Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - nosnost, pohyb a průzkum

Nosnost

Pravidla pro zátěž určují, jak moc postavu zpomaluje její zbroj a vybavení. Zátěž se dělí na dvě části, zátěž zbroje a zátěž z celkové váhy.

Váha zbroje: Zbroj postavy určuje její maximální bonus Obratnosti k TZ, postih za zbroj, rychlost, a také jak rychle se pohybuje, když běží. Pokud tvoje postava není slabá nebo pokud u sebe nemá velkou spoustu vybavení, je to vše, co potřebuješ znát. Další vybavení, jako zbraně nebo lano, nezpomalují tvoji postavu víc, než to již činí její zbroj.

Jestliže je však tvoje postava slabá nebo má u sebe spoustu vybavení, pak budeš muset spočítat její zátěž podle váhy. Je to obzvlášť důležité, když se tvoje postava snaží nést nějaký těžký předmět, např. truhlu s pokladem.

Váha: Pokud chceš zjistit, zda není naložení tvojí postavy tak velké, aby ji zpomalovalo více, než ji zpomaluje zbroj, sečti váhu všech předmětů postavy, včetně zbraní, zbroje a vybavení. Tento výsledek srovnej se Silou postavy podle tabulky Nosnost. V závislosti na tom, jaká je zátěž tvé postavy vůči její nosnosti, budeš lehce, středně nebo těžce naložen. Podobně jako zbroj, i naložení ovlivňuje tvůj maximální bonus Obratnosti k TZ, postih k ověřování (který funguje stejně jako postih za zbroj), a také rychlost a násobitel běhu, tak jak je uvedeno v tabulce Naložení. Střední nebo těžké naložení se pro účely schopností omezených zbrojí považuje za střední nebo těžkou zbroj. Lehké naložení postavu nijak nezatěžuje.

Pokud má na sobě tvá postava zbroj, použij pro každou z kategorií vždy to horší číslo (od zbroje či váhy). Postihy nesčítej.

Zdvihání a tahání: Postava dokáže zdvihnout nad hlavu břemeno o váze svého maximálního naložení.

Postava dokáže pozvednout ze země dvojnásobek svého maximálního naložení, ale může s tímto naložením pouze vrávorat. Pokud je postava přetížena tímto způsobem, ztrácí jakýkoliv bonus za Obratnost k TZ a může se pohybovat jen 5 stop za kolo (jako při úplné akci).

Postava může zpravidla posunout nebo přetáhnout po zemi až pětinásobek svého maximálního naložení. Příhodné podmínky mohou toto číslo až zdvojnásobit, ale naopak nevhodné podmínky (nerovný povrch, tlačení předmětu, který se zachytává) může toto číslo snížit na polovinu i méně.

Větší a menší tvorové: Čísla v tabulce Nosnost platí pro dvounohé tvory střední velikosti. Větší dvounozí tvorové unesou více, o kolik to záleží na jejich velikosti: velcí ×2, obrovští ×4, gigantičtí ×8, kolosální ×16. Menší tvorové unesou méně, o kolik, to opět závisí na jejich velikosti: malí x3/4, drobní x1/2, miniaturní x1/4, droboučcí x1/8.

Čtyřnozí tvorové unesou větší náklad než postavy. Namísto výše uvedených násobků vynásob hodnoty uvedené níže v tabulce u příslušné Síly následujícími čísly: droboučcí x1/4, miniaturní x1/2, drobní x3/4, malí x1, střední x1 a 1/2, velcí x3, obrovští x6, gigantičtí x12, kolosální x24.

Ohromná síla: Pro hodnoty Síly, které zde nejsou uvedeny, najdi v tabulce hodnotu Síly mezi 20 a 29, která má druhou cifru stejnou jako hodnota Síly tvora, u kterého chceš zjistit jeho možná naložení. Údaj z tabulky vynásob čtyřmi za každých 10 bodů Síly tvora nad uvedenou hodnotu (tedy pokud je hodnota Síly tvora mezi 30-39, tak vynásob tyto hodnoty čtyřmi, pokud je mezi 40-49, tak šestnácti a pokud je mezi 50-59, tak šedesáti čtyřmi.

Tabulka: Nosnost
Síla Lehké naložení Střední naložení Těžké naložení
1 do 3 lb. 4-6 lb. 7-10 lb.
2 do 6 lb. 7-13 lb. 14-20 lb.
3 do 10 lb. 11-20 lb. 21-30 lb.
4 do 13 lb. 14-26 lb. 27-40 lb.
5 do 16 lb. 17-33 lb. 34-50 lb.
6 do 20 lb. 21-40 lb. 41-60 lb.
7 do 23 lb. 24-46 lb. 47-70 lb.
8 do 26 lb. 27-53 lb. 54-80 lb.
9 do 30 lb. 31-60 lb. 61-90 lb.
10 do 33 lb. 34-66 lb. 67-100 lb.
11 do 38lb. 39-76 lb. 77-115 lb.
12 do 43 lb. 44-86 lb. 87-130 lb.
13 do 50 lb. 51-100 lb. 101-150 lb.
14 do 58 lb. 59-116 lb. 117-175 lb.
15 do 66 lb. 67-133 lb. 134-200 lb.
16 do 76 lb. 77-153 lb. 154-230 lb.
17 do 86 lb. 87-173 lb. 174-260 lb.
18 do 100 lb. 101-200 lb. 201-300 lb.
19 do 116 lb. 117-233 lb. 234-350 lb.
20 do 133 lb. 134-266 lb. 267-400 lb.
21 do 153 lb. 154-306 lb. 307-460 lb.
22 do 173 lb. 174-346 lb. 347-520 lb.
23 do 200 lb. 201-400 lb. 401-600 lb.
24 do 233 lb. 234-466 lb. 467-700 lb.
25 do 266 lb. 267-533 lb. 534-800 lb.
26 do 306 lb. 307-617 lb. 618-920 lb.
27 do 346 lb. 347-693 lb. 694-1,040 lb.
28 do 400 lb. 401-800 lb. 801-1,200 lb.
29 do 466 lb. 467-933 lb. 934-1,400 lb.
+10 ×4 ×4 ×4
Tabulka: Naložení
Naložení Max Obr Postih ověřování - Rychlost -
(30 stop) (20 stop) Běh
Střední +3 -3 20 stop 15 stop ×4
Těžké +1 -6 20 stop 15 stop ×3

Zbroj a naložení pro ostatní základní rychlosti

Tato tabulka uvádí snížené rychlosti pro všechny základní rychlosti od 20 do 100 stop (ve skocích po 10 stopách).

Základní rychlost Snížená rychlost Základní rychlost Snížená rychlost
20 stop 15 stop 70 stop 50 stop
30 stop 20 stop 80 stop 55 stop
40 stop 30 stop 90 stop 60 stop
50 stop 35 stop 100 stop 70 stop
60 stop 40 stop    

Pohyb

Rozeznáváme tři druhy pohybu:

Způsoby pohybu: Při různých typech pohybu může tvor buď jít, pospíchat nebo běžet.

Chůze: Chůze znamená volný, ale odhodlaný pohyb, u člověka jdoucího bez naložení se jedná o rychlost tří mil za hodinu.

Spěch: Spěch je rychlejší způsob pohybu, rychlost je šest mil za hodinu u nezatíženého (žádné naložení) člověka. Akce dvojitého pohybu v jednom kole nebo pohyb v tom samém kole, kdy postava provádí standardní nebo jinou pohybovou akci znamená spěch.

Běh (x3): Pohyb trojnásobkem standardní rychlosti je běžecké tempo postavy v těžké zbroji. Jedná se o pohyb rychlostí devět mil za hodinu pro člověka v plátové zbroji.

Běh (x4): Pohyb čtyřnásobkem standardní rychlosti je běžecké tempo postavy v lehké nebo střední zbroji či beze zbroje. Jedná se o pohyb rychlostí dvanáct mil za hodinu pro člověka běžícího bez naložení nebo osm mil za hodinu pro člověka v drátěné zbroji.

Taktický pohyb

Taktická rychlost se používá v boji. Postavy během boje obvykle nechodí - spěchají nebo běhají. Postava, která se pohybuje svojí rychlostí a provádí nějakou akci, půl kola spěchá a druhou polovinu kola dělá něco jiného.

 

Ztížený pohyb: Různé překážky, nerovný povrch nebo slabá viditelnost mohou pohyb ztížit. Pokud je pohyb ztížený, každý čtverec se obvykle počítá za dva, což ve výsledku sníží vzdálenost, kterou postava dokáže pohybem překonat. Pokud platí více než jedna podmínka, násobte všechny pohybové postihy, které platí. (Toto je výjimka z pravidla pro zacházení s násobky.)

Někdy může být tvůj pohyb natolik ztížen, že ve výsledku nedokážeš překonat ani 5 stop (1 čtverec). V takovém případě můžeš použít úplnou akci a pohnout se libovolným směrem o 5 stop (1 čtverec), tedy i diagonálně. Ačkoli to vypadá jako krok o délce 5 stop, jedná se o normální pohyb, která tím pádem normálně provokuje k příležitostnému útoku. (Toto pravidlo nemůžeš využít k překonání neprůchodného terénu ani k pohybu v situaci, kdy je ti veškerý pohyb zakázán.)

Skrze čtverec, kde máš ztížený pohyb, nemůžeš běžet ani útočit ztečí.

Místní pohyb

Postavy zkoumající nějakou oblast používají místní pohyb, měřený ve stopách za minutu.

Chůze: V místním měřítku může postava normálně chodit.

Spěch: V místním měřítku může postava normálně spěchat. Pohyb měřený v hodinách viz níže Cestovní pohyb.

Běh: Postava s Odolností 9 a vyšší může bez problémů minutu běžet. Zpravidla může postava běžet jednu až dvě minuty před tím, než si musí minutu odpočinout.

Cestovní pohyb

Postavy překonávající velké vzdálenosti napříč krajinou používají cestovní pohyb. Cestovní pohyb se měří v mílích za hodinu či dny. Den představuje 8 hodin skutečného pohybu. V případě plavidla poháněného vesly představuje den 10 hodin veslování. Pro oplachtěnou loď to pak znamená 24 hodin.

Chůze: Denně můžeš bez problémů jít až 8 hodin. Chůze po delší dobu tě může vyčerpat (viz níže Usilovný pochod).

Spěch: Bez problémů můžeš spěchat až 1 hodinu. Spěch po druhou hodinu bez toho, aby jsi se předtím vyspal, ti způsobí zranění za 1 stínový život a každá další hodina spěchu způsobuje dvakrát tolik zranění co předchozí. Postava, která utrpí libovolné stínové zranění za spěch, je unavená.

Unavená postava nemůže běžet ani útočit ztečí a má postih -2 k Síle a Obratnosti. Když je postava zbavena stínového zranění, není již nadále unavena.

Běh: Postava nedokáže běžet po dlouhou dobu. Pokusy o běh pravidelně střídaný s odpočinkem se projeví stejně jako normální spěch.

Terén: Terén, kterým postava putuje, ovlivňuje vzdálenost, kterou za hodinu či den urazí (viz Terén a cestovní pohyb). Silnice je rovná, široká, dlážděná cesta. Cesta je obvykle prašná stezka. Pěšina je podobná cestě, avšak umožňuje pouze pěší pochod v řadě za sebou a nezvýhodňuje postavy cestující vozidlem. Divočina je oblast prostá jakýchkoliv cest.

Usilovný pochod: Za jeden den normální chůze pochoduje postava celkem 8 hodin. Zbytek času stráví stavbou a rušením tábora, odpočinkem a jídlem.

Postava však může jít během dne i více než 8 hodin, pokud se rozhodne pro usilovný pochod. Za každou hodinu usilovného pochodu, překračující standardních 8 hodin, musí postava ověřit svou Odolnost (TO 10, +2 za každou hodinu navíc). Pokud se ověření nezdaří, postava je zraněna za 1k6 stínových životů. Postava, která utrpí libovolné stínové zranění za usilovný pochod, je unavená. Když je postava zbavena stínového zranění, není již nadále unavena. Je možné, že postava bude pochodovat tak dlouho, dokud neupadne do bezvědomí, když se bude příliš přepínat.

Jízda na koni: Oř nesoucí jezdce se může pohybovat spěchem. Zranění, které utrží, spěchá-li příliš dlouho, je ale normální, nikoliv stínové. Tvor může být taktéž donucen k usilovnému pochodu, ale ověřování Odolnosti je automaticky neúspěšné a zranění, které takto utrží, je taktéž normální. Oř je unaven, jakmile utrží nějaké zranění kvůli spěchu nebo usilovnému pochodu.

Rychlosti koní a vozidel tažených zvířaty jsou uvedeny v tabulce Koně a dopravní prostředky.

Cestování po vodě: Rychlosti plavidel jsou též uvedeny v tabulce Koně a dopravní prostředky.

Tabulka: Pohyb a vzdálenost
  - Rychlost -
  15 stop 20 stop 30 stop 40 stop
Jedno kolo (taktický)1
Chůze 15 stop 20 stop 30 stop 40 stop
Spěch 30 stop 40 stop 60 stop 80 stop
Běh (x3) 45 stop 60 stop 90 stop 120 stop
Běh (x4) 60 stop 80 stop 120 stop 160 stop
Jedna minuta (místní)
Chůze 150 stop 200 stop 300 stop 400 stop
Spěch 300 stop 400 stop 600 stop 800 stop
Běh (x3) 450 stop 600 stop 900 stop 1 200 st.
Běh (x4) 600 stop 800 stop 1 200 st. 1 600 st.
Jedna hodina (cestovní)
Chůze 1-½ míle 2 míle 3 míle 4 míle
Spěch 3 míle 4 míle 6 mil 8 mil
Běh - - - -
Jeden den (cestovní)
Chůze 12 mil 16 mil 24 mil 32 mil
Spěch - - - -
Běh - - - -
1 Taktický pohyb se namísto ve stopách často měří ve čtvercích bojového plánku (1 čtverec = 5 stop).
Tabulka: Ztížený pohyb
Situace Pohybový postih
Obtížný terén x2
Překážky1 x2
Špatná viditelnost x2
Neprůchodnost -
1 Může vyžadovat ověření dovednosti.
Tabulka: Terén a cestovní pohyb
Terén Silnice Cesta nebo pěšina Divočina
Bažina x1 x3/4 x1/2
Džungle x1 x3/4 x1/4
Hory x3/4 x3/4 x1/2
Kopce x1 x3/4 x1/2
Les x1 x1 x1/2
Písečná poušť x1 x1/2 x1/2
Pláně x1 x1 x3/4
Slatina x1 x1 x3/4
Tundra, ledová x1 x3/4 x3/4
Tabulka: Koně a dopravní prostředky
Kůň/dopravní prostředek Za hodinu Za den
Kůň (s nákladem)    
  Lehký kůň nebo lehký válečný kůň 6 mil 48 mil
  Lehký kůň (151 - 450 lb.)1 4 míle 32 mil
  Lehký válečný kůň (231 - 690 lb.)1 4 míle 32 mil
  Těžký nebo těžký válečný kůň 5 mil 40 mil
  Těžký kůň (201 - 600 lb.)1 3½ míle 28 mil
  Těžký válečný kůň (301 - 900 lb.)1 3 míle 24 mil
  Pony nebo válečný pony 4 míle 32 mil
  Pony (76 - 225 lb.)1 3 míle 24 mil
  Válečný pony (101 - 300 lb.)1 3 míle 24 mil
  Osel nebo mula 3 míle 24 mil
  Mula (231 - 690 lb.)1 2 míle 16 mil
  Osel (51 - 150 lb.)1 2 míle 16 mil
  Pes, jezdecký 4 míle 32 mil
  Pes, jezdecký (101 - 300 lb.)1 3 míle 24 mil
Dvoukolák nebo nákladní vůz 2 míle 16 mil
Loď    
  Vor nebo bárka (bidlo či vlečení)2 1/2 míle 5 mil
  Říční člun (vesla)2 1 míle 10 mil
  Veslice (vesla)2 1,5 míle 15 mil
  Plachetnice (plachty) 2 míle 48 mil
  Válečná loď (plachty a vesla) 2,5 míle 60 mil
  Drakkar (plachta a vesla) 3 míle 72 mil
  Galéra (plachty a vesla) 4 míle 96 mil
1 Čtyřnožci, např. kůň, unesou větší zátěž než postavy. Více informací viz výše Nosnost.
2 Vory, bárky a říční čluny se používají na jezerech a řekách. Pokud plují po proudu, přidej k rychlosti plavidla ještě rychlost toku (obvykle 3 míle za hodinu). Navíc k 10 hodinám veslování se může loďka dalších 14 hodin nechat unášet proudem, pokud ji někdo řídí, takže přidej dalších 42 mil k uražené denní vzdálenosti. V těchto plavidlech nemůžeš veslovat proti silnějšímu proudu, ale mohou být vlečeny pomocí tažných zvířat na břehu.

Pohyb v prostoru

Taktický pohyb ve vzduchu

Jakmile se pohyb přesune do tří dimenzí a zahrnuje i obracení ve vzduchu a udržování minimální výšky, začne být o dost složitější. Většina létajících tvorů musí zpomalovat minimálně jedno kolo a mnoho jich nedokáže zatáčet jinak než širokým obloukem a musí udržovat určitou minimální rychlost pohybu vpřed. Každý létající tvor má manévrovací schopnost, tak jak to udává tabulka Manévrovací schopnost. Následuje popis jednotlivých položek této tabulky.

Minimální rychlost letu: Pokud létající tvor nedodrží alespoň minimální rychlost svého letu, musí na konci svého pohybu přistát. Pokud je příliš vysoko nad zemí, spadne přímo dolů, v prvním kole pádu o 150 stop. Pokud to stačí na dosažení země, je normálně zraněn pádem. Pokud tímto propadem ještě nedosáhne země, musí strávit následující kolo snahou o zastavení pádu a vyrovnání letu. Podaří se mu to, pokud uspěje v hodu na záchranu na Reflexy vůči TO 20. Když neuspěje, spadne o dalších 300 stop. Jestliže nyní dopadne na zem, je normálně pádem zraněn. V opačném případě má příští kolo opět šanci vyrovnat svůj pád.

Vznášení se: Schopnost zůstávat při letu na jednom místě.

Let vzad: Schopnost za letu couvat, tedy bez nutnosti otáčet se.

Revers: Tvor s dobrou manévrovací schopností použije 5 stop své rychlosti k započetí letu vzad.

Otočka: Jak moc se může tvor natočit po přeletění určité vzdálenosti.

Otočka na místě: Tvorové s dobrou nebo průměrnou manévrovací schopností mohou využít část své rychlosti k otočce na místě.

Maximální otočka: Jak moc se dokáže tvor otočit.

Úhel stoupání: Úhel, pod nímž dokáže tvor stoupat vzhůru.

Stoupavost: Jak rychle dokáže tvor stoupat.

Úhel klesání: Úhel, pod nímž dokáže tvor klesat.

Klesání: Jak rychle dokáže tvor klesat.

Přechod: Létající tvorové s průměrnou, ubohou a mizernou manévrovací schopností musí předtím, než mohou změnit směr svého letu z klesání na stoupání, uletět určitou vzdálenost. Jakýkoliv letec může začít kdykoli klesat, tedy i po skončení stoupání, bez nutnosti přechodového vodorovného letu.

Tabulka: Manévrovací schopnost
  Manévrovací schopnost
Perfektní Dobrá Průměrná Ubohá Mizerná
Minimální rychlost letu Není Není Poloviční Poloviční Poloviční
Vznášení se Ano Ano Ne Ne Ne
Let vzad Ano Ano Ne Ne Ne
Revers Zdarma -5 stop Ne Ne Ne
Otočka Libovolná 90 st./5 stop 45 st./5 stop 45 st./5 stop 45 st./5 stop
Otočka na místě Libovolná +90 st./-5 stop +45 st./-5 stop Ne Ne
Maximální otočka Libovolná Libovolná 90 st. 45 st. 45 st.
Úhel stoupání Libovolný Libovolný 60 st. 45 st. 45 st.
Stoupavost Plná Poloviční Poloviční Poloviční Poloviční
Úhel klesání Libovolný Libovolný Libovolný 45 st. 45 st.
Klesání Dvojnásobné Dvojnásobné Dvojnásobné Dvojnásobné Dvojnásobné
Přechod 0 0 5 stop 10 stop 20 stop

Únik a pronásledování

Při pohybu po kolech, při prostém sčítání čtverců, by pomalá postava za běžných okolností nikdy nedokázala uprchnout rychlejšímu letci. Podobně platí, že rychlá postava nemá problém uprchnout pomalejší.

V případě, že je rychlost letu obou soupeřících letců stejná, závod se rozhodne jednoduše: Pokud jeden tvor pronásleduje druhého a oba se pohybují stejnou rychlostí po alespoň několik kol, nechte je vzájemně ověřit Obratnost. Vítěz bude v rámci těchto kol o něco málo rychlejší, pokud je to pronásledovaný, tak unikne, pokud je to pronásledovatel, svou kořist chytí.

Někdy se takovéto závodění protáhne na delší dobu, může trvat třeba celý den, přičemž se jeho účastníci čas od času objeví jeden druhému na dohled. V tomto případě určí vítěze vzájemné ověření Odolnosti, které určí, kdo vydržel nasazené tempo déle. Jestliže toto ověřování vyhraje pronásledovaný, nakonec svého pronásledovatele setřese. V opačném případě pronásledovatel svou kořist nakonec uštve.

Pohyb po čtvercích

Obecně platí, že pokud postavy zrovna nebojují, měly by být schopny se pohnout libovolným směrem a takovým způsobem, jaký si dovedeme představit u reálných lidí. Na čtverec o velikosti hrany 5 stop se např. vejde několik postav; jsou ovšem tak namačkané, že nemohou efektivně bojovat. Pravidla pro pohyb jsou proto důležitá v rámci souboje, ale mimo něj se jimi nenechte omezovat v tom, co vaše postava může udělat.

Průzkum

Viditelnost a světlo

Trpaslíci a půlorkové mají vidění ve tmě, ale všichni ostatní potřebují nějaký zdroj světla. Dosah světla, které vyzařuje z určitého zdroje, stejně jako jeho trvání, uvádí tabulka Světelné zdroje a osvětlení.

V dobře osvětlené oblasti vidí všechny postavy jasně. Tvorové se v ní nemohou schovat, pokud nejsou neviditelní nebo nemají nějaký kryt.

V šeru, oblasti plné stínů, vidí postavy nejasně. Tvorové v této oblasti mají ve vztahu k nim úkryt. Postavy v šeru mohou ověřovat Skrývání, aby se před někým schovaly.

Ve tmě jsou postavy bez vidění ve tmě vlastně slepé. Navíc ke zjevným následkům mají slepé postavy 50% šanci, že někoho v boji minou (všichni protivníci mají úplný úkryt), ztrácí bonus za Obratnost k TZ, mají postih -2 k TZ, pohybují se jen poloviční rychlostí a mají postih -4 na ověřování Prohledávání a na většinu dovedností, které jsou založeny na Síle nebo Obratnosti.

Postavy s viděním v šeru (elfové, gnómové a půlelfové) vidí dvakrát dál, než je uvedený dosah. U takových postav proto zdvojnásob dosah osvětlených oblastí a oblastí v šeru.

Postavy s viděním ve tmě (trpaslíci a půlorkové) vidí osvětlené oblasti normálně a navíc vidí i ve tmě do 60 stop. Tvor se díky tomu v této vzdálenosti nemůže skrýt před postavou s viděním ve tmě, pokud není neviditelný nebo nemá kryt.

Tabulka: Světelné zdroje a osvětlení
Předmět Světlo Šero Trvání
Lampa, krytá 30 stop 60 stop 6 hodin/pinta
Lampa, obyčejná 15 stop 30 stop 6 hodin/pinta
Lampa, zrcadlová2 kužel do 60 stop kužel do 120 stop 6 hodin/pinta
Pochodeň 20 stop 40 stop 1 hodina
Sluneční tyč 30 stop 60 stop 6 hodin
Svíce není1 5 stop 1 hodina
Věčná pochodeň 20 stop 40 stop stále
Kouzlo Světlo Šero Trvání
Denní světlo 60 stop 120 stop 30 minut
Světlo 20 stop 40 stop 10 minut
Tančící světla (pochodně) 20 stop (každé) 40 stop (každé) 1 minuta
Věčný plamen 20 stop 40 stop stále
1 Svíčka vydává tak málo světla, že je kolem ní pouze šero.
2 Zrcadlová lampa vydává kužel světla, neosvítí tedy celé své okolí.

Vstup a lámání

Při pokusu o zničení, zlomení nějakého objektu máš dvě možnosti: buďto ho zasáhnout svou zbraní nebo ho zlomit čistou silou.

Útok na objekt

Útok na zbraň nebo štít sečnou či drtivou zbraní je popsán ve speciálních útocích jako lámání. Útok na jiný objekt je tomuto lámání hodně podobný, až na to, že tvůj hod na útok se porovnává s TZ objektu. Obecně platí, že zničit nějaký objekt můžeš jen sečnou nebo drtivou zbraní.

Třída zbroje: Předměty je snazší zasáhnout, protože se obvykle nepohybují, jsou však tak tvrdé, že dokáží ignorovat určitou míru zranění z každého úderu. TZ objektu je 10 + jeho oprava za velikost + jeho oprava za Obratnost. Nehybný objekt má Obr 0 (postih -5), navíc k tomu ale ještě další postih -2 k TZ. Dále pokud věnuješ úplnou akci na to, aby sis dobře vyměřil svou ránu, máš ruční zbraní automatický zásah a zbraní na dálku bonus +5.

Oživené objekty: Oživené objekty se při určování Třídy zbroje počítají stejně jako tvorové (nepovažuj je za nehybné objekty).

Tvrdost: Každý objekt má svou tvrdost - číslo, které udává, jak dobře objekt odolává poškození. Kdykoli je objekt nějak poškozen, odečti od způsobeného zranění jeho tvrdost. Počet životů objektu se sníží jen o množství, jež zbude po odečtení tvrdosti (viz tabulka Tvrdost a životy běžných zbraní, zbrojí a štítů; tabulka Tvrdost a životy materiálů; tabulka Tvrdost a životy objektů).

Životy: Počet životů objektu závisí na materiálu, z něhož je vyroben (viz tabulka Tvrdost a životy běžných zbraní, zbrojí a štítů; tabulka Tvrdost a životy materiálů; tabulka Tvrdost a životy objektů). Jakmile má objekt 0 životů, je zničen.

Velmi velké objekty mají pro každou svou část oddělené životy.

Energetické útoky: Útok kyselinou a zvukem poraní naprostou většinu objektů stejně jako tvory; normálně hoď kostkou na zranění a odečti ho. Elektřina a oheň poraní většinu objektů jen za polovinu životů; způsobené poranění vyděl 2 ještě předtím, než uplatníš tvrdost předmětu. Chlad poškodí většinu předmětů jen za čtvrtinu; způsobené poranění vyděl 4 ještě předtím, než uplatníš tvrdost předmětu.

Zranění zbraní na dálku: Střelné zbraně poškodí objekty jen za polovinu životů (s výjimkou dobývacích strojů nebo něčeho podobného). Poranění vyděl 2 ještě předtím, než uplatníš tvrdost předmětu.

Neúčinné zbraně: Některé zbraně nejsou v podstatě vůbec účinné proti danému druhu objektů.

Imunity: Objekty jsou imunní vůči stínovému poranění a vůči kritickým zásahům.

Magické zbraně, zbroje a štíty: Každý zvyšovací bonus +1 přidává 2 k tvrdosti zbraně, zbroje nebo štítu a +10 k počtu životů předmětu.

Zranitelnost vůči některým útokům: Některé druhy útoků jsou velice účinné proti určitým objektům. Takové útoky mohou způsobit dvojnásobné poškození a mohou ignorovat tvrdost objektu.

Poškozené objekty: Poškozené předměty jsou plně funkční do doby, než počet jejich životů klesne na 0, kdy jsou zcela zničeny.

Poškozené (ne zničené) objekty mohou být opraveny pomocí dovednosti Řemeslo.

Záchranné hody: Nemagické předměty, které nikdo nedrží, si na záchranu nikdy nehází. Předpokládá se, že ve svém hodu neuspěly, takže na ně kouzlo vždy působí. Předmět, který je v držení nějakého tvora (ať už ho drží v ruce, nosí nebo ho jen má u sebe) má stejný záchranný hod, jako jeho majitel (používá tedy bonusy hodů na záchranu postavy).

Magické předměty si na záchranu hází vždy. Bonusy na Výdrž, Reflexy a Vůli takových předmětů jsou 2 + polovina jejich úrovně sesilatele. Magické předměty, které jsou v držení nějakého tvora, použijí buď jeho bonus k hodu na záchranu, nebo svůj vlastní, cokoli je lepší.

Prolomení předmětů

Když se postava snaží něco zlomit naráz silou, místo aby to rozsekávala postupně na kousky, ověřuje svou Sílu (místo aby házela na útok a na zranění tak jako u útoku lámáním). TO závisí více na konstrukci než materiálu, z něhož je daný předmět vyroben.

Jakmile předmět ztratí polovinu nebo víc svých životů, TO na jeho prolomení klesne o 2.

Tvorové, kteří se svou velikostí liší od střední, mají při pokusu o prolomení dveří následující velikostní opravu: droboučcí -16, miniaturní -12, drobní -8, malí -4, velcí +4, obrovští +8, gigantičtí +12, kolosální +16.

Páčidlo nebo beranidlo šance postavy na prolomení dveří ještě zvýší.

Tabulka: Tvrdost a životy běžných zbrojí, zbraní a štítů
Zbraň nebo štít Tvrdost Životy1
Lehká čepel 10 2
Jednoruční čepel 10 5
Dvouruční čepel 10 10
Lehká zbraň s kovovou rukojetí 10 10
Jednoruční zbraň s kovovou rukojetí 10 25
Lehká zbraň s rukojetí 5 2
Jednoruční zbraň s rukojetí 5 5
Dvouruční s rukojetí 10 25
Střelná zbraň 5 5
Zbroj speciální2 zbrojový bonus x5
Pěstní štít 10 5
Lehký dřevěný štít 5 10
Těžký dřevěný štít 5 15
Lehký kovový štít 10 10
Těžký kovový štít 10 20
Pavéza 5 20
1 Hodnota žt platí pro středně velké zbroje, zbraně a štíty. Vyděl ji 2 za každou kategorii, o kterou jsou menší než střední, nebo jí vynásob 2 za každou kategorii, o kterou jsou větší než střední.
2 Závisí na materiálu; viz tabulka Tvrdost a životy materiálů.
Tabulka: Tvrdost a životy materiálů
Materiál Tvrdost Životy
Papír nebo šaty 0 2/palec tloušťky
Provaz 0 2/palec tloušťky
Sklo 1 1/palec tloušťky
Led 0 3/palec tloušťky
Dřevo 5 10/palec tloušťky
Kůže nebo useň 2 5/palec tloušťky
Kámen 8 15/palec tloušťky
Železo 10 30/palec tloušťky
Mitril 15 30/palec tloušťky
Adamantium 20 40/palec tloušťky
Tabulka: Velikost a TZ objektů
Velikost Oprava TZ
Kolosální -8
Gigantický -4
Obrovský -2
Velký -1
Malý +1
Drobný +2
Droboučký +4
Miniaturní +8
Tabulka: Tvrdost a životy objektů
Objekt Tvrdost Životy TO na zničení
Lano (1 palec průměr) 0 2 23
Jednoduché dřevěné dveře 5 10 13
Kopí 5 2 14
Malá truhla 5 1 17
Dobré dřevěné dveře 5 15 18
Pokladnice 5 15 23
Pevné dřevěné dveře 5 20 23
Cihlová zeď (široká 1 stopu) 8 90 35
Kamenná zeď (široká 3 stopy) 8 540 50
Řetěz 10 5 26
Pouta 10 10 26
Mistrovská pouta 10 10 28
Železné dveře (silné 2 palce) 10 60 28
Tabulka: TO na lámání nebo zničení předmětů
Ověřování síly na: TO
Vyražení jednoduchých dveří 13
Vyražení dobrých dveří 18
Vyražení pevných dveří 23
Přetrhnutí provazových pout 23
Prolomení železných závor 24
Prolomení zatarasených dveří   25
Rozlomení řetězových pout 26
Vyražení železných dveří 24