Základní pravidla 4e

Recenze všech tří základních příruček čtvrté edice D&D najednou...
Napsal Alnag

Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual

Autoři: Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt

Datum vydání: červen 2008

Pravidla: D&D 4e

Vazba/Stran: pevná vazba / 288 ,256, 288 stran



Recenzovat D&D je z mnoha důvodů vždycky ošidná záležitost a ač jsem věděl, že dřív nebo později budu muset tuhle recenzi napsat, neboť svým způsobem nelze jinak, zároveň jsem se tomu vyhýbal, jak to jen šlo. Pořád se totiž nemůžu rozhodnout, co si mám o téhle hře myslet… ale to už trochu předbíhám.

Dungeons & Dragons je obecně považováno za nejstarší vydané RPG vůbec. Když v polovině 70. let poprvé spatřilo světlo světa, byl to odvážný pokus změnit paradigma válečných her. A vyšel. Každá další verze, každá další edice byla dalším evolučním krokem ve vývoji RPG. Tyto další stupně se přitom často designérsky vymezovaly vůči těm předchozím. První D&D bylo do značné míry volnou formou vyprávění doplněnou bojovým systémem válečných her. Druhá edice AD&D se snažila vyřešit zdánlivý problém, že předchozí pravidla nepokrývala věrohodně celé široké plochy různých aspektů herního světa. Třetí edice? Rezignovala na věrohodnost v pokusu vrátit zpět do hry původní flexibilitu. Čtvrtá edice zase do značné míry rezignuje na flexibilitu a pro změnu doufá v návrat k jednoduchosti. Svým způsobem vlastně všechna vylepšení stojí ve stínu původního D&D.

Jedna věc se však designérům „čtyřky“ upřít nedá. Mediální masáž, kterou zahájili, kritika do vlastních řad ohledně chyb předchozích edici, a takové odpravování „posvátných krav“ dosavadního D&D, že by se to dalo bez nadsázky nazvat jatka, otevřela širokou diskusi o designu. Diskusi, která bohužel nemusí nutně vyznívat pro designérský tým v tak příznivém světle, jak by si to zřejmě rád maloval…

Vzhled a provedení

Tato recenze se týká základní sady tří příruček k D&D 4e – tedy Players’s Handbook, Dungeon Master’s Guide a Monster Manual v širším kontextu, který je od D&D neodmyslitelný. Tyto příručky vyšly v podobě dárkového balení a neuděláte chybu, když si pořídíte právě to. Za totožnou cenu, na níž by vás přišly jednotlivé příručky, dostanete navíc tuhý kartonový obal s decentním zdobením, který vám pomůže knížky chránit a vytvoří pro ně místo na poličce. Příručky samotné jsou kvalitou provedení srovnatelné s tím, co v poslední době WotC vydává, což značí takový lepší průměr.

Spousta lidí možná namítne, že lepší průměr je dost tvrdé hodnocení, ale beru do úvahy několik věci. Ačkoliv „časopisová“ sazba je možná přehlednější než dřívější verze, její strakatost mi místy leze krkem. Většina ilustrací si moje srdce nezískala, byť figury jsou kresleny realističtěji, kompozičně a barevně to na mně působí dost kýčově. Také bílých ploch je v příručkách víc než je zdrávo a člověk má pocit, že do značné míry kupuje mrtvou váhu prázdného papíru.

Pokud bych měl podobu 4e vyjádřit jedním slovem, napadá mne výraz „impotentní“. Je tak generická, nedýchá z ní žádný charakter, že byste nepoznali, že si listujete RPG příručkou. Někdo by řekl, že to je dobře. Že doba si to žádá. A jsem si skoro jistý, že to skutečně je součást záměru, jak oslovit širší publikum, jak mu to podat jednoduše, jak ho nevyděsit… jenom přitom ty knížky ztratily duši, nu co.

O čem to je?

Vysvětlovat, o čem je D&D je tak trochu nošení dříví do lesa, ale přesto to může být zajímavé. Původní Gygaxovo D&D bylo holdem klasickému žánru Sword & Sorcery. Inspiraci Howardem, Moorcockem a Vancem se ani nepokoušel skrývat. Byly to příběhy o moci a o kořisti, o zlých kultech a vrtošivých bozích, o spoléhání se na silné paže a hbité nohy, na zážitek úžasu při zkoumání podivného a nepřátelského světa.

Ale postupem času a s dalšími edicemi se do D&D začaly vkrádat jiné vlivy, až si vytvořilo vlastní svébytný žánr – „D&D fantasy“ nebo jak tomu také někdo říká „Sword & Sensibility“ (meč a útlocitnost). Popularita Tolkiena, romantické klišé Středozemě a v neposlední řadě politická korektnost USA se z úniků do primitivního světa staly výpravy do velmi moderního, byť romanticky pojatého, fantasy světa. Tvrdě pracující sedláci, moudří mágové jako dvorní rádci, disciplinovaní vojáci… Všechno je to tak neškodné, aby to bez problémů zvládlo i desetileté dítko. A nebo bylo…

Čtvrtá edice totiž udělala, pokud ne přímo krok vzad, pak přinejmenším úkrok stranou, co se týče žánru. Přišla s konceptem „Points of Light“ – majáků v moři temnoty a učinila herní svět opět temnějším, podobně jako byl na začátku. Points of Light nejsou přímo návratem k Sword & Sorcery, ale jsou jemnou úklonou tímto směrem. Můžete se stále držet hrdinského pojetí, kdy chráníte ony majáčky světla před zlými silami, které se je chystají zničit, ale zdá se, že je nyní stejně platné i pojetí, v němž civilizace je jen další nepřítel, kterému musí protagonisté čelit. Také s částečným opuštěním konceptu přesvědčení se debaty o dobru a zlu stávají víc a víc akademické. Do hry se vracejí exotická místa, akce a na tzv. „hrdinském stupni“ i víc osobní rozměr příběhu. Nicméně stále přetrvává, ba dokonce se posiluje, klasické schéma „hrdinského týmu“, které si s žánrem S&S nemá moc co říct.

Družina hrdinů, kteří jsou nyní možná hrdinnější, než kdy dřív se vydává na výpravy, často do podzemí, probíjí se hordami nepřátel ke svému cíli. A tak se v základu vlastně se nic moc nezměnilo…

A co pravidla?

Čtvrtá edice alespoň v základu vychází z totožného konceptu jako edice třetí – d20 systému. Zároveň ukazuje, jak roztodivně se dá s tímto základem zacházet. V rámci zjednodušování (a všimněte si, že to je její hlavní cíl), totiž přichází se systémem „výjimek“. Tedy co není explicitně zakázáno, je povoleno. Přesně naopak, než byli lidé dosud zvyklí. Systém si také hodně půjčuje koncepty ze sběratelských karetních her typu Magic (klíčová slova) a MMORPG (týmové role) a designérský tým nezapře, že „hojně popíjel cool-aid“ což je mírně hanlivé označení pro nadměrné přijímání „RPG teorie“.

Některé věci zůstaly při starém – postava se definuje šesti základními vlastnostmi, z nichž se odvozují bonusy ke všemu možnému. Stále si volí povolání a postupuje po úrovních. Dovednosti zůstaly zachovány, byť byly poněkud pročesány a byl odstraněn mikro-management dovednostních bodů. Stejně tak zůstaly i odbornosti (featy), ale jejich význam se jakoby zmenšil, byť jich teď postava dostává víc. Jsou však důležitým nástrojem pro osvojení dalšího povolání (multiclass). Různorodé progrese po úrovních padly na oltář univerzálnímu bonusu 1/2 úrovně prakticky ke všemu.

Zajímavých změn doznaly zejména přínos povolání, který teď představují zejména schopnosti (powers). Hráč si pro svou postavu volí bojové a pár nebojových schopností, které nejvíc definují jeho postavu. Povolání jsou tak nyní spíš různorodými balíčky těchto schopností než čímkoliv jiným a jsou do značné míry méně definující než kdysi. Vybíráte si de facto způsob boje, od klasických osvědčených postupů, které nasazujete vždy (at-will powers), po speciální finty, které zafungují v boji jen jednou (encounter powers) a mistrovské triky, které si musíte šetřit (daily powers) spolu se schopnostmi, které nejsou přímo útočné nebo bojové (utility powers). Ale abyste se nemýlili, powers nejsou jen bojové manévry, jsou to i kouzla, modlitby a všechno možné další, co se dá v boji použít. Jejich cílem je větší vyvážení povolání, pomalejší růst síly postav (který byl ve 3e téměř exponenciální).

Se schopnostmi (powers) je trochu kříž v tom, když je začnete brát moc mechanisticky, což žel bohu hodně lidí zvyklých z předchozích edic automaticky činí. V takovém případě mohou někdy působit zvláště, ba až absurdně. Hra totiž usiluje o to, aby boje byly s pomocí schopností zábavnější a zejména barvitější. Kontroverzní je například tulákova schopnost „Bloody Path“ která čtena mechanisticky zní značně bizarně, protože všichni nepřátelé, kteří by mohli zaútočit příležitostným útokem na vás místo toho zaútočí a musí zaútočit na sebe. V jádru jde pochopitelně takovou tu představu z dobrodružných filmů, kdy protivníky svým vířením zmatete natolik, že se zraní navzájem nebo i sami o sebe (a ač je to trochu laciné, v každém pořádném béčkovém filmu to uvidíte). Čtvrtá edice se snaží být podobně filmově laděná.

Velkým zklamáním jsou z mého pohledu paragon paths, které nahrazují koncept prestižních povolání ve 3e (ty teda taky nebyly žádná výhra). V podstatě jde jen o další set schopností (powers), které postava dostává na druhém stupni hry (tzv. paragon tier). V tomto ohledu je asi zajímavější třetí stupeň (epic), kde si postava volí svůj osud a s ním i svůj budoucí konec. Epické osudy se mi zdají povedenější jednak proto, že jsou skutečně zajímavé (obvykle poskytují něco opravdu zvláštního, co jinde nenajdete) a jednak i proto, že tak nějak dávají celé hře pocit smyslu. Tady bych měl připomenout, že hra, která má (mimo jiné) pevně stanovený konec je na dobré cestě vytvořit vlastní žánr her. A skutečně si myslím, že tohle designérské rozhodnutí, byť je z něj cítit vliv „RPG teorie“ nakonec není vyloženě na škodu, je aplikováno poměrně jemně a nechává velký prostor pro doběh hry i hráčskou volbu, takže mi to přijde přirozenější než v jiných hrách, které uplatňuji podobnou věc. Možná je to i tím, že 30 úrovní je prostě hodně.

V příručce hráče stojí za povšimnutí ještě magické vybavení. Je tu patrná snaha vyřešit tzv. „efekt vánočního stromku“ nebo též „golfového vaku“, který často nastával ve 3e, kdy postavy běhaly (pokud jim to DM dovolil) ověšené všemožným magickým vybavením. Současná podoba magického vybavení nabízí DMovi možnost jej lépe regulovat a zároveň dává hráči možnost si vybavení vyrobit na klíč postavě pomocí rituálu (a obdobně jej i odčarovat na peníze), což takhle na papíře zní strašně ekonomicky a svým způsobem je to trochu děsivé. Osobně mi byl bližší koncept zbraní vyvíjejících se s postavou (Weapons of Legacy), se kterým WotC jednu dobu experimentovalo, ale hádám, že jej opustili, protože jaký by pak postavy dostávaly „loot“? Nejsem úplně přesvědčen, že základní problém magických předmětů zmizel, jen se asi dá lépe zvládat.

Zmínil jsem se o rituálech a podle mého soudu je tohle jedna z malých a neprávem přehlédnutých perel současné edice. Rituály nahrazují jiný typ kouzel předchozích edic. Obvykle ta neútočná. Taková, na které je dost času a dělají něco zajímavého. A v čem, že je ta převratná změna? Jednak nemusíte přemýšlet nad tím, které kouzlo si vezmete… rituály můžete mít teoreticky všechny a ani nemusíte mít kouzelnické povolání. Hlavně ve mně ale vzbuzuje dobrý dojem to pojetí, které víc připomíná magii, jak bych si ji představoval. Takovou tu klasickou, okultní, která se nedá uspěchat, vyžaduje si oběti atd. Navíc, jak se ukazuje, princip rituálů se dá uplatnit i na jiné věci (výrobu předmětů například), což je zajímavá třešnička na dortu.

Souboj jsem si záměrně nechal na konec. Hodně sporů se vede o tom, zda je D&D ještě RPG nebo deskovka (oblíbená diskuse zhruba tak posledních 30 let) a argumentuje se tím, že vyžaduje figurky. Nějak se zapomíná na to, že se vyvinulo z válečných her s figurkami a že se tak či onak používaly vždycky. Faktem ale je, že u 4. edice je opravdu lákavé figurky (nebo prostě nějakou reprezentaci pozice) používat a může to dost ulehčit situaci. Samotný souboj prodělal určité zjednodušení oproti 3e, zejména díky „exception-based“ systému, kdy je hodně výkladu přeneseno na „powers“ a hráči tak nemusí být mistry systému, stačí jen dobře rozumět základním principům a své postavě.

Mezi věcmi, které mi přijdou nejvíc zajímavé je strukturování hráčského kola (silně mi to připomíná Magic, což ale nemá být výtka, jen pozorování). Reflexy, Výdrž a Vůle jsou nyní obrany, které fungují stejně jako Zbroj (AC), ubývá tak výrazně hodů proti hodu a jasněji se rozlišuje pasivní a aktivní strana. Záchranný hod je teď jen jeden a v zásadě bez modifikací, supluje spíš dynamický a nepředvídatelný odpočet trvání efektu, což dodává věci zajímavého napětí. Pročištěný seznam stavů, která v zásadě fungují docela zajímavě i když by se klidně daly pročistit víc. Možná jsem zmlsaný ze Star Wars nebo FATE, ale dost ubohý a svým způsobem zbytečný mi přijde systém akčních bodů. Zajímavé jsou čachry s životy, umíráním, druhým dechem (mimochodem zase filmová záležitost).

Jak je na tom DM?

Průvodce DMa je podle mého soudu jedna z těch příruček, které byste si měli přečíst i když D&D nehrajete a ani se hrát nechystáte. Je psaná lehkým, věcným stylem a probírá řadu problémů, kterým můžete jako Vypravěč jakékoliv hry čelit. Samozřejmě nad tím můžete pohrdlivě mávnout rukou, že už všechno víte a znáte a možná je tomu skutečně tak. Za sebe můžu říct, že byť je zjevné, že bude větším přínosem začínajícím a středně pokročilým DMům i po patnácti letech hraní jsem si tam stále našel zajímavé pasáže…

Není bez zajímavosti, že hned na prvních stránkách se setkáte s výcucem z klasické Lawsovy typologie hráčů a tipy jak s nimi pracovat. Navazuje tak úspěšně na tradici DMG II pro 3.5e a tím, že je uvedena v základní příručce základního RPG se z ní definitivně stává standard. Zajímavé je, že jde tak trochu v protikladu k ubírání se PHB a myslím, že tady v praxi vidíme mísící se designérské filosofie jednotlivých autorů.

Ačkoliv pasáže o tvorbě zajímavých bojových střetnutí jsou též velmi osvěžující, chtěl bych vypíchnout hlavně něco svým způsobem nového a to je podrobnější rozpracování nebojových střetnutí, která dřív bývala ponechána v podstatě zcela na vypravěči jen se suchým konstatováním, že za ně má přidělit zkušenosti. Nyní dostala nový rozměr v podobě tzv. „skill challenge“. Ty v sobě kombinují zajímavým způsobem prvky v jistých kruzích populárního předem stanoveného řešení celkové situace (v řeči teoretických kmenů „conflict resolution“) nicméně skrze klasické ověřování dovedností a podobné úkony (čemuž, pokud se chcete tvářit hodně nad věcí, říkejte „task resolution“ a doprovoďte patřičným – lehce opovržlivým výrazem tváře). Mně osobně se tahle varianta zdá hodně přitažlivá právě proto, že kombinuje silné stránky obou přístupů. Podobně jako v boji i ve skill challenge dostáváte určité zarámování scény tím, oč jde. Co je v sázce a co kráčí. Ale zároveň podněcujete kooperaci hráčů a Vypravěče na společném odhalení toho, jak to dopadne a napětí scény postupně graduje s tím, jak se postavy pomocí jednotlivých úkonů přibližují nebo vzdalují kýženému výsledku. Hloupé je, že jak posléze odhalilo několik lidí na ENworldu, matematika skill challenge je pochroumaná, což napravují až errata, což trochu kalí celkový dojem. (A člověk si říká, jak taková bota mohla uniknout playtesterům…)

DM toho dostává do ruky samozřejmě mnohem víc. Například generické prostředí postavené na rozdíl od Greyhawku (ve 3e) opravdu tak, aby se dalo začít stylem zevnitř ven, tedy od jedné vísky a prvního dungeonu expandovat svět. Zároveň nabízí promyšlenou (byť jak jsem slyšel od lidí, co hrají MMORPG nikterak originální) kosmologii, která kombinuje přehlednost se zábavností a zajímavostí.

Jednou z největších deviz je však podle mého Monster Manual. V dřívějších edicích to pro mne byla kniha, ve které jsem si hlavně prohlížel obrázky. Statistiky nestvůr jsem si obvykle cucal z palce těsně před bojem a hlavně jsem se bojům obvykle vyhýbal, protože mne příliš nebavily. To se změnilo. Monster Manual 4e je zábavná záležitost. Vaše potvůrky konečně něco umí. Každá má pár zajímavých „powers“, kterými můžete hráče potrápit, takže si boje užijete, protože stále objevujete něco nového. Krýt se postavou, kterou držíte ve škrticí smyčce a která vám dělá živý štít, který schytává zásah od svých spolubojovníků. Žádný problém. Také výběr vhodných nestvůr je díky nákupu „za zkušenosti“ relativně rychlý a nabízí možnost nasypat proti postavám spoustu slabých protivníků i pořádně tuhé bosse, na kterých si vylámou zuby. Tak trochu mi to připomnělo ducha RPG hry Wushu (a ostatně ne poprvé).

Závěr

Vrátím se k tomu, co jsem psal na začátku. Mám z téhle hry tak trochu rozporuplný pocit. Možná, za to mohou velká očekávání, možná jsem zmlsaný z jiných her (Star Wars Saga Ed.), nevím jistě. Když se dívám na jednotlivé části, zdají se mi většinou dobré až na pár bolístek (multiclass!) nad kterými ale dokážu mávnout rukou, ba jsem je viděl i přijatelně vysvětlené a už nevypadaly tak zle jako na počátku. Přesto při celkovém pohledu mne neopouští stín určitých pochybností. Očekávání, že se dřív nebo později ukáže něco naprosto fatálního. Některá designérská rozhodnutí na mne působí primárně obchodní než herní a trochu mi chybí snadnost, s níž se do 3e daly dodělávat vlastní prvky (speciálně se to týká nových povolání). Vím o lidech, které tahle hra strašně baví. Myslím, že lidé, s nimiž jsem to zatím hrál, to vnímali vesměs velmi pozitivně. Ale zase znám i lidi, jejichž názoru si vážím, kterým 4e prostě nesedne. Jak se dá takové dilema rozseknout? Asi tu hru budete muset sami vyzkoušet. Nejlépe bez předsudků a velkých očekávání. Možná budete překvapeni tím, kterým typům hráčů se líbí i jak se hraje. Myslím, že pouhé přečtení může v tomhle ohledu docela mást…
Napsal Alnag 25.08.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 34 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12285304069519 secREMOTE_IP: 3.137.218.215