Hunter
12.11.2018 19:44
Star Wars ve Fate diskuze skupiny
Pro probirani pravidel, dohadovani dalsich hrani a vseobecne jakekoliv komentovani, postovani, ci odkazy. S vyjimkou zapisu - ty patri do zvlastni diskuze :-)
Autorská citace #1
12.11.2018 21:47 - Bleška
Prvníííí :D
Autorská citace #2
12.11.2018 21:49 - Hunter
:-) Vedel jsem, ze kdyz nic nenapisu, budes mit radost :-D
Autorská citace #3
12.11.2018 22:09 - Bleška
já jen doufala, že mi ho nesmažeš :D
Autorská citace #4
12.11.2018 22:25 - Bleška
Jinak jsem koukala na ty ranky Sithů, a pro naši dobu platí:


the "Darth" title was used by high-ranking Sith Lords, including – but not limited to – members of the Dark Council


Mělo by to být cirka takto:
1. member of the Dark Council
2. Darth
3. Lord
4. Apprentice
5. Acolyte
Autorská citace #5
13.11.2018 01:46 - tony
6.NoNejm forcer / Usless person (ne forcer)
7.nezávislí
8.republikáni


Mi jsme tudíž někteří 4ky nebo ne?
Autorská citace #6
13.11.2018 02:02 - tony
Nevím proč ale když sem se rozhodl být dědicem pravé Sithské krve,nějak mi na mysl vyskakuje obrázek jak nemám nos a poráží mne nedostudovaný dítě..........asi nějaký negativní vlny od imperátora kterej mi závidí že není true blood sith jako já že?
Autorská citace #7
13.11.2018 07:14 - Hunter
Jo, Toniku, vetsina z vas prave prechazi z Acolyte na Apprentice :-)

A diky za zapis :-) +1 FP na dalsi hru!
Jo a zbroje, co mit tu "kostru", ale opravdu jen par dilu? Rekneme, ze sice vahove to je polovina, ale jako zbroj to slouzi jen z 1/10?
Autorská citace #8
13.11.2018 14:17 - tony
však já si jí složím neboj jinak nepočítám že mi to dá nějakej bonus jinde než v muzeu mezi exponáty,takže je zatím jedno kolik % toho je.
Autorská citace #9
15.11.2018 16:17 - Hunter
Zamyslete se nad pribehovym aspektem - co byste radi menili, co byste radi prekonali?
Pristi hru si ho zkusime nadefinovat :-)

Jo, pokud budete mit cas a chut, muzeme postupne odladovat backgroundy :-)
Co by me zajimalo je rodina, pratele, ci nepratele - jestli uz nekoho chcete mit nadefinovaneho, kdo se ve hre casem objevi, respektive to nejak pouziju :-)
Autorská citace #10
24.11.2018 18:07 - Elvid
Aspekt pro hru...původně jsem tedy zvažoval něco pro postavu typu "Magie maskovaná pokročilou technikou", což by se na tu planetu mohlo hodit, ale vzhledem k tomu, že by bylo vhodné, aby nás to víc stmelilo a bylo vhodné pro více postav, tak mne napadlo něco jako "Bezcitný kult ze zapomenutého města" (Město lze nahradit chrámem a zapomenuté lze nahradit potopené).
Mohlo by to mít něco do činění s dark site, ať už místo, artefakt, nebo něco z dávné doby, proto je ten kult teď bezcitný a to je myslím něco, co vadí všem postavám ve skupině, takže by to mohlo napomoci těm vztahům a mít něco společného na stmelení skupiny.
Autorská citace #11
25.11.2018 21:02 - Hunter
Dekuju vsem za hru, jsem rad, ze se libila :-) Pokud budete mit napady na zlepseni apod, dejte vedet po mailu :-)

Doplnil jsem kontakty, vcetne hernich Issues. Posadka Starskiffu tedy doznala znacneho rozsireni :-) D0-RT je zkratka stylovy doktor :-)

Dalsi hra v nedeli, 09.12.2018 a to u me doma od 13:00 do 19:00.
Vyjadrete se ale i k hranim na pripadny dalsi termin v prosinci, at je jasno :-) A idealne to zaklikejte az to unora, at si lide mohou planovat akce a nemame problem se schazet. Osobne preferuju hrani klasicky jednou za 14 dni, zrejme v nedeli :-)

A tesim se na zapisy! A denicky, at vam muzu radne pripravit troubles a compely, abyste si nasyslili vic FP :-) A uzili si to jeste o neco vic :-)
Autorská citace #12
27.11.2018 11:39 - Bleška
Pučení pro příště, při čtení Toníkových zápisů NEJÍST! xD
Autorská citace #13
27.11.2018 23:35 - Hunter
Ahahaaa, vtipny a dobry, Toniku, diky :-)
Ostatnim pripominam denicky, chci je mit do konce tohohle tydne, at mam dalsi na vymysleni napadu jak vytezit vase aspekty :-)
Autorská citace #14
4.12.2018 11:25 - tony
pár nápadů:
blue ocean v pravidlech dělal +1 mental nebo social armor.Co to přejmenovat na meditační techniky Sithů a nechat to být?

Další jsou moje oblíbený zvířátka,Pejsci by dávali bonus do klouskombatů,plivači kdečeho do rangedkombatu
Autorská citace #15
7.12.2018 08:43 - Hunter
To prvni, nejaky mental armor, jasne. Vidim to na stunt a prave na utoky proti mental stressu dava do obrany +2 - nejspis spada pod will.
Ad pejsci apod, jasne, jako extras ve vybave. Misto "Device" je to tedy "Animal", ale ve vysledku funkce stejna. Na danou aplikaci skillu, bonus. Problem je, ze nemam rad ciste bonusy do "damage", neboli primeho zranovani. Misto toho bych radsi bonus to tvorby combat advantage. Ostatne bez mechanickeho bonusu muzes klidne rict, ze sis ochocil zviratko a to ti pomaha nahanet/rozrusit nepratele a tim je muzes pak snaze sejmout :-)
Aneb bez cisteho bonusu se jedna o popis a za me dobry. Ma-li mit bonus, pak by to melo byt skrze extras a je potreba to radne nastavit (pripominam idealne bez primeho bonusu do utoku, jako spis do combat advantage).
Autorská citace #16
7.12.2018 14:57 - tony
v pohodě
Extras/ animals:

Kotátko: roztomilé chlupaté stvoření(ne andy)které útočí svojí roztomilostí na will,kdo podlehne místo obrany jen vzdychá a kochá se.

Věrný pes šarik: pomáhá s tvorbou adventičů typu, "k táboru se nikdo nepřiblíží bez našeho vědomí" s výjimkou scén ve kterých se pohybují jednotky vermachtu a SS
Autorská citace #17
9.12.2018 11:56 - Hunter
Tak nejak me uklidnuje, ze kvuli lightsaberu uz Tonicku nemas zadne volne sloty na vybaveni :-D
Autorská citace #18
10.12.2018 16:23 - tony
ale mám resorse ze kterých si je mohu pořídit ve hře už vycvičený......MUHAHAHAHA
Autorská citace #19
12.12.2018 11:59 - Hunter
Ehh, Tonicku, no muzes, no :-) True blood Sith na svem novem ori (dikoprase) :-)

Za minule hrani pripominam, jeden skill z tech na +2 se zlepsi na +3.
Pote si muzete vymenit jeden z +2 skillu za ten na +1, nebo jeden z +1 vymenit za skill na +0.
Nezapomente mi tedy poslat nove denicky :-)

Par z vas ma take volny slot na aspekt, takze se zamyslete nad jeho vyplnenim. Pri posledni hre byla spotreba FP takova, ze vas uz urcite napadlo, kde by se vam to hodilo :-)
Autorská citace #20
23.12.2018 11:22 - Hunter
Tak co dalsi zapisy? To vazne bude jen Tonickuv a muj? :-)
A pripominam ten skill na +3 a s tim spojenou aktualizaci denicku! Sup, sup, uz se nam to blizi :-)
Autorská citace #21
24.12.2018 19:14 - tony
Nový aspekty postavy:
1) nepoužíváš dost síly Luku/Použij víc síly chlapče
2) bodej je do zad to míň bolí

posunu si stealth z 2 na 3
chtěl bych z 0 na 1 dát body protože mě pořád mlátěj
Autorská citace #22
26.12.2018 01:50 - Hunter
A co das na nulu z jednicky za to body, Toniku?

Ad aspekty, ehh :-) Trosku je budem muset dopracovat, ale jako koncept :-)
Autorská citace #23
6.1.2019 00:29 - Bleška
Tak jsem se hecla a zápis je na světě ^^.
Autorská citace #24
7.1.2019 10:16 - Hunter
Dalsi hra tedy dle info od Andy a pripadne Kuby.
Zvednete si nejaky skill z +1 na +2. Pripominam, ze jeden skill muzete opet presouvat, tj. vymenovat z +0 na +1, z +1 za +2 a z +2 na +3.
Poslete mi deniky az to budete mit :-)

Jinak diky za hru, snad se vam libila, me jo, zejkena Kubovo aktivni zapojeni :-)
Autorská citace #25
31.1.2019 10:15 - Hunter
Zdenku, hrajeme tuhle nedeli. Pokud bys potreboval, abych hrali u tebe v praci, tak muzeme, ale dej vedet :-)
Autorská citace #26
21.2.2019 22:51 - Bleška
Tak co? Budeme neco resit? Tyden skoro ubehl a tady ani carka :-D.

Myslim, ze jsme se sekli na tom, co delat na zaver souboje, kdy je naplnen cil. Respektive, co po nem :-).
Autorská citace #27
21.2.2019 23:45 - sirien
Bleška píše:
kdy je naplnen cil

sorry že vám do toho kecám, ale to je snad jasný, ne? Prohlásíš se Imperátorem, zpacifikuješ svoje miniony stylem rozděl a panuj a volný čas věnuješ výzkumu nesmrtelnosti.
Autorská citace #28
22.2.2019 13:17 - Bleška
Hmmm, když GM říkal, že nemůžeme být všichni Imperátor a vládnout vesmíru či co...
Autorská citace #29
22.2.2019 13:20 - York
Bleška píše:
Hmmm, když GM říkal, že nemůžeme být všichni Imperátor a vládnout vesmíru či co...


Přece si nenecháš od nějakého trapného GMa rozkazovat :)
Autorská citace #30
25.2.2019 11:02 - Robert
----------------------
Pravidlově:
----------------------

Str. 160: Resolving Attacks
[…] You can also concede a conflict before you’re taken out, in order to preserve some control over what happens to your character.

Str. 167-168
[…] Concession gives the other person what they wanted from you, or in the case of more than two combatants, removes you as a concern for the opposing side. You’re out of the conflict, period.
[…] Second of all, you get to avoid the worst parts of your fate. Yes, you lost, and the narration has to reflect that. But you can’t use this privilege to undermine the opponent’s victory, either—what you say happens has to pass muster with the group.
That can make the difference between, say, being mistakenly left for dead and ending up in the enemy’s clutches, in shackles, without any of your stuff—the sort of thing that can happen if you’re taken out instead. That’s not nothing.
[…] Taken out is bad—it means not only that you can’t fight anymore, but that the person who took you out gets to decide what your loss looks like and what happens to you after the conflict.
[…] So, if you think about it, there’s not a whole lot keeping someone from saying, after taking you out, that your character dies. If you’re talking about a physical conflict where people are using nasty sharp weapons, it certainly seems reasonable that one possible outcome of defeat is your character getting killed.
[…] make sure that you telegraph the opponent’s lethal intent. GMs, this is especially important for you, so the players will know which NPCs really mean business, and can concede to keep their characters alive if need be.

----------------------
Hráčsky:
----------------------

Jsem pro to, aby bylo více možností. V situaci, kdybychom řekli, že „Concede“ a „Taken out“ je to stejné (+/-), tak tu možnost prakticky můžeme z pravidel vyloučit.
Platí, že to vidím tak, že „Concede“ ve hře reprezentuje normální prohru, zatímco „Taken out“ je totální prohra po riskantním vedení boje, ve kterém se postava snaží vyhrát za každou cenu.
Ten rozměr navíc je pro mě jako hráče zajímavý. Když jde „Concede“ (a reálně tím postava něco získá), nemusí pak být každý boj za každou cenu na život a na smrt.
Jsem tedy pro to, aby „Concede“ znamenal uspořádanou prohru, ve které postava nepřichází o vše, „Taken out“ pak znamená zcela neuspořádanou prohru, ve které postava riskovala do poslední chvíle a může klidně přijít o vše, včetně života (záleží už jen na oponentech).
Jako hráč mám obecně pocit, že více jasně definovaných a odlišených možností je vždy lepší, než méně :)
Autorská citace #31
25.2.2019 11:15 - Šaman
Concede (Odstoupení) ale neznamená prohru. Družina jako celek může i vyhrát, ale pokud někomu došly veškeré zdroje a stále byl ohrožen, tak buď `odstoupil`, nebo byl `vyřazen`.

Při odstoupení získá nějaké body osudu a možnost mluvit do toho, jak by ta prohra mohla vypadat. (Pravidlově říct jednu věc, která není v rozporu se záměrem vítěze a kterou poražený nechce, aby se mu stala.)

Po vyřazení je víceméně kompletně v moci soupeře (hráče, nikoliv postavy!) a ten určí co se stane (v souladu s tím, jaká je situace - po vítězství družiny bude mít vyřazení asi jinou podobu, než při totální prohře).


Důležité je, že se jedná o hráčské pravomoce, nikoliv záležitost postav. Takže i po vyřazení nemusí postava zemřít, pokud se to soupeři (řekněme vypravěči) nehodí do krámu.
Autorská citace #32
28.2.2019 11:15 - Hunter
Diky Robe :-) I za zapis :-)
Andy, nevidim, ze bys to sepsala proaktivne sama :-)
Mel jsem uplne jine priority = neresil jsem to...

Takze my meli nasledujici dva problemy. Jeden jsme +- vyresili, druhy vsak ne.

Priklad 1.
Druzina chce ziskat informace, NPC jen jeden a chce utect.
Druzina nakonec vyhrala a na odstoupeni NPC ziskala informace nikoliv formou zajeti, ale ziskanim jeho veci (kde v podstate byly ony informace ukryte).
To jsme nakonec zvladli dobre, neb NPC sice bylo pohrbeno, ale protoze to je uber Forcer, tak se z hrobu vyhrabal a na druzinu se vrha v pripade 2 s vidinou pomsty.

Priklad 2.
Ten nam tvori soucasny problem.
Druzina chce zajmout NPC. NPC je chce pozabijet, coz jak NPC, tak GM zduraznuje.
Boj probiha a jsme v bodu, kdy NPC konecne po slozitem boji prohrava. A odstupuje z boje.
Jaky vysledek to ma mit?
Verze A - bude zajmut + vyslechnut + obran o veci a nasledne predan spravedlnosti, ci popraven. To vse jako soucast "popisu vyhry", neb si vitez muze popsat vyhru na coz bylo v pravidlech odkazovano. Ze "pouhe" zajeti neni dost a priklad z pravidel s postavou Landon, ktery je nejen omracen, ale prichazi i o mec.
Muze si vubec odstoupivsi NPC rict, co alespon z vyctu nahore se nestane?

Verze B - bude zajmut. Jakekoliv dalsi vyslechy apod budou soucasti az uplne nove sceny, do ktere si NPC diky odstoupeni prenasi spoustu FP, ale zaroven horu konsekvenci. Tady by NPC chtelo jako soucast odstoupeni nejakou drobnou vyhodu ve forme casoveho presu na nasledujici scenu, neb se do ni mohou zasahnout jeho spolecnici.

Jak to je? Siriene, Samane?

Dale mame problem s cilem definovanym na zacatku sceny a pak v dobe vyhry (behem boje se totiz mohl, nebo nemohl zmenit?) - napr. zabije vam protivnik spolubojovnika a chcete uz jen pomstu a smrt onoho NPC, ok, ci ne?

Jak "plosny" popis muze byt ze strany vitezne skupiny? Aneb spolu se zajetim ziskaji informace, vybavu a napr. i popravu dotycneho po "odvypravenem" soudu - at uz odstoupilo NPC, ci ne?
Pomijim tedka variantu, ze zajate NPC neni nijak "extra" a tudiz vyslech by nebyl zajimavy na odehravani. Mluvim o verzi, kde samotny vyslech a jeho nasledky maji pribehovy dopad (viz casovy pres a nasledky).

Osobne jsem pro verzi B - zejmena i proto, ze odstoupeni v tomto smeru budou take vyuzivat hraci a preferoval bych, aby narativne automaticky NPC nedostali vse, co chteji a tudiz NPC mohla taky vyhravat bez TPK (ci slabsi verze jsou v lochu uz naporad)...
Autorská citace #33
28.2.2019 11:53 - Šaman
Přiznám se - nevím, jak to přesně zamýšleli autoři a dokonce si myslím, že to nepromýšleli takhle striktně, jako tvrdé pravidlo.

Ohledně odstoupení NPC - pokud je důležité, tak má většinou něco, co družina chce víc, než jeho smrt. Takže rozhodnutí, jestli nějak přežije je na vypravěči (pokud s ním má další plány, tak uteče, jinak prostě neodstoupí a družina si popíše co chce). Nevyužívám to moc často, ale některá NPC raději zachovávám, než abych ho nahradil dalším stejné "hodnosti". Je lepsí, když se postavy a záporák tak nějak znají. Navíc po prohře se ten záporák může změnit (sám, být zmrzačen při boji, může být potrestán zlounským korporátním trestem) což je taky zajímavé.
A propo, většinou cíl nedeklarujeme explicitně předem, protože víme, co je v sázce. Občas se zeptám (jde ti o to ho zajmout kvůli informacím, nebo jde hlavně o to ho tiše odtranit aby neztropil poplach?) a samozřejmě pokud je to boj na život a na smrt (postav) tak je dobré to zdůraznit.

Ohledně odstoupení PC - jen málokdy je někdo jde cíleně zabít (tedy dělám to abych je zabil; nikoliv potřebuji je odstanit, protože mi stojí v cestě). To je pak potřeba deklarovat předem. Jinak odložené popravy, zajetí, transporty k hlavnějšímu záporákovi na výslech to jistí.

V připadě minionů (a zvířat a nahodných setkání) prostě za NPC neodstupuji a pokud náhodou PC prohrávají (což by neměly, ale stane se), tak akceptuji návrhy hráčů. Ono cílem těchto bojů je spíš vyplnit hluchá místa, nebo snížit postavám zdroje před opravdu zajímavým setkáním.


První příklad bych tedy řešil podobně.

U druhého by měl mít NPC právo mluvit do podoby prohry, pokud odstoupil. Hodně záleží na tvých GM plánech. Je to souboj na život a na smrt, život tedy není předmětem odstoupení. Popsat místo rychlé smrti v boji zajetí a popravu může být brané stále jako popis výhry.
NPC ale může při odstoupení mluvit o podoby prohry, takže i trvat na tom, že zemřel v boji bych asi akceptoval.

Potřebuje ale od něho druzina nějaké informace (a tobě přijde zajímavé jim je nedat)? Pak při odstoupení můžes deklarovat, že je nezískají. Postava je u sebe nemá a při výslechu a mučení nic neprozradí a nakonec zemře.

Chtějí postavy tou veřejnou popravou získat nějakou výhodu? To už je vlastně nad rámec běžné výhry a klidně bych deklaroval, že ji nezískají. Poprava se bude muset konat za zvýšených bezpečnostních opatření a spousta lidí bude brát popraveného jako hrdinu který se něčemu vzepřel.

Pokud s ním ale plány nemáš, pak ho klidně nech neodstoupit (být vyřazený neznamená přímo smrt) a družina si už popíše jak epicky se svého nepřítele zbavila. Hráči budou mít pocit zadostiučinění a pokud to přeženou, můžeš na to navázat dalším dějem z toho vycházejícím.

A to, jestli všechno popíšeš najednou, nebo jestli výslech a poprava bude odehrána samostatně je vlastně jen na tobě. Bude to zajímavé? Mohou tím postavy něco získat, či ztratit? Chcete to hrát? Pak do toho. Někdy je zajímavé i odehrát JAK, nejen CO. Takže o smrti NPC může být rozhodnuto předem, ale jestli se podaří odehrát exemplární popravu, která zapudí rebelské myšlenky, nebo jestli se to zvrhne v demonstraci a NPC pak bude probodnuté při pokusu o jeho záchranu, to už je nový příběh a nové sázky.


Obecně myslím, že pravidlo odstoupení není zamýšlené pro běžné boje. Je to spíš pojistka, aby prohra důležitých postav nebyla definitivní (toto vycházi z filmové a knižní logiky).
A důležité postavy jsou ty, jejichž osud chceme v příběhu sledovat. Hráčské postavy, záporák s nějakým zajímavým charakterem, velmi zajímavá NPC s vazbou na hráče.

Pokud je dramatický potenciál postavy vyčerpaný, pak není důvod odstupovat. A propo vyřazení nemusí mít podobu smrti - jen nějaké definitivni či dlouhodobé vypadnutí z příběhu.
Autorská citace #34
28.2.2019 12:30 - Hunter
Dik Samane - jako souhlasim s tebou to mit takhle plynuleji. Tady jsem se potkal s touhou nekolika hracu definovat osud dotycneho a mit na to "pravo", neb vyhrali a pravidla to tak rikaji :-) Takze potrebuju odbavit to, jestli to pravidla rikaji i v onech dalsich "vysvetlivkach" a jak to jini lide hraji.

Me v tomhle konkretnim pripade prave prijde zajimave odehrat to "JAK" - jak ziskaji informace, CO s nim udelaji pote, co uz bude k nicemu apod. I prave proto, ze to ovlivni nejen je, ale i dalsi osoby do toho zapojene. No a diky odstoupeni bych tam rad pridal to JESTLI ziskaji vsechno vcas :-)

Navic hrajeme Star Wars, kde takove rozhodnuti bude mit svuj odraz i v Sile a budoucnosti hracske postavy na linii Svetla a Temna...

Ale neb je to otazka pravidlova a bude se urcite objevovat znovu a znovu... :-)
Autorská citace #35
28.2.2019 12:43 - sirien
Hunter: první případ je ok. Postavy deklarovaly zájem přijít při konfliktu k nějakým informacím, měly v plánu NPCčko zajmout a vyslíchat, NPCčko odstoupilo s tím, že výměnou za svůj únik jim tyto informace předalo ve formě nějakých data krystalů. Prakticky by the book sitauce.


Druhý případ je komplikovanější. Hráči deklarovali jako zájem zajmout NPCčko, takže z toho se moc vykroutit nejde - nicméně odstoupením může dané NPC přihodit nějakou podmínku nebo situační detail k tomu, jak to zajetí vypadá.

Např. místo toho aby jí hráči umlátili do bezvědomí a postava skončila totálně jim v rukou se postava může "vzdát a nechat zatknout" a vytvořit tak situaci v níž s ní hráčské postavy budou implicitně zacházet jako s vězněm/válečným zajatcem se všemi z toho vyplývajícími právy (např. že dotyčnou postavu nebudou mučit, popř. že jí při první příležitosti předají spravedlnosti atd.) Tzn ano, teoreticky si odstoupením může vyjednat to, že se některá jedna věc z možných následků zajetí nestane, byť by to asi neměla být ta o níž jde hráčům především (např. pokud chtějí NPC vyslíchat, tak výslechu zabránit nemůže - ale může např. říct že až ji předají spravedlnosti, tak ji předají i se všemi věcmi co jí zabavili... takže až z toho vězení uteče tak si tyto může rovnou pocestě vzít zpátky atp.)

Popř. může jít po nějaké jiné výhodě a říct třeba že "jejím zajišťováním" stráví tolik času že je to výrazně zdrží (pokud např. je v pozadí nějaká jiná NPC co se snaží uniknout s nějakými důležitými informacemi atp.)

Zároveň je ale pravda i B - výslech popř. cokoliv dalšího co na zajetí navazuje skutečně je samostatná scéna. Tyto další scény ale mohou být rámcově ovlivněny podmínkami odstoupení (např. pokud NPC odstoupí s tím, že bude "zatčena" jako vězeň, tak ji postavy během výslechu nebudou moct mučit atp - resp. teda za předpokladu že hrají za Republiku, že... ono zase Imperiálům se odstupuje s jinými podmínkami, viz např. Obi-Wan v ep. II když je zajmut Dooku)


Příklad s Landonem musíš brát s rezervou - zaprvé to je soft příklad a zadruhé tam je kontext toho že Landon sám sice odstupuje, ale jeho skupina jako taková poražena není - tj. kdyby odstoupil "jen tak" tak by to v podstatě bylo "bez následků", protože po boji by záporáci byli pryč, Cynere a Zird by ho prostě profackovali, on by se zvednul a nemělo by to žádnou další dohru - to odebrání meče je právě ona "dohra" do budoucna. V tomhle případě už ale dohru máš danou právě tím zajetím samotným.


Jak plošný popis může být... obecně bych řekl že čím významnější NPC, tím míň plošný popis bych dovolil. Banda odstoupivších minionů může popisem skončit od výslechu přes soud až v nějaké zapadlé věznici. Skutečná Pojmenovaná NPC už bych ale nenechával "ovlivnit" dál než do dvou, max. tří dalších herních scén. "Mimo záběr" bych asi dovolil definovat právě jeden další krok v jejich osudu (tj. "předány spravedlnosti" - ok. Jestli se dostanou před soud, natož pak do vězení... to už je věc jiná, i když je potřeba s tím samozřejmě pracovat rozumně a ne tím jebat hráče do ucha - pokud NPC spravedlnosti následně uteče, tak by to pro ní pořád mělo znamenat nějaké obtíže a problémy a ne že se hned další session objeví před hráčema s výkřikem "hahaha, vaši neschopní policejní poskoci mě nezvládli ani zpomalit!!!", chápeš)

Tj. pokud máš postavu která je významná, tak odstoupení může definovat rámec další scény, ale ne její výsledek. Např. na jednom one-shotu mi hráči zamlátili do země jednu assassinku, že sem za ní musel odstoupit. Hráči přijali její "vzdání se" výměnou za to, že z ní dostanou nějaké informace. Další scénu jsme hráli výslech dotyčné, přičemž sem se za ní fakt snažil nějak rozumně odpovídat na dotazy hráčů - ale pořád jsme to hráli, takže dostali jen to na co se zeptali a to že assassinka "spolupracovala" zase neznamenalo že by ze sebe sama blila všechno, co věděla.


Definování cíle na začátku scény je dobrá věc, ale nesmí se brát ultimátně - pokud se během scény stane něco, co logicky povede ke změně cílů, tak je naprosto legitimní aby některá ze stran deklarovala cíl odlišný.

Na druhou stranu dramaticky vzato zvaž, že ve filmech když někdo zabije něčího kamaráda tak často hrdinové danou akci v níž dotyčný zemřel dokončí a pomstu přísahají až v následné charakterizační scéně která tento nešťastný boj reflektuje :D
Autorská citace #36
28.2.2019 12:43 - Šaman
Hunter: On Fate je poměrně měkký systém a hra každé družiny se nejspíš bude dost lišit. Jak to píšou v tom příkladu v pravidlech - jedna "činnost" se může vyhodnocovat kteroukoliv z mechanik, záleží na záměru.

U toho odstoupení pozor na to, aby hráči neměli pocit, že jim upíráš vítězství. Tedy jestli z něho získají informace včas, pokud záměrem celé akce bylo získat informace. To by nemělo být ovlivněné odstoupením. Odstoupení, jak ho chápu já, je opravdu jen pojistka proti vyřazení zajímavého charakteru.

A onen popis vítězství myslím taky není tak absolutní. Měl by se týkat především věcí, o které šlo a případně nějakého fluffu okolo. Je to spíš drobná nadstavba proti standardním systémům, kdy postava bez zdrojů v boji (0 HP) je obyčejně mrtvá na místě. Řekněmež na úrovni epitafu. ("Byl zajat, předán spravedlnosti a popraven", namísto "zemřel na místě v boji s hrdiny". Pokud je poprava důležitá, je to nová scéna a nové sázky.)


A jak jsi zmínil toho Landona a ztrátu meče - to je myslím ukázka toho, že s hráčskými postavami se zachází jemněji. V běžném životovém systému by Landon nejspíš zemřel (byl jeden hod od smrti když odstupoval). Ve Fate mohl odstoupit, ale protože ve scéně nebyl definován záměr (vypravěč to nehnal na boj o život i když to byli mafiánští bouchači), tak při odstoupení navrhl že vezme Landonovi meč (na ten meč má Landon trik a myslím, že ho má i v aspektu*, je to ten rodový) který bude Landon chtít určitě získat zpátky. Takže příběhový hook do příště. Win-Win (Hráči Landona neumřela postava a vypravěč má připravenou zápletku na příště.)

Hm, tak v aspektu ho nemá, ale trik ano. Určitě ho bude chtít zpátky :)
Autorská citace #37
28.2.2019 21:00 - Hunter
Diky Siriene, diky Samane, mam rozhodne lepsi predstavu a hlavne i z toho pocit :-)

Zkusim to tedy probrat s hraci v nedeli. Je jasne, ze vsichni u stolu by meli mit stejnou predstavu o zpusobu vyhodnocovani, aby pak nevznikala nedorozumeni a s nimi pocit frustrace.

Moje predstava GM bylo, ze NPC bude pravdepodobne zajato a nasledne v nove scene bude cil sehnat vsechny relevantni informace vcas a z pohledu charakterizace postav take ukazka toho, jake postupy k tomu v casovem presu budou pouzivat.
Ta scena by zmizela pri automatickem vyhodnoceni "zajat, vsechno nam vyklopil, veci predal a pak jsme ho predali spravedlnosti", ale po vasich prispevcich je rozhodne na miste, aby se odehrala, jestlize ma narativni potencial :-)
Autorská citace #38
2.3.2019 23:34 - svickovak
To ale ve skutečnosti úplně neřeší ten problém, na který jsme narazili. To NPC totiž neodstoupilo (concede), ale bylo vyřazeno (taken out). No a já jsem vzhledem k tomu tvrdil, že podle pravidel, si s takovým NPC můžeme dělat v podstatě co chceme, že můžeme jakkoliv popsat ono vyřazení a přímo na to navazující následky, s čímž jsi ale jako GM měl problém.

Pokud jsem to teď dobře četl, tak Šaman i Sirien řešili případ, kdy NPC stačilo odstoupit, v čemž je velký rozdíl.

Jak chápu pravidla já, tak při odstoupení (jediného nepřítele) se obě strany konfliktu musí dohodnout na výsledku, při tom ovšem by měli reflektovat fakt, že jedna strana konflikt vyhrála. Naproti tomu v případě vyřazení jediného oponenta dojde k tomu, že strana, která konflikt vyhrála a vyřadila oponenta, si může sama nadefinovat způsob vítězství, resp. rozhodnout o osudu vyřazeného oponenta, přičemž tento do toho v podstatě nemá co mluvit. Alespoň tak to chápu já.
Autorská citace #39
3.3.2019 00:06 - sirien
ano, řešil sem odstoupení.

Pokud ste to NPCčko sejmuli (vyřadili / taken out), tak jeho další osud v uvěřitelném rozsahu je čistě na vás.

V takovém případě můžete říct, že ho zabijete, můžete říct, že ho zmuchláte do hranatý kuličky a předáte justici nebo že mu způsobíte nějakej chutnej následek typu těžkej otřes mozku (způsobuje zmatení, nejistotu, krátodobé výpadky paměti...) a půjdete ho vyslíchat.

Stále nicméně platí, že u pojmenovaného NPC by výslech měl být další scéna. Rámec který tomu dáte podmínkami vyřazení vám může dát výraznou výhodu (následky, situační aspekty, volná vyvolání...), ale nemůžete si jen tak říct že vám to NPC vyžvaní první poslední, pokud to u tohoto NPC není uvěřitelné - tzn. podobný zisk si musíte odehrát a vyhrát v další scéně v nějakém navazujícím sociálním konfliktu (nebo jak tu scénu výslechu pojmete).
Autorská citace #40
3.3.2019 00:11 - Šaman
No, zmínil jsem i to, že vítězná strana může popsat podobu vítězství.
Šaman píše:
A onen popis vítězství myslím taky není tak absolutní. Měl by se týkat především věcí, o které šlo a případně nějakého fluffu okolo. Je to spíš drobná nadstavba proti standardním systémům, kdy postava bez zdrojů v boji (0 HP) je obyčejně mrtvá na místě. Řekněmež na úrovni epitafu. ("Byl zajat, předán spravedlnosti a popraven", namísto "zemřel na místě v boji s hrdiny". Pokud je poprava důležitá, je to nová scéna a nové sázky.)


Ty jsi protivníka vyřadil. Dočasně, nebo trvale, záleží na settingu a domluvě, ale imho minimálně do konce série (kdyby to byl seriál aka GoT, Wikings). A vyhrál jsi a získal jsi to, o co ti šlo.

Ale nemělo by to přerůst v to, že popisem vítězství získáváš další výhody. Tady už záleží na konkrétní situaci, nedá se radit univerzálně. Obecně, pokud to byl boj na smrt, tak to vyřazení je pravděpodobně smrtelné, nebo velmi vážné zranění. V rámci popisu vítězství bych klidně dovolil něco jako "dopravíme ho na planetu X kde spáchal své činy a bude popraven nad hroby svych obětí". Ale už ne "raději jsme ho zajali živého a chceme jím někoho vydírat" - to druhé už není otázka fluffu a dává to výhody nad to, co bylo původně v sázce. A to už jsou další scény, sázky, rozhodnutí a hody.
Autorská citace #41
3.3.2019 00:38 - svickovak
Jo, s tím bych souhlasil. Ještě je další věc, na které jsme se neshodli, a to situace, kdy naším cílem na začátku konfliktu bylo zajmutí NPC (a to s myšlenkou toho, že ho pak předáme vesničanům, kterým páchal ohavnosti, aby se s ním už sami vypořádali - což už ale nebylo řečeno).

Z toho, co jste oba napsali - a s čím souhlasím - vyplývá, že ono předání NPC vesničanům už bude probíhat jako samostatná scéna. Ovšem je, v rámci zachování RAW, možné ho např. před tím (při ukončení konfliktu/vyřazení NPC) trvale zmrzačit apod., přestože to nebylo zahrnuto v původním cílu na začátku konfliktu?

Obecně by mě vlastně vůbec zajímalo, jak se díváte na možnost změny cíle uprostřed probíhajícího konfliktu. Jde mi o to, jestli je nějaká hranice, od kdy už by se cíl měnit neměl (je legitimní změnit cíl až ve chvíli, kdy je jisté, že jedna či druhá strana hned v následující chvíli odstoupí/bude vyřazena, nebo dokonce až po tom) a případně kdy a jak o tom notifikovat ostatní?

A na závěr ještě problém, na který jsme narazili už před Vánocemi. Má smysl mechanika odstoupení ve chvíli, kdy jedna strana definovala jako svůj cíl jako usmrcení protistrany? Protože jsme narazili na to, že v takovou chvíli si RAW docela protiřečí, když říká něco v tom smyslu, že strana, která vyhrála dostane to co chtěla, ale odstoupivší strana má možnost vyjednávat o svém osudu, čímž dostává možnost vyhnout se tomu nejhoršímu. Obecně chápu, že k situacím, kdy cílem konfliktu je právě usmrcení protistrany, by mělo docházet spíše vzácně, přesto ale nastat mohou a v tom případě mi přijde, že v tom konkrétním konfliktu odstoupení v podstatě není možné.
Autorská citace #42
3.3.2019 00:50 - Šaman
Co je RAW?

svickovak píše:
A na závěr ještě problém, na který jsme narazili už před Vánocemi. Má smysl mechanika odstoupení ve chvíli, kdy jedna strana definovala jako svůj cíl jako usmrcení protistrany?

Jistě, jen nepůjde vyjednat život postavy. Mechanika odstoupení je věc hráčů a jejich pravomocí, nikoliv postav. Jestli té vyřazené postavě na něčem záleží (kromě života), může si to obhájit. Že měl sny ohledně své smrti a tak už před několika dny poslal rodový pečetní prsten svému synovi. Nebo že zemře rychle a v boji, nenechá se polomrtvý ještě zajmnout aby skonal na popravišti.


Ale obecně si myslím, že je to mechanika hlavně pro hráčské postavy a opravdu důležitá NPC. Že to není věc běžných bojů. V běžném boji s miniony a třeba i zvířaty se ani neurčuje záměr a pokud postavy odstoupí, tak se spíš domluví u stolu co je ta špatná věc, co se odstoupeným postavám stala. A nijak mi nevadí, že smečka vlků přišla o večeři (což byl vlastně jejich záměr), prostě družinu před sežráním zachrání někdo, kdo je rád zajme a… show must go on.
A v případě NPC o odstoupení uvažuji jen pokud ji chci v příběhu zachovat. Pokud (mě) nevadí, že daná postava umře, tak neodstoupí (i když postava umřít nechce). Postavy ale o nějakém odstupování nic neví, to je věc hráčů.
Autorská citace #43
3.3.2019 00:52 - Aegnor
Šaman píše:
Co je RAW?

Rules As Written.
Autorská citace #44
3.3.2019 01:00 - Šaman
Aegnor píše:
Rules As Written.


Ou. Ale základní myšlenka Fate je… neexistuje žádné RAW. :D
Na to není stavěné. Vezmi si ten příklad, kde v pravidlech (Core 4e) domlouvá hráč Landona trik na meč. Klidně mohl domluvit něco silného a pravidla tomu nijak nezabrání. (Ano, to se nám stalo u nás. A hráč si na svůj OP trik nechce nechat sáhnout.)

Pravidlo odstoupení je myslím spíš idea, jak nějak mechanicky podchytit když jsou hráči zajatí, předvedení před záporáka, kten se jim pochlubí svým evil plánem a pak je nechá odvést do cely, místo aby je zabil ihned. Aby to nebylo všechno tak v rukou vypravěče, jak podobná scéna bývá v jinych systémech. A možnost jak může mít hráč postavy její osud víc v rukou. Hráč je ve Fate hlavním vypravěčem příběhu postavy. Nesbiraji se tu expy a vybavení, víc se vypráví příběh. Tak existuje mechanika, která sice trochu ubírá strach o život postavy, ale na druhou stranu dává možnost hrát více riskantně, než třeba v DnD. Knižní a filmoví hrdinové taky riskují. A dobrovolně, nemusí je do problémů pokaždé natlačit autor. Ale pak je dobré mít mechaniku, která postavu nechá přežít i za cenu dalších problémů a následků (které pomáhají tvořit její příběh).
Autorská citace #45
3.3.2019 01:34 - svickovak
Díky, takhle mi to asi (prozatím) stačí. Vůbec mi teda vlastně přišlo, když jsem poprvé pročítal pravidla Fate core, že je to systém, který hodně spoléhá na to, že se skupina nějak domluví a že se hráči nebudou snažit pravidla "znásilňovat" přehnaným min-maxováním a exploitováním různých možných skulin v pravidlech.

Každopádně díky moc za rady a postřehy.
Autorská citace #46
3.3.2019 01:52 - Šaman
Ono se dá nad Fate vytvořit vlastní systém, který má konkrétní triky, rasy, speciálky. Jako jsou Sirienovy Fate StarWars. Ale v základu je Fate spíš taková dílna, ve které se velmi snadno navrhují vlastní pravidla tak, aby se všechno řešilo podle podobných mechanik apod. Tak snadno, že si je vlastně tvoří každá družina za pochodu sobě na míru.

Vezmi si všechny ty otázky tady na Kostce ohledně přesných nuancí DnD pravidel - nic takového ve Fate není, dokonce si kouzla a dovednosti (triky) vymýšlíš sám na míru té postavě. Ale pak tam nesmí být žádný munchkin, protože ten systém nemá vyvážené postavy. Na druhou stranu v příběhu mohou mít i silově nevyvážené postavy stejný spotlight - a o to jde. (Takže ten OP trik ostatním zas tak nevadí, protože každý má jinou oblast ve které se blýskne a že je frontový válečník přesílený v boji… aspoň to urychlí souboje. Nevzniká žádná spirála že by ostatni přeexpil, takže to ničemu nevadí.)
Autorská citace #47
3.3.2019 12:03 - sirien
svickovak píše:
ono předání NPC vesničanům už bude probíhat jako samostatná scéna

...nebo jen jako krátký popis nebo jako deklarace věci - asi záleží jak významné to pro hru je.

svickovak píše:
Ovšem je, v rámci zachování RAW, možné ho např. před tím (při ukončení konfliktu/vyřazení NPC) trvale zmrzačit apod., přestože to nebylo zahrnuto v původním cílu na začátku konfliktu?

Trvale zmrzačit? Ve Star Wars? Ne, pokud ste si to prostředí fakt hodně netwistnuli, tak tohle fakt možné není :)

Jinak technicky vzato asi ano, pokud je ta postava zajmutá a v situaci že se nemůže efektivně bránit, tak tomu nic nebrání. Osobně bych Ti to jako GM nechal v rámci žánru a pravidel vyžrat skrz nějakej hezkej hod na dark side, ale netušim jestli popř. jak na tohle (nebo nějakou obdobu) hrajete.

svickovak píše:
možnost změny cíle uprostřed probíhajícího konfliktu. Jde mi o to, jestli je nějaká hranice, od kdy už by se cíl měnit neměl

Jako... změny cíle by měly dávat smysl v návaznosti na nějaké výrazné změny situace a dění v té scéně a měly by vycházet z logiky nějakých zájmů a reakcí postav. Tj. nemělo by se to přehánět a rozhodně by se s tim nemělo šmelit jako s nějakým nástrojem pro vyjebání s protisrtanou, ať už když vyhráváš (znemožnit nebo ztížit / prodražit odstoupení) nebo když prohráváš (naopak si věci zjednodušit).

Na tohle asi není žádný hard-rule a ani bych ho nedoporučoval dělat - obecně když ta změna dává smysl všem okolo a GM nemá dojem že hráči munchkinujou, tak to je ok.

svickovak píše:
je legitimní změnit cíl až ve chvíli, kdy je jisté, že jedna či druhá strana hned v následující chvíli odstoupí/bude vyřazena, nebo dokonce až po tom

Až potom - rozhodně ne, tim bys rozbil hned několik navazujících mechanik.

Těsně předtím - teoreticky ano, jako GM na Tebe budu koukat velmi křivě, podobnou změnu cíle podrobím velmi kritickému přezkoumání a pokud v ní objevim jen náznak výše uvedené snahy použít to pro vyjebání s protistranou tak Ti to shodim ze stolu.

svickovak píše:
a případně kdy a jak o tom notifikovat ostatní?

To asi záleží jak explicitně máte ve zvyku cíle deklarovat.

Pokud je říkáte poctivě a vždycky tak bys měl asi jasně notifikovat hned co chceš cíl změnit.

Pokud je necháváte vyznívat implicitně, tak to asi stačí ujasnit jen když vznikne nějaká nejasnost.

Tohle je fakt spíš o herní kultuře vaší skupiny. Fate RAW tady protěžuje explicitní vyjadřování cílů, ale to je kvůli tomu že několik dalších mechanik je přímo závislých na tom aby byli hráči na jedné vlně a pravidla si tou explicitností pojišťujou, aby to fungovalo - pokud zvládáte být na jedné vlně i bez toho abyste si všechno říkali a kodifikovali, tak to není problém nedělat.

svickovak píše:
Má smysl mechanika odstoupení ve chvíli, kdy jedna strana definovala jako svůj cíl jako usmrcení protistrany?

Určitě, když deklaruješ že chceš zabít protistranu, ale prohraješ, tak se Ti odstoupení může pořád hodit :D

Ne, vážně. Mít jako cíl zabití protostrany je hodně brutální záležitost která je možná, ale měla by být vzácná - ono totiž ani nedává příběhově moc smysl, násilí je ve valné většině případů nástroj, nikoliv cíl. I při střetu s nějakým hlavním záporákem v průběhu příběhu se často stane, že postavy nemají ve scéně jako hlavní cíl tohoto zabít - to se většinou děje až když si pro takový střet záměrně dojdou. Pokud nějaké postavě hrábne (byť třeba oprávněně) a rozhodne se že záporáka chce zabít "od pohledu" a začne podle toho deklarovat cíle při každém setkání s ním, tak to většinou ostatní nepotěší, protože to znamená že tato postava zaměřuje svou primární snahu na jiný cíl, než by v danou chvíli bylo potřeba.

Ale ano, nastanou sitauce, kdy skutečně jedna ze stran bude mít za svůj primární cíl protistranu zabít. V takovém případě jsou možnosti odstoupení velmi zásadně omezené a v podstatě v případě "čisté prohry" (vysvětlím níže) se odstoupením opravdu nelze zachránit. Stále ale můžeš odstoupení použít k tomu, abys v okamžiku smrti získal něco jiného.

Můžeš např. říct že odstoupíš (tzn. ano, necháš protistranu aby Tě zabila, protože vidíš, že to tak stejně skončí...), ALE:
- z posledních sil ještě stihneš zmáčknout to velké červené tlačítko (nebo Enter na klávesnici - nebo tlačítko ovládání dveří nebo jakékoliv jiné tlačítko)
- protistranu sám zraníš (naběhneš na zbraň abys sám ještě protistranu probodl) - to lze řešit buď jako automatický následek nebo třeba jako útok proti pasivní obtížnosti 0 (viz moje Fate SW, pasáž o nefér situacích)
- stihneš ještě zničit něco jiného, co by protistrana mohla chtít (to je přesně ta cena za to, když jako primární cíl definuješ že chceš někoho zabít a proč tě ostatní nebudou mít rádi když to budeš vůči nepřátelům deklarovat od pohledu - dotyčný někdo Tě pak totiž ve své smrti může připravit o něco jiného.)

Je otázka, jak s podobnými odstoupeními zacházet... osboně bych jako GM byl vcelku nakloněný tomu taková odstoupení uznávat i v případě, že z toho protistrana (tj. vítěz) nebude až tak happy - tj. uznal bych umírajícímu který se rozhodne nebojovat o svou záchranu do poslední kapky dramatický nárok na to aby ze své smrti ještě něco získal a udělal z toho událost, i když se to protistraně třeba až tak moc nelíbí. To by zároveň mělo umenšit i chuť hráčů (ale i GM) takové cíle deklarovat všude možně. Na druhou stranu se to vrací k té diskuse ve Fate o zabíjení postav a pokud chcete drsnou hru kde je smrt běžné riziko, tak to není nutné a lze s odstoupeními dál zacházet normálně - v tom případě jejich význam klesne, protože pokud Tě chci zabít (tj. beztak sem odhodlanej Tě probít skrz všechny zdroje co máš) tak asi budeš muset odstoupení nabídnout o něco dřív než když ti zbývá poslední jeden drobnej následek a já mám nad tebou brutální převahu, abych měl chuť ti ho přijmout.


EDIT: pokud postava odstoupí a tím zemře, tak pokud to aspoň trochu umožňují okolnosti, tak bych body osudu které postava měla odstoupením získat umožnil hráči převést na nějaké jiné hráčské postavy (jako pravidlové vyjídření oné oběti, kterou postava pro ostatní učinila).

Pokud ne tak bych to nějak převedl na hráčovu novou postavu - byť ne nutně v podobě "hrubých" bodů osudu ale třeba bych to převedl na nějaké sitauční aspekty a jejich volná vyvolání, které bude mít nová postava hráče k dispozici do začátku. Víš co, takové to klišé kdy se v seriálu objeví nová postava zrovna když to hrdinové potřebují a má zrovna přesně ty výhody, které je potřeba mít...
Autorská citace #48
3.3.2019 12:19 - sirien
Šaman píše:
Ou. Ale základní myšlenka Fate je… neexistuje žádné RAW. :D

Ne není a prosím přestaň o Fate šířit tyhle alter-výklady, když se rozšířej tak je fakt těžký je vyvracet.

Ano, Fate je hodně modulární a hodně věcí tam má širokou škálu možných výkladů které si každá skupina nastaví podle sebe (např. ono zabíjení postava, detailnost řešení pohybu a zón atd.) a je tam dost věcí které si máš dodělat tak jak potřebuješ pro tu kterou hru (dovednosti, triky, magické systémy, zbraně a vybavení...)

Zároveň ale už Základní pravidla obsahují mnoho velmi jasně napsaných mechanik které moc prostoru pro "alternativní" výklad nenabízí (ekonomika bodů osudu, hodnota triků, pravidla pro odstoupení, systém generování posílení a volných vyvolání...) a které by se měly měnit buď velmi opatrně nebo vůbec.

Šaman píše:
Klidně mohl domluvit něco silného a pravidla tomu nijak nezabrání.

Trik by měl odpovídat hodnotě 2 posunů s běžným (=dlouhodobě průměrným) využitím cca 1x za scénu / 2x za sezení (u scén a sezení u nichž je relevantní k hernímu dění).

To je pravidlový rámec do něhož se má hráč a GM zkoušet trefit. Pokud to přestřelí, tak technicky vzato ten rámec a tedy pravidla porušili. Pokud má hráč OP trik a nechce ho sám umírnit, pak je tenhle definovaný rámec argumentem pro GM aby na hráče zatlačil ("hej, přestřelili sme to, takhle to je proti pravidlům, protože... x-krát za sezení s hodnotou +2 posuny, tohle funguje příliš často / příliš silně / příliš často a silně)

(pozn.: tyhle konstanty se dají změnit - viz např. System Toolkit, god-like game setup - nicméně vytvoří to brutální kaskádu následků napříč systémem a ovlivní to hodnoty pratkicky všeho, včetně bodů osudu čimž to změní ekonomiku bodů osudu... tzn. TENHLE typ změny je možný, ale nachází se za pomyslným potvrzovacím tlačítkem "ano, vím dobře co dělám, vím že to můžu rozbít a případně si nebudu stěžovat")

Šaman píše:
Pravidlo odstoupení je myslím spíš idea, jak nějak mechanicky podchytit

Nástroj managementu rizika a pojistka proti nechtěné smrti postavy to je určitě taky, ale nejen.

Je to zároveň nástroj který umožňuje tvořit napínavé dramatické scény a drsné souboje, které nekončí nutně něčí smrtí, tzn. je to nástroj pro dosažení žánrově žádoucího dění, scén a momentů.

Je to taky nástroj který umožňuje přivést na scénu protivníky, kteří mají být ve hře dlouhodobě, a nebát se že hned zařvou - nebo naopak jak si zachovat protivníky co se během boje ukázali být cool i do budoucna.

A je to pravidlo které způsobuje že závěr bojů není nutně binární, takže vítězství i porážka mohou být pestřejší a zajímavější.

Šaman píše:
nic takového ve Fate není

Ne, jen toho je plná Google+ komunita.
Autorská citace #49
3.3.2019 13:02 - LokiB
sirien: a jak je to s možností vyhlášení více cílů v jeden okamžik? jsou situace, kdy prostě nemáš jen jeden cíl, ale kupříkladu, hmm primitivně, dva ... zajmout protivníka A zabránit mu stisknout do velké červené tlačítko. A možná ještě navíc zachránit rukojmí a možná ještě.
nebo si vždy musí postava (nebo celá družina?) vybrat jeden primární cíl a tím pádem ty ostatní nechat "napadnutelné"?
Autorská citace #50
3.3.2019 13:33 - sirien
Ve skutečnosti máš obvykle právě jeden cíl a pak nějaké "nice to have" zájmy. Většinou to jde poznat podle prosté otázky "proč právě teď vůbec bojuješ?" / "protože chci X" - to o co bojuješ je cíl, ty ostatní věci které by třeba hned teď k boji nevedly (byť by k němu třeba mohly vést jen o něco málo později) jsou ty "nice to have" zájmy.

Takže otázka zní - vtrhnul si do místnosti právě teď, abys zajmul protivníka (a pokud mu při tom zvládneš zabránit zmáčknout tlačítko, tak super), nebo si tam vtrhnul abys zabránil komukoliv ve zmáčknutí červeného tlačítka (a pokud toho šmejda co to chce udělat zvládneš zajmout, tak super)?

Tohle handlování mezi cíly je součást dramatu. A fakticky funguje i v jiných systémech, byť to je implicitní a bez návaznosti na další mechaniku jako to je tady. Nezapomínej, že protistrana může odstoupení odmítnout a říct, že hodlá bojovat o všechno - jenže pak je často šance, že stejně nezvládne dosáhnout všeho (a je i riziko že dosáhne ještě míň) a ještě navíc při tom zbytečně promrhá zdroje (následky, body osudu a volná vyvolání, ale i čas popř. další věci jako ukrytí, prozrazení schopností které nepřátelé ještě neznali atp.)

Tj. pokud chceš mít "jistotu" že Ti protistrana odstoupení uzná, tak musíš fakt dát ruce pryč od všeho co protistrana chce. Pokud chceš na protistraně získat odstoupením nějaký ústupek (tj. přimět jí aby se spokojila s hlavním cílem a žádnými nebo jen částí "nice to have" bonusů), tak je potřeba nabídnout něco zpátky popř. odstoupit ještě v době kdy protistrana nemá všechno na dosah ruky.

Samozřejmě opět - tohle je nějaký soft nástroj a osobně jako GM bych hráčům podobné "nice to have zájmy" navíc k deklarovaným cílům uznával adekvátně tomu jak rozumně by je používali - čim víc bych měl dojem že s tim někdo zkouší taktizovat a "vyjebávat" tim víc bych si vynucoval formálnost věci. Na druhou stranu pokud s tím hráči zachází rozumně a smysluplně, tak to zas není potřeba škrtit.
Autorská citace #51
3.3.2019 13:42 - Šaman
sirien píše:
Nezapomínej, že protistrana může odstoupení odmítnout a říct, že hodlá bojovat o všechno

To se píše kde?
Autorská citace #52
3.3.2019 14:27 - LokiB
sirien píše:
Takže otázka zní - vtrhnul si do místnosti právě teď, abys zajmul protivníka (a pokud mu při tom zvládneš zabránit zmáčknout tlačítko, tak super), nebo si tam vtrhnul abys zabránil komukoliv ve zmáčknutí červeného tlačítka (a pokud toho šmejda co to chce udělat zvládneš zajmout, tak super)?


A teď myslíš ve hře, nebo v reálu? protože ve hře to možná nebudu vědět (tedy jestli není součástí to, že to při vtrhnutí do místnosti musím jasně deklarovat) a v reálu (aspoň tedy já) tak nefunguju, že bych měl nějaký jeden jasný formulovaný cíl. A to i když to vztáhnu na "dobrodružnější situace". Když vtrhnu do záporákova sídla, tak mám cíle třeba jako: přežít, ukončit válku, zasadit protistraně rozhodující úder ... do kterých pak spadá i zlikvidovat toho hajzla, nedovolit odpálit rakety na naše cíle, osvobodit zajatce, ...
A "priority" se mezi těmito cíli mohou měnit poměrně rychle, vzhledem k aktuální situaci "v místnosti". Takže na začátku jsem ho chtěl zlikvidovat, když jsem pak zjistil, že tam je tlačítko, tak zabránit v použití tlačítka a když jsem pak ještě zjistil, že tam drží jako rukojmí moji ženu a děti, tak primárně zachránit je. (což je asi to, o čem jste mluvili, že se mohou i během scény cíle měnit, když to dává smysl ... jen nesmí hráč zapomenout na to to oznámit)

Čímž netvrdím, že se to pro účely hry nemá uchopit jasněji, třeba právě pomocí definování jednoho hlavního cíle a dalších nice to have cílů, to je ok. S tím, že mechaniky počítají s tím, že nemůžu mít všechno.

Jen mi přišlo, že to trochu dává do ruky GM nástroj, jak když bude chtít, tak bude postavám prasit a "kazit jim radost z vítězství". Což je jistě fuj GM a může to dělat v každém systému (tedy kromě Omegy :)), tady je ta možnost vlastně součást mechaniky.
Rozumný GM to dělat nebude, nebo to aspoň nebude dělat často, využije to třeba jen u velmi významných milníků, aby tím hru někam posunul.
Autorská citace #53
3.3.2019 14:39 - Šaman
LokiB píše:
když bude (GM) chtít, tak bude postavám prasit

Tak od toho tam tak nějak je.

Ovšem jestli se bavíme o tom, že to prasí hráčům, pak je problém už v domluvě, co vlastně chtějí hrát. V některých hrách únik hlavního zaporáka znamená rozpačité vítězství, jinde se s tím počítá a vítězství má spíš podobu "zmařili jsme jeho ďábelský plán na zničení světa… copak asi náš úhlavní nepřitel vymyslí příště?"

Takže extrémě klišoidní zvolání záporáka pár vteřin před tím než by byl zabit: "nemůžeš mě zabít, protože jinak zemřou i ONI" a ukáže na tvoji ženu položenu na dopravník, který s ní jede do drtičky kamene, načež se předpokládá, že se ji vrhneš zachránit a záporák uniká s typickým "Muhahahá", to nemusí být prasení. Prasení by bylo, kdyby poražený záporák ještě stiskl to tlačítko. Ale to už není otázka Fate, ale spíš kde sehnat nového GM.
Autorská citace #54
3.3.2019 14:40 - LokiB
Šaman: jj, měl jsem napsat "hráčům", pardon.

A je to otázka Fate ... jiné systémy totiž mají mechaniky postavené jinak a typicky můžeš bránit každě akci soupeře (čehož využívají takticky založení hráči).
V DnD si ti asi nestane, že bys měl encounter tak abstraktně postaven, že v okamžiku, kdy zabíjíš záporáka, by ještě zmáčknul tlačítko, aniž bys tomu mohl zabránit. Tam by na to typicky postava nějakou šanci měla, provést nějakou vlastní akci na zabránění.
Což může hráčům, kteří budou přecházet z tohoto typu her do Fate dělat chvíli problém, než si na to zvyknou, že "nemůžeš mít všechno, jakkoli se budeš snažit" je svým způsobem zabudovaná ve hře.
není to špatně, jen je to nezvyklé.
Autorská citace #55
3.3.2019 14:46 - Šaman
Jasně. Ještě si říkám, že někdy je i na metaherní domluvě, jestli je opravdu záměrem hráčů záporáka zabít.

GM: Hele, nebudu vám v tom bránit zuby, nehty, ale jestli ho zabijete, nikdy se nedozvíte, proč tehdy ukradl to žezlo a jak se vlastně stal nekromantem. Prostě umře a vypadne ze hry. Ale jestli uteče, ještě ho někdy potkáte a mohlo by to být zajímavé.

Hráči: Ok, když vymyslíš nějaký pěkný způsob jak nám uteče, tak se ho nebudeme snažit zuby nehty zabít. Nám stačí že jsme ho zase porazili.

Záporák: <udělá podly trik, zmizí v tajné chodbě která se za ním zhroutí či něco podobného>

Postavy: Zatracený nekromat, už jsme ho skoro měli! Proklínáme tě a budeme tě pronásledovat do konce tvých dní.
Autorská citace #56
3.3.2019 15:00 - sirien
Šaman píše:
To se píše kde?

vyplývá to z následujícího:

Odstoupení dává protivníkovi to, co od vaší postavy chtěl, nebo v případě více než dvou protivníků vás odstraní ze zájmu protistrany.

...tzn. pokud zkusíš navrhnout odstoupení s takovými podmínkami, že to zasáhne do zájmů protistrany v konfliktu, pak protistrana logicky může říct "ne, sorry, za těhle podmínek nedostanu to co chci a nenabízíš mi nic kvůli čemu bych se toho byl ochotnej vzdát".

Samozřejmě, pokud cíle protistrany ve scéně nejsou přímo vázané na Tvojí postavu a Tvoje postava je pro protistranu jen překážka stojící mezi ní a jejími cíli (což by tak nějak měl být "standardní" případ), tak pokud řekneš že odstupuješ a popíšeš to tak že se to hlavních zájmů protistrany nedotkne, tak do toho protistrana nemá moc co mluvit (minimálně dokud to odstoupení dává fikčně smysl).

LokiB píše:
tedy jestli není součástí to, že to při vtrhnutí do místnosti musím jasně deklarovat

Ano, přesně tak to - as written - je. Konkrétně každý konflikt začíná tím že všechny zúčastněné strany deklarují své cíle v konfliktu (tedy proč do něj vstoupili popř. čeho v něm chtějí dosáhnout).

To je samozřejmě defenzivně naspané pravidlo které je - jak sem psal výše - takhle popsané právě kvůli tomu aby byla vždycky zajištěná hladká návaznost na ostatní mechaniky, jako mimo jiné právě odstoupení.

Pokud Tvoje skupina zvládá s odstoupeními pracovat (vyhlašovat je, příjimat, odmítat, handlovat s nimi) i bez toho, aby byly cíle všech stran takhle silně formalisticky deklarované, tak ta deklarace nutná není (já sám osobně takhle formálně třeba nehraju a historicky sem nikdy neměl moc problém se s hráči na odstoupeních dohodnout, ať už z jedné nebo druhé strany - přinejhorším sme věci "vyrovnali" nějakými nalepenými situačními aspekty s volnými vyvoláními do budoucna nebo tak něčim).

LokiB píše:
Když vtrhnu do záporákova sídla, tak mám cíle třeba jako:

To je úplně jedno. Vtrhnutí do záporákova sídla samo o sobě není dílčí scéna konfliktu - odstoupení jsou přitom vztažená právě k dílčím scénám konfliktů, na "vyšším zoomu" nedávají smysl.

Tj. cílem v konfliktu může být:
- probít se přes stráže u brány a prorazit dovnitř (když vtrháváš dovnitř)
- získat dokumenty s plány útoku a se seznamy zrádců (když se vrhneš za poskokem který je chce odnést z pracovny či zničit)
- zabít nepřátelského generála (když se Ti ho i s jeho ochrankou podaří dostihnout ještě než stihne uniknout)
- ...atd

Přežití přitom nejspíš nebude úplně deklarovaný cíl - to je spíš něco kvůli čemu se svého cíle vzdáváš (obvykle, mohou být výjimky např. když někdo přepadne Tebe nebo když odněkud utíkáš atp.)

Zároveň je dobré pamatovat že odstoupení je možnost kterou strana volí když prohrává jako zmírnění své prohry. V konfliktu můžeš svůj deklarovaný cíl vždy ztratit prostě tím, že se Ti ho nepodaří dosáhnout nebo tím že přímo natvrdo prohraješ.


Jinak si nejsem jistej jak moc je tohle ještě přínosné pro skupinu v jejímž tématu se bavíme a jestli to radši nepřenést někam do Fate diskuse.
Autorská citace #57
4.3.2019 10:13 - Hunter
Za me dobry, je fajn si o tom cist - pri hre, po precteni nejnovejsich prispevku jsme stejne zpatky narazili na nesoulad Kuby s nemoznosti dostat "vsechno" pri odstoupeni protivnika. Pouzival vetu, kterou sem explicitne nenapsal, ale podle me vystihuje ten nesoulad:
Kdyz protivnik odstupuje, muze si vybrat jednu vec, ktera se mu nestane.
S tou vetou zasadne nesouhlasim, viz priklad:

(cil druziny je zajmout enemaka)
Vyhravajici druzina nad odstoupivsim pojmenovanym NPC. Druzina sdeli, ze ho zajme, usekne vsechny koncetiny, vytahne vsechny informace, zkonvertuje na svou stranu a navic dostane vsechny jeho veci. A to je popis vyherce a odstoupivsi necht si vybere, co z tehle ctyr veci se nestane. - coz jak tvrdim ja, je blbost.

V realite zajate NPC predminulou hru neodstoupilo, protoze Kuba mel problem s tim, co si muze rict a nerict, kdyz odstoupi. Takze jsem rekl dobre, neresme, neodstupuje, proste ho vyrad.
V prvni scene dnesni hry, kdy bylo na poradu nekolik veci (zprovoznit a vytahnout informace z droida, dat dohromady a zajistit nevybouchnuti speedru, odolat utokum nocnich Temnodlaku a do toho zabranit o utek se pokousejiciho cerstve zajateho a svazaneho pojmenovaneho NPC) ono pojmenovane NPC utloukla Andy vyhruzkami, tj. utoky na dusevno. NPC proto odstupuje, protoze toho ma zkratka dost a vsechny jeho pokusy nejen o utek, ale napriklad i o vybleskovani kohokoliv skoncily totalne neuspesne. Ziskava hromadu FP a Andy zdesene hromadku pozoruje vedic, ze prijde vhod pri nasledujici scene, vyslechu NPC.
Vule NPC se pokouset o utek proti teto skupince byla zlomena, hodla si pockat na vhodnejsi chvili a slabsi bachare.
Cil druziny vlastne vyhlasen v teto scene nebyl, ale vykrystalizoval do nenechame ho utect + obligatni nezemreme a veci zprovoznime/zachranime. Neb to umyslne bylo nekolik veci najednou k reseni, prislo mi naprosto normalni, ze tech "cilu" splnenych je nekolik a jak psal Sirien to zkratka nebylo treba deklarovat, respektive vsichni jsme meli stejnou predstavu.
Kde vzniknul pravidlovy nesoulad bylo, ze Kuba by rad odstoupivsi NPC svazal vic, nez bylo (zaroloval do lana jak mumii, aby se nemohl skoro ani hnout). Jsem v prvni instanci proti, neb je to ona "vyhoda navic", o ktere mluvil Saman. Pak je mi to jedno, neb vule NPC utect byla stejne zlomena a je jedno, jestli mu brani fyzicka prekazka, nebo/zaroven ta mentalni. Ale z principu one "vyhody" navic, respektive ztizeni podminek jak psal Saman, jsem nakonec zase proti, aby se nevytvarel precedent. Siriene, Samane, co vy na to, kdyz NPC odstoupilo a v zasade prave ono "nebudu na tom hur" mu vyhovovalo, tedy spolu s nucenym uz se nebudu jim snazit zdrhnout?

Druha scena, myslim, probehla v pohode, bez otazek na pravidla a volbou vrazdy NPC "hodnymi postavami" v zajmu ziskani dalsich odpovedi na otazky z vyslychaneho hned. Dark side prevails! :-)
Autorská citace #58
4.3.2019 10:27 - Aegnor
Hunter píše:
Vyhravajici druzina nad odstoupivsim pojmenovanym NPC. Druzina sdeli, ze ho zajme, usekne vsechny koncetiny, vytahne vsechny informace, zkonvertuje na svou stranu a navic dostane vsechny jeho veci.

Hezké. Takže - já vyhraju v jedné dílčí scéně a najednou mám možnost popsat, jak dopadne následujících 5 scén? Přijde mi, že pes je zakopaný zde. Snažíte se rozšířit mechaniku, která je zaměřená na jednu scénu, na celé sezení. To obecně moc nefunguje.

EDIT: zkusíme si tu situaci trochu twistnout. Cílem hráčů je "získat předmět X enemáka". Enemák odstupuje a družina sdělí, že ho zajme, usekne končetiny, vytáhne informace, konvertuje, a dostane všechny jeho věci. Enemák na to zareaguje tím, že se nenechá zajmout (odstupuje, nebyl to cíl skupiny, tedy na to má právo). Jak se družině sakra povede provést ty ostatní věci, když jim enemám zdrhnul?
Autorská citace #59
4.3.2019 10:59 - LokiB
Aegnor: asi jde o to, jak je vnímáno to, že usekávání končetin je "další scéna". Což je pro lidi přicházející z jiných systémů (jako třeba já) celkem významné "mentální nastavení".
Když někoho "zajmu" (kdyby to byl tedy ten cíl), tak počítám (implicitně), že s ním pak dělám, co se tak se zajatcem dělá. Třeba ho dám na pranýř. Rozhodování o tom, jestli dávání na pranýř je další scéna, v které je třeba nějak uspět, aby se to povedlo dle záměru, a že to tedy nestačí jen odvyprávět ... je třeba pro mě neintuitivní a musel bych si na to zvykat.
Když je cíl získat předmět, je otázka, jestli tedy při odstoupení dojde nebo nedojde k zajetí. Družina asi nehlásí všechny další záměry s nepřítelem dopředu (chceme ho zajmout, abychom ho mohli dát na pranýř). Tedy nepřítel neví, co se s ním po zajetí bude dít ... bude osekán? dán na pranýř? vyslýchán? nebo jen zavřen v temném podzemí?
V tomto ten tvůj příklad hapruje ... zkus tu twistnutou situaci ukázat na příkladu:

"Cílem hráčů je "získat předmět X enemáka". Enemák odstupuje a družina sdělí, že ho zajme". Tečka.
Další osudy nepřítele jsou v tu chvíli neznámé nejen pro nepřítele, ale i pro družinu. To se ještě uvidí a není moc přirozené na tom stavět rozhodnutí nepřítele při odstupování.
Autorská citace #60
4.3.2019 11:29 - Aegnor
Loki: Scény nemusí být pouze procedurální*. Takové usekávání končetin je krásná ukázka charakterizační scény. Tzn. teoreticky v té scéně nemusí padnout jediný hod a stejně má smysl ji odehrát (ofc pokud to hráče baví a tak). Pokud hráče takové scény moc neberou, tak to stačí "odvyprávět". Ale nepřijde mi, že by tu Hunter mluvil o odvyprávění. Zkusím rozvést, v čem vidím rozdíl:

Máme situaci, kdy antagonista odstoupil. Protagonisté ho chtějí zajmout.
1. Hráči prohlásí: "Tak ho zajmeme, usekneme končetiny, zkonvertujeme, všechno nám vykecá a ještě máme jeho věci." Pak si antagonista (Vypravěč) řekne, co ochrání (třeba svoje věci). A tím je všechno hotovo.
2. Hráči prohlásí: "Tak ho zajmeme". Vypravěč něco ochrání (třeba věci, ke kterým se tak postavy nedostanou). Pak hráči odvypráví, jak mu v opuštěné garáži usekávají končetiny. Potom začnou popisovat, jak ho konvertují (zde může Vypravěč vstoupit s tím, že chce nějaký test, protože to nemusí být automaticky úspěšné). Pak si s antagonistou povykládají, co vlastně ví (tady taky může probíhat nějaká procedurální scéna).

Vidíš ten rozdíl? (Naprosto vážně myšlená otázka - nejsem si jistej, jak dobře je ten rozdíl vidět.)

LokiB píše:
Cílem hráčů je "získat předmět X enemáka". Enemák odstupuje a družina sdělí, že ho zajme". Tečka.
Další osudy nepřítele jsou v tu chvíli neznámé nejen pro nepřítele, ale i pro družinu. To se ještě uvidí a není moc přirozené na tom stavět rozhodnutí nepřítele při odstupování.

Ale mlho, o tom již drahnou chvíli hovoříme. :-)
Ne, vážně. Tohle souhlasí s tím, co se snažím vyjádřit.

*Kdo se u těchto pojmů nechytá, nechť si přečte třetí scénáristiku.
Autorská citace #61
4.3.2019 11:39 - svickovak
No moment, a z čeho vyplývá, že protistrana může odstoupení nepřijmout? O tom náš GM vůbec neuvažuje. Když jeho NPC odstoupilo, tak jsme s tím nemohli nic dělat a teda v pravidlech jsem taky nikde nenašel možnost odstoupení odmítnout. Ba dokonce i po jeho odstoupení a konci konfliktu mi bylo zakázáno proti tomu NPC jednat, přestože to narativně dávalo perfektní smysl (když se zajatec pokusí o útěk, tak dává smysl ho pak lépe svázat), ale prý když odstoupil, tak už mu nemůžu zhoršovat postavení.
Autorská citace #62
4.3.2019 11:53 - LokiB
Aegnor: protože ta varianta 1 odpovídá "běžným systémům", kde se neoznamuje cíl, nebo to nemá vliv ... takže si hráči fantazírují o tom, co bude po tom (jak zpívá klasik Suchý).
Kdežto ve Fate to má nějaké mechanické důsledky ... což může být pro některé nezvyklé, proto o tom píšu, abych si to ujasnil.

A teď to nemyslím tak, že chtějí hráči vyjebat s GMem a zatajit mu své plány. Je možné, že budou situace, kde dopředu postavy budou jasně vědět, co všechno chtějí nepříteli udělat a budou mu to řvát do xichtu od počátku scény (i když taky to může být blaf, že ano), takže pak to zvažování odstoupení, resp. vyhýbání se slíbeným důsledkům dává smysl (viz známý vtip o maníkovi zajatém indiány, který poslední povolené cigáro před smrtí použije k tomu, že si s ním dělá do kůže na hlavě díry řka "já vám dám bubínek!".
Autorská citace #63
4.3.2019 12:06 - svickovak
Mimochodem, v té situaci jsem souhlasil s tím, že ten příklad co psal Hunter je blbost. Ale zkrátka po tom, co zajaté NPC chtělo zdrhnout a v konfliktu následně odstoupilo, ho nemůžu svázat do kozelce (což jsem i chtěl odehrát, to by mi nevadilo), což mi ale bylo neumožněno, protože když prý odstoupil, tak už mu nemůžu zhoršovat postavení. Což mi z narativního hlediska přijde jako blbost, protože to dává logiku, že se postarám o to, aby už tak snadno neutekl. A ve Fate, který staví narativ hodně do popředí, mi to přišlo jako nepatřičné.
Autorská citace #64
4.3.2019 12:19 - Šaman
Ad nepřijmutí: O tom psal sirien tady. Je to spíš vedlejší efekt sázek, než pravidlo nepřijmutí.


Domnívám se, že z pravidla odstoupení děláte něco, k čemu nebylo zamýšlené. (Ke zbytku postu si dle potřeby doplňujde IMHO).

Odstoupení nemá snížit výhru vítězné strany! Není to nástroj k vyjednávání a není to určené k přemýšlení "mám teď ještě možnost odstoupit, čím bych jim nejvíc uškodil?".

Je to nástroj k tomu, co jinde často dělá GM zcela bez pravidel. Nedoráží hráčské postavy (zvlášť, když z dramatických důvodů nastavil obtížnost tak, aby zvítězil), nebo naopak nechává uniknout své důležité postavy (bez hodu, pouze z pravomoce vypravěcě - což některým hráčům může připadat jako jebání do ucha).

No a ve Fate na toto existuje nástroj, který tyhle věci trochu formalizuje.
- explicitně se říká, že vítězná strana má dostat to, co tím útokem chtěla dosáhnout (zdůrazňuji útokem - takže získání informace to nejspíš nebude, ale může to být zajetí a následně se bude řešit jak informaci získat od zajatce)
- za odstoupení prohraná strana získá nějaké výhody, které pak může použít ke zvrácení velmi nepříznivé situace kam se prohrou dostala
- a prohrávající (kdyz odstoupí) může mluvit do podoby prohry. Rozhodně ale tahá za kratší provaz a hlavně je to domluva hráčů, nikoliv postav. Takže když prohraje NPC, záleží a tom, jestli má vypravěč potřebu upravovat podobu vítězství. O zájmy NPC moc nejde.
- a je tam zmíněno, že vítězná strana může popsat podobu vítězství, dokud to dává fikčně smysl. Při odstoupení do toho mluví poražený, při vyřazení má docela volnost. Tím je ale myslím myšleno, že prohraný nemusí zemřít na místě (jako v jiných systémech když dojdou životy), ale družina ho může pověsit, předat zákonu, ošetřit a propustit a dát mu aspekt "jsem jejich dlužníkem" (tady už s tím asi musí prohrany souhlasit), v nebojových konfliktech (třeba soud) může ovlivnit, jestli bude prohraný popraven, uvězněn, vyhnán, dostane výprask na pranýři a pokutu… dokud to dává fikčně smysl. Je to tedy spíš určitá vypravěčská pravomoc - neurčuje to GM, ale vítězná strana. Z možností, které se nabízejí.

Ty pravomoce jsou větší, když jde o záležitost fluffu. Pro aktuální hru, řekněmež na úrovni řady seriálu, nehraje roli, jestli je někdo vyhnán, nebo popraven. Tak jako tak vypadl ze hry.

Pokud jde ale o další výhody a cíle, tak jsou to další scény. Takže pokud se nepopisuje "jak ho epicky odstraníme", ale co od něho chceme, pak je to rozhodně věc další herní scény. Koneckonců pokud od někoho potřebuji informace, nemá moc smysl odstupovat a chtít život. Postavy ho stejně zabít nechtějí. Možná by se ale dalo vyjednat že informace vyklopí a hráči ho pak propustí (opět zdůrazňuji, že jde o domluvu hráčů, nikoliv postav! Scéna se může popsat i tak, že postava nic řict nechtěla, ale donutili ji k tomu a pak ji třeba nechali svázanou a ji se podařilo osvobodit.)
Autorská citace #65
4.3.2019 12:23 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: protože ta varianta 1 odpovídá "běžným systémům", kde se neoznamuje cíl, nebo to nemá vliv ... takže si hráči fantazírují o tom, co bude po tom (jak zpívá klasik Suchý).

Já tam nevidím fantazírování, ale suché oznámení faktů. Nevím, tvůj výklad je určitě možný, a pokud je správný, tak má pointa padá.
Autorská citace #66
4.3.2019 12:25 - LokiB
Šaman píše:
Koneckonců pokud od někoho potřebuji informace, nemá moc smysl odstupovat a chtít život. Postavy ho stejně zabít nechtějí.


A ví to ten odstupující, co po něm druhá strana chce? je to vždy deklarováno otevřeně?
Autorská citace #67
4.3.2019 12:28 - Šaman
LokiB: Všichni by měli vědět, proč bojují. (Scéna, kde ani aktéři neví vo co gou je chyba.) Ale kdyžtak se může se zeptat. Celá tahle mechanika je metaherní! Je mezi hráči a vypravěčem. Zájmy postav jsou tu spíš vedlejší.

Je to na podobné úrovni, jako když se vypravěč zeptá hráčů: "Chcete ho definitivně odstranit, nebo ho necháme přežít a někdy časem se třeba zase objeví?"

A odpověď může být "jo, tenhle záporák má šťávu, ještě bych ho nedorážel", nebo "jo, chci tam mít scénu jak je popraven - odvedem ho do hlavního města". Na postavách v tomhle rozhovoru nezaleží, na hráčích ano.
Autorská citace #68
4.3.2019 12:37 - LokiB
tomuto metahernímu běsnění nerozumím :)

tvoje věta z předchozího příspěvku "Koneckonců pokud od někoho potřebuji informace, nemá moc smysl odstupovat a chtít život. Postavy ho stejně zabít nechtějí" mi prostě nedává žádný smysl.
Autorská citace #69
4.3.2019 12:52 - Šaman
LokiB: Hráči chtějí někoho zajmout. (Předpokľádám, že to všichni u stolu ví.) Podaří se jim k oběti dostat a svedou s ní boj. Vyhrávají a vypravěč má teď možnosti:
- nechat postavu prohrát - bude nejspíš zajata a vyslýchána. To je ale až další scéna.
- odstoupit - otázkou je ale proč? Má s tou postavou vypravěč jiné plány, než že z ní mají hráči vytáhnout informace? Jestli ne, tak neodstupovat. Jestli ano, ale jde jen o to, aby postava přežila pro další použití, pak tady taky není důvod odstupovat, protože hráči chtějí postavu jen zajmout.


Jinak Fate má mnoho mechanik metaherních. Ber to jako fakt. Jestli je to někomu hodně proti srsti, pak ve Fate bude narážet. Ve Fate jsou hráči víc herci a spisovatelé svých postav, než jak je tomu v DrD/DnD. Rozpor mezi záměry postavy a hráče je ve Fate poměrně běžný. Dokud budeš na mechaniky koukat z pohledu postavy, tak ti mnohé nebudou dávat smysl.
Autorská citace #70
4.3.2019 12:54 - svickovak
Teda stále nemám pocit, že bych z toho byl nějak moudřejší.

V té konkrétní scéně, kde probíhal konflikt a už dříve zajaté NPC chtělo utéct, ale v tom mu bylo úspěšné zabraňováno tak dlouho, že odstoupilo (čímž byl naplněn cíl hráčů - zajatec neunikl), můžu pak jako hráč říct, že moje postava šla toho zajatce lépe svázat, aby se to už neopakovalo (což by stejně mohlo, jen by to mělo NPC o něco těžší)? Já v tom neviděl problém, ale Hunter jako GM měl pocit, že by se jednalo přesně o tu další "nadstavbovou" výhodu, o které mluvil Šaman. Jak byste v té situaci rozhodli vy a proč?
Autorská citace #71
4.3.2019 12:59 - Šaman
svickovak: Popiš prosím v bodech celou situaci od začátku. Já už se v těch příkladech ztrácím.
Autorská citace #72
4.3.2019 13:40 - svickovak
Skupina má zajatce (NPC) z předchozího konfliktu. Postavy řeší jiné věci (vybavení, hackování nějakého droida a tak), v tom nás napadnou nějaké lítací potvory (zvířata na dané planetě). V tom všem zmatku se zajatec rozhodne utéct, jelikož už má ale svázané nohy a ruce svázané za zády, nedostane se moc daleko než si ho jedna postava (slečna) všimne a snaží se ho zastavit. Zatímco některé postavy řeší létající potvoru, slečně se pomocí mentálních útoků podaří donutit GM, aby se zajatcem odstoupil z konfliktu. Po tom, co jsme odehnali ty potvory se moje postava rozhodla, že pro jistotu toho zajatce sváže lépe. To ale GM nedovolil, protože zajatec už odstoupil a tak už mu dále nemůžu znevýhodňovat postavení.
Autorská citace #73
4.3.2019 13:57 - Šaman
No… a jak znělo to odstoupení?
Imho to je přesně případ, kdy není důvod odstupovat.
  • Pokud s ním chtěl vypravěč utéct, tak se mu to nepovedlo. Je zajatý.
  • Pokud s ním utéct ani nechtěl, ale bylo zajímavější přidat kromě boje s potvorami další problém, tak už vůbec není důvod odstupovat.
Odstoupení má zamezit nejhoršímu (většinou tomu, aby příběh dané postavy neskončil předčasně, tedy neúplný*). Nemá ale dávat herní výhody poraženému, ani komplikovat situaci vítězi. Jestliže nejhorší nehrozí, není důvod používat odstoupení jako mechaniku. Pokud mi hrozí jen zajetí a chci šetřit případné nevyplněné následky, mohu se vzdát in-game.

Ano, odstoupení technicky přidává body osudu, ale tuhle mechaniku máme u nás upravenou, takže s tímhle nemám praktické zkušenosti. Pokud by někdo utekl (bez hodu, tedy aniž by tomu mohli hráči zamezit) a bez získání následků hned zase odstoupil, BO bych mu neuznal.

To, že někdy později chceš zajatce svázat důkladně (nejspíš přidat aspekt), tomu by to nemělo bránit.


* Z toho mi taky vyplývá, že k odstoupení je důvod jen když nás příběh té postavy zajímá. Ostatní jsou prostě vyřazení (což nemusí znamenat mrtví, ale vypadli z příběhu).
Autorská citace #74
4.3.2019 14:20 - Šaman
Ještě bych rád zmínil jednu věc. Odstoupení má zamezit vyřazení. Vyřazení znamená, že je na mě vedený útok (akce útok, nebo výjimečně něco jiného, co dává následky). Když někoho chci zajmout, spíš to bude pronásledování a házení po sobě aspekty (akce vytvoření výhody).
V takovém případě odstoupení není možné.

Teda, koukám, že v pravidlech (českých i anglických) se píše, že odstoupit mohu kdykoliv v konfliktu, ale věta hned pokračuje, že pokud hodím kostkou, musím přijmout stres, následek, či být vyřazen. Což je explicitně popsaná situace, kdy na mě někdo útočí.
Autorská citace #75
4.3.2019 14:25 - sirien
Odstoupení se týká dění právě v jedné scéně a závěru této scény.

Z konfliktu nemůžete získat nic víc, než co dává smysl v rámci scény konfliktu (*). Vítězství v konfliktu vám dává nad protistranou autoritu která dává smysl v rámci scény konfliktu.

Např.:
Pokud bojujete, tak při vítězství můžete protistranu zabít.
Pokud se hádáte před šlechticem, můžete protistranu nechat např. vykázat.
Pokud jedete nějaký střet vůlí, můžete protistranu donutit něco udělat nebo říct.

Co určitě nemůžete je převzít si nad protistranou autoritu do budoucna s přesahem, který nevyplývá z možností konfliktu. A to platí zejména pro pojmenovaná NPC.

Tj. pokud je mým záměrem zajmout nějakého Sitha a v konfliktu vyhraju, tak to logicky končí tím, že ho sejmu do bezvědomí / že ho odzbrojím klasickým SW "useknu mu ruku s mečem" / že ho donutím se vzdát. Nicméně ani v případě že to vítězství získám úplně tvrdě, tj. doženu Sitha až do vyřazení, tak rozhodně nemůžu:
- říct že z něj vytáhnu všechny informace
- říct, že ho zkonvertuju na svou stranu
...protože obojí je něco co se scény daného konfliktu nijak netýká - může to vyplynout z následků zajetí, k němuž na konci konfliktu dojde, ale rozhodně to nemůže být brané jako přímý důsledek konfliktu.

Naopak:
- useknu mu ruce / odzbrojím ho tím, že mu useknu ruce
- vezmu mu všechno vybavení
- svážu ho
- omráčím ho tak silnou ranou abych mu způsobil otřes mozku
...jsou naprosto vpohodě věci které si vítěz konfliktu může nad poraženou postavou nadiktovat dle libosti - nicméně musí počítat s tím, že to je opět v rámci závěru scény a toho, co se z ní logicky přenese dál.

Odstoupení by pak nemělo být bráno jako něco co funguje nad položkami seznamu - není to o tom že si jedna strana nadiktuje X věcí co chce a druhá pak tyto věci nějak "přebírá" a dělá z nich "výběr nejvíc nežádoucího" (to nebude fungovat na hromadě úrovní, jednu z nich právě demonstrujete, ale hlavně by to logicky vedlo k brutální inflaci záměrů aby to protistranu nutilo z nich škrtat ty dodané a ne ty skutečné)

Odstoupení je možnost kterou prohrávající strana může uplatnit, aby se vyhla něčemu co fakt nechce nebo třeba před svou porážkou ještě dosáhla nějaké dílčí výhodičky.

Např. v příkladu výše:
- pokud u vás konflikty běžně končí mrzačením (odzbrojení useknutím rukou atp.), pak může postava odstoupit s tím, že bude poražena bez trvalého zranění.
- postava může odstoupit s tím, že ji třeba následně protivníci prohledají jen zběžně a přehlédnou něco, co daná NPC nechce, aby u ní našli (datakrystal, vibro-nožík...)

Může se stát, že se protistraně odstoupení nelíbí protože zasahuje do jejích zájmů. V tom případě lze o tyhle zájmy handlovat a zkusit nabídnout něco, co protistranu přiměje změnit cíle. Např. pokud chtějí hráči protivníka zabít, může GM zkusit navrhnout že "pokud ho necháte žít, tak X". Např. "...tak bude ochotný vám následně sdělit informace o Y bez většího odporu". Popř. se lze hráčů zeptat "za co byste ho byli ochotní nechat žít?" - v takovýhle případech je ale na hráčích, zda odstoupení přijmou (tj. zda upraví své cíle tak, aby tím odstoupení umožnili).

Tohle všechno jsou ale stále věci které se vztahují k oné scéně konfliktu a jejímu závěru a neříkají nic o tom, co se bude dít v budoucnu.

- Pokud se NPCčko následně pokusí o útěk, tak tím vytváří úplně novou situaci (a prakticky nejspíš i novou scénu konfliktu) a předchozí odstoupení v tom nehraje roli (stranou toho že mu přihrálo nějaké fate pointy navíc plus možnost být na ten útěk nezmrzačený)
- Pokud hráči následně budou NPCčko vyslýchat, tak tím sami vytváří novou sitauci (kterou lze řešit odvyprávěním, hodem na překonání, střetem nebo novou scénou konfliktu, tentokrát sociálního)

V rámci výhry v konfliktu lze získat výhodu do takovýhle následných věcí. Pokud NPC zmrzačím, bude se mu utíkat hůř. Pokud mu způsobím otřes mozku, tak se mi bude vyslýchat snáz (in game terms mu způsobím vhodný následek a nejspíš na něj budu mít 2-3 volná vyvolání - 1 za způsobení a další 1-2 může GM přihrát s tím že "jakoby tam následně byla ještě úspěšná CA). V rámci odstoupení může NPCčko zkusit některým těmto efektům zabránit.

Odstoupení nicméně hráčům rozhodně nebrání v tom aby postavení NPCčka v budoucnu "zhoršili". Pokud je NPCčko během výslechu naštve, urazí nebo jim řekne něco hrozně frustrujícího (všichni víme, že parta PC je zpravidla parta sotva funkčních psychopatů...), tak to bude mít asi blbý. Pokud se někdo rozhodne že prostě chce NPCčko zmrzačit, tak to nejspíš udělá (technicky to následuje logiku že pokud to udělat chce, tak mu o to zjevně šlo už v tom konfliktu, takže to odstoupení nedává moc ochranu)

Samozřejmě, pokud je to odstoupení vyhandlované, ať už tvrdě (GM něco nabídl a hráči změnili záměr aby odstoupení výměnou za danou věc umožnili) nebo měkce (NPC se vzdá "předčasně" s tím, že si určí nějaké podmínky a hráči to přijmou, ať už protože v danou chvíli není výhra 100% jistá popř. by NPC ještě mohla zvládnout někoho fakt zranit, nebo protože spěchají, nebo protože jim to přijde vpohodě), tak tam vzniká nějaký "narativní kontrakt" mezi hráči a GM který by měl být dodržen. Pokud hráči nechají postavu přežít i když jí chtěli zabít výměnou za informace, tak bych jim jako GM měl tyhle informace dát. Pokud přijmou "trochu předčasné" odstoupení NPC které zahrnuje že "nepřijde k trvalému zranění", tak by jí asi neměli následně zmrzačit. Atd.



(*) vycházím z běžného pojetí kdy Fate funguje jako "mainstreamový" systém a běží na normální task resolution - Fate lze samozřejmě použít jako systém i pro silně narativní hru, v níž jsou věci vyhodnocovány jednorázově pomocí conflict resolution a vítězství v konfliktu není ani tak fikční, jako metaherní a narativní a tam se pak věci chovají jinak, ale to asi není to, co bysme tu řešili.
Autorská citace #76
4.3.2019 14:45 - sirien
Pár konkrétních odpovědí ještě:

Hunter píše:
A to je popis vyherce a odstoupivsi necht si vybere, co z tehle ctyr veci se nestane

Ne, takhle by to fungovat nemělo, viz výše.

Buď NPC odstupuje s tím, že nemá zájem umenšit nic ze zájmů protistrany a jen určuje podobu věcí a v tom případě do toho hráči nemají co mluvit, ale dané NPC to nedává žádnou garanci věcí budoucích.

Nebo NPC odstupuje s tím, že se chce vyhnout něčemu co hráči chtějí nebo to aspoň umenšit a v tom případě hráči musí mít dojem že dostávají férově něco nazpátek nebo to prostě nejde.

Ani v jednom případě nedochází k žádnému seznamovému výčtu a přebírání.

(Napadá mě že v závislosti na otevřenosti hry může v prvním případě nastat speciální situace kdy NPC odstoupením získává něco, co hráči nevědí - např. v uzavřenější hře GM řekne "NPC odstupuje" a shrábne za ní body osudu atd. a nic dalšího nesdělí, sám pro sebe si ale řekne "...a výměnou za to u ní postavy nenajdou ten datakrystal, který u sebe má" - to je asi vpohodě, ale funguje to jen za předpokladu, že hráči o datakrystalu ani jeho obsahu nebo věcech s ním souvisejícími netušili nebo o ně v daném konfliktu neměli moc zájem. Zároveň by to GM neměl brát jako "ultimátní ochranu věci" a pokud později někdo ve skupině pojme podezření a řekne že NPC "pořádně prohledá" nebo pokud bude někdo paranoidní/škodolibej a řekne že "NPC projistotu svlíkne do naha a její věci hodí někam stranou, tak by GM měl umožnit věc najít (v závislosti na hodu) popř. brát v potaz že datakrystal teď mají hráči - byť o tom třeba ani neví)



svickovak píše:
z čeho vyplývá, že protistrana může odstoupení nepřijmout?

viz #56 a viz post výše - platí to v případě že odstoupení kříží zájmy vítězné strany.

Hráči (všichni, vč. GM) by se měli řídit larpovým pravidlem "nebuď debil" a měli by férově rozlišovat mezi "skutenými zájmy" a "by-the-way věcmi". Např. ve SW když chceš někoho zajmout tak useknutí rukou je spíš "by-the-way" představa věci ale může se to odehrát i jinak - o co Ti skutečně jde je to zajmutí. (Neřeším teď případ že si šílenej mandalorian s obsesí na zdobení svojí lodi rukama poraženejch force-userů.)

svickovak píše:
Ba dokonce i po jeho odstoupení a konci konfliktu mi bylo zakázáno proti tomu NPC jednat, přestože to narativně dávalo perfektní smysl

To je IMO prostě špatnej výklad té mechaniky, viz výše.


Šaman má ve #64 docela point, jenom bych tam to zvýrazněné slovo "útokem" nahradil slovem "v konfliktu" (ono totiž vítězná strana mohla být technicky vzato obráncem, nehledě na to že konflikt je série útoků a obran od všech zúčastněných, popř. v sociálním konfliktu je ten termín "útok" často trochu křečovitý atd.), jinak to je myslím velmi hezké vysvětlení pozadí té mechaniky a jejího účelu.


Šaman píše:
Pro aktuální hru, řekněmež na úrovni řady seriálu, nehraje roli, jestli je někdo vyhnán, nebo popraven.

...no, třeba rozdíl mezi vyhnáním Neda Sarka na Zeď a jeho popravou měl ve skutečnosti velmi brutální následky a rozhodně bych neřekl, že "nehrál roli" :D

(jasně, chápu, jen sem si to nedokázal odpustit...)
Autorská citace #77
4.3.2019 14:49 - svickovak
Myšlenka vzdát se jen in-game je boží. U nás tohle zatím tolik nefunguje, protože někdy Hunter (GM) a někdy někteří hráči vyžadují ten záměr navázat na hard mechaniku, jinak to nejde provést.

Onehdy jsme řešili, jestli je možné ukončit konflikt (boj) prostě tím, že postavy in-game utečou (pomocí pohybu, nějakých hodů a tak). V tu dobu mi Hunter a především jeden další hráč říkali, že to nejde, že to by neukončilo "bojový mód", protože pravidla o útěku z boje, který není mechanicky odstoupení, mlčí. No GM to po nějaké době, bez další diskuze přijal, tak už to není problém.

No a in-game vzdání se (bez mechaniky odstoupení, tedy protistrana má možnost rozhodnout jestli ono in-game vzdání se přijmou nebo ne - což u mechaniky odstoupení imho nejde) by nám mohlo vyřešit něco problémů. To jsem rád, že tady ta d20 je :-)

Sirien: "Vyhandlované" odstoupení je tedy v případě, že vítězná strana mění cíl v konfliktu, za což je hráčům něco nabídnuto, a v takovém případě by měli ctít onu dohodu. Ovšem v případě, kdy je to odstoupení "prosté", hráči nejsou v budoucnu nijak svazováni ve svých akcích, pokud to dává fikčně smysl? To mi dává logiku.
Autorská citace #78
4.3.2019 14:58 - Šaman
Tak na vzdání se in-game nejsou potřeba pravidla. Je to prostě odehrání situace z pohledu postav. Jedna postava odhodí meč a křičí něco o vzdání se a ostatní na to nějak zareagují. Buď ji přikážou lehnout na zem a nechat se spoutat, nebo ji rozsekají na kousky (a asi získají dark side point, nebo špatnou pověst a příště se jim nikdo nevzdá).
Autorská citace #79
4.3.2019 15:10 - svickovak
No já občas mívám dojem, že naše skupina je na to potřebuje (viz příklad s in-game útěkem). Ale ve fate jsme všichni nováčci (alespoň myslím), tak mám důvěru v to, že si to časem všechno sedne.
Autorská citace #80
4.3.2019 15:18 - Šaman
Jinak na útěk má Fate mechaniku "střet".
Autorská citace #81
4.3.2019 16:10 - sirien
svickovak píše:
Myšlenka vzdát se jen in-game je boží. U nás tohle zatím tolik nefunguje, protože někdy Hunter (GM) a někdy někteří hráči vyžadují ten záměr navázat na hard mechaniku, jinak to nejde provést.

To mi nějak skřípe.

Stejně jako je "přirozené" vynucení které "vyplyne ze hry" retrospektivně uznatelné (a hráč za něj dostane fp) tak i tady by měla platit oboustranná ekvivalence mezi fikcí a systémem (což je jeden ze základních principů Fate, mimochodem) - tj. pokud se někdo vzdá "jen fikčně" tak by mu mělo být zpětně uznané (a odměněné) odstoupení (a naopak pokud někdo chce odstoupit, tak to musí dávat fikčně smysl).

svickovak píše:
jestli je možné ukončit konflikt (boj) prostě tím, že postavy in-game utečou (pomocí pohybu, nějakých hodů a tak)

Samozřejmě, že to jde.

Je potřeba rozlišovat, že výsledek konfliktu není nijak binární. Nemusíš doslova prohrát ve smyslu že by Tě protistrana vyřadila nebo donutila odstoupit, a stejně se Ti nemusí podařit dosáhnout svého cíle. Podobně můžeš prostě zkusit konflikt opustit (utéct), aniž by ses přímo vystavil "tvrdé" prohře.

Bude to nejspíš zahrnovat nutnost se "odpoutat" (nejspíš nějaká O nebo CA akce, v závislosti na situaci) a následně scénu opustit. To může být bez problémů, pokud se protistrana o utíkající(ho) nestará (v tom případě bych Ti to ale asi i uznal jako odstoupení) nebo to může vyžadovat nějaký hod nebo i střet (nějaké Atletiky a podobné srandy) v němž musíš uspět abys skutečně unikl (pokud se Ti v tom protistrana snaží zabránit... tohle je pak asi příklad legitimní "změny cíle" v konfliktu).

Takhle lze řešit i různé komplikovanější situace. Já měl třeba ve hře následující: Bitva na palubě lodi (na řece), hráči vyhrávají a jedno NPC to chce zabalit, protože vidí, že se to vyvíjí silně v jeho neprospěch. Demonica která s nim byla v boji ho ale nechtěla nechat utéct a chtěla ho sejmout. Za NPC sem nicméně využil situace a prostředí a řekl sem, že se zkusí prostě na moment odpoutat a natvrdo skočí přes palubu. Odpoutání se povedlo, NPC skočilo... nabíd sem Demonice, že jako jestli chce tak může klidně vesele skočit za nim a můžeme v konfliktu pokračovat v říčním proudu, ale Demonice se nechtělo, tak sem to dané NPC prostě uznal jako odstoupení. Sice si to NPC tu fikční možnost odstoupit muselo trochu "připravit" (onen hod na odpoutání), ale fakticky to bylo to, k čemu fikčně došlo. Na druhou stranu kdyby za ním Demonica do té řeky skočila a to NPC uniklo až v následku nějakého pokračování konfliktu a vítězství v nějakém plaveckém střetu, tak by sice také uniklo, ale jako odstoupení bych to neuznal.

svickovak píše:
že to nejde, že to by neukončilo "bojový mód"

ono v pravidlech je to rámování popsané hodně ostře, ale to je hlavně pro jasnou pochopitelnost a výklad. Nic Ti nebrání odehrávat střety uvnitř konfliktů - stejně jako Ti nic nebrání použít hody na překonání rovnou jako hody na obranu proti pasivnímu útoku - všechno to je o jednom a tom samém, pořád dokola :)

svickovak píše:
Sirien: "Vyhandlované" odstoupení je tedy v případě, že vítězná strana mění cíl v konfliktu, za což je hráčům něco nabídnuto, a v takovém případě by měli ctít onu dohodu. Ovšem v případě, kdy je to odstoupení "prosté", hráči nejsou v budoucnu nijak svazováni ve svých akcích, pokud to dává fikčně smysl? To mi dává logiku.

Ano, přesně tak.

Šaman píše:
Jinak na útěk má Fate mechaniku "střet".

yup, popř. jen "výzvu" nebo rovnou honičky.
Autorská citace #82
5.3.2019 21:47 - Hunter
sirien píše:
Bude to nejspíš zahrnovat nutnost se "odpoutat

Jj, to bylo ono, co jsme mysleli mechanikou - musis prekonat opozici. Nestaci jen rict "utikam" a uteces. Zejmena, kdyz protistrana ma za cil zajmuti, protoze ani odstoupeni by ti nedovolilo jim nedoprat "vyhru", ergo tvuj neutek.
Kubo, tohle jsme v podstate odehrali s onim NPC Albinem - snazil se zdrhnout, ale aktivne jste mu oponovali.

Jeste ad odstoupeni zrovna toho Albina z pokusu o utek = zustani v zajeti. Pri popisu odstoupeni jsem rikal, ze jeho vule na utek je zlomena a vasim postavam uz nebude znova se snazit utikat, ani vas smazit blesky apod, protoze zkratka vi, ze to nema smysl. To dodrzel. Proto jsem mluvil o tom, ze svazani do mumie neni treba, ze je tam ono psychologicke svazani misto toho.
Odkazoval jsem se pritom na Samanovo - je rozdil mezi zajmutim a naslednou popravou a zajmutim a verejnou popravou, ktera prinese naklonost na planete. To druhe uz prinasi vysledek, o ktery v one scene neslo a je proto spis zakladem pro dalsi scenu (jestlize je tam nejaka narativni opozice a bude to zajimave odehrat).
Bacha, o takovem pripade ani Sirien nehovori kdyz rika, ze si v ramci rozumne fikce muzes popsat, co se s dotycnym stane (spada to do casti vyjimek).

Vyhodou, kterou Albin za odstoupeni ziskal byla lepsi psychicka rovnovaha (uspesne CA + FP za odstoupeni) narativne odehrana tim, ze se sice Albin vzdal, ale nasledne okamzite presel do asi 6 hodinove meditace - z logiky, ze sice vam nezdrhne a zrejme nevyhraje, ale urcite ho zase brzo nekomu predate a tomu to natre, jen musi nacerpat sily.
Ona meditace mu dala oproti unavenym hracskym postavam vyhodu pro nasledujici socialni konflikt, tedy novou scenu, kdy jste z nej chteli vytahnout informace a on vyhandlovat, ze ho propustite.
Ergo, mechanika odstoupeni a FP za to.

Jinak Samane, myslim, ze chapu, co myslis temi poznamkami o odstoupeni. Takze jestlize narativne ja jako GM stejne ve vysledku chci, aby hraci z nej informace dostali, nema smysl odstupovat v pokusu o unik ze zajeti?
Ani za ucelem toho, ze timhle vyuziju herni mechaniky a FP navic dorovnavam fakt, ze vyslech je jedna postava vs cela hracska druzinka s prostorem tvorit CA?
Ergo automaticky vyhraji, pokud tam nebudou FP z odstoupeni na dorovnani obtiznosti, ci nejaky casovy pres neumoznujici moc CA akci?

Kdyz jsem u toho, jak resite konflikt druzina vs jeden zaporak? Ubiji me ten pocet akci na strane druziny. Ze je to jen otazka poctu CAcek? Typicky 4 hraci, jeden se soustredi na obranu vsech skrze tvorbu CA, dva na CA vseobecne a ctvrty utoci. V tomhle pripade nebyly k dispozici zastupy minionu.
Ona nutnost omezit pocet akci, aby to nebyl "automaticky" uspech, ale bylo tam nejake riziko neuspechu i pro hracske postavy?

EDIT: Jeste jenom doplnuju, ze opravdu s FATE zase velke zkusenosti nemame a Kuba je navic i nas novy hrac, takze i proto jsou nase pohledy nejspis rozdilnejsi, nezli u ostatnich :-)
Autorská citace #83
5.3.2019 23:10 - Aegnor
Hunter píše:
Kdyz jsem u toho, jak resite konflikt druzina vs jeden zaporak? Ubiji me ten pocet akci na strane druziny. Ze je to jen otazka poctu CAcek? Typicky 4 hraci, jeden se soustredi na obranu vsech skrze tvorbu CA, dva na CA vseobecne a ctvrty utoci. V tomhle pripade nebyly k dispozici zastupy minionu.
Ona nutnost omezit pocet akci, aby to nebyl "automaticky" uspech, ale bylo tam nejake riziko neuspechu i pro hracske postavy?

Jednak by ten záporák (obzvlášť pokud je uvažován jako solo záporák) měl být silnější než hráčské postavy (aby hráči opravdu museli spolupracovat na probití obran a tak), druhak využívat aspektů prostředí (a ideálně nad nima protočit fate fractal).

Je to teda jenom můj pohled, Sirien bude určitě užitečnější.
Autorská citace #84
5.3.2019 23:27 - Šaman
Ohledně svázání - jestliže se v rámci odstoupení domluvilo, že neuteče, tak je spoutání docela na místě. A proto neuteče. (Domluva byla mezi hráči, postava nic neslíbila.)


Ohledně FP: Tohle jsme si hodně upravili. Při našem hraní FP devalvovaly (krátká sezení, 4-5 hráčů = 12-15 FP na pár hodin). Navíc co zůstalo hráčům před koncem hry (tedy když to gradovalo) na ruce, to použili, protože příště se jim znovu obnovily. Výsledkem byla družina, která každý důležitější hod boostovala FP. A když jsem chtěl aspoň trochu zazlobit, musel jsem soustředit všechny svoje FP na jednoho a ten si zase stěžoval, že jsem si na něj zasedl.

Výsledkem bylo nejprve snížení obnovy na 1 a časem úplné zrušení. FP u nás posílily (dávají max hod, tedy úspěch, pokud ho vůbec bylo možné dosáhnout) a hráči si je šetří jen na opravdu krizové situace. A získávají je jen vynucením, takže jsou pro ně drahé.
Trochu tím ustoupily kladné aspekty postavy, ale ty se zase hodí jako povolení k trikům (těch je až 5) a samozřejmě negativni aspekty se hodí pro vynucení a tedy získání FP.
Při boji se pak víc spoléhá na volná vyvolání, takže akce vytvoření výhody.

A vypravěč nemá žádné FP. Možná jedno pro opravdu důležité pojmenované postavy, ale běžně je nepoužívá. Stejně má spoustu jiné práce a přemýšlet jak nějaká postava utratí své FP je práce navíc. Koneckonců svým NPC může dát prémiové triky (takové, které by u hráčů byly až moc silné). A pokud chce něco na hráčich vynutit, tak má neomezený bank FP (ten bod skončí u hráčů, tak je to vyrovnané).


To jen pro vysvětlení, proč odstoupení z pohledu vypravěče neberu jako taktické must-have pro získání FP. Nepoužívám je. FP jsou u nás jen pro hráče jako hrdinské štěstí nebo vypětí sil.
Nicméně, v originál Fate máš na každou scénu stejně FP jako kolik je hráčů, ne? Takže na výslech zase budeš mít několik na ruce.


Ohledně toho, že družina počtem akci ubije i monstrum s nejvyššími staty o 2 vyšší (interně tomu říkám úroveň - jak má vysokou pyramidu), to je běžné skoro ve všech systémech. Ano, je to tak. Když každý vymyslí vhodné CA (a uspěje), tak útok toho posledního má +6.

Fate stejně není úplně bojovy systém. Boj, nebo výslech, nebo vědecká disputace - všechno jde přes stejné mechaniky. Zvykl jsem si na to. Složitější boje jsou buď:
- Zástupy minionů + nějaký boss.
- Potvora, která je na první pohled nezabitelná. Třeba striga ignorující běžnou ocel. Hráči museli nejdřív zjistit její slabiny a ona je mezitím docela valchovala. Když zjistili jak proti ní vytvářet výhody, padla za dvě kola.
- Připravený protivník, který útočí mentálně, či na dálku a mám nějaké možnosti jak ho udržovat mimo dosah běžných válečníků. Ti musí improvizovat, protože běžná taktita obklíčit a rozsekat nefunguje.

Ono to je často o tom najít slabiny. Klidně dám proti družině nějakou silnou bestii (dejme tomu Minotaur), kterého silou, ani bojem nepřekonají. CA tohoto druhu nejspiš neprojdou. Takže se třeba musí začít hrát na obratnost/akrobacii a jeden ho rozptyluje, druhý mu háže bordel pod nohy, třetí ho častuje nadávkami a čtvrtý čeká na vhodný moment pro útok.
Autorská citace #85
8.3.2019 01:20 - sirien
Jedna poznámka na okraj když čtu ty úvahy o "jako GM chci ... takže NPC ne/odstoupí".

Odstoupení je dramatická mechanika která odměňuje ochotu prohrát / vyvažuje efekt prohry, což pak má nějaké dominové následky co drama dál podporují (např. hráči jsou ochotnější riskovat, GM může vkládat protivníky do hry dřív a nechat hráče ať se s nimi seznámí aniž by hned riskoval že zařvou atd.) Je ale na skupině jestli chce tuhle mechaniku používat víc narativně ("já jako GM chci..." / "jako hráči mi přijde cool...") nebo simulačně ("postava ze svého pohledu vnímá situaci...") - tyhle dvě věci nejsou vždy nutně v souladu a je asi dobré mít trochu ujasněné, co skupina preferuje v případech, kdy se tyto dvě preference střetnou.

Hunter píše:
Kdyz jsem u toho, jak resite konflikt druzina vs jeden zaporak? Ubiji me ten pocet akci na strane druziny.

Jo no, Fate fandí přesile, to je vcelku známá vlastnost jeho vnitřní matematiky. Občas to je trochu otravné.

Obecně jsou tři řešení:
- smířit se s tím a přizpůsobit se. Tj. nechat protivníky doprovázet miniony nebo když jsou osamělí tak je nechat ustoupit popř. využívat taktiky (akce co fikčně zamezí spolupráci skupiny) nebo situační modifikátory (reflektované volňásky na scénické aspekty)
- dávat významným protivníkům vyšší staty (trochu alchymie, FC přímo radí dát skill cap na +2 oproti postavám hráčů - viz např. Barathar atp., sem teď už línej to hledat, ale je to někde v radách k tvorbě pojmenovaných podpůrných NPC)
- vyrovnávat situaci triky (schopnosti zasahující zónu, schopnosti umožňující setřást nějaká přesilou generovaná CAčka atp.)

Osobně když sem s Fate začínal mě tohle taky trošku zaskočilo a přišlo mi trochu proti srsti protivníky tak "napalovat" popř. jim přihrávat nějaké výhody, ale ono v momentě kdy o tom přestaneš přemýšlet striktně simulačně a začneš to brát dramaticky to začne dávat smysl. Ostatně Maul byl taky silnější jak Obi Wan, Dooku byl silnější než Anakin, Vader byl silnější než Luke, Boba Fett taky nebyl vůbec máčka atd. atd. (viz Fate diskuse o průběžném růstu nebo stagnaci NPCček napříč milníky, někde v návodu k reflexi světa v kapitole o milnících)

Hunter píše:
Ona nutnost omezit pocet akci, aby to nebyl "automaticky" uspech, ale bylo tam nejake riziko neuspechu i pro hracske postavy?

Tohle mi přijde jako hodně nebezpečná cesta, může nadělat víc škody než užitku.

Osobně bych se tímhle směrem spíš nevydával, ale jestli po tom toužíš, mrkni na omezení CAček ve Střetech pro inspiraci, ale ber v potaz že to je hodně specifický rámec a jsou tam nějaké protihodnoty (např. možnost házet na CAčko "zdarma" mimo "započítávanou" akci atp.).

Ale jak píšu, spíš to nedoporučuju.

Hunter píše:
Typicky 4 hraci, jeden se soustredi na obranu vsech skrze tvorbu CA, dva na CA vseobecne a ctvrty utoci.

jako... máš moc hezky sehranou skupinu, to se musí nechat :)

Možná se zamysli, jestli náhodou nejsi moc fikčně benevolentní co do smysluplnosti a proveditelnosti těch CA akcí popř. v uplatnitelnosti těch vzniklých aspektů a jejich volňásků? (Tohle jen nadhazuju k zamyšlení, rozhodně neříkám že na tom máš hráče mlátit po hlavě v případě, že to je ok)

Teoreticky se Ti může vyplatit jet tvrdě pravidlo o tom že jeden aspekt lze vyvolat právě jednou za FP a právě jednou za volňásek (multiple použití mají pouze posílení).

Šaman píše:
Nicméně, v originál Fate máš na každou scénu stejně FP jako kolik je hráčů, ne? Takže na výslech zase budeš mít několik na ruce.

jako... jó... ale.

Na jednu stranu ano, je to tak.

Na druhou stranu vzít si 5 FP na souboj se Sithem a když ho hráči přemůžou a jdou ho vyslíchat tak si vzít dalších 5 FP na scénu výslechu a pak si vzít dalších 5 FP na scénu pokusu o útěk... bych jako hráč bral trochu jako nadužívání té mechaniky a jebání do ucha.

Tohle bych fakt bral spíš jakože máš "počet hráčů FP" na každý nějaký dílčí herní celek spíš než že doslova na každou jednu scénu včetně těch co přímo navazují na nějakou předchozí.

Šaman píše:
Fate stejně není úplně bojovy systém.

To dost záleží jak ho pojmeš - já ho v případě zájmu umim hrát gamisticky jak DnDčko když hráči chtějí. Pravda že k tomu potřebuju dotvořit sem tam něco co není k dispozici ve vanilla pravidlech (zbraně, například), ale jako funguje to skvěle.
Autorská citace #86
8.3.2019 01:43 - Šaman
Však k těm FP jsem to bral naopak jako důvod, proč je GM nemusí získávat odstupováním. Jak jsem psal, sám jako GM body osudu nepoužívám - raději udělám nepřátele silnější. Postavy z nich pak mají respekt a jejich přemožení je výzva.

FP naopak umí nechat slabší postavu překvapit. To většinou není cílem vypravěče (a pokud občas ano, stačí dobře připravený trik).

FP občas používám u bossů jako platidlo za extra silné triky - takovou manu. Typicky za hromadné útoky (měli jsme vyšší upírku, která zvládala křik - něco jako nazgúl). Pak je dobré mít ty FP před sebou ať hráči vidí, kolik jich mám a že tenhle silný trik mohu použít jen omezeně. Stejnou možnost má nakonec i hráč kouzelníka - útok na celou zónu za FP. Jak jsem ale zmiňoval, FP jsou vzácné.
Autorská citace #87
8.3.2019 01:47 - sirien
Odstupování má u GM to specifikum že dává FP přímo konkrétnímu NPCčku, nikoliv GMovi obecně pro scénu. Je to jemné rozlišení, ale z mojí zkušenosti může mít docela dost význam.
Autorská citace #88
10.3.2019 13:30 - svickovak
Tak mě dál napadá, jak definujete scénu, kdy jedna scéna končí a kdy začíná další, resp. co ještě je součástí jedné scény a co už patří do scény další? Protože mi to přijde celkem důležité, vzhledem k tomu, že některé mechaniky jsou přímo napojené na pojem "scéna" (např. léčení konsekvencí, fate pool GMa apod.).
Autorská citace #89
10.3.2019 13:55 - Aegnor
Tak, scénu bys měl nějak intuitivně chápat. Každopádně scéna je část hry, kdy se odehraje jeden ucelený úsek děje.
Takže "výslech" je scéna. "Boj" je další scéna. "Plánování" je taky vlastně scéna.
V podstatě se dá říct, že na začátku scény můžeš říct "jde nám o X" a jakmile je X vyřešeno, scéna končí.
(Například - "chceme z toho člověka vytáhnout co nejvíc informací". Nebo "chceme zjistit, kde bydlí". Většinu lidí moc nenapadnou scény typu "Chci vyjádřit, jaký postoj má moje postava", ale i takové scény jsou.)
Přechody můžou být naprosto jasné (postavy výslechem zjistí, že vládce planety je sith, proběhne střih, a vidíme postavy, jak vstupují do jeho kanceláře, aby ho konfrontovali), nebo taky dost nenápadné (probíhá konflikt se sithem, postavy prohrávají a tak se rozhodnou utéct - ze scény "boj se sithem" jsme se přesunuli do scény "útěk před sithem").

Víc tuhle problematiku probírá sirien ve své scénáristice, konkrétně třetím díle. Dole v tomhle článku jsou pak odkazy na další články.
Autorská citace #90
10.3.2019 14:28 - Šaman
Jestli ti dělá dělení na scény problém, tak se docela dobře dá fugovat na odpočinky a sezení.
Stres se doplní po malém odpočinku - chvíle oddechu (což bývá po stresujicích věcech téměř vždy s výjimkou kdy se z boje třeba utíká - to sice může být už nová scéna, ale z logiky věci ten stres zůstává - dokud nemáš hráče pravidlofily, neměl by s tím být problém).
Drobný následek se odstraní po velkém odpočinku (typicky přespání).
Střední následek vydrží přibližně jedno sezení.
A s těžkým následkem si to urči sám*. Autoři napsali do konce dalšího scénáře, ale u nás je to zkrácené tak dvě až tři sezení (pak s tím následkem stejně přestává být zábava IMHO), nebo vyžaduje odbornou pomoc - léčení v klášteru třeba. Těžký následek bývá dobrý důvod změnit plány, pokud postava není Rambo, nebo nemáte výborného léčitele v družině.

---
* záleží i na settingu (v SW následky nezůstávají tak dlouho jako v survivalu) a na tom co vás baví. Těžký následek, který zůstává mnoho sezení vede k opatrnějšímu hraní, ale méně často mají hráči pocit, že už postavy měly namále.
Autorská citace #91
10.3.2019 15:43 - svickovak
Možná by bylo na místě říct, že všechno, na co se ptám, řeším z pozice hráče. GMa nám dělá Hunter a já osobně jsem ještě nikdy neGMoval. Ostatně i jako hráč zatím ještě moc zkušeností nemám. Zatím jsem odehrál jen jednu kampaň 5e dnd (ta se nám rozpadla z časových důvodů), teď zrovna hraju s jinou skupinou opět 5e dnd, s Hunterem ty SW ve Fate core (v obou případech jsme zatím měli asi osm sezení), a nakonec (nebo skoro na začátek?) jsem byl na jarní slezině rpg fóra (chtěl jsem jet i na Dálavu, ale něco mi do toho vlezlo).

Jako hráč s málo zkušenostmi se tu tedy ptám jednak z vlastní zvědavosti, a pak především proto, abych si ujasnil, zda-li některý problém/nejasnost je integrální součástí toho kterého systému (v tomto případě Fate core), v důsledku čehož mi systém nebude vyhovovat, anebo jestli si to ve skupině jen špatně/nevhodně interpretujeme např. z důvodu, že ve Fate jsme začátečníci v podstatě všichni.
Autorská citace #92
10.3.2019 16:33 - sirien
Aegnor píše:
(probíhá konflikt se sithem, postavy prohrávají a tak se rozhodnou utéct - ze scény "boj se sithem" jsme se přesunuli do scény "útěk před sithem").

Tohle je za mě spíš jedna akční scéna - konflikt se Sithem který si prohrál a ustupuješ z něj. Jen se Ti (v terminologii Tebou výše třetí Scénáristiky) pod rukou změní typ scény z drama-konflikt na drama-akční střet (popř na kombinaci těchto dvou).

svickovák: obecně viz Aegnor. Víc do detailu to popisuju v té třetí Scénáristice kterou odkázal, hned v jejím úvodu. (Sice tahle série cílí primárně na vypravěče, ale funguje i pro hráče).

Ohraničení scén by ideálně mělo být intuitivní, podobně jak ve filmu by to mělo být prostě cítit (popř to jde popsat i jako pasáž knihy uvnitř kapitoly). V systémech které se scénami pracují aktivně (prakticky všechny moderní dramatické systémy - Fate, ale i BitD atd.) je dobré si to v případě nejistoty ujasnit explicitně - GM to může přímo hlásit nebo když ne a nejsi si jistej se ho prostě zeptej. Tohle je z části určitě i o zkušenosti s takovými mechanikami a o sehranosti v rámci skupiny.

Důležité je že scény jsou v podstatě jen deskriptivní členění příběhu a mechaniky co se k nim odkazují jsou nástroje - víc vodící čáry než betonová svodidla. Tzn např ano, drobný následek zmizí po jedné scéně (od svého ošetření, ne od chvíle kdy vznikl, jen pro jistotu), ale je asi "as intended" že by to měla být scéna, v níž měl reálnou šanci se projevit - tj. trvat na tom že následek "naražené zápěstí" má zmizet po scéně která byla čistě sociální a kecací by nejspíš byl trochu munchkin formalismus (na druhou stranu zase to je krátkodobý následek, takže zas taky není ok takový následek držet ve hře i pokud v mezičase uplynou třeba dva týdny fikčního času).
Autorská citace #93
10.3.2019 19:10 - svickovak
Sirien: Čili ve Fate (možná nejen ve Fate) je, nebo by měl být, důraz kladen hlavně na fikci, tedy aby to celé hlavně dávalo fikčně smysl, a pravidlové mechaniky slouží především jako pomoc pro přehlednost při vyhodnocování akcí PC a NPC, přičemž by se neměly uplatňovat dogmaticky, pokud to fikčně nedává smysl.

Což mě tak napadá, že vlastně něco takového říkají zlaté pravidlo a stříbrné pravidlo. Inu, zdá se to být celkem flexibilní systém.
Autorská citace #94
10.3.2019 19:24 - sirien
svickovak: Ano. Ekvivalence a konzistence fikce a mechanik je a vždycky byla ohromně silná stránka Fate a jeden z hlavních důvodů jeho oblíbenosti. Fate toho dosahuje z části "tvrdě" mechanicky (situační aspekty např.) tak i měkce přes "návody k použití" (triáda kovových pravidel).

Jen je asi dobré dát si pozor a nezačít plést fikční smysluplnost s "realismem" - Fate je primárně dramatický systém a protěžuje příběhovost a hraný žánr. Což by se vám ale asi zrovna u Star Wars fakt plést nemělo :D
Autorská citace #95
11.3.2019 19:58 - Hunter
Dekuju vsem za aktivitu v prispevcich, sice jsme se uz bavili, ze alespon jeden hrac se uz v tom ztratil, ale pro me to rozhodne je velky prinos.
Zaroven verim, ze slusna cast veci byla a je diskutovana i jinde na kostce, kde jsme to jeste neprocetli :-)

Takze se predem omlouvam, jestli jste to uz jinde resili, ale neda mi, kdyz to bylo parkrat zmineno.
Plosny utok "jednoho" hlavniho NPC - jak to vyhodnocujete? Je to utok na celou zonu, v tomto pripade Force Storm (boure blesku). Ma mu to umoznit Stunt bez FP jednou za boj.
Mel jsme dva pristupy, nakonec jsem to na nazory dvou hracu hral tretim.
1. vytvori to aspekt na celou zonu, ktery, dokud je udrzovany, na kazdeho, krome autora, jednou zautoci s cislem (o kolik shiftu uspel autor proti pasti 2) pri akci autora, pokud ji udrzuje
2. primy utok na vsechny cile v zone, vcetne friendly, krome autora. Autor si hodi a nastavi tak utok proti vsem. Kazdy se brani zvlast a vysledek se vyhodnocuje jako normalni utok.
3. Autor si hodi a pak vysledek rozdeluje mezi cile dle jeho volby a vyberu v ramci fikce. Cile se brani kazdy zvlast.

1 oproti 2 je hlavne ve vysledcich. 2 je silnejsi jednorazove, zatimco druhy se da zrusit overcome akci.
3 je slabe a v zasade nema vyznam, pokud to neni plosne likvidovani minionu. Na hracske postavy to bude vzdy slabe, respektive by NPC muselo byt nesmyslne OP. Navic tam neni riziko vrazdy spolubojovnika NPC.
3. mi bylo receno, ze je na zaklade Core pravidel a jinak to nejde.
Autorská citace #96
11.3.2019 21:12 - sirien
Viz moje Fate SW str. 120 (Akce, drama a boj / Speciální situace) a zejména str. 122-123 (Akce, drama a boj / Plošné a speciální útoky a rizika prostředí).


Obecně existuje víc řešení z nichž si lze vybrat to, které nejlépe odpovídá situaci.

Dělení posunů (Tvoje "3") je generické pravidlo o multitaskingu - něco co může udělat kdokoliv kdykoliv a jde to uplatnit dle potřeby na skoro cokoliv. Je to super na řešení běžných situací, ale není to vhodný nástroj k vystižení něčeho "speciálního".

Plnohodnotné útoky na celou zónu jsou obvykle umožněné trikem (postavy nebo zbraně) a většinou nesou nějaké další omezení (typu 1x za scénu, jen pokud X atp.) Takový útok se hodí tam kde postava aktivně útočí proti všem cílům v nějakém prostoru, např. plamenometem.

Útok proti celé zóně může mít i podobu pasivního útoku - to se obvykle hodí tam, kde postava "něco" spustí, ale už nemá příliš velký vliv na výsledek. Např. když někam hodim granát a ten následně prostě vybuchne.

Technicky lze použít pravidla pro Environmental hazards a nějakou akcí vytvořit aspekt hrozby, který následně sám útočí na všechny okolo (aktivně, ale spíš pasivně) - např. když podpálim všechno okolo a všichi se octnou *V plamenech!


...se vším si lze nějak hrát, jen to je potřeba nějak vyvažovat (v tricích, fate pointech, jiném typu ceny, podmínkách a omezeních...) - např. v Sabotované misi mám pravidlo že automatické zbraně přidávají +2 k útoku na více cílů, ale neruší nutnost dělení posunů.


Konkrétně: nevidím důvod proč ve Star Wars nenechat plnohodnotný útok na celou zónu jako efekt v hodnotě 1 triku. Jestli jde o Mandalorianí plamenomet nebo o Force Lightning storm... to druhé bude nejspíš podmíněné znalostí Force Lightning jako takového, ale zas to má člověk vždycky poruce.
Autorská citace #97
11.3.2019 21:22 - Šaman
Začnu od konce:
Hunter píše:
3. mi bylo receno, ze je na zaklade Core pravidel a jinak to nejde.

Ano, je to na základě dělení útoku ve FC. Obyčejného útoku bez triku (stunt).

Ale že ve Fate něco jinak nejde? Tak to rozhodně ne. Sirienovi se sice mé výrazy nelíbí, ale stále tvrdím, že Fate nejsou konkrétní pravidla pro konkrétní svět. Je to hodně na vás. (Což vyžaduje dost vzájemné důvěry - hráči nesmí mít pocit, že si záměrně volná pravidla vykládáš výhodně pro sebe.)

1. rozhodně jde, tuším že jsem na to viděl i příklady (nějaká krycí palba)


<Opouštím oficiální FC pravidla>

2. jsem u nás (což je nějaký odvozený Fate systém, rozhodně ne FC) povolil za FP (technicky to NPC na to mělo i trik, ale u NPC je to docela jedno - u nich triky tvořím na míru té situaci, kde se NPC vyskytne).

Jeden hráč to má taky, ale ten má aspekt na ohnivou magii a trik přímo na plošný útok na celou zónu nemá. Za FP (jak jsem už psal, u nás jsou hodně vzácné) ho ale může vyvolat. Za FP u nás prochází všelicos, stejně se tahají až když už řádně teče do bot.
Autorská citace #98
23.3.2019 23:05 - Hunter
Diky Siriene, diky Samane :-)

Druzinko! :-)
Pro jistotu, jake staty ma mit vase postava (a tudiz i denicek, co mam mit v mailu):
Skilly:
2x +3 skill
2x +2 skill
4x +1 skill
Stunty:
Dva stunty, oba na primarnich skillech (tj. ty unikatni, co si kazdy volil na zacatku), nemajici primy ciselny bonus.
Extras:
Klasicky dle nasich pravidel

Do Extras uz si neco, Robe, vyber :-) Andy, tobe chybi take jeste jedno Extras - v sile jednoho stuntu.
Tonikovi, Kubovi a Robovi chybi ten druhy stunt.

Nejblizsi hrani je tedka v Sobotu u Tonika v praci, klasicky od 13:00!
Neb je to spravny den na navstevu Vietnamske restaurace na rohu, budu v ni asi kolem te pul jedne, pokud se chcete pridat :-)
Autorská citace #99
29.3.2019 10:22 - Hunter
Pridan seznam Primarnich Skillu do materialu.
Poprosim taky, aby se nekdo ujal soupisu stuntu, co pouzivame - idealne bych je chtel videt v nasich pravidlech. Zejmena pro inspiraci ostatnich, ale zaroven pro me bude fajn to mit na jednom miste. Michale? Ujmul by ses toho? :-)
1.4.2019 23:39 - Hunter
Prima, diky Michale za zapis :-)

Dalsi hrani je v planu na nedeli, 14.4.
Nasledne ZMENA! Potrebuju hrat v sobotu, 27.4., neb na nedeli mam cviceni...
10.4.2019 17:09 - Bleška
S nedělí 14.4. počítám. Sobota by snad byla ok, ale ještě nevím :).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1661388874054 secREMOTE_IP: 3.81.30.41