Hunter
12.11.2018 19:44
Star Wars ve Fate diskuze skupiny
Pro probirani pravidel, dohadovani dalsich hrani a vseobecne jakekoliv komentovani, postovani, ci odkazy. S vyjimkou zapisu - ty patri do zvlastni diskuze :-)
Autorská citace #21
24.12.2018 19:14 - tony
Nový aspekty postavy:
1) nepoužíváš dost síly Luku/Použij víc síly chlapče
2) bodej je do zad to míň bolí

posunu si stealth z 2 na 3
chtěl bych z 0 na 1 dát body protože mě pořád mlátěj
Autorská citace #22
26.12.2018 01:50 - Hunter
A co das na nulu z jednicky za to body, Toniku?

Ad aspekty, ehh :-) Trosku je budem muset dopracovat, ale jako koncept :-)
Autorská citace #23
6.1.2019 00:29 - Bleška
Tak jsem se hecla a zápis je na světě ^^.
Autorská citace #24
7.1.2019 10:16 - Hunter
Dalsi hra tedy dle info od Andy a pripadne Kuby.
Zvednete si nejaky skill z +1 na +2. Pripominam, ze jeden skill muzete opet presouvat, tj. vymenovat z +0 na +1, z +1 za +2 a z +2 na +3.
Poslete mi deniky az to budete mit :-)

Jinak diky za hru, snad se vam libila, me jo, zejkena Kubovo aktivni zapojeni :-)
Autorská citace #25
31.1.2019 10:15 - Hunter
Zdenku, hrajeme tuhle nedeli. Pokud bys potreboval, abych hrali u tebe v praci, tak muzeme, ale dej vedet :-)
Autorská citace #26
21.2.2019 22:51 - Bleška
Tak co? Budeme neco resit? Tyden skoro ubehl a tady ani carka :-D.

Myslim, ze jsme se sekli na tom, co delat na zaver souboje, kdy je naplnen cil. Respektive, co po nem :-).
Autorská citace #27
21.2.2019 23:45 - sirien
Bleška píše:
kdy je naplnen cil

sorry že vám do toho kecám, ale to je snad jasný, ne? Prohlásíš se Imperátorem, zpacifikuješ svoje miniony stylem rozděl a panuj a volný čas věnuješ výzkumu nesmrtelnosti.
Autorská citace #28
22.2.2019 13:17 - Bleška
Hmmm, když GM říkal, že nemůžeme být všichni Imperátor a vládnout vesmíru či co...
Autorská citace #29
22.2.2019 13:20 - York
Bleška píše:
Hmmm, když GM říkal, že nemůžeme být všichni Imperátor a vládnout vesmíru či co...


Přece si nenecháš od nějakého trapného GMa rozkazovat :)
Autorská citace #30
25.2.2019 11:02 - Robert
----------------------
Pravidlově:
----------------------

Str. 160: Resolving Attacks
[…] You can also concede a conflict before you’re taken out, in order to preserve some control over what happens to your character.

Str. 167-168
[…] Concession gives the other person what they wanted from you, or in the case of more than two combatants, removes you as a concern for the opposing side. You’re out of the conflict, period.
[…] Second of all, you get to avoid the worst parts of your fate. Yes, you lost, and the narration has to reflect that. But you can’t use this privilege to undermine the opponent’s victory, either—what you say happens has to pass muster with the group.
That can make the difference between, say, being mistakenly left for dead and ending up in the enemy’s clutches, in shackles, without any of your stuff—the sort of thing that can happen if you’re taken out instead. That’s not nothing.
[…] Taken out is bad—it means not only that you can’t fight anymore, but that the person who took you out gets to decide what your loss looks like and what happens to you after the conflict.
[…] So, if you think about it, there’s not a whole lot keeping someone from saying, after taking you out, that your character dies. If you’re talking about a physical conflict where people are using nasty sharp weapons, it certainly seems reasonable that one possible outcome of defeat is your character getting killed.
[…] make sure that you telegraph the opponent’s lethal intent. GMs, this is especially important for you, so the players will know which NPCs really mean business, and can concede to keep their characters alive if need be.

----------------------
Hráčsky:
----------------------

Jsem pro to, aby bylo více možností. V situaci, kdybychom řekli, že „Concede“ a „Taken out“ je to stejné (+/-), tak tu možnost prakticky můžeme z pravidel vyloučit.
Platí, že to vidím tak, že „Concede“ ve hře reprezentuje normální prohru, zatímco „Taken out“ je totální prohra po riskantním vedení boje, ve kterém se postava snaží vyhrát za každou cenu.
Ten rozměr navíc je pro mě jako hráče zajímavý. Když jde „Concede“ (a reálně tím postava něco získá), nemusí pak být každý boj za každou cenu na život a na smrt.
Jsem tedy pro to, aby „Concede“ znamenal uspořádanou prohru, ve které postava nepřichází o vše, „Taken out“ pak znamená zcela neuspořádanou prohru, ve které postava riskovala do poslední chvíle a může klidně přijít o vše, včetně života (záleží už jen na oponentech).
Jako hráč mám obecně pocit, že více jasně definovaných a odlišených možností je vždy lepší, než méně :)
Autorská citace #31
25.2.2019 11:15 - Šaman
Concede (Odstoupení) ale neznamená prohru. Družina jako celek může i vyhrát, ale pokud někomu došly veškeré zdroje a stále byl ohrožen, tak buď `odstoupil`, nebo byl `vyřazen`.

Při odstoupení získá nějaké body osudu a možnost mluvit do toho, jak by ta prohra mohla vypadat. (Pravidlově říct jednu věc, která není v rozporu se záměrem vítěze a kterou poražený nechce, aby se mu stala.)

Po vyřazení je víceméně kompletně v moci soupeře (hráče, nikoliv postavy!) a ten určí co se stane (v souladu s tím, jaká je situace - po vítězství družiny bude mít vyřazení asi jinou podobu, než při totální prohře).


Důležité je, že se jedná o hráčské pravomoce, nikoliv záležitost postav. Takže i po vyřazení nemusí postava zemřít, pokud se to soupeři (řekněme vypravěči) nehodí do krámu.
Autorská citace #32
28.2.2019 11:15 - Hunter
Diky Robe :-) I za zapis :-)
Andy, nevidim, ze bys to sepsala proaktivne sama :-)
Mel jsem uplne jine priority = neresil jsem to...

Takze my meli nasledujici dva problemy. Jeden jsme +- vyresili, druhy vsak ne.

Priklad 1.
Druzina chce ziskat informace, NPC jen jeden a chce utect.
Druzina nakonec vyhrala a na odstoupeni NPC ziskala informace nikoliv formou zajeti, ale ziskanim jeho veci (kde v podstate byly ony informace ukryte).
To jsme nakonec zvladli dobre, neb NPC sice bylo pohrbeno, ale protoze to je uber Forcer, tak se z hrobu vyhrabal a na druzinu se vrha v pripade 2 s vidinou pomsty.

Priklad 2.
Ten nam tvori soucasny problem.
Druzina chce zajmout NPC. NPC je chce pozabijet, coz jak NPC, tak GM zduraznuje.
Boj probiha a jsme v bodu, kdy NPC konecne po slozitem boji prohrava. A odstupuje z boje.
Jaky vysledek to ma mit?
Verze A - bude zajmut + vyslechnut + obran o veci a nasledne predan spravedlnosti, ci popraven. To vse jako soucast "popisu vyhry", neb si vitez muze popsat vyhru na coz bylo v pravidlech odkazovano. Ze "pouhe" zajeti neni dost a priklad z pravidel s postavou Landon, ktery je nejen omracen, ale prichazi i o mec.
Muze si vubec odstoupivsi NPC rict, co alespon z vyctu nahore se nestane?

Verze B - bude zajmut. Jakekoliv dalsi vyslechy apod budou soucasti az uplne nove sceny, do ktere si NPC diky odstoupeni prenasi spoustu FP, ale zaroven horu konsekvenci. Tady by NPC chtelo jako soucast odstoupeni nejakou drobnou vyhodu ve forme casoveho presu na nasledujici scenu, neb se do ni mohou zasahnout jeho spolecnici.

Jak to je? Siriene, Samane?

Dale mame problem s cilem definovanym na zacatku sceny a pak v dobe vyhry (behem boje se totiz mohl, nebo nemohl zmenit?) - napr. zabije vam protivnik spolubojovnika a chcete uz jen pomstu a smrt onoho NPC, ok, ci ne?

Jak "plosny" popis muze byt ze strany vitezne skupiny? Aneb spolu se zajetim ziskaji informace, vybavu a napr. i popravu dotycneho po "odvypravenem" soudu - at uz odstoupilo NPC, ci ne?
Pomijim tedka variantu, ze zajate NPC neni nijak "extra" a tudiz vyslech by nebyl zajimavy na odehravani. Mluvim o verzi, kde samotny vyslech a jeho nasledky maji pribehovy dopad (viz casovy pres a nasledky).

Osobne jsem pro verzi B - zejmena i proto, ze odstoupeni v tomto smeru budou take vyuzivat hraci a preferoval bych, aby narativne automaticky NPC nedostali vse, co chteji a tudiz NPC mohla taky vyhravat bez TPK (ci slabsi verze jsou v lochu uz naporad)...
Autorská citace #33
28.2.2019 11:53 - Šaman
Přiznám se - nevím, jak to přesně zamýšleli autoři a dokonce si myslím, že to nepromýšleli takhle striktně, jako tvrdé pravidlo.

Ohledně odstoupení NPC - pokud je důležité, tak má většinou něco, co družina chce víc, než jeho smrt. Takže rozhodnutí, jestli nějak přežije je na vypravěči (pokud s ním má další plány, tak uteče, jinak prostě neodstoupí a družina si popíše co chce). Nevyužívám to moc často, ale některá NPC raději zachovávám, než abych ho nahradil dalším stejné "hodnosti". Je lepsí, když se postavy a záporák tak nějak znají. Navíc po prohře se ten záporák může změnit (sám, být zmrzačen při boji, může být potrestán zlounským korporátním trestem) což je taky zajímavé.
A propo, většinou cíl nedeklarujeme explicitně předem, protože víme, co je v sázce. Občas se zeptám (jde ti o to ho zajmout kvůli informacím, nebo jde hlavně o to ho tiše odtranit aby neztropil poplach?) a samozřejmě pokud je to boj na život a na smrt (postav) tak je dobré to zdůraznit.

Ohledně odstoupení PC - jen málokdy je někdo jde cíleně zabít (tedy dělám to abych je zabil; nikoliv potřebuji je odstanit, protože mi stojí v cestě). To je pak potřeba deklarovat předem. Jinak odložené popravy, zajetí, transporty k hlavnějšímu záporákovi na výslech to jistí.

V připadě minionů (a zvířat a nahodných setkání) prostě za NPC neodstupuji a pokud náhodou PC prohrávají (což by neměly, ale stane se), tak akceptuji návrhy hráčů. Ono cílem těchto bojů je spíš vyplnit hluchá místa, nebo snížit postavám zdroje před opravdu zajímavým setkáním.


První příklad bych tedy řešil podobně.

U druhého by měl mít NPC právo mluvit do podoby prohry, pokud odstoupil. Hodně záleží na tvých GM plánech. Je to souboj na život a na smrt, život tedy není předmětem odstoupení. Popsat místo rychlé smrti v boji zajetí a popravu může být brané stále jako popis výhry.
NPC ale může při odstoupení mluvit o podoby prohry, takže i trvat na tom, že zemřel v boji bych asi akceptoval.

Potřebuje ale od něho druzina nějaké informace (a tobě přijde zajímavé jim je nedat)? Pak při odstoupení můžes deklarovat, že je nezískají. Postava je u sebe nemá a při výslechu a mučení nic neprozradí a nakonec zemře.

Chtějí postavy tou veřejnou popravou získat nějakou výhodu? To už je vlastně nad rámec běžné výhry a klidně bych deklaroval, že ji nezískají. Poprava se bude muset konat za zvýšených bezpečnostních opatření a spousta lidí bude brát popraveného jako hrdinu který se něčemu vzepřel.

Pokud s ním ale plány nemáš, pak ho klidně nech neodstoupit (být vyřazený neznamená přímo smrt) a družina si už popíše jak epicky se svého nepřítele zbavila. Hráči budou mít pocit zadostiučinění a pokud to přeženou, můžeš na to navázat dalším dějem z toho vycházejícím.

A to, jestli všechno popíšeš najednou, nebo jestli výslech a poprava bude odehrána samostatně je vlastně jen na tobě. Bude to zajímavé? Mohou tím postavy něco získat, či ztratit? Chcete to hrát? Pak do toho. Někdy je zajímavé i odehrát JAK, nejen CO. Takže o smrti NPC může být rozhodnuto předem, ale jestli se podaří odehrát exemplární popravu, která zapudí rebelské myšlenky, nebo jestli se to zvrhne v demonstraci a NPC pak bude probodnuté při pokusu o jeho záchranu, to už je nový příběh a nové sázky.


Obecně myslím, že pravidlo odstoupení není zamýšlené pro běžné boje. Je to spíš pojistka, aby prohra důležitých postav nebyla definitivní (toto vycházi z filmové a knižní logiky).
A důležité postavy jsou ty, jejichž osud chceme v příběhu sledovat. Hráčské postavy, záporák s nějakým zajímavým charakterem, velmi zajímavá NPC s vazbou na hráče.

Pokud je dramatický potenciál postavy vyčerpaný, pak není důvod odstupovat. A propo vyřazení nemusí mít podobu smrti - jen nějaké definitivni či dlouhodobé vypadnutí z příběhu.
Autorská citace #34
28.2.2019 12:30 - Hunter
Dik Samane - jako souhlasim s tebou to mit takhle plynuleji. Tady jsem se potkal s touhou nekolika hracu definovat osud dotycneho a mit na to "pravo", neb vyhrali a pravidla to tak rikaji :-) Takze potrebuju odbavit to, jestli to pravidla rikaji i v onech dalsich "vysvetlivkach" a jak to jini lide hraji.

Me v tomhle konkretnim pripade prave prijde zajimave odehrat to "JAK" - jak ziskaji informace, CO s nim udelaji pote, co uz bude k nicemu apod. I prave proto, ze to ovlivni nejen je, ale i dalsi osoby do toho zapojene. No a diky odstoupeni bych tam rad pridal to JESTLI ziskaji vsechno vcas :-)

Navic hrajeme Star Wars, kde takove rozhodnuti bude mit svuj odraz i v Sile a budoucnosti hracske postavy na linii Svetla a Temna...

Ale neb je to otazka pravidlova a bude se urcite objevovat znovu a znovu... :-)
Autorská citace #35
28.2.2019 12:43 - sirien
Hunter: první případ je ok. Postavy deklarovaly zájem přijít při konfliktu k nějakým informacím, měly v plánu NPCčko zajmout a vyslíchat, NPCčko odstoupilo s tím, že výměnou za svůj únik jim tyto informace předalo ve formě nějakých data krystalů. Prakticky by the book sitauce.


Druhý případ je komplikovanější. Hráči deklarovali jako zájem zajmout NPCčko, takže z toho se moc vykroutit nejde - nicméně odstoupením může dané NPC přihodit nějakou podmínku nebo situační detail k tomu, jak to zajetí vypadá.

Např. místo toho aby jí hráči umlátili do bezvědomí a postava skončila totálně jim v rukou se postava může "vzdát a nechat zatknout" a vytvořit tak situaci v níž s ní hráčské postavy budou implicitně zacházet jako s vězněm/válečným zajatcem se všemi z toho vyplývajícími právy (např. že dotyčnou postavu nebudou mučit, popř. že jí při první příležitosti předají spravedlnosti atd.) Tzn ano, teoreticky si odstoupením může vyjednat to, že se některá jedna věc z možných následků zajetí nestane, byť by to asi neměla být ta o níž jde hráčům především (např. pokud chtějí NPC vyslíchat, tak výslechu zabránit nemůže - ale může např. říct že až ji předají spravedlnosti, tak ji předají i se všemi věcmi co jí zabavili... takže až z toho vězení uteče tak si tyto může rovnou pocestě vzít zpátky atp.)

Popř. může jít po nějaké jiné výhodě a říct třeba že "jejím zajišťováním" stráví tolik času že je to výrazně zdrží (pokud např. je v pozadí nějaká jiná NPC co se snaží uniknout s nějakými důležitými informacemi atp.)

Zároveň je ale pravda i B - výslech popř. cokoliv dalšího co na zajetí navazuje skutečně je samostatná scéna. Tyto další scény ale mohou být rámcově ovlivněny podmínkami odstoupení (např. pokud NPC odstoupí s tím, že bude "zatčena" jako vězeň, tak ji postavy během výslechu nebudou moct mučit atp - resp. teda za předpokladu že hrají za Republiku, že... ono zase Imperiálům se odstupuje s jinými podmínkami, viz např. Obi-Wan v ep. II když je zajmut Dooku)


Příklad s Landonem musíš brát s rezervou - zaprvé to je soft příklad a zadruhé tam je kontext toho že Landon sám sice odstupuje, ale jeho skupina jako taková poražena není - tj. kdyby odstoupil "jen tak" tak by to v podstatě bylo "bez následků", protože po boji by záporáci byli pryč, Cynere a Zird by ho prostě profackovali, on by se zvednul a nemělo by to žádnou další dohru - to odebrání meče je právě ona "dohra" do budoucna. V tomhle případě už ale dohru máš danou právě tím zajetím samotným.


Jak plošný popis může být... obecně bych řekl že čím významnější NPC, tím míň plošný popis bych dovolil. Banda odstoupivších minionů může popisem skončit od výslechu přes soud až v nějaké zapadlé věznici. Skutečná Pojmenovaná NPC už bych ale nenechával "ovlivnit" dál než do dvou, max. tří dalších herních scén. "Mimo záběr" bych asi dovolil definovat právě jeden další krok v jejich osudu (tj. "předány spravedlnosti" - ok. Jestli se dostanou před soud, natož pak do vězení... to už je věc jiná, i když je potřeba s tím samozřejmě pracovat rozumně a ne tím jebat hráče do ucha - pokud NPC spravedlnosti následně uteče, tak by to pro ní pořád mělo znamenat nějaké obtíže a problémy a ne že se hned další session objeví před hráčema s výkřikem "hahaha, vaši neschopní policejní poskoci mě nezvládli ani zpomalit!!!", chápeš)

Tj. pokud máš postavu která je významná, tak odstoupení může definovat rámec další scény, ale ne její výsledek. Např. na jednom one-shotu mi hráči zamlátili do země jednu assassinku, že sem za ní musel odstoupit. Hráči přijali její "vzdání se" výměnou za to, že z ní dostanou nějaké informace. Další scénu jsme hráli výslech dotyčné, přičemž sem se za ní fakt snažil nějak rozumně odpovídat na dotazy hráčů - ale pořád jsme to hráli, takže dostali jen to na co se zeptali a to že assassinka "spolupracovala" zase neznamenalo že by ze sebe sama blila všechno, co věděla.


Definování cíle na začátku scény je dobrá věc, ale nesmí se brát ultimátně - pokud se během scény stane něco, co logicky povede ke změně cílů, tak je naprosto legitimní aby některá ze stran deklarovala cíl odlišný.

Na druhou stranu dramaticky vzato zvaž, že ve filmech když někdo zabije něčího kamaráda tak často hrdinové danou akci v níž dotyčný zemřel dokončí a pomstu přísahají až v následné charakterizační scéně která tento nešťastný boj reflektuje :D
Autorská citace #36
28.2.2019 12:43 - Šaman
Hunter: On Fate je poměrně měkký systém a hra každé družiny se nejspíš bude dost lišit. Jak to píšou v tom příkladu v pravidlech - jedna "činnost" se může vyhodnocovat kteroukoliv z mechanik, záleží na záměru.

U toho odstoupení pozor na to, aby hráči neměli pocit, že jim upíráš vítězství. Tedy jestli z něho získají informace včas, pokud záměrem celé akce bylo získat informace. To by nemělo být ovlivněné odstoupením. Odstoupení, jak ho chápu já, je opravdu jen pojistka proti vyřazení zajímavého charakteru.

A onen popis vítězství myslím taky není tak absolutní. Měl by se týkat především věcí, o které šlo a případně nějakého fluffu okolo. Je to spíš drobná nadstavba proti standardním systémům, kdy postava bez zdrojů v boji (0 HP) je obyčejně mrtvá na místě. Řekněmež na úrovni epitafu. ("Byl zajat, předán spravedlnosti a popraven", namísto "zemřel na místě v boji s hrdiny". Pokud je poprava důležitá, je to nová scéna a nové sázky.)


A jak jsi zmínil toho Landona a ztrátu meče - to je myslím ukázka toho, že s hráčskými postavami se zachází jemněji. V běžném životovém systému by Landon nejspíš zemřel (byl jeden hod od smrti když odstupoval). Ve Fate mohl odstoupit, ale protože ve scéně nebyl definován záměr (vypravěč to nehnal na boj o život i když to byli mafiánští bouchači), tak při odstoupení navrhl že vezme Landonovi meč (na ten meč má Landon trik a myslím, že ho má i v aspektu*, je to ten rodový) který bude Landon chtít určitě získat zpátky. Takže příběhový hook do příště. Win-Win (Hráči Landona neumřela postava a vypravěč má připravenou zápletku na příště.)

Hm, tak v aspektu ho nemá, ale trik ano. Určitě ho bude chtít zpátky :)
Autorská citace #37
28.2.2019 21:00 - Hunter
Diky Siriene, diky Samane, mam rozhodne lepsi predstavu a hlavne i z toho pocit :-)

Zkusim to tedy probrat s hraci v nedeli. Je jasne, ze vsichni u stolu by meli mit stejnou predstavu o zpusobu vyhodnocovani, aby pak nevznikala nedorozumeni a s nimi pocit frustrace.

Moje predstava GM bylo, ze NPC bude pravdepodobne zajato a nasledne v nove scene bude cil sehnat vsechny relevantni informace vcas a z pohledu charakterizace postav take ukazka toho, jake postupy k tomu v casovem presu budou pouzivat.
Ta scena by zmizela pri automatickem vyhodnoceni "zajat, vsechno nam vyklopil, veci predal a pak jsme ho predali spravedlnosti", ale po vasich prispevcich je rozhodne na miste, aby se odehrala, jestlize ma narativni potencial :-)
Autorská citace #38
2.3.2019 23:34 - svickovak
To ale ve skutečnosti úplně neřeší ten problém, na který jsme narazili. To NPC totiž neodstoupilo (concede), ale bylo vyřazeno (taken out). No a já jsem vzhledem k tomu tvrdil, že podle pravidel, si s takovým NPC můžeme dělat v podstatě co chceme, že můžeme jakkoliv popsat ono vyřazení a přímo na to navazující následky, s čímž jsi ale jako GM měl problém.

Pokud jsem to teď dobře četl, tak Šaman i Sirien řešili případ, kdy NPC stačilo odstoupit, v čemž je velký rozdíl.

Jak chápu pravidla já, tak při odstoupení (jediného nepřítele) se obě strany konfliktu musí dohodnout na výsledku, při tom ovšem by měli reflektovat fakt, že jedna strana konflikt vyhrála. Naproti tomu v případě vyřazení jediného oponenta dojde k tomu, že strana, která konflikt vyhrála a vyřadila oponenta, si může sama nadefinovat způsob vítězství, resp. rozhodnout o osudu vyřazeného oponenta, přičemž tento do toho v podstatě nemá co mluvit. Alespoň tak to chápu já.
Autorská citace #39
3.3.2019 00:06 - sirien
ano, řešil sem odstoupení.

Pokud ste to NPCčko sejmuli (vyřadili / taken out), tak jeho další osud v uvěřitelném rozsahu je čistě na vás.

V takovém případě můžete říct, že ho zabijete, můžete říct, že ho zmuchláte do hranatý kuličky a předáte justici nebo že mu způsobíte nějakej chutnej následek typu těžkej otřes mozku (způsobuje zmatení, nejistotu, krátodobé výpadky paměti...) a půjdete ho vyslíchat.

Stále nicméně platí, že u pojmenovaného NPC by výslech měl být další scéna. Rámec který tomu dáte podmínkami vyřazení vám může dát výraznou výhodu (následky, situační aspekty, volná vyvolání...), ale nemůžete si jen tak říct že vám to NPC vyžvaní první poslední, pokud to u tohoto NPC není uvěřitelné - tzn. podobný zisk si musíte odehrát a vyhrát v další scéně v nějakém navazujícím sociálním konfliktu (nebo jak tu scénu výslechu pojmete).
Autorská citace #40
3.3.2019 00:11 - Šaman
No, zmínil jsem i to, že vítězná strana může popsat podobu vítězství.
Šaman píše:
A onen popis vítězství myslím taky není tak absolutní. Měl by se týkat především věcí, o které šlo a případně nějakého fluffu okolo. Je to spíš drobná nadstavba proti standardním systémům, kdy postava bez zdrojů v boji (0 HP) je obyčejně mrtvá na místě. Řekněmež na úrovni epitafu. ("Byl zajat, předán spravedlnosti a popraven", namísto "zemřel na místě v boji s hrdiny". Pokud je poprava důležitá, je to nová scéna a nové sázky.)


Ty jsi protivníka vyřadil. Dočasně, nebo trvale, záleží na settingu a domluvě, ale imho minimálně do konce série (kdyby to byl seriál aka GoT, Wikings). A vyhrál jsi a získal jsi to, o co ti šlo.

Ale nemělo by to přerůst v to, že popisem vítězství získáváš další výhody. Tady už záleží na konkrétní situaci, nedá se radit univerzálně. Obecně, pokud to byl boj na smrt, tak to vyřazení je pravděpodobně smrtelné, nebo velmi vážné zranění. V rámci popisu vítězství bych klidně dovolil něco jako "dopravíme ho na planetu X kde spáchal své činy a bude popraven nad hroby svych obětí". Ale už ne "raději jsme ho zajali živého a chceme jím někoho vydírat" - to druhé už není otázka fluffu a dává to výhody nad to, co bylo původně v sázce. A to už jsou další scény, sázky, rozhodnutí a hody.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28603506088257 secREMOTE_IP: 52.91.221.160