Hunter
12.11.2018 19:44
Star Wars ve Fate diskuze skupiny
Pro probirani pravidel, dohadovani dalsich hrani a vseobecne jakekoliv komentovani, postovani, ci odkazy. S vyjimkou zapisu - ty patri do zvlastni diskuze :-)
Autorská citace #41
3.3.2019 00:38 - svickovak
Jo, s tím bych souhlasil. Ještě je další věc, na které jsme se neshodli, a to situace, kdy naším cílem na začátku konfliktu bylo zajmutí NPC (a to s myšlenkou toho, že ho pak předáme vesničanům, kterým páchal ohavnosti, aby se s ním už sami vypořádali - což už ale nebylo řečeno).

Z toho, co jste oba napsali - a s čím souhlasím - vyplývá, že ono předání NPC vesničanům už bude probíhat jako samostatná scéna. Ovšem je, v rámci zachování RAW, možné ho např. před tím (při ukončení konfliktu/vyřazení NPC) trvale zmrzačit apod., přestože to nebylo zahrnuto v původním cílu na začátku konfliktu?

Obecně by mě vlastně vůbec zajímalo, jak se díváte na možnost změny cíle uprostřed probíhajícího konfliktu. Jde mi o to, jestli je nějaká hranice, od kdy už by se cíl měnit neměl (je legitimní změnit cíl až ve chvíli, kdy je jisté, že jedna či druhá strana hned v následující chvíli odstoupí/bude vyřazena, nebo dokonce až po tom) a případně kdy a jak o tom notifikovat ostatní?

A na závěr ještě problém, na který jsme narazili už před Vánocemi. Má smysl mechanika odstoupení ve chvíli, kdy jedna strana definovala jako svůj cíl jako usmrcení protistrany? Protože jsme narazili na to, že v takovou chvíli si RAW docela protiřečí, když říká něco v tom smyslu, že strana, která vyhrála dostane to co chtěla, ale odstoupivší strana má možnost vyjednávat o svém osudu, čímž dostává možnost vyhnout se tomu nejhoršímu. Obecně chápu, že k situacím, kdy cílem konfliktu je právě usmrcení protistrany, by mělo docházet spíše vzácně, přesto ale nastat mohou a v tom případě mi přijde, že v tom konkrétním konfliktu odstoupení v podstatě není možné.
Autorská citace #42
3.3.2019 00:50 - Šaman
Co je RAW?

svickovak píše:
A na závěr ještě problém, na který jsme narazili už před Vánocemi. Má smysl mechanika odstoupení ve chvíli, kdy jedna strana definovala jako svůj cíl jako usmrcení protistrany?

Jistě, jen nepůjde vyjednat život postavy. Mechanika odstoupení je věc hráčů a jejich pravomocí, nikoliv postav. Jestli té vyřazené postavě na něčem záleží (kromě života), může si to obhájit. Že měl sny ohledně své smrti a tak už před několika dny poslal rodový pečetní prsten svému synovi. Nebo že zemře rychle a v boji, nenechá se polomrtvý ještě zajmnout aby skonal na popravišti.


Ale obecně si myslím, že je to mechanika hlavně pro hráčské postavy a opravdu důležitá NPC. Že to není věc běžných bojů. V běžném boji s miniony a třeba i zvířaty se ani neurčuje záměr a pokud postavy odstoupí, tak se spíš domluví u stolu co je ta špatná věc, co se odstoupeným postavám stala. A nijak mi nevadí, že smečka vlků přišla o večeři (což byl vlastně jejich záměr), prostě družinu před sežráním zachrání někdo, kdo je rád zajme a… show must go on.
A v případě NPC o odstoupení uvažuji jen pokud ji chci v příběhu zachovat. Pokud (mě) nevadí, že daná postava umře, tak neodstoupí (i když postava umřít nechce). Postavy ale o nějakém odstupování nic neví, to je věc hráčů.
Autorská citace #43
3.3.2019 00:52 - Aegnor
Šaman píše:
Co je RAW?

Rules As Written.
Autorská citace #44
3.3.2019 01:00 - Šaman
Aegnor píše:
Rules As Written.


Ou. Ale základní myšlenka Fate je… neexistuje žádné RAW. :D
Na to není stavěné. Vezmi si ten příklad, kde v pravidlech (Core 4e) domlouvá hráč Landona trik na meč. Klidně mohl domluvit něco silného a pravidla tomu nijak nezabrání. (Ano, to se nám stalo u nás. A hráč si na svůj OP trik nechce nechat sáhnout.)

Pravidlo odstoupení je myslím spíš idea, jak nějak mechanicky podchytit když jsou hráči zajatí, předvedení před záporáka, kten se jim pochlubí svým evil plánem a pak je nechá odvést do cely, místo aby je zabil ihned. Aby to nebylo všechno tak v rukou vypravěče, jak podobná scéna bývá v jinych systémech. A možnost jak může mít hráč postavy její osud víc v rukou. Hráč je ve Fate hlavním vypravěčem příběhu postavy. Nesbiraji se tu expy a vybavení, víc se vypráví příběh. Tak existuje mechanika, která sice trochu ubírá strach o život postavy, ale na druhou stranu dává možnost hrát více riskantně, než třeba v DnD. Knižní a filmoví hrdinové taky riskují. A dobrovolně, nemusí je do problémů pokaždé natlačit autor. Ale pak je dobré mít mechaniku, která postavu nechá přežít i za cenu dalších problémů a následků (které pomáhají tvořit její příběh).
Autorská citace #45
3.3.2019 01:34 - svickovak
Díky, takhle mi to asi (prozatím) stačí. Vůbec mi teda vlastně přišlo, když jsem poprvé pročítal pravidla Fate core, že je to systém, který hodně spoléhá na to, že se skupina nějak domluví a že se hráči nebudou snažit pravidla "znásilňovat" přehnaným min-maxováním a exploitováním různých možných skulin v pravidlech.

Každopádně díky moc za rady a postřehy.
Autorská citace #46
3.3.2019 01:52 - Šaman
Ono se dá nad Fate vytvořit vlastní systém, který má konkrétní triky, rasy, speciálky. Jako jsou Sirienovy Fate StarWars. Ale v základu je Fate spíš taková dílna, ve které se velmi snadno navrhují vlastní pravidla tak, aby se všechno řešilo podle podobných mechanik apod. Tak snadno, že si je vlastně tvoří každá družina za pochodu sobě na míru.

Vezmi si všechny ty otázky tady na Kostce ohledně přesných nuancí DnD pravidel - nic takového ve Fate není, dokonce si kouzla a dovednosti (triky) vymýšlíš sám na míru té postavě. Ale pak tam nesmí být žádný munchkin, protože ten systém nemá vyvážené postavy. Na druhou stranu v příběhu mohou mít i silově nevyvážené postavy stejný spotlight - a o to jde. (Takže ten OP trik ostatním zas tak nevadí, protože každý má jinou oblast ve které se blýskne a že je frontový válečník přesílený v boji… aspoň to urychlí souboje. Nevzniká žádná spirála že by ostatni přeexpil, takže to ničemu nevadí.)
Autorská citace #47
3.3.2019 12:03 - sirien
svickovak píše:
ono předání NPC vesničanům už bude probíhat jako samostatná scéna

...nebo jen jako krátký popis nebo jako deklarace věci - asi záleží jak významné to pro hru je.

svickovak píše:
Ovšem je, v rámci zachování RAW, možné ho např. před tím (při ukončení konfliktu/vyřazení NPC) trvale zmrzačit apod., přestože to nebylo zahrnuto v původním cílu na začátku konfliktu?

Trvale zmrzačit? Ve Star Wars? Ne, pokud ste si to prostředí fakt hodně netwistnuli, tak tohle fakt možné není :)

Jinak technicky vzato asi ano, pokud je ta postava zajmutá a v situaci že se nemůže efektivně bránit, tak tomu nic nebrání. Osobně bych Ti to jako GM nechal v rámci žánru a pravidel vyžrat skrz nějakej hezkej hod na dark side, ale netušim jestli popř. jak na tohle (nebo nějakou obdobu) hrajete.

svickovak píše:
možnost změny cíle uprostřed probíhajícího konfliktu. Jde mi o to, jestli je nějaká hranice, od kdy už by se cíl měnit neměl

Jako... změny cíle by měly dávat smysl v návaznosti na nějaké výrazné změny situace a dění v té scéně a měly by vycházet z logiky nějakých zájmů a reakcí postav. Tj. nemělo by se to přehánět a rozhodně by se s tim nemělo šmelit jako s nějakým nástrojem pro vyjebání s protisrtanou, ať už když vyhráváš (znemožnit nebo ztížit / prodražit odstoupení) nebo když prohráváš (naopak si věci zjednodušit).

Na tohle asi není žádný hard-rule a ani bych ho nedoporučoval dělat - obecně když ta změna dává smysl všem okolo a GM nemá dojem že hráči munchkinujou, tak to je ok.

svickovak píše:
je legitimní změnit cíl až ve chvíli, kdy je jisté, že jedna či druhá strana hned v následující chvíli odstoupí/bude vyřazena, nebo dokonce až po tom

Až potom - rozhodně ne, tim bys rozbil hned několik navazujících mechanik.

Těsně předtím - teoreticky ano, jako GM na Tebe budu koukat velmi křivě, podobnou změnu cíle podrobím velmi kritickému přezkoumání a pokud v ní objevim jen náznak výše uvedené snahy použít to pro vyjebání s protistranou tak Ti to shodim ze stolu.

svickovak píše:
a případně kdy a jak o tom notifikovat ostatní?

To asi záleží jak explicitně máte ve zvyku cíle deklarovat.

Pokud je říkáte poctivě a vždycky tak bys měl asi jasně notifikovat hned co chceš cíl změnit.

Pokud je necháváte vyznívat implicitně, tak to asi stačí ujasnit jen když vznikne nějaká nejasnost.

Tohle je fakt spíš o herní kultuře vaší skupiny. Fate RAW tady protěžuje explicitní vyjadřování cílů, ale to je kvůli tomu že několik dalších mechanik je přímo závislých na tom aby byli hráči na jedné vlně a pravidla si tou explicitností pojišťujou, aby to fungovalo - pokud zvládáte být na jedné vlně i bez toho abyste si všechno říkali a kodifikovali, tak to není problém nedělat.

svickovak píše:
Má smysl mechanika odstoupení ve chvíli, kdy jedna strana definovala jako svůj cíl jako usmrcení protistrany?

Určitě, když deklaruješ že chceš zabít protistranu, ale prohraješ, tak se Ti odstoupení může pořád hodit :D

Ne, vážně. Mít jako cíl zabití protostrany je hodně brutální záležitost která je možná, ale měla by být vzácná - ono totiž ani nedává příběhově moc smysl, násilí je ve valné většině případů nástroj, nikoliv cíl. I při střetu s nějakým hlavním záporákem v průběhu příběhu se často stane, že postavy nemají ve scéně jako hlavní cíl tohoto zabít - to se většinou děje až když si pro takový střet záměrně dojdou. Pokud nějaké postavě hrábne (byť třeba oprávněně) a rozhodne se že záporáka chce zabít "od pohledu" a začne podle toho deklarovat cíle při každém setkání s ním, tak to většinou ostatní nepotěší, protože to znamená že tato postava zaměřuje svou primární snahu na jiný cíl, než by v danou chvíli bylo potřeba.

Ale ano, nastanou sitauce, kdy skutečně jedna ze stran bude mít za svůj primární cíl protistranu zabít. V takovém případě jsou možnosti odstoupení velmi zásadně omezené a v podstatě v případě "čisté prohry" (vysvětlím níže) se odstoupením opravdu nelze zachránit. Stále ale můžeš odstoupení použít k tomu, abys v okamžiku smrti získal něco jiného.

Můžeš např. říct že odstoupíš (tzn. ano, necháš protistranu aby Tě zabila, protože vidíš, že to tak stejně skončí...), ALE:
- z posledních sil ještě stihneš zmáčknout to velké červené tlačítko (nebo Enter na klávesnici - nebo tlačítko ovládání dveří nebo jakékoliv jiné tlačítko)
- protistranu sám zraníš (naběhneš na zbraň abys sám ještě protistranu probodl) - to lze řešit buď jako automatický následek nebo třeba jako útok proti pasivní obtížnosti 0 (viz moje Fate SW, pasáž o nefér situacích)
- stihneš ještě zničit něco jiného, co by protistrana mohla chtít (to je přesně ta cena za to, když jako primární cíl definuješ že chceš někoho zabít a proč tě ostatní nebudou mít rádi když to budeš vůči nepřátelům deklarovat od pohledu - dotyčný někdo Tě pak totiž ve své smrti může připravit o něco jiného.)

Je otázka, jak s podobnými odstoupeními zacházet... osboně bych jako GM byl vcelku nakloněný tomu taková odstoupení uznávat i v případě, že z toho protistrana (tj. vítěz) nebude až tak happy - tj. uznal bych umírajícímu který se rozhodne nebojovat o svou záchranu do poslední kapky dramatický nárok na to aby ze své smrti ještě něco získal a udělal z toho událost, i když se to protistraně třeba až tak moc nelíbí. To by zároveň mělo umenšit i chuť hráčů (ale i GM) takové cíle deklarovat všude možně. Na druhou stranu se to vrací k té diskuse ve Fate o zabíjení postav a pokud chcete drsnou hru kde je smrt běžné riziko, tak to není nutné a lze s odstoupeními dál zacházet normálně - v tom případě jejich význam klesne, protože pokud Tě chci zabít (tj. beztak sem odhodlanej Tě probít skrz všechny zdroje co máš) tak asi budeš muset odstoupení nabídnout o něco dřív než když ti zbývá poslední jeden drobnej následek a já mám nad tebou brutální převahu, abych měl chuť ti ho přijmout.


EDIT: pokud postava odstoupí a tím zemře, tak pokud to aspoň trochu umožňují okolnosti, tak bych body osudu které postava měla odstoupením získat umožnil hráči převést na nějaké jiné hráčské postavy (jako pravidlové vyjídření oné oběti, kterou postava pro ostatní učinila).

Pokud ne tak bych to nějak převedl na hráčovu novou postavu - byť ne nutně v podobě "hrubých" bodů osudu ale třeba bych to převedl na nějaké sitauční aspekty a jejich volná vyvolání, které bude mít nová postava hráče k dispozici do začátku. Víš co, takové to klišé kdy se v seriálu objeví nová postava zrovna když to hrdinové potřebují a má zrovna přesně ty výhody, které je potřeba mít...
Autorská citace #48
3.3.2019 12:19 - sirien
Šaman píše:
Ou. Ale základní myšlenka Fate je… neexistuje žádné RAW. :D

Ne není a prosím přestaň o Fate šířit tyhle alter-výklady, když se rozšířej tak je fakt těžký je vyvracet.

Ano, Fate je hodně modulární a hodně věcí tam má širokou škálu možných výkladů které si každá skupina nastaví podle sebe (např. ono zabíjení postava, detailnost řešení pohybu a zón atd.) a je tam dost věcí které si máš dodělat tak jak potřebuješ pro tu kterou hru (dovednosti, triky, magické systémy, zbraně a vybavení...)

Zároveň ale už Základní pravidla obsahují mnoho velmi jasně napsaných mechanik které moc prostoru pro "alternativní" výklad nenabízí (ekonomika bodů osudu, hodnota triků, pravidla pro odstoupení, systém generování posílení a volných vyvolání...) a které by se měly měnit buď velmi opatrně nebo vůbec.

Šaman píše:
Klidně mohl domluvit něco silného a pravidla tomu nijak nezabrání.

Trik by měl odpovídat hodnotě 2 posunů s běžným (=dlouhodobě průměrným) využitím cca 1x za scénu / 2x za sezení (u scén a sezení u nichž je relevantní k hernímu dění).

To je pravidlový rámec do něhož se má hráč a GM zkoušet trefit. Pokud to přestřelí, tak technicky vzato ten rámec a tedy pravidla porušili. Pokud má hráč OP trik a nechce ho sám umírnit, pak je tenhle definovaný rámec argumentem pro GM aby na hráče zatlačil ("hej, přestřelili sme to, takhle to je proti pravidlům, protože... x-krát za sezení s hodnotou +2 posuny, tohle funguje příliš často / příliš silně / příliš často a silně)

(pozn.: tyhle konstanty se dají změnit - viz např. System Toolkit, god-like game setup - nicméně vytvoří to brutální kaskádu následků napříč systémem a ovlivní to hodnoty pratkicky všeho, včetně bodů osudu čimž to změní ekonomiku bodů osudu... tzn. TENHLE typ změny je možný, ale nachází se za pomyslným potvrzovacím tlačítkem "ano, vím dobře co dělám, vím že to můžu rozbít a případně si nebudu stěžovat")

Šaman píše:
Pravidlo odstoupení je myslím spíš idea, jak nějak mechanicky podchytit

Nástroj managementu rizika a pojistka proti nechtěné smrti postavy to je určitě taky, ale nejen.

Je to zároveň nástroj který umožňuje tvořit napínavé dramatické scény a drsné souboje, které nekončí nutně něčí smrtí, tzn. je to nástroj pro dosažení žánrově žádoucího dění, scén a momentů.

Je to taky nástroj který umožňuje přivést na scénu protivníky, kteří mají být ve hře dlouhodobě, a nebát se že hned zařvou - nebo naopak jak si zachovat protivníky co se během boje ukázali být cool i do budoucna.

A je to pravidlo které způsobuje že závěr bojů není nutně binární, takže vítězství i porážka mohou být pestřejší a zajímavější.

Šaman píše:
nic takového ve Fate není

Ne, jen toho je plná Google+ komunita.
Autorská citace #49
3.3.2019 13:02 - LokiB
sirien: a jak je to s možností vyhlášení více cílů v jeden okamžik? jsou situace, kdy prostě nemáš jen jeden cíl, ale kupříkladu, hmm primitivně, dva ... zajmout protivníka A zabránit mu stisknout do velké červené tlačítko. A možná ještě navíc zachránit rukojmí a možná ještě.
nebo si vždy musí postava (nebo celá družina?) vybrat jeden primární cíl a tím pádem ty ostatní nechat "napadnutelné"?
Autorská citace #50
3.3.2019 13:33 - sirien
Ve skutečnosti máš obvykle právě jeden cíl a pak nějaké "nice to have" zájmy. Většinou to jde poznat podle prosté otázky "proč právě teď vůbec bojuješ?" / "protože chci X" - to o co bojuješ je cíl, ty ostatní věci které by třeba hned teď k boji nevedly (byť by k němu třeba mohly vést jen o něco málo později) jsou ty "nice to have" zájmy.

Takže otázka zní - vtrhnul si do místnosti právě teď, abys zajmul protivníka (a pokud mu při tom zvládneš zabránit zmáčknout tlačítko, tak super), nebo si tam vtrhnul abys zabránil komukoliv ve zmáčknutí červeného tlačítka (a pokud toho šmejda co to chce udělat zvládneš zajmout, tak super)?

Tohle handlování mezi cíly je součást dramatu. A fakticky funguje i v jiných systémech, byť to je implicitní a bez návaznosti na další mechaniku jako to je tady. Nezapomínej, že protistrana může odstoupení odmítnout a říct, že hodlá bojovat o všechno - jenže pak je často šance, že stejně nezvládne dosáhnout všeho (a je i riziko že dosáhne ještě míň) a ještě navíc při tom zbytečně promrhá zdroje (následky, body osudu a volná vyvolání, ale i čas popř. další věci jako ukrytí, prozrazení schopností které nepřátelé ještě neznali atp.)

Tj. pokud chceš mít "jistotu" že Ti protistrana odstoupení uzná, tak musíš fakt dát ruce pryč od všeho co protistrana chce. Pokud chceš na protistraně získat odstoupením nějaký ústupek (tj. přimět jí aby se spokojila s hlavním cílem a žádnými nebo jen částí "nice to have" bonusů), tak je potřeba nabídnout něco zpátky popř. odstoupit ještě v době kdy protistrana nemá všechno na dosah ruky.

Samozřejmě opět - tohle je nějaký soft nástroj a osobně jako GM bych hráčům podobné "nice to have zájmy" navíc k deklarovaným cílům uznával adekvátně tomu jak rozumně by je používali - čim víc bych měl dojem že s tim někdo zkouší taktizovat a "vyjebávat" tim víc bych si vynucoval formálnost věci. Na druhou stranu pokud s tím hráči zachází rozumně a smysluplně, tak to zas není potřeba škrtit.
Autorská citace #51
3.3.2019 13:42 - Šaman
sirien píše:
Nezapomínej, že protistrana může odstoupení odmítnout a říct, že hodlá bojovat o všechno

To se píše kde?
Autorská citace #52
3.3.2019 14:27 - LokiB
sirien píše:
Takže otázka zní - vtrhnul si do místnosti právě teď, abys zajmul protivníka (a pokud mu při tom zvládneš zabránit zmáčknout tlačítko, tak super), nebo si tam vtrhnul abys zabránil komukoliv ve zmáčknutí červeného tlačítka (a pokud toho šmejda co to chce udělat zvládneš zajmout, tak super)?


A teď myslíš ve hře, nebo v reálu? protože ve hře to možná nebudu vědět (tedy jestli není součástí to, že to při vtrhnutí do místnosti musím jasně deklarovat) a v reálu (aspoň tedy já) tak nefunguju, že bych měl nějaký jeden jasný formulovaný cíl. A to i když to vztáhnu na "dobrodružnější situace". Když vtrhnu do záporákova sídla, tak mám cíle třeba jako: přežít, ukončit válku, zasadit protistraně rozhodující úder ... do kterých pak spadá i zlikvidovat toho hajzla, nedovolit odpálit rakety na naše cíle, osvobodit zajatce, ...
A "priority" se mezi těmito cíli mohou měnit poměrně rychle, vzhledem k aktuální situaci "v místnosti". Takže na začátku jsem ho chtěl zlikvidovat, když jsem pak zjistil, že tam je tlačítko, tak zabránit v použití tlačítka a když jsem pak ještě zjistil, že tam drží jako rukojmí moji ženu a děti, tak primárně zachránit je. (což je asi to, o čem jste mluvili, že se mohou i během scény cíle měnit, když to dává smysl ... jen nesmí hráč zapomenout na to to oznámit)

Čímž netvrdím, že se to pro účely hry nemá uchopit jasněji, třeba právě pomocí definování jednoho hlavního cíle a dalších nice to have cílů, to je ok. S tím, že mechaniky počítají s tím, že nemůžu mít všechno.

Jen mi přišlo, že to trochu dává do ruky GM nástroj, jak když bude chtít, tak bude postavám prasit a "kazit jim radost z vítězství". Což je jistě fuj GM a může to dělat v každém systému (tedy kromě Omegy :)), tady je ta možnost vlastně součást mechaniky.
Rozumný GM to dělat nebude, nebo to aspoň nebude dělat často, využije to třeba jen u velmi významných milníků, aby tím hru někam posunul.
Autorská citace #53
3.3.2019 14:39 - Šaman
LokiB píše:
když bude (GM) chtít, tak bude postavám prasit

Tak od toho tam tak nějak je.

Ovšem jestli se bavíme o tom, že to prasí hráčům, pak je problém už v domluvě, co vlastně chtějí hrát. V některých hrách únik hlavního zaporáka znamená rozpačité vítězství, jinde se s tím počítá a vítězství má spíš podobu "zmařili jsme jeho ďábelský plán na zničení světa… copak asi náš úhlavní nepřitel vymyslí příště?"

Takže extrémě klišoidní zvolání záporáka pár vteřin před tím než by byl zabit: "nemůžeš mě zabít, protože jinak zemřou i ONI" a ukáže na tvoji ženu položenu na dopravník, který s ní jede do drtičky kamene, načež se předpokládá, že se ji vrhneš zachránit a záporák uniká s typickým "Muhahahá", to nemusí být prasení. Prasení by bylo, kdyby poražený záporák ještě stiskl to tlačítko. Ale to už není otázka Fate, ale spíš kde sehnat nového GM.
Autorská citace #54
3.3.2019 14:40 - LokiB
Šaman: jj, měl jsem napsat "hráčům", pardon.

A je to otázka Fate ... jiné systémy totiž mají mechaniky postavené jinak a typicky můžeš bránit každě akci soupeře (čehož využívají takticky založení hráči).
V DnD si ti asi nestane, že bys měl encounter tak abstraktně postaven, že v okamžiku, kdy zabíjíš záporáka, by ještě zmáčknul tlačítko, aniž bys tomu mohl zabránit. Tam by na to typicky postava nějakou šanci měla, provést nějakou vlastní akci na zabránění.
Což může hráčům, kteří budou přecházet z tohoto typu her do Fate dělat chvíli problém, než si na to zvyknou, že "nemůžeš mít všechno, jakkoli se budeš snažit" je svým způsobem zabudovaná ve hře.
není to špatně, jen je to nezvyklé.
Autorská citace #55
3.3.2019 14:46 - Šaman
Jasně. Ještě si říkám, že někdy je i na metaherní domluvě, jestli je opravdu záměrem hráčů záporáka zabít.

GM: Hele, nebudu vám v tom bránit zuby, nehty, ale jestli ho zabijete, nikdy se nedozvíte, proč tehdy ukradl to žezlo a jak se vlastně stal nekromantem. Prostě umře a vypadne ze hry. Ale jestli uteče, ještě ho někdy potkáte a mohlo by to být zajímavé.

Hráči: Ok, když vymyslíš nějaký pěkný způsob jak nám uteče, tak se ho nebudeme snažit zuby nehty zabít. Nám stačí že jsme ho zase porazili.

Záporák: <udělá podly trik, zmizí v tajné chodbě která se za ním zhroutí či něco podobného>

Postavy: Zatracený nekromat, už jsme ho skoro měli! Proklínáme tě a budeme tě pronásledovat do konce tvých dní.
Autorská citace #56
3.3.2019 15:00 - sirien
Šaman píše:
To se píše kde?

vyplývá to z následujícího:

Odstoupení dává protivníkovi to, co od vaší postavy chtěl, nebo v případě více než dvou protivníků vás odstraní ze zájmu protistrany.

...tzn. pokud zkusíš navrhnout odstoupení s takovými podmínkami, že to zasáhne do zájmů protistrany v konfliktu, pak protistrana logicky může říct "ne, sorry, za těhle podmínek nedostanu to co chci a nenabízíš mi nic kvůli čemu bych se toho byl ochotnej vzdát".

Samozřejmě, pokud cíle protistrany ve scéně nejsou přímo vázané na Tvojí postavu a Tvoje postava je pro protistranu jen překážka stojící mezi ní a jejími cíli (což by tak nějak měl být "standardní" případ), tak pokud řekneš že odstupuješ a popíšeš to tak že se to hlavních zájmů protistrany nedotkne, tak do toho protistrana nemá moc co mluvit (minimálně dokud to odstoupení dává fikčně smysl).

LokiB píše:
tedy jestli není součástí to, že to při vtrhnutí do místnosti musím jasně deklarovat

Ano, přesně tak to - as written - je. Konkrétně každý konflikt začíná tím že všechny zúčastněné strany deklarují své cíle v konfliktu (tedy proč do něj vstoupili popř. čeho v něm chtějí dosáhnout).

To je samozřejmě defenzivně naspané pravidlo které je - jak sem psal výše - takhle popsané právě kvůli tomu aby byla vždycky zajištěná hladká návaznost na ostatní mechaniky, jako mimo jiné právě odstoupení.

Pokud Tvoje skupina zvládá s odstoupeními pracovat (vyhlašovat je, příjimat, odmítat, handlovat s nimi) i bez toho, aby byly cíle všech stran takhle silně formalisticky deklarované, tak ta deklarace nutná není (já sám osobně takhle formálně třeba nehraju a historicky sem nikdy neměl moc problém se s hráči na odstoupeních dohodnout, ať už z jedné nebo druhé strany - přinejhorším sme věci "vyrovnali" nějakými nalepenými situačními aspekty s volnými vyvoláními do budoucna nebo tak něčim).

LokiB píše:
Když vtrhnu do záporákova sídla, tak mám cíle třeba jako:

To je úplně jedno. Vtrhnutí do záporákova sídla samo o sobě není dílčí scéna konfliktu - odstoupení jsou přitom vztažená právě k dílčím scénám konfliktů, na "vyšším zoomu" nedávají smysl.

Tj. cílem v konfliktu může být:
- probít se přes stráže u brány a prorazit dovnitř (když vtrháváš dovnitř)
- získat dokumenty s plány útoku a se seznamy zrádců (když se vrhneš za poskokem který je chce odnést z pracovny či zničit)
- zabít nepřátelského generála (když se Ti ho i s jeho ochrankou podaří dostihnout ještě než stihne uniknout)
- ...atd

Přežití přitom nejspíš nebude úplně deklarovaný cíl - to je spíš něco kvůli čemu se svého cíle vzdáváš (obvykle, mohou být výjimky např. když někdo přepadne Tebe nebo když odněkud utíkáš atp.)

Zároveň je dobré pamatovat že odstoupení je možnost kterou strana volí když prohrává jako zmírnění své prohry. V konfliktu můžeš svůj deklarovaný cíl vždy ztratit prostě tím, že se Ti ho nepodaří dosáhnout nebo tím že přímo natvrdo prohraješ.


Jinak si nejsem jistej jak moc je tohle ještě přínosné pro skupinu v jejímž tématu se bavíme a jestli to radši nepřenést někam do Fate diskuse.
Autorská citace #57
4.3.2019 10:13 - Hunter
Za me dobry, je fajn si o tom cist - pri hre, po precteni nejnovejsich prispevku jsme stejne zpatky narazili na nesoulad Kuby s nemoznosti dostat "vsechno" pri odstoupeni protivnika. Pouzival vetu, kterou sem explicitne nenapsal, ale podle me vystihuje ten nesoulad:
Kdyz protivnik odstupuje, muze si vybrat jednu vec, ktera se mu nestane.
S tou vetou zasadne nesouhlasim, viz priklad:

(cil druziny je zajmout enemaka)
Vyhravajici druzina nad odstoupivsim pojmenovanym NPC. Druzina sdeli, ze ho zajme, usekne vsechny koncetiny, vytahne vsechny informace, zkonvertuje na svou stranu a navic dostane vsechny jeho veci. A to je popis vyherce a odstoupivsi necht si vybere, co z tehle ctyr veci se nestane. - coz jak tvrdim ja, je blbost.

V realite zajate NPC predminulou hru neodstoupilo, protoze Kuba mel problem s tim, co si muze rict a nerict, kdyz odstoupi. Takze jsem rekl dobre, neresme, neodstupuje, proste ho vyrad.
V prvni scene dnesni hry, kdy bylo na poradu nekolik veci (zprovoznit a vytahnout informace z droida, dat dohromady a zajistit nevybouchnuti speedru, odolat utokum nocnich Temnodlaku a do toho zabranit o utek se pokousejiciho cerstve zajateho a svazaneho pojmenovaneho NPC) ono pojmenovane NPC utloukla Andy vyhruzkami, tj. utoky na dusevno. NPC proto odstupuje, protoze toho ma zkratka dost a vsechny jeho pokusy nejen o utek, ale napriklad i o vybleskovani kohokoliv skoncily totalne neuspesne. Ziskava hromadu FP a Andy zdesene hromadku pozoruje vedic, ze prijde vhod pri nasledujici scene, vyslechu NPC.
Vule NPC se pokouset o utek proti teto skupince byla zlomena, hodla si pockat na vhodnejsi chvili a slabsi bachare.
Cil druziny vlastne vyhlasen v teto scene nebyl, ale vykrystalizoval do nenechame ho utect + obligatni nezemreme a veci zprovoznime/zachranime. Neb to umyslne bylo nekolik veci najednou k reseni, prislo mi naprosto normalni, ze tech "cilu" splnenych je nekolik a jak psal Sirien to zkratka nebylo treba deklarovat, respektive vsichni jsme meli stejnou predstavu.
Kde vzniknul pravidlovy nesoulad bylo, ze Kuba by rad odstoupivsi NPC svazal vic, nez bylo (zaroloval do lana jak mumii, aby se nemohl skoro ani hnout). Jsem v prvni instanci proti, neb je to ona "vyhoda navic", o ktere mluvil Saman. Pak je mi to jedno, neb vule NPC utect byla stejne zlomena a je jedno, jestli mu brani fyzicka prekazka, nebo/zaroven ta mentalni. Ale z principu one "vyhody" navic, respektive ztizeni podminek jak psal Saman, jsem nakonec zase proti, aby se nevytvarel precedent. Siriene, Samane, co vy na to, kdyz NPC odstoupilo a v zasade prave ono "nebudu na tom hur" mu vyhovovalo, tedy spolu s nucenym uz se nebudu jim snazit zdrhnout?

Druha scena, myslim, probehla v pohode, bez otazek na pravidla a volbou vrazdy NPC "hodnymi postavami" v zajmu ziskani dalsich odpovedi na otazky z vyslychaneho hned. Dark side prevails! :-)
Autorská citace #58
4.3.2019 10:27 - Aegnor
Hunter píše:
Vyhravajici druzina nad odstoupivsim pojmenovanym NPC. Druzina sdeli, ze ho zajme, usekne vsechny koncetiny, vytahne vsechny informace, zkonvertuje na svou stranu a navic dostane vsechny jeho veci.

Hezké. Takže - já vyhraju v jedné dílčí scéně a najednou mám možnost popsat, jak dopadne následujících 5 scén? Přijde mi, že pes je zakopaný zde. Snažíte se rozšířit mechaniku, která je zaměřená na jednu scénu, na celé sezení. To obecně moc nefunguje.

EDIT: zkusíme si tu situaci trochu twistnout. Cílem hráčů je "získat předmět X enemáka". Enemák odstupuje a družina sdělí, že ho zajme, usekne končetiny, vytáhne informace, konvertuje, a dostane všechny jeho věci. Enemák na to zareaguje tím, že se nenechá zajmout (odstupuje, nebyl to cíl skupiny, tedy na to má právo). Jak se družině sakra povede provést ty ostatní věci, když jim enemám zdrhnul?
Autorská citace #59
4.3.2019 10:59 - LokiB
Aegnor: asi jde o to, jak je vnímáno to, že usekávání končetin je "další scéna". Což je pro lidi přicházející z jiných systémů (jako třeba já) celkem významné "mentální nastavení".
Když někoho "zajmu" (kdyby to byl tedy ten cíl), tak počítám (implicitně), že s ním pak dělám, co se tak se zajatcem dělá. Třeba ho dám na pranýř. Rozhodování o tom, jestli dávání na pranýř je další scéna, v které je třeba nějak uspět, aby se to povedlo dle záměru, a že to tedy nestačí jen odvyprávět ... je třeba pro mě neintuitivní a musel bych si na to zvykat.
Když je cíl získat předmět, je otázka, jestli tedy při odstoupení dojde nebo nedojde k zajetí. Družina asi nehlásí všechny další záměry s nepřítelem dopředu (chceme ho zajmout, abychom ho mohli dát na pranýř). Tedy nepřítel neví, co se s ním po zajetí bude dít ... bude osekán? dán na pranýř? vyslýchán? nebo jen zavřen v temném podzemí?
V tomto ten tvůj příklad hapruje ... zkus tu twistnutou situaci ukázat na příkladu:

"Cílem hráčů je "získat předmět X enemáka". Enemák odstupuje a družina sdělí, že ho zajme". Tečka.
Další osudy nepřítele jsou v tu chvíli neznámé nejen pro nepřítele, ale i pro družinu. To se ještě uvidí a není moc přirozené na tom stavět rozhodnutí nepřítele při odstupování.
Autorská citace #60
4.3.2019 11:29 - Aegnor
Loki: Scény nemusí být pouze procedurální*. Takové usekávání končetin je krásná ukázka charakterizační scény. Tzn. teoreticky v té scéně nemusí padnout jediný hod a stejně má smysl ji odehrát (ofc pokud to hráče baví a tak). Pokud hráče takové scény moc neberou, tak to stačí "odvyprávět". Ale nepřijde mi, že by tu Hunter mluvil o odvyprávění. Zkusím rozvést, v čem vidím rozdíl:

Máme situaci, kdy antagonista odstoupil. Protagonisté ho chtějí zajmout.
1. Hráči prohlásí: "Tak ho zajmeme, usekneme končetiny, zkonvertujeme, všechno nám vykecá a ještě máme jeho věci." Pak si antagonista (Vypravěč) řekne, co ochrání (třeba svoje věci). A tím je všechno hotovo.
2. Hráči prohlásí: "Tak ho zajmeme". Vypravěč něco ochrání (třeba věci, ke kterým se tak postavy nedostanou). Pak hráči odvypráví, jak mu v opuštěné garáži usekávají končetiny. Potom začnou popisovat, jak ho konvertují (zde může Vypravěč vstoupit s tím, že chce nějaký test, protože to nemusí být automaticky úspěšné). Pak si s antagonistou povykládají, co vlastně ví (tady taky může probíhat nějaká procedurální scéna).

Vidíš ten rozdíl? (Naprosto vážně myšlená otázka - nejsem si jistej, jak dobře je ten rozdíl vidět.)

LokiB píše:
Cílem hráčů je "získat předmět X enemáka". Enemák odstupuje a družina sdělí, že ho zajme". Tečka.
Další osudy nepřítele jsou v tu chvíli neznámé nejen pro nepřítele, ale i pro družinu. To se ještě uvidí a není moc přirozené na tom stavět rozhodnutí nepřítele při odstupování.

Ale mlho, o tom již drahnou chvíli hovoříme. :-)
Ne, vážně. Tohle souhlasí s tím, co se snažím vyjádřit.

*Kdo se u těchto pojmů nechytá, nechť si přečte třetí scénáristiku.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22881817817688 secREMOTE_IP: 34.229.24.100