v témže záchranném hodu nebo utrpí ztrátu dalších 2k6 Sil.
Kouzlo zbav nemoci nebo uzdrav, seslané knězem alespoň 12. úrovně, také vyléčí nákazu, pokud je aplikováno do tří dnů po útoku lykantropa.
Jediný další způsob, jak nákazu zničit, je seslání Odstraň Kletbu nebo Zlom Očarování, a to třikrát, pokaždé během úplňku. Po přijmutí kouzla musí postava uspět v hodu na Vůli (TO 20), aby prokletí odstranila (sesilatel ví, jestli kouzlo funguje). Pokud hod neuspěje, celý proces se musí opakovat. Postavy podstupující tuto léčbu jsou často zavřeni v klecích, dokud nejsou úplně vyléčeny.
Pouze nakažení lykantropové mohou být vyléčeni.
Protože žijí v divočině, lykantropové se často stávají hraničáři nebo barbary. Krysodlaci jeví tendence stávat se tuláky. Nakažení lykantropií nemění oblíbené povolání postavy, ale většinou mění přesvědčení (viz Nahoře). Toto přesvědčení může způsobit některým povoláním jisté problémy, jak je vypsáno v Kapitole 3 Příručky hráče.
Lykantrop mají následující rysy a schopnosti:
Jakákoli postava, která je nakažená lykantropií a ví o svém stavu, se může naučit Ovládání podoby jako dovednost povolání (lykantrop, který o nákaze neví, se může pokusit o ověření netrénovaného Ovládání podoby). Přirozený lykantrop tuto dovednost nepotřebuje, protože má plnou kontrolu nad svojí podobou.
Nedobrovolná proměna | TO |
---|---|
Návrat do humanoidní podoby (úplněk*) | 25 |
Návrat do humanoidní podoby (není úplněk) | 20 |
Proměna na Hybrida | 15 |
Dobrovolná proměna na Zvíře (úplněk*) | 15 |
Dobrovolná proměna na Zvíře (není úplněk) | 20 |
* Pro herní účely trvá úplněk každý měsíc 3 dny. |
Ověření (nedobrovolná proměna):
Pokud ověření selže, postava přetrvá ve zvířecí podobě do příštího úsvitu. Postava vědomá si nemoci se může pokusit o proměnu zpátky, ale pokud selže, musí zůstat v podobě zvířete do příštího úsvitu.
Opakování (nedobrovolná proměna):
Ověření (dobrovolná proměna):
Opakování (dobrovolná proměna):
Speciální:
Mumie Střední nemrtvý | Vznešená mumie, kněz na 10. úrovni Střední nemrtvý | |
---|---|---|
Vitalita: | 8k12+3 (55 žt) | 8k12 plus 10k8 (97 žt) |
Iniciativa: | +0 | +5 |
Rychlost: | 20 stop (4 čtverce) | 15 stop v pancíři (3 čtverce); základní rychlost 20 stop |
Třída zbroje: | 20 (+10 přirozená), dotyk 10, zaskočená 20 | 30 (+1 Obr, +10 přirozená, +9 pancíř +2), dotyk 11, zaskočená 29 |
Základní útočný bonus/zápas: | +4/+11 | +11/+19 |
Útok: | úder +11 nablízko (1k6+10 plus hniloba mumie) | úder +20 nablízko (1k6+12/19-20 plus hniloba mumie) |
Úplný útok: | úder +11 nablízko (1k6+10 plus hniloba mumie) | úder +20 nablízko (1k6+12/19-20 plus hniloba mumie) |
Rozměr/Dosah: | 5 stop/5 stop | 5 stop/5 stop |
Speciální útoky: | Zoufalství, hniloba mumie | Zoufalství, hniloba mumie, ovládání nemrtvých, kouzla |
Speciální atributy: | Snížená zranitelnost 5/-, vidění ve tmě do 60 stop, rysy nemrtvých, zranitelnost ohněm | Snížená zranitelnost 5/-, vidění ve tmě do 60 stop, rezistence vůči ohni 10, rysy nemrtvých, zranitelnost ohněm |
Záchranné hody: | Výdrž +4, Reflexy +2, Vůle +8 | Výdrž +13, Reflexy +8, Vůle +20 |
Vlastnosti: | Sil 24, Obr 10, Odl -, Int 6 Mdr 14, Cha 15 | Sil 26, Obr 12, Odl -, Int 8 Mdr 20, Cha 17 |
Dovednosti: | Naslouchání +8, Skrývání +7, Tichý pohyb +7, Všímání +8 | Naslouchání +18, Soustředění 8, Tichý pohyb +5, Všímání +18, Znalosti (náboženství) +4 |
Odbornosti: | Ostražitost, Velká výdrž, Tvrdost | Ostražitost, Sesílání v boji, Velká výdrž, Zaměření na zbraň (úder), Zlepšená iniciativa, Zlepšená kritika (úder) |
Prostředí: | Kdekoli | Kdekoli |
Organizace: | Samotář, hlídka (2-4) nebo strážný oddíl (6-10) | Samotář nebo stráž hrobky (1 vznešená mumie a 6-10 mumií) |
Nebezpečnost: | 5 | 15 |
Poklady: | Standard | Standard plus majetek uvedený níže |
Přesvědčení: | obvykle zákonně zlé | obvykle zákonně zlé |
Zlepšování: | 9-16 VT (Střední); 17-24 VT (Velká) | dle povolání postav |
Oprava úrovně: | - | - |
Tento tvor vypadá jako povadlá, vysušená mrtvola s rysy skrytými pod staletými pohřebními obinadly. Pohybuje se pomalými, belhavými kroky a sténá pod vahou věků.
Mumie jsou dobře uchovaná mrtvá těla oživená mocí temných pouštních bohů, které je lepší nejmenovat. Obvykle obývají velké hrobky nebo chrámové komplexy, drží tam nikdy nekončící noční stráž a likvidují potenciální vykradače hrobů.
Tito strašní tvorové jsou často označeni symboly divých bohů, kterým slouží. Zatímco další nemrtví často mrtvolně páchnou, byliny a prášky používané k vytvoření mumie vydávají ostrý, pronikavý odér různorodé směsi koření.
Mumie útočí na vetřelce okamžitě a bez slitování. Nikdy se se svými nepřáteli nepokouší komunikovat a nikdy neustupují. Setkání s mumií může končit pouze zničením jednoho nebo druhého z bojujících (pokud nepřítel mumie nezvolí ústup).
Většina mumií je 5-6 stop vysoká a váží okolo 120 liber.
Mumie umí mluvit Obecnou řečí, ale zřídka se s tím obtěžují.
V boji nablízko zasazuje mumie silné rány. Dokonce i kdyby neměla žádné další schopnosti, její obrovská síla a hrozivé odhodlání by z ní činily obávaného protivníka.
Zoufalství (nad):
Hniloba mumie (nad):
Narozdíl od normálních nemocí tato hniloba pokračuje, dokud oběť nemá Odolnost 0 (a zemře) nebo dokud není léčena tak, jak je popsáno níže.
Mumiina hniloba je silná kletba, ne přirozená nemoc. Postava pokoušející se seslat vyvolávací (léčivé) kouzlo na tvora postiženého hnilobou mumie musí ověřit svou sesilatelskou úroveň vůči TO 20, jinak nemá kouzlo na daného tvora žádný efekt.
K eliminaci hniloby mumie musí být kletba rozbita nejprve pomocí zlom očarování nebo sejmi kletbu (oboje kouzla vyžadují ověření sesilatelské úrovně vůči TO 20), po kterém není dále nutné ověřovat sesilatelskou úroveň při sesílání léčivých kouzel na oběť, a mumiina hniloba může být magicky léčena jako normální choroba.
Tvor, který zemře na hnilobu mumie, se rozpadne v prach a písek, které první závan větru rozvane po okolí, takže nezbude nic.
Neobvykle silní nebo zlí jedinci uchovávaní jako mumie někdy po smrti povstanou jako mocnější než obyčejné mumie. Vznešená mumie se podobá svým slabším příbuzným, ale často je oblečena nebo nosí stejné vybavení, které používala zaživa - starověké bronzové brnění, meč s runovými nápisy nebo magickou hůl.
Vznešené mumie jsou často mocnými sesilateli. Bývají to strážci hrobek velkých pánů, knězů a mágů. Většina složila přísahu navěky bránit místo odpočinku těch, kterým sloužili zaživa, ale v některých případech je neživý stav vznešené mumie výsledkem strašné kletby nebo obřadu vykonaného k potrestání zrady, cizoložství nebo zločinů ještě odpornější podstaty. Takovýto typ vznešené mumie je obvykle uvězněn v hrobce, jež nemá být nikdy otevřena.
Zoufalství (nad):
Hniloba mumie (nad):
Typicky připravená kněžská kouzla (6/7/6/5/5/4; TO 15 + úroveň kouzla): 0. - najdi magii (2), boží dohled, přečti magii, odolání, odhodlání; 1. - zhouba, rozkaz, komu zvoní hrana, přízeň bohů, zatracení, azyl*, štít víry; 2. - býčí síla, dobij*, znehybni osobu, odolej energii, ticho, duchovní zbraň; 3. - oživlí mrtví*, tma tmoucí, zlom magii, zruš neviditelnost, spalující světlo; 4. - chůze vzduchem, zapuzení, moc bohů, obří hmyz, imunita vůči kouzlu*; 5. - hmyzí zhouba, usmrcení*, magická odolnost, symbol bolesti.
* Doménové kouzlo. Domény: Smrt a Ochrana
Majetek: pancíř +2, plášť rezistence +2, prsten odolej menšímu živlu (oheň), brož zaštítění. (Různé vznešené mumie mohou mít různý majetek.)
Nocistíny jsou mocní nemrtví stvoření z temnoty a absolutního zla. Jejich zlovolnost je obklopuje jako mrazivá aura, kterou provází pach otevřeného hrobu v zimním ránu.
Nocistíny dokáží odhalit a porozumět jakékoliv formě komunikace; oni sami s ostatními komunikují telepaticky.
Každý ze tří známých druhů nocistínu je strašlivý tvor s jedinečnými schopnostmi a vlastnostmi. Jejich taktika závisí na jejich schopnostech, vždy se však snaží maximálně využívat rychlost.
Každý nocistín má následující speciální schopnosti.
Averze na denní světlo (zvl):
Znesvěcená aura (nad):
Znesvěcenou auru nocistínu jde zlomit jen pomocí kouzla rozptyl zlo nebo podobného efektu. Pokud je efket zlomen, nocistín ho může obnovit volnou akcí, když je v dalším kole znovu na řadě. Jeho znesvěcená aura je potlačena, když nocistín vkročí do posvěcené nebo svaté oblasti, ovšem přítomnost nocistínu zároveň potlačí efekt posvěcení nebo svatosti po celou dobu, kdy se v oblasti nachází.
Obrovský nemrtvý (jinosférický) | |
---|---|
Vitalita: | 17k12+34 (144) |
Iniciativa: | +8 |
Rychlost: | 20 stop (4 čtverce), let 60 stop (dobrá) |
Třída zbroje: | 30 (-2 velikost, +4 Obr, +18 přirozená), dotyk 12, zaskočený 26 |
Základní útočný bonus/zápas: | +8/+28 |
Útok: | kousnutí +18 nablízko (2k6+17/19-20 plus vysátí magie) |
Úplný útok: | kousnutí +18 nablízko (2k6+17/19-20 plus vysátí magie) |
Rozměr/Dosah: | 15 stop/10 stop |
Speciální útoky: | Znesvěcená aura, vysávání magie, kouzelné schopnosti, přivolání nemrtvých |
Speciální atributy: | Averze na denní světlo, snížená zranitelnost 15/stříbro a magie, vidění ve tmě do 60 stop, imunita vůči chladu, magická odolnost 27, telepatie do 100 stop, rysy nemrtvých |
Záchranné hody: | Výdrž +9, Reflexy +11, Vůle +17 |
Vlastnosti: | Sil 31, Obr 18, Odl -, Int 18, Mdr 20, Cha 18 |
Dovednosti: | Čarozpyt +24, Diplomacie +6, Naslouchání +25, Odhalení úmyslu +25, Prohledávání +24, Přežití +5 (+7 při stopování), Skrývání +16*, Soustředění +24, Tichý pohyb +24, Všímání +25 |
Odbornosti: | Bojové reflexy, Uhýbání, Útok za letu, Velká výdrž, Zlepšená kritika (kousnutí), Zlepšená iniciativa |
Prostředí: | Sféra Stínů |
Organizace: | Samotář, pár nebo stádo (3-6) |
Nebezpečnost: | 14 |
Poklady: | standard |
Přesvědčení: | vždy chaoticky zlé |
Zlepšování: | 18-25 VT (Obrovský); 26-34 VT (Gigantický) |
Oprava úrovně: | - |
Tento tvor vypadá, jako by to nebylo nic jiného než absolutní temnota vytvarovaná do podoby nestvůrného netopýra.
Křídla noci jsou netopýří letci, kteří loví za letu.
Rozpětí křídel mají kolem 40 stop a váží kolem 4000 liber.
Křídla noci křižují noční oblohu a na své oběti nalítávají. Jsou v podstatě neviditelní, všimnout si jich jde jen v okamžiku, kdy svým tělem na okamžik zastíní hvězdy, když letí nad vámi.
Přirozené zbraně křídel noci se pro účely překonání snížené zranitelnosti považují za magické.
Vysátí magie (nad):
Kouzelné schopnosti:
Přivolej nemrtvé (nad):
Dovednosti: