Hunter
12.11.2018 19:44
Star Wars ve Fate diskuze skupiny
Pro probirani pravidel, dohadovani dalsich hrani a vseobecne jakekoliv komentovani, postovani, ci odkazy. S vyjimkou zapisu - ty patri do zvlastni diskuze :-)
Autorská citace #61
4.3.2019 11:39 - svickovak
No moment, a z čeho vyplývá, že protistrana může odstoupení nepřijmout? O tom náš GM vůbec neuvažuje. Když jeho NPC odstoupilo, tak jsme s tím nemohli nic dělat a teda v pravidlech jsem taky nikde nenašel možnost odstoupení odmítnout. Ba dokonce i po jeho odstoupení a konci konfliktu mi bylo zakázáno proti tomu NPC jednat, přestože to narativně dávalo perfektní smysl (když se zajatec pokusí o útěk, tak dává smysl ho pak lépe svázat), ale prý když odstoupil, tak už mu nemůžu zhoršovat postavení.
Autorská citace #62
4.3.2019 11:53 - LokiB
Aegnor: protože ta varianta 1 odpovídá "běžným systémům", kde se neoznamuje cíl, nebo to nemá vliv ... takže si hráči fantazírují o tom, co bude po tom (jak zpívá klasik Suchý).
Kdežto ve Fate to má nějaké mechanické důsledky ... což může být pro některé nezvyklé, proto o tom píšu, abych si to ujasnil.

A teď to nemyslím tak, že chtějí hráči vyjebat s GMem a zatajit mu své plány. Je možné, že budou situace, kde dopředu postavy budou jasně vědět, co všechno chtějí nepříteli udělat a budou mu to řvát do xichtu od počátku scény (i když taky to může být blaf, že ano), takže pak to zvažování odstoupení, resp. vyhýbání se slíbeným důsledkům dává smysl (viz známý vtip o maníkovi zajatém indiány, který poslední povolené cigáro před smrtí použije k tomu, že si s ním dělá do kůže na hlavě díry řka "já vám dám bubínek!".
Autorská citace #63
4.3.2019 12:06 - svickovak
Mimochodem, v té situaci jsem souhlasil s tím, že ten příklad co psal Hunter je blbost. Ale zkrátka po tom, co zajaté NPC chtělo zdrhnout a v konfliktu následně odstoupilo, ho nemůžu svázat do kozelce (což jsem i chtěl odehrát, to by mi nevadilo), což mi ale bylo neumožněno, protože když prý odstoupil, tak už mu nemůžu zhoršovat postavení. Což mi z narativního hlediska přijde jako blbost, protože to dává logiku, že se postarám o to, aby už tak snadno neutekl. A ve Fate, který staví narativ hodně do popředí, mi to přišlo jako nepatřičné.
Autorská citace #64
4.3.2019 12:19 - Šaman
Ad nepřijmutí: O tom psal sirien tady. Je to spíš vedlejší efekt sázek, než pravidlo nepřijmutí.


Domnívám se, že z pravidla odstoupení děláte něco, k čemu nebylo zamýšlené. (Ke zbytku postu si dle potřeby doplňujde IMHO).

Odstoupení nemá snížit výhru vítězné strany! Není to nástroj k vyjednávání a není to určené k přemýšlení "mám teď ještě možnost odstoupit, čím bych jim nejvíc uškodil?".

Je to nástroj k tomu, co jinde často dělá GM zcela bez pravidel. Nedoráží hráčské postavy (zvlášť, když z dramatických důvodů nastavil obtížnost tak, aby zvítězil), nebo naopak nechává uniknout své důležité postavy (bez hodu, pouze z pravomoce vypravěcě - což některým hráčům může připadat jako jebání do ucha).

No a ve Fate na toto existuje nástroj, který tyhle věci trochu formalizuje.
- explicitně se říká, že vítězná strana má dostat to, co tím útokem chtěla dosáhnout (zdůrazňuji útokem - takže získání informace to nejspíš nebude, ale může to být zajetí a následně se bude řešit jak informaci získat od zajatce)
- za odstoupení prohraná strana získá nějaké výhody, které pak může použít ke zvrácení velmi nepříznivé situace kam se prohrou dostala
- a prohrávající (kdyz odstoupí) může mluvit do podoby prohry. Rozhodně ale tahá za kratší provaz a hlavně je to domluva hráčů, nikoliv postav. Takže když prohraje NPC, záleží a tom, jestli má vypravěč potřebu upravovat podobu vítězství. O zájmy NPC moc nejde.
- a je tam zmíněno, že vítězná strana může popsat podobu vítězství, dokud to dává fikčně smysl. Při odstoupení do toho mluví poražený, při vyřazení má docela volnost. Tím je ale myslím myšleno, že prohraný nemusí zemřít na místě (jako v jiných systémech když dojdou životy), ale družina ho může pověsit, předat zákonu, ošetřit a propustit a dát mu aspekt "jsem jejich dlužníkem" (tady už s tím asi musí prohrany souhlasit), v nebojových konfliktech (třeba soud) může ovlivnit, jestli bude prohraný popraven, uvězněn, vyhnán, dostane výprask na pranýři a pokutu… dokud to dává fikčně smysl. Je to tedy spíš určitá vypravěčská pravomoc - neurčuje to GM, ale vítězná strana. Z možností, které se nabízejí.

Ty pravomoce jsou větší, když jde o záležitost fluffu. Pro aktuální hru, řekněmež na úrovni řady seriálu, nehraje roli, jestli je někdo vyhnán, nebo popraven. Tak jako tak vypadl ze hry.

Pokud jde ale o další výhody a cíle, tak jsou to další scény. Takže pokud se nepopisuje "jak ho epicky odstraníme", ale co od něho chceme, pak je to rozhodně věc další herní scény. Koneckonců pokud od někoho potřebuji informace, nemá moc smysl odstupovat a chtít život. Postavy ho stejně zabít nechtějí. Možná by se ale dalo vyjednat že informace vyklopí a hráči ho pak propustí (opět zdůrazňuji, že jde o domluvu hráčů, nikoliv postav! Scéna se může popsat i tak, že postava nic řict nechtěla, ale donutili ji k tomu a pak ji třeba nechali svázanou a ji se podařilo osvobodit.)
Autorská citace #65
4.3.2019 12:23 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: protože ta varianta 1 odpovídá "běžným systémům", kde se neoznamuje cíl, nebo to nemá vliv ... takže si hráči fantazírují o tom, co bude po tom (jak zpívá klasik Suchý).

Já tam nevidím fantazírování, ale suché oznámení faktů. Nevím, tvůj výklad je určitě možný, a pokud je správný, tak má pointa padá.
Autorská citace #66
4.3.2019 12:25 - LokiB
Šaman píše:
Koneckonců pokud od někoho potřebuji informace, nemá moc smysl odstupovat a chtít život. Postavy ho stejně zabít nechtějí.


A ví to ten odstupující, co po něm druhá strana chce? je to vždy deklarováno otevřeně?
Autorská citace #67
4.3.2019 12:28 - Šaman
LokiB: Všichni by měli vědět, proč bojují. (Scéna, kde ani aktéři neví vo co gou je chyba.) Ale kdyžtak se může se zeptat. Celá tahle mechanika je metaherní! Je mezi hráči a vypravěčem. Zájmy postav jsou tu spíš vedlejší.

Je to na podobné úrovni, jako když se vypravěč zeptá hráčů: "Chcete ho definitivně odstranit, nebo ho necháme přežít a někdy časem se třeba zase objeví?"

A odpověď může být "jo, tenhle záporák má šťávu, ještě bych ho nedorážel", nebo "jo, chci tam mít scénu jak je popraven - odvedem ho do hlavního města". Na postavách v tomhle rozhovoru nezaleží, na hráčích ano.
Autorská citace #68
4.3.2019 12:37 - LokiB
tomuto metahernímu běsnění nerozumím :)

tvoje věta z předchozího příspěvku "Koneckonců pokud od někoho potřebuji informace, nemá moc smysl odstupovat a chtít život. Postavy ho stejně zabít nechtějí" mi prostě nedává žádný smysl.
Autorská citace #69
4.3.2019 12:52 - Šaman
LokiB: Hráči chtějí někoho zajmout. (Předpokľádám, že to všichni u stolu ví.) Podaří se jim k oběti dostat a svedou s ní boj. Vyhrávají a vypravěč má teď možnosti:
- nechat postavu prohrát - bude nejspíš zajata a vyslýchána. To je ale až další scéna.
- odstoupit - otázkou je ale proč? Má s tou postavou vypravěč jiné plány, než že z ní mají hráči vytáhnout informace? Jestli ne, tak neodstupovat. Jestli ano, ale jde jen o to, aby postava přežila pro další použití, pak tady taky není důvod odstupovat, protože hráči chtějí postavu jen zajmout.


Jinak Fate má mnoho mechanik metaherních. Ber to jako fakt. Jestli je to někomu hodně proti srsti, pak ve Fate bude narážet. Ve Fate jsou hráči víc herci a spisovatelé svých postav, než jak je tomu v DrD/DnD. Rozpor mezi záměry postavy a hráče je ve Fate poměrně běžný. Dokud budeš na mechaniky koukat z pohledu postavy, tak ti mnohé nebudou dávat smysl.
Autorská citace #70
4.3.2019 12:54 - svickovak
Teda stále nemám pocit, že bych z toho byl nějak moudřejší.

V té konkrétní scéně, kde probíhal konflikt a už dříve zajaté NPC chtělo utéct, ale v tom mu bylo úspěšné zabraňováno tak dlouho, že odstoupilo (čímž byl naplněn cíl hráčů - zajatec neunikl), můžu pak jako hráč říct, že moje postava šla toho zajatce lépe svázat, aby se to už neopakovalo (což by stejně mohlo, jen by to mělo NPC o něco těžší)? Já v tom neviděl problém, ale Hunter jako GM měl pocit, že by se jednalo přesně o tu další "nadstavbovou" výhodu, o které mluvil Šaman. Jak byste v té situaci rozhodli vy a proč?
Autorská citace #71
4.3.2019 12:59 - Šaman
svickovak: Popiš prosím v bodech celou situaci od začátku. Já už se v těch příkladech ztrácím.
Autorská citace #72
4.3.2019 13:40 - svickovak
Skupina má zajatce (NPC) z předchozího konfliktu. Postavy řeší jiné věci (vybavení, hackování nějakého droida a tak), v tom nás napadnou nějaké lítací potvory (zvířata na dané planetě). V tom všem zmatku se zajatec rozhodne utéct, jelikož už má ale svázané nohy a ruce svázané za zády, nedostane se moc daleko než si ho jedna postava (slečna) všimne a snaží se ho zastavit. Zatímco některé postavy řeší létající potvoru, slečně se pomocí mentálních útoků podaří donutit GM, aby se zajatcem odstoupil z konfliktu. Po tom, co jsme odehnali ty potvory se moje postava rozhodla, že pro jistotu toho zajatce sváže lépe. To ale GM nedovolil, protože zajatec už odstoupil a tak už mu dále nemůžu znevýhodňovat postavení.
Autorská citace #73
4.3.2019 13:57 - Šaman
No… a jak znělo to odstoupení?
Imho to je přesně případ, kdy není důvod odstupovat.
  • Pokud s ním chtěl vypravěč utéct, tak se mu to nepovedlo. Je zajatý.
  • Pokud s ním utéct ani nechtěl, ale bylo zajímavější přidat kromě boje s potvorami další problém, tak už vůbec není důvod odstupovat.
Odstoupení má zamezit nejhoršímu (většinou tomu, aby příběh dané postavy neskončil předčasně, tedy neúplný*). Nemá ale dávat herní výhody poraženému, ani komplikovat situaci vítězi. Jestliže nejhorší nehrozí, není důvod používat odstoupení jako mechaniku. Pokud mi hrozí jen zajetí a chci šetřit případné nevyplněné následky, mohu se vzdát in-game.

Ano, odstoupení technicky přidává body osudu, ale tuhle mechaniku máme u nás upravenou, takže s tímhle nemám praktické zkušenosti. Pokud by někdo utekl (bez hodu, tedy aniž by tomu mohli hráči zamezit) a bez získání následků hned zase odstoupil, BO bych mu neuznal.

To, že někdy později chceš zajatce svázat důkladně (nejspíš přidat aspekt), tomu by to nemělo bránit.


* Z toho mi taky vyplývá, že k odstoupení je důvod jen když nás příběh té postavy zajímá. Ostatní jsou prostě vyřazení (což nemusí znamenat mrtví, ale vypadli z příběhu).
Autorská citace #74
4.3.2019 14:20 - Šaman
Ještě bych rád zmínil jednu věc. Odstoupení má zamezit vyřazení. Vyřazení znamená, že je na mě vedený útok (akce útok, nebo výjimečně něco jiného, co dává následky). Když někoho chci zajmout, spíš to bude pronásledování a házení po sobě aspekty (akce vytvoření výhody).
V takovém případě odstoupení není možné.

Teda, koukám, že v pravidlech (českých i anglických) se píše, že odstoupit mohu kdykoliv v konfliktu, ale věta hned pokračuje, že pokud hodím kostkou, musím přijmout stres, následek, či být vyřazen. Což je explicitně popsaná situace, kdy na mě někdo útočí.
Autorská citace #75
4.3.2019 14:25 - sirien
Odstoupení se týká dění právě v jedné scéně a závěru této scény.

Z konfliktu nemůžete získat nic víc, než co dává smysl v rámci scény konfliktu (*). Vítězství v konfliktu vám dává nad protistranou autoritu která dává smysl v rámci scény konfliktu.

Např.:
Pokud bojujete, tak při vítězství můžete protistranu zabít.
Pokud se hádáte před šlechticem, můžete protistranu nechat např. vykázat.
Pokud jedete nějaký střet vůlí, můžete protistranu donutit něco udělat nebo říct.

Co určitě nemůžete je převzít si nad protistranou autoritu do budoucna s přesahem, který nevyplývá z možností konfliktu. A to platí zejména pro pojmenovaná NPC.

Tj. pokud je mým záměrem zajmout nějakého Sitha a v konfliktu vyhraju, tak to logicky končí tím, že ho sejmu do bezvědomí / že ho odzbrojím klasickým SW "useknu mu ruku s mečem" / že ho donutím se vzdát. Nicméně ani v případě že to vítězství získám úplně tvrdě, tj. doženu Sitha až do vyřazení, tak rozhodně nemůžu:
- říct že z něj vytáhnu všechny informace
- říct, že ho zkonvertuju na svou stranu
...protože obojí je něco co se scény daného konfliktu nijak netýká - může to vyplynout z následků zajetí, k němuž na konci konfliktu dojde, ale rozhodně to nemůže být brané jako přímý důsledek konfliktu.

Naopak:
- useknu mu ruce / odzbrojím ho tím, že mu useknu ruce
- vezmu mu všechno vybavení
- svážu ho
- omráčím ho tak silnou ranou abych mu způsobil otřes mozku
...jsou naprosto vpohodě věci které si vítěz konfliktu může nad poraženou postavou nadiktovat dle libosti - nicméně musí počítat s tím, že to je opět v rámci závěru scény a toho, co se z ní logicky přenese dál.

Odstoupení by pak nemělo být bráno jako něco co funguje nad položkami seznamu - není to o tom že si jedna strana nadiktuje X věcí co chce a druhá pak tyto věci nějak "přebírá" a dělá z nich "výběr nejvíc nežádoucího" (to nebude fungovat na hromadě úrovní, jednu z nich právě demonstrujete, ale hlavně by to logicky vedlo k brutální inflaci záměrů aby to protistranu nutilo z nich škrtat ty dodané a ne ty skutečné)

Odstoupení je možnost kterou prohrávající strana může uplatnit, aby se vyhla něčemu co fakt nechce nebo třeba před svou porážkou ještě dosáhla nějaké dílčí výhodičky.

Např. v příkladu výše:
- pokud u vás konflikty běžně končí mrzačením (odzbrojení useknutím rukou atp.), pak může postava odstoupit s tím, že bude poražena bez trvalého zranění.
- postava může odstoupit s tím, že ji třeba následně protivníci prohledají jen zběžně a přehlédnou něco, co daná NPC nechce, aby u ní našli (datakrystal, vibro-nožík...)

Může se stát, že se protistraně odstoupení nelíbí protože zasahuje do jejích zájmů. V tom případě lze o tyhle zájmy handlovat a zkusit nabídnout něco, co protistranu přiměje změnit cíle. Např. pokud chtějí hráči protivníka zabít, může GM zkusit navrhnout že "pokud ho necháte žít, tak X". Např. "...tak bude ochotný vám následně sdělit informace o Y bez většího odporu". Popř. se lze hráčů zeptat "za co byste ho byli ochotní nechat žít?" - v takovýhle případech je ale na hráčích, zda odstoupení přijmou (tj. zda upraví své cíle tak, aby tím odstoupení umožnili).

Tohle všechno jsou ale stále věci které se vztahují k oné scéně konfliktu a jejímu závěru a neříkají nic o tom, co se bude dít v budoucnu.

- Pokud se NPCčko následně pokusí o útěk, tak tím vytváří úplně novou situaci (a prakticky nejspíš i novou scénu konfliktu) a předchozí odstoupení v tom nehraje roli (stranou toho že mu přihrálo nějaké fate pointy navíc plus možnost být na ten útěk nezmrzačený)
- Pokud hráči následně budou NPCčko vyslýchat, tak tím sami vytváří novou sitauci (kterou lze řešit odvyprávěním, hodem na překonání, střetem nebo novou scénou konfliktu, tentokrát sociálního)

V rámci výhry v konfliktu lze získat výhodu do takovýhle následných věcí. Pokud NPC zmrzačím, bude se mu utíkat hůř. Pokud mu způsobím otřes mozku, tak se mi bude vyslýchat snáz (in game terms mu způsobím vhodný následek a nejspíš na něj budu mít 2-3 volná vyvolání - 1 za způsobení a další 1-2 může GM přihrát s tím že "jakoby tam následně byla ještě úspěšná CA). V rámci odstoupení může NPCčko zkusit některým těmto efektům zabránit.

Odstoupení nicméně hráčům rozhodně nebrání v tom aby postavení NPCčka v budoucnu "zhoršili". Pokud je NPCčko během výslechu naštve, urazí nebo jim řekne něco hrozně frustrujícího (všichni víme, že parta PC je zpravidla parta sotva funkčních psychopatů...), tak to bude mít asi blbý. Pokud se někdo rozhodne že prostě chce NPCčko zmrzačit, tak to nejspíš udělá (technicky to následuje logiku že pokud to udělat chce, tak mu o to zjevně šlo už v tom konfliktu, takže to odstoupení nedává moc ochranu)

Samozřejmě, pokud je to odstoupení vyhandlované, ať už tvrdě (GM něco nabídl a hráči změnili záměr aby odstoupení výměnou za danou věc umožnili) nebo měkce (NPC se vzdá "předčasně" s tím, že si určí nějaké podmínky a hráči to přijmou, ať už protože v danou chvíli není výhra 100% jistá popř. by NPC ještě mohla zvládnout někoho fakt zranit, nebo protože spěchají, nebo protože jim to přijde vpohodě), tak tam vzniká nějaký "narativní kontrakt" mezi hráči a GM který by měl být dodržen. Pokud hráči nechají postavu přežít i když jí chtěli zabít výměnou za informace, tak bych jim jako GM měl tyhle informace dát. Pokud přijmou "trochu předčasné" odstoupení NPC které zahrnuje že "nepřijde k trvalému zranění", tak by jí asi neměli následně zmrzačit. Atd.



(*) vycházím z běžného pojetí kdy Fate funguje jako "mainstreamový" systém a běží na normální task resolution - Fate lze samozřejmě použít jako systém i pro silně narativní hru, v níž jsou věci vyhodnocovány jednorázově pomocí conflict resolution a vítězství v konfliktu není ani tak fikční, jako metaherní a narativní a tam se pak věci chovají jinak, ale to asi není to, co bysme tu řešili.
Autorská citace #76
4.3.2019 14:45 - sirien
Pár konkrétních odpovědí ještě:

Hunter píše:
A to je popis vyherce a odstoupivsi necht si vybere, co z tehle ctyr veci se nestane

Ne, takhle by to fungovat nemělo, viz výše.

Buď NPC odstupuje s tím, že nemá zájem umenšit nic ze zájmů protistrany a jen určuje podobu věcí a v tom případě do toho hráči nemají co mluvit, ale dané NPC to nedává žádnou garanci věcí budoucích.

Nebo NPC odstupuje s tím, že se chce vyhnout něčemu co hráči chtějí nebo to aspoň umenšit a v tom případě hráči musí mít dojem že dostávají férově něco nazpátek nebo to prostě nejde.

Ani v jednom případě nedochází k žádnému seznamovému výčtu a přebírání.

(Napadá mě že v závislosti na otevřenosti hry může v prvním případě nastat speciální situace kdy NPC odstoupením získává něco, co hráči nevědí - např. v uzavřenější hře GM řekne "NPC odstupuje" a shrábne za ní body osudu atd. a nic dalšího nesdělí, sám pro sebe si ale řekne "...a výměnou za to u ní postavy nenajdou ten datakrystal, který u sebe má" - to je asi vpohodě, ale funguje to jen za předpokladu, že hráči o datakrystalu ani jeho obsahu nebo věcech s ním souvisejícími netušili nebo o ně v daném konfliktu neměli moc zájem. Zároveň by to GM neměl brát jako "ultimátní ochranu věci" a pokud později někdo ve skupině pojme podezření a řekne že NPC "pořádně prohledá" nebo pokud bude někdo paranoidní/škodolibej a řekne že "NPC projistotu svlíkne do naha a její věci hodí někam stranou, tak by GM měl umožnit věc najít (v závislosti na hodu) popř. brát v potaz že datakrystal teď mají hráči - byť o tom třeba ani neví)



svickovak píše:
z čeho vyplývá, že protistrana může odstoupení nepřijmout?

viz #56 a viz post výše - platí to v případě že odstoupení kříží zájmy vítězné strany.

Hráči (všichni, vč. GM) by se měli řídit larpovým pravidlem "nebuď debil" a měli by férově rozlišovat mezi "skutenými zájmy" a "by-the-way věcmi". Např. ve SW když chceš někoho zajmout tak useknutí rukou je spíš "by-the-way" představa věci ale může se to odehrát i jinak - o co Ti skutečně jde je to zajmutí. (Neřeším teď případ že si šílenej mandalorian s obsesí na zdobení svojí lodi rukama poraženejch force-userů.)

svickovak píše:
Ba dokonce i po jeho odstoupení a konci konfliktu mi bylo zakázáno proti tomu NPC jednat, přestože to narativně dávalo perfektní smysl

To je IMO prostě špatnej výklad té mechaniky, viz výše.


Šaman má ve #64 docela point, jenom bych tam to zvýrazněné slovo "útokem" nahradil slovem "v konfliktu" (ono totiž vítězná strana mohla být technicky vzato obráncem, nehledě na to že konflikt je série útoků a obran od všech zúčastněných, popř. v sociálním konfliktu je ten termín "útok" často trochu křečovitý atd.), jinak to je myslím velmi hezké vysvětlení pozadí té mechaniky a jejího účelu.


Šaman píše:
Pro aktuální hru, řekněmež na úrovni řady seriálu, nehraje roli, jestli je někdo vyhnán, nebo popraven.

...no, třeba rozdíl mezi vyhnáním Neda Sarka na Zeď a jeho popravou měl ve skutečnosti velmi brutální následky a rozhodně bych neřekl, že "nehrál roli" :D

(jasně, chápu, jen sem si to nedokázal odpustit...)
Autorská citace #77
4.3.2019 14:49 - svickovak
Myšlenka vzdát se jen in-game je boží. U nás tohle zatím tolik nefunguje, protože někdy Hunter (GM) a někdy někteří hráči vyžadují ten záměr navázat na hard mechaniku, jinak to nejde provést.

Onehdy jsme řešili, jestli je možné ukončit konflikt (boj) prostě tím, že postavy in-game utečou (pomocí pohybu, nějakých hodů a tak). V tu dobu mi Hunter a především jeden další hráč říkali, že to nejde, že to by neukončilo "bojový mód", protože pravidla o útěku z boje, který není mechanicky odstoupení, mlčí. No GM to po nějaké době, bez další diskuze přijal, tak už to není problém.

No a in-game vzdání se (bez mechaniky odstoupení, tedy protistrana má možnost rozhodnout jestli ono in-game vzdání se přijmou nebo ne - což u mechaniky odstoupení imho nejde) by nám mohlo vyřešit něco problémů. To jsem rád, že tady ta d20 je :-)

Sirien: "Vyhandlované" odstoupení je tedy v případě, že vítězná strana mění cíl v konfliktu, za což je hráčům něco nabídnuto, a v takovém případě by měli ctít onu dohodu. Ovšem v případě, kdy je to odstoupení "prosté", hráči nejsou v budoucnu nijak svazováni ve svých akcích, pokud to dává fikčně smysl? To mi dává logiku.
Autorská citace #78
4.3.2019 14:58 - Šaman
Tak na vzdání se in-game nejsou potřeba pravidla. Je to prostě odehrání situace z pohledu postav. Jedna postava odhodí meč a křičí něco o vzdání se a ostatní na to nějak zareagují. Buď ji přikážou lehnout na zem a nechat se spoutat, nebo ji rozsekají na kousky (a asi získají dark side point, nebo špatnou pověst a příště se jim nikdo nevzdá).
Autorská citace #79
4.3.2019 15:10 - svickovak
No já občas mívám dojem, že naše skupina je na to potřebuje (viz příklad s in-game útěkem). Ale ve fate jsme všichni nováčci (alespoň myslím), tak mám důvěru v to, že si to časem všechno sedne.
Autorská citace #80
4.3.2019 15:18 - Šaman
Jinak na útěk má Fate mechaniku "střet".
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24043583869934 secREMOTE_IP: 34.236.190.216