Gabik
13.7.2009 08:26
Eberron - Bouřnice (City of Stormreach)
Úvod

Náš první pokus ve světě Eberronu. Rozhodli jsme se pro tajemný a neprozkoumaný kontinent Xen`drik, a konkrétně město Bouřnici (Stromreach).

DM: Gabik

Hráči: Lotrando, Jarda, Lukáš, Honza

Zbytky zápisníku

… dělníci mi včera konečně donesli to nové zařízení, co našli na vykopávkách západně od města. Ta technologie je zcela neznámá. Navenek stroj vykazuje malou přítomnost magie, ale myslím, že to bude umět víc…

… včera jsem pokročil v překladu desek, které byli u stroje. Jsem přímo unesen silou, jakou to vládne a jakou texty popisují. Stále však ještě nechápu, proč měli z té věci takový strach. Všude je spousta varování, kterým nerozumím. Poznámky se zmiňují o dvojím využití:
Jako zdroj energie - při připojení k magickému zařízení je stroj toto zařízení schopen napájet po neomezenou dobu a to bez jakéhokoliv přísunu magického residua či jiného paliva. To by byl převrat v magii, ty rituály, vynálezy, stroje co by tímto šli pohánět. Je to nepředstavitelné.
Druhý způsob popisuje jakési tvůrčí pole, v němž lze rozložit jakýkoliv magický předmět a pomocí tvůrčích formulí vytvořit nový, bez jakýchkoliv ztrát na magickém potenciálu rozkládaného předmětu.
Točí se mi hlava z toho, co ta věc dokáže. Jen nerozumím těm varováním. Autor neustále hovoří o něčem, co popisuje jako „Anub“. Stále se mi to slovo nedaří přeložit. Zítra to zapojím na nejnižší výkon a zahájím měření. Už nemohu ani dospat…

… konečně se vracím k deníku, týden jsem nemohl psát kvůli zranění na ruce. Podle plánu jsem stroj zapojil. Srdce stroje z neznámého materiálu začalo pulzovat modrým světlem a stroj se rozběhl. Produkovanou energii jsem dle návodu z desek přesměroval do jedné gnómských přenosných lamp. Bylo to neuvěřitelné, ta lampa žhnula jako malé slunce. Rozhodl jsem se vyzkoušet ještě tvůrčí funkci stroje. Autor popisoval, že tato funkce je dostupná pouze na stupni dvě. Přepnul jsem stroj a čekal. V tu chvíli se stalo něco nečekaného. Z magického srdce stroje cosi vyskočilo, měl jsem dojem, že jen to jen sen, ale nebyl. Uprostřed mé laboratoře stál neznámý tvor. Vypadal jako brouk s velkými noži místo nohou. Napadl mě a zle pořezal na ruce, než si mi podařilo ho ubít gnómskou lampou. Stroj jsem vypnul. Od té doby z něj mam strach…

… včera jsem to konečně přeložil. „Anub“ znamená brouk. Tak to je to varování. Ten stroj svojí energii čerpá z jiného plánu existence, bohužel čím je výkon stroje vyšší, tím je větší šance na přitáhnutí živého obyvatele této sféry. Desky z vykopávek popisují událost, kdy srdce stroje o průměru osmi stop přitáhlo jakousi královnu. Otřásl jsem se z té představy. Ještě že srdce mého má jen tři couly, ale i tak je pokračování nebezpečné…

…další objev. Na jedné z desek jsem našel popis nerostu, jehož magické schopnosti stíní teleportační vlastnost pole. Musím ho sehnat větší množství na obložení mé laboratoře a pak obnovím pokusy…

26.7.2009 07:15 - Faire
Už nějakou dobu tuhle diskuzi se zájmem sleduji (mmch. díky za Eldeenské hvozdy ;), a nedá mi to, abych nenapsal svůj názor (dál už ho pitvat nebudu, přece jen je to Vaše hra). Z mého pohledu člověk stojícího mimo hru mi přijde, že Ruův RP je promyšlený a dobrý, o to více, že se jedná o část chování postavy, která je u většiny hráčů ztvárněná tak, že by se sociopatický vrah nemusel stydět :) To, že vede ke konfliktům, je jasné - ale IMHO nikoliv špatné ze své podstaty. Naopak mi to přijde jako další příležitost k vývoji ostatních charakterů, třebaže celá situace nakonec může skončit ve slepé uličce (názorové rozdíly neúnosné pro další spolupráci). Ještě jednou ale zdůrazním že mi to přijde spíše jako příležitost k rozvoji hry, než naopak.

Co se týče názoru na vliv herních mechanismů na rozhovory s NPC, to, že se s Lotrandem neshodneme, už nějakou dobu víme (na tohle téma probíhala svého času diskuze na jiném místě). Chápu jeho argumenty, ale současně si nemyslím, že by vliv mechanismů na rozhovory měl být absolutní, už protože to může vést k absurdním situacím (hloupý příklad: NPC chce jít nakoupit, PC ví, že obchod obsadili teroristi, NPC a PC se celkem dobře znají. PC řekne NPC o situaci a navrhne, že si může pustit televizi, kde jdou přímo záběry z místa činu. PC má ale velmi slabou diplomacii, takže se mu hod nepovede - a uvěřitelnost scény jde do kopru. V jednom případě lze najít nějaké vysvětlení (NPC si myslí, že jde o vtip), ale pokud množství situací narůstá, jde uvěřitelnost scén do kytek). Při skvělých argumentech by i necharismatická postava měla mít šanci přesvědčit svého nepřítele ("máme Tvou dceru a zabijeme ji, jestli uvidíme ještě jednoho poldu" - fail na hod, ubohý otec se ani nepokusí si informaci ověřit???). Argument a naladění NPC by mělo určovat číslo spíše než abstraktní obtížnost hodu odhadnutá podle tabulky.

To jsou všechno jen mé názory, takže na ně nemusíte brát ohled, ale chtěl jsem se o nich zmínit.
26.7.2009 08:01 - Lotrando
Faire:

Nesprávnost tvého příkladu je v tom, že na takovou věc si přece nemusím házet. Kde je v tom nějaký konflikt? Kdo tu čemu oponuje? Ruu se naopak snaží uplatňovat svou vizi světa v situacích, které jsou mu hodně nepříznivé a to konflikt je.

Faire píše:
Argument a naladění NPC by mělo určovat číslo spíše než abstraktní obtížnost hodu odhadnutá podle tabulky.


Tak tady se ztrácím. A jak to číslo chceš jinak získat? V té tabulce jsou navíc ta čísla celkem přívětivá vůči hráčům. Ruu v našem příkladu měl stále šanci 50pct. Za daných okolností docela slušné. Jenže zbytku družiny se nedařilo v souběžně probíhající činnosti, kterou jsem navrhl abych jsme konflikt mohli vystavět na něčem, kde šance na úspěch byla.

Mě celá ta argumentace přijde o jednom tvrzení. Když má hráč skvělý nápad, ale jeho postava ho nedokáže realizovat, tak mu to povolíme. Bylo by přece špatné potlačovat kreativitu. Když se ale taková situace opakuje stále dokola, je patrně problém někde jinde než v potlačování kreativity. Hráč má špatně zvolenou postavu a ze vstřícnosti se pak stane nadržování. A to je odpověď na Ruuovo otázku, o co mi jde. Když totiž přistoupím na jeho způsob hry, nejen že si vynutím spoustu odpustků a zvláštní přístup, ale úplně zabiju hru dalším dvou hráčům, které redukuju na taktické křoví v bojových střetnutích.

Pro dokreslení absurdnosti situace. V družině hraje i Findli, jehož postava zabíjí gobliny od pohledu. Ještě vám vyjednávání s takto rozdanými kartami přijde jako dobrý nápad. Pro jistotu zopakuju

- vyjednavač je nepřítel na život a na smrt
- člen družiny s vyjednáváním nesouhlasí, protože bude neúspěšné a ztíží taktickou situaci
- další člen družiny je nepřítel druhé strany na život a na smrt, ale nedává to najevo. nicméně je to známý fakt, tudíž se od něj nedá čekat spolupráce
- poslednímu členu družiny to připadá divný


Teď argumentujte. A pokuste se nikomu nenadržovat.
26.7.2009 12:38 - Ruu
Znovu připomenu: Ruu dělá rozhodnutí za sebe a nikomu je nenutí. Také nikomu nezpochybňuje ta jeho. Dojde-li k boji, který Aseilas vyvolá tím, že ze zálohy začne pálit do goblinů, Ruu se přidá na jeho stranu. Ale ty gobliny, které srazí k zemi, nechá žít. Pokud je potřebuje Aseilas nebo kdokoliv jiný zabít, ať to udělá po boji. Ruu je zabít nepotřebuje.

Co se členů družiny týče, navrhuji, ať se vyjadřují sami za sebe, nepotřebují mluvčího. Přes takto rozehrané karty má myslím každý prostor na svou hru. Pokud Rensi nesouhlasí s vyjednáváním, ať gobliny příště napadne. Jinak řečeno, Rensi se omezuje sama, Ruu s tim nemá co dělat. Takže ať jsou postoje ostatních členů jakékoliv, vidím prostor, aby se každý realizoval po svém.

Mě to spíš připadá, jako s tou vánoční rybou. Já ji chci čerstvou ale nechci si jí sám zabíjet doma. Potřebuju, aby to udělal někdo jiný. Ono je totiž daleko jednodužší, když nepřítel popadá tak nějak neadresně sám od sebe ve víru bitvy, než když máš přijít k přemoženému zajatci a zabít ho. Jenže to už není problém Ruua, On si nastalou situaci vyřeší po svém. A vaše postavy, něchť zaujmou svá stanoviska.

FAIRE: Děkuju za názor. Byť pro mě vyznívá příznivě, je fér dodat, že to není o tom, jestli má pravdu Ruu nebo Rensi. Je to o tom, jestli nás společná hra může bavit, nebo naopak prudit. Zatím, zdá se, se bavím já a ostatním vč GM moje pojetí hry nesedí. Takže pokud se nedobereme nějakého společného pohledu na věc, budu muset změnit char, nebo grupu opustit, i kdybych měl pravdu 100x. Zábava je jediný důvod, proč tohle podnikáme. Pokud se nedostavuje, bylo by hloupé tak utrácet čas. Nicméně nezastírám, že mě tvůj komentář potěšil. Díky.
26.7.2009 12:46 - Ruu
... a teď si představte, že bych hrál Ghándího. Zlatej Ruu... :]
26.7.2009 14:26 - Lotrando
Zajímavý kam jsme se dostali.
26.7.2009 15:05 - Ruu
Zeptám se takhle: Když budu mít diplomacii 10, bude můj herní projev z tvého pohledu legitimní? Sice tomu nerozumím, ale můžu takovou změnu udělat, pokud to pomůže. (Teď mám Dip 7)
26.7.2009 17:15 - Lotrando
A proč bys chtěl dělat změnu, které nerozumíš? Rozvíjej postavu tak, jak ji hraješ.

Už toho nechám. Pokud jsou popisované věci nepochopitelné, tak se omlouvám. Pro mě jsou přirozené a mají oporu v pravidlech.

Nicméně, jak jsi správně poznamenal, zábava je na první místě. Takže se bavme a uvidíme, kam se dostaneme. Určitě se snáz domluvíme kolem stolu než přes elektronickou diskuzi.
26.7.2009 18:07 - Ruu
Rozumím a beru. Díky.
27.7.2009 11:27 - Gabik
No co dodat.

Lotrando píše:
Zaryté mlčení a odevzdanost tomu odpovídá podle mě lépe. Jenže to by mohlo zavdat příčinu k jeho likvidaci. V tomto ohledu si GM myje ruce úplně stejně jako hráči, kteří předhodí zajatce davu k lynči.

Ok, ale vy jste ho vyslýchali - to je problém, házíte hody a v nich uspíváte, já vám musím odpovídat. Když řeknu, že s vámi nemluví i po úspěšných hodech - jdu proti družině. Prostě špatný budu tak jako tak. Nebo přijmete, že vás váš zajatec pošle někam, ať si hodíte cokoliv? Dost pochybuju.

Ruu píše:
Nech nás to 2 x v noci potkat na konci temné uličky a ať to před námi zdrhne.

Při dvou hodinách času a dvou postavách na tohle není prostor. Buď to budu natahovat, a nebo se pokusím udělat něco zábavného pro dva hráče na jedno sezení. Když to natáhnu, dostanu se do situace, kdy se to vleče a nově příchozí to už stejně tak neucítí.
Jen tak mimochodem. Ruuovy postavy jsou takto „postižené“ úplně všechny. Hráli jsme Keep on Shedowfeel. Postavy zajali gnoma od vykopávek odvedli ho k obchodníkovi, který byl ve městě pravou rukou hlavního záporáka. Během boje se gnóm dostal z pout a dorazil obchodníka – „proč?“ aby ho umlčel. Pro postavy byl ale najednou kámoš číslo jedna a vzali ho sebou na další dobrodružství, vyléčili ho a dali mu peníze. I s gnómem napochodovali do tvrze, kde se střetli s goblinama. Načeš zajali šéfa goblinů a řekli mu, že ho nezabijí, a když bude hodný, a půjde s nimi, tak ho ještě odmění. Tak mi řekněte co s tímhle má GM dělat? Mam 2 npc, obě slouží záporákovy, obě jsou „kamarádi družiny“ a obě by je pro odměny od hlavního záporáka pýchli do zad. A to nemluvím o tom, že představitelka Barda se v DnD 4e cítila býti omezena pravidly, protože chtěla oživit kostru mrtvého „zlého“ draka. Chtěla mu vysvětlit, že vlastně chce být dobrým a pomáhat jim.

Nyní v dobrodružství mám NPC – zlou babici a jejího ostiženého sluhu, kteří jsou pro Lotranda málo zlý a pro Rua jsou moc zlý, protože vlastně ty malý holky vraždí z dobrých důvodů.

Já nevím co na vaše posty říct. Ale aspoň jsem dosáhl toho, že se už nehádáte navzájem.
27.7.2009 11:54 - Ruu
Gabik píše:
Nebo přijmete, že vás váš zajatec pošle někam, ať si hodíte cokoliv? Dost pochybuju.
Já to nevidím jako přirozené. Kryž hodím 4265 na perception a hledám tajné dveře, které tam prostě nejsou, tak tam prostě nejsou.

Gabik píše:
Já nevím co na vaše posty říct. Ale aspoň jsem dosáhl toho, že se už nehádáte navzájem.


Není co říci. Potřebovali jsme si vyjasnit stanoviska. A to se myslím podařilo. Asi s nimi z velké části navzájem nesouhlasíme ale myslím, že je respektujeme a toho si upřímně cením.

Korgor byla taková betaverze Ruua. Zkoušel jsem si nějaké varianty chování a ověřoval, jak mi herně vyhovují. Z toho se zrodil Ruu.
27.7.2009 12:16 - Lotrando
Gabik: odpověď k prvnímu odstavci vezmu jen velmi stručně a popíšu co bych dělal já (ale mám víc času o tom přemýšlet, což ty jsi neměl).

Problém není v tom, zda zajatec promluví či ne. Důležitější je, kam příběh povede když promluví a kam když bude mlčet. Teoreticky by to nemělo být stejné, i když často bude, protože prostě nebude dobrej nápad. Je al eotázkou, proč se tím zabývat, když je to jedno.

Když si naopak zvážím, jaké jsou možné výsledky konfliktu, mám i nějaké vodítko, jak konflikt odehrát. Vím jaké to budou skilly, kdo je bude používat atd. Můžu o tom psát klidně další wall of text, ale asi tušíte kam tím směřuju. I proto si myslím, že náš předchozí spor není pouhá hádka o to, kdo má pravdu, ale je to hlubší a jde o snahu osvětlit princip výstavby konfliktu a následně i způsobu, jak ho pravidlově řešit. Nakolik jsem byl v tomto úsilí úspěšný netuším,ale pochybnosti mám.

Kámen úrazu je v tom, že se házelo kostkami, ale nikdo nevěděl, co se má stát. V daném případě na tom máme stejnou vinu všichni, protože každý mohl říct, "Stop, vo co tu jde, co je vlastně v sázce?"
27.7.2009 12:26 - Gabik
Víš Ruu ale to je o mechanice hry. Pokud rozjedu nebojové střetnutí z cílem něco z protivníka dostat a naházím úspěchy musím se něco vědět. Takhle fungují pravidla. Buď vám budu zakazovat něco dělat, což nechci. Nebo vás to nechám dělat a musím reagovat na vaše úspěchy nebo neúspěchy. To že mi ale pak řeknete, že jako správnej zloun měl raději mlčet je věc, kterou už nepobírám.
27.7.2009 12:29 - Gabik
Lotrando: předchozí odpověď byla psána před přečtením tvého postu, ale ano přes odpovídáš na to co píšu. Pokud vy házíte hody a uspíváte tak já musím nějak reagovat. Když prohlásím že na vaše úspěchy jen zarytě mlčí budu špatnej, když se pokusím odpovědět jsem opět špatnej že jsem mu herecky vtiskl málo podlou tvář. :(
27.7.2009 12:57 - Nachtrose
Osobne nevim, jak presne to probehlo, ale co jsem tu vytusil z probihajici diskuze, tak mam pocit, ze Gabik daval odpovedi systemem 1 uspech = 1 odpoved. Opravte mne, jestli se pletu pls. Navic sam jsem SC jeste nevedl, jenom se pripravuju ( shodou okolnosti taky vyslech/muceni ( to bude zalezet na hracich, za ktery konec to chytnou )). Nicmene moje predstava je takova, ze ne kazdy uspech je odpoved. Dokonce spis by hraci meli dostat odpoved/stopu az na konci SC po nasbirani vsech uspechu ( ale dulezitou, ktera je opravdu posune ). A kazdy dilci uspech by bylo jen urcite nahlodani protivnika, nasazeni mu brouka do hlavy nebo cokoli, co posune jazycek pomyslnych vah ve prospech postav, az to vyusti v ziskani one informace.
27.7.2009 13:07 - Lotrando
Spíš myslím, že jsme to nějak odflákli všichni a teď se přeme, kdo víc. Je ale obvyklé, aby GM hráče zarazil a dostal z nich, o co jim jde. Když to navrhnu jako hráč, jsem automaticky v podezření, že někoho omezuju. Když se na to samé zeptáš ty, je to prostě snaha o vyšší detailnost scény. Já navíc nechci zasahovat do tvého vedení hry vůbec. Jednak si nemyslím, že bys to dělal špatně a jednak vím, že co si člověk neprošlape sám, jako by neznal.

EDIT:

Nachtrose: v ideálním případě máš pravdu, mělo by to tak být, ale tohle musíš mít hodně nachozený, abys to dal z patra. Odpověď za úspěch není špatná, pokud výsledkem nemá být nějaké překvapení.

Ale myslím, že už to beztak moc pitváme
27.7.2009 13:18 - Nachtrose
No ja budu potrebovat poradit asi s pripravou te moji SC ( pokud k ni vubec dojde a hraci onu postavu zajmou misto zabiji ), ale to budeme resit kdyztak v jine diskuzi.
27.7.2009 14:46 - Ruu
To mi připadá děsný. Chudák neinformovaný zajatec, na kterého nám napadaly úspěchy. Proboha hrajeme alespoň přibližně reálný svět ne? Myslím, že vaše fixace na pravidla vás jen svazuje. Představuju si, že jsme zajali šéfkonstruktéra nového katapultu, a při výslechu jsme se zeptali na tajnou cestu do města. A padl nám úspěch. Podle toho, co popisujete, milej konstruktér vytáhne plánek katapultu, přesto, že se ho na to nikdo neptal (protože padl úspěch a něco dostat musíme), nebo si najednou zázračně vzpomene na detaily skutečnosti, o které vživotě ani neslyšel(ze stejného důvodu), nebo prostě pokrčí rameny a řekne: O téhle věci nic nevím, já jsem jen konstruktér. Kloním se k poslední verzi, protože je to tak přirozené. Hráči nejsou pejsánci, co musí dostat cukřík, kdÿž správně zapanáčkují, alespoň já si tak nepřipadám.
27.7.2009 15:28 - Blaine
Ruu: mam takovy pocit ze to cele bylo o tom, ze Gabik nemel pro zajatce nic pripraveneho a kdyz uz jste zacali, tak se on proste snazil neco vymyslet. Coz delam taky. A doufam, ze to tak nejak vyjde. Tentokrat to Gabikovi nevyslo. Nebylo to poprve a nebude to naposled.
27.7.2009 15:37 - Lotrando
Ruu: V podstatě ano. S drobnými ale.

předpolkádejme, že jsi uspěl

- nikdo se ho na to neptal - nesouhlas, když začneš výslech, měl by si mít jasno v tom na co se ptáš.
- padlo více úspěchů, ne jeden, padlo dokonce tolik úspěchů, kolik bylo zapotřebí k získání informace předtím, než se nasbíraly neúspěchy - 4/3, 6/3, 8/3 nebo 12/3
- není potřeba panáčkovat a výsledek konfliktu není cukřík - naopak, toto je regulérní způsob, jak hráč může ovlivňovat hru a jak GM pozná, zda uspěl či ne. Ještě upřesním na množné číslo, hráči, protože je jasné, že výzvu 12/3 sám vyhraješ jen velmi těžko.

To celé za předpokladu, že žádám vyhodnocení konfliktu - tedy chci příběh někam posunout. Vlastně by to měla být podmínka. je-li mým cílem nezávazná konverzace, pak nemusím nic komplikovat a ohlásím jen "Ruu si povídá se zajatcem," nebo, "Ruu se na zajatce šklebí." (když budeš chtít zajatce vystrašit, je to konflikt, něco měníš, něco získáváš)

Takže, když podstoupím vysokou sázku, v naší řeči komplexní výzvu 12/3, tak ten konstruktér skutečně ve svých spiscích bude mít mapku tajné chodby do města. Patrně ji objevil, když studoval stavbu katapultů. Pro něj není zajímavá, pro tebe ale ano. Pokud však v té sázce neuspěješ, měl by se dostavit adekvátní neúspěch - bavil jsi se s ním v královském paláci tak dlouho, až se dostavila stráž a ty musíš prchat (patrně další sázka/výzva) a přijdeš o drahocenné vybavení, protože zdrháte kanálem, kde ho ztratíš. Nebo jsi ho svými dotěrnými dotazy popudil a on se z tebou nebude více bavit. Ba co víc, půjde to říct kancléři, ostatně co je komu po tajných chodbách do paláce, že?

Blaine: Gabik ale potom celkem perfektně odehrál dlouhý konflikt hledání podrobností o Alexu Trazovi a ukončil ho i jednoznačnou a logickou tečkou. Možná mu byl tenhle konflikt srozumitelnější, to je jedno, improvizace je vždycky. Já osobně sázím na tu srozumitelnost, protože ten výslech nehrozil žádným průšvihem. V podstatě tam byl jen spor o to, jakým způsobem ho pustíme.
27.7.2009 15:51 - Ruu
Ani ne, vadilo mi, jak je postoj a chování Ruua prezentován.

Nelze se připravit na vše, to mi problém nedělá. Improvizace je pekelně těžká věc. Hrozně riskuješ, že si nevědomky někde zaprotiřečíš, nebo si nešťastně zdeformuješ příběh. A když Tě hráč zažene do improvizace 3x za hru. Já myslím, že to Gabík odehrál moc dobře. Petrovi to nesedělo, mě to přišlo rozhodně lepší, než: Dobrý den, pane, bác do pupku. Já to vidím tak, že jde spíš o nastolení komunikačních standardů a jejich vzájemné slučitelnosti.

Pro mě je komunikačním standardem pozdravit, přednést svůj pohled na věc, poslechnout si argumenty protistrany a třeba si pak vyhlásit oficiálně válku. Trochu rytířský model. Neznamená to ale, že někdo jiný nemunikuje nejprve palicí.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20003581047058 secREMOTE_IP: 3.239.236.140