Sirienův blogček: IV generace RPG?

Už nějakou dobu přemýšlím nad jednou věcí - a tou je generační posun od "aktuální" (?) III. do IV generace game designu.

Nejrpve asi k samotnému základu problému - otázka generací RPG her je spíše otázkou designu a teorie, než praktického hraní. Celá otázka je vlastně samostatnou teoretickou problematikou, v níž panuje mnoho různých pohledů na věc. Na pár věcech však panuje relativní shoda, těmi tedy začneme:
  • Vývoj RPG her probíhá v posunech odehrávajících se v relativně krátkém časovém rozmezí - nová generace vzniká v důsledku plošně přijaté inovace a po počátečním hledání sebe sama se dále poklidně rozvíjí. Po nějaké době dojde k další plošně přijaté inovaci a tak se opět vydělí generace další.
  • Generace o nichž zde mluvíme jsou spíše evoluční kroky než rodinné generace - příchod nové generace neznamená zánik té předchozí.
  • Generace je obvykle spojena s určitým vybroušením designu - nová generace obvykle přijme nejefektivnější mechanická řešení některých záležitostí, k nimž došly hry generací předchozích - hry vyšších generací jsou tedy svým způsobem designově lépe zpracované, což ale mnohdy znamená spíše "elegantnější" než "lepší".
  • Hry v rámci jedné generace sdílí určité obecné rysy, konkrétní implementace se však může lišit - generace jsou tedy vnitřně velmi rozmanité a hry jedné generace toho spolu nemusí mít kromě designové filosofie nic společného a hra např. III. generace může mít blíže k některé z her II. generace než k jiné hře III. generace (podobně jako např. dnešní náklaďák - i když vyrobený dle dnešních dopravních standardů které sdílí s dnešními sporťáky - toho má více společného s náklaďákem ze 70. let než s dnešním sporťákem - přesto s tím sporťákem patří do jedné generace co do např. technologií uvnitř motoru, posilovačů, elektroniky atp.)
Jak je nejspíš očividné, to o co se vedou spory jsou prvky, které generaci definují. V minulosti zde proběhlo několik různých konceptů, [teorie] Vývojová teorie RPG (v5) (by Alnag) popisuje jeden z nich (šesti-faktorový aktuálně-čtyřgenerační model), ten se však příliš neuchytil.

Já osobně jsem zastánce modelu prosazujícího především orientaci a komplexitu vnitřních mechanik a filosofii systémového jádra, aktuálně-třígenerační model. Co jsem si všiml, tak tento model je poslední dobou u nás nejpoužívanější (tady i u sousedů). Jeho dělení je na pohled jednoduché:

I. Generace jsou počátky RPG. Hlavní definující prvek je jednoduchost designu, neprovázanost mechanik a orientace systému na specifické úlohy - řečeno lidsky, hry byly dost na jedno téma (gamistické, bojové) a systém řešil jen úlohy, které bylo potřeba v tomto tématu řešit (přičemž jednotlivá řešení příliš nevázal mezi sebou). Archetypem I. generace je samozřejmě staré DnD.

II. Generace jsou hry, které přišly s unifikací systémového jádra (tj. měly jednotnou ústřední mechaniku - např. hod 3d6 proti dovednosti, d20 proti DC...) a rozšířily paletu herních stylů napříč vším představitelným. Panovalo přesvědčení, že ideální způsob zpracování této palety možností spočívá ve vytvoření specifických co nejkonkrétnějších mechanik pro každou možnou situaci, která může nastat (tj. měly řešení pro všechno, ale každé toto řešení fungovalo trochu jinak ve snaze udělat jej co nejlepším). Jako archetyp II. generace obvykle uvádím GURPS.

III. Generace jsou pak hry vycházející z předpokladu, že benefit II. generace poskytující co nejlepší výsledky pro jakoukoliv situaci nevyvažuje zátěž danou objemem těchto mechanik (a s ním spojenou obtížnou zapamatovatelností, nutností listovat pravidly, mít kupy sourcebooků...) III. generace je postavena na opačném přístupu: nabízí jednu co nejuniverzálnější vyhodnocovací mechaniku, která je ale postavena tak, aby v ní šel vyjádřit jakýkoliv problém, který může nastat - tj. "jeden hod na všechno, i na to, na co systém explicitně nepamatoval". V III. generaci nalázáme WoD, d20 system atp.

Samozřejmě, toto není jediný rozdělující parametr. Jsou i další. I. generace se odvinula z wargamingu a pokračovala v jeho duchu, jen na úrovni jednotlivých postav. Žánr byl daný, pravidla byla gamistická, RP byl na volno. II. generace se zaměřila na žánry, zejména na prostředí a jejich mechanické vystižení pravidly. III. generace se odklání od žánrů ke stylu a od mechanik spíše k atmosféře. Mechanické vazby jsou rozvolněné (oproti IIg), ale mechaniky zároveň prostupují celou hrou (oproti Ig).

Existují i další rozdíly, ale netřeba zacházet do větších detailů.


I. Generace RPG byla na scéně necelých deset let, než její zlatá éra pominula a byla zastíněna II. generací. II. generace pak vládla necelých patnáct let, než byla zastíněna nově vzniklou III. generací (i když tyto dvě dlouho koexistovaly, než se game design nových her skutečně přiklonil spíše ke III. generaci).
Za počátek III. generace se považuje vydání VtM, i když - opět - generace nelze dost dobře rozlišit bodově; obecně zlatá éra III. generace podle mě začala až později, cca někdy v polovině devadesátých let (a trvá dodnes, tzn. již cca dvacet let).


Od té doby se objevovaly různé spekulace o IV. generaci. Jednu dobu si tuto "prestižní" nálepku pokoušeli uzurpovat fanoušci jistého proudu indie her, přesvědčení o geniálnosti a prorockosti jejich game designového náhledu (tyto hry upadly v zapomnění, což ukazuje, jak epicky arogantní - a pomýlená - tato tvrzení byla)

Nicméně... nicméně. Nechce se mi věřit, že by III. generace byla posledním stádiem vývoje. Problém je, že se jen velmi těžko předvídá, kam se vlastně RPG design posune dál. Novou generaci není dost dobře možné definovat v době, kdy vzniká - nová generace je série inovací spojených jednou filosofií náhledu na problematiku - nových myšlenek a inovací máme neustále mnoho, otázkou je, která z nich se chytne a rozšíří plošně napříč mnoha novými hrami.

Už delší dobu mám ale takový nejasný pocit, že možná jsme právě teď už nějakou dobu svědky postupného, tichého vzniku IV. generace. Není to žádná revoluce nebo velký skok k novému pojetí role systému ve hře, jako tomu bylo v předchozích dvou přechodech - tentokrát to je něco jemnějšího, odehrávajícího se spíš uvnitř systému v jednotlivých mechanikách, než v jeho celkové kostře - abych tak řekl: "Tentokrát to není změna konstrukce budovy od základů až po nosné prvky; tentokrát konstrukce domu zůstává stejná, jako ta stará (IIIg), ale mění se jeho vnitřní uspořádání".

To, o čem teď mluvím, je plošné přijetí "hráčem definovaného elementu" do mechanik. Hráč určí nějaký prvek vlastní definicí a vlastními slovy - a systém dále pracuje mechanicky i číselně s tím, co si hráč sám určil. Namísto toho, aby nám systém předkládal výběr prvků (s případnou šablonou jak musí vypadat prvky vlastnoručně vytvořené) nám systémy začínají říkat "ok, vymysli si to jakkoliv a my se s tím už vnitřně nějak porveme.

"Začalo" to už dlouhou dobu zpátky s Fate a jeho aspekty - urči si aspekt jak se Ti zachce, Fate Ti ho vloží do kostek a bonusů přesně tak, jak sis řekl.

Samozřejmě, Fate tento princip převzal z jedné okrajové hry a Fate samotný byl dlouhou dobu daleko mainstreamu. To se však mění. Fate Core se dostal na přední příčky RPG prodejnosti. A autoři samotného DnD otevřeně mluví o tom, že se z něj inspirovali.

A přináší do nového DnD backgroundy, koncipované tak, aby do nich hráč mohl vložit cokoliv chce.

A máme tu i 13th age a její backgroundy - ještě obecnější. A také ikony (pokud se nepletu).

Zatím to není všude, ale až podezřele to vypadá jako začátek nového plošného trendu - trendu systémů, které už nedávají předpřipravené herní elementy, ale fungují s tím, co si hráči sami vymyslí. "Přímý transfer" mezi fikcí a představivostí hráčů a mechanickým vyhodnocením jejich představy, bez nutnosti využívat mezistupeň v podobě před-definované mechanické šablony, do níž by se musela fikce napasovat.

Jsem upřímně docela zvědavý, zda se věci skutečně vyvinou tímto směrem a jaké změny ve stylu hraní RPG to případně přinese.


PS - protože vím, že někteří lidé ignorují diskuse k článkům a blogům - výše uvedenou úvahu jsem pak v diskusi ještě dál rozváděl a rozvádím, návaznost je zejména v postech:
#17 ohledně konstrukce her v daných generacích
Napsal: sirien
Autorská citace #1
12.11.2014 20:14 - Sparkle
Určitě omrkněte Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine (začátkem roku by to mělo být i v print verzi a půjde to dovézt do Čech), zatím mi to přijde nejblíž něčemu jako 4. generace, nazvala bych to evolucí Fate, která to posunula ještě o krok dál.
Autorská citace #2
12.11.2014 20:59 - York
Mně přijde dost nešťastné mluvit o generacích, pokud se tím teda nemyslí nějaký rozsah letopočtů, ve kterém daná hra vznikla. Celkem zřejmý trend vede k diverzifikaci herních stylů a v rámci každého z nich probíhá nějaký vývoj s poměrně malým překryvem do jiných proudů.

Můžeš samozřejmě najít nějaký relativně styčný bod - nebo alespoň něco, co tak na první pohled vypadá. Ale asi bych z toho hned nevyvozoval, že se jedná o novou generaci napříč herními styly.
Autorská citace #3
12.11.2014 21:53 - Gurney
York píše:
Celkem zřejmý trend vede k diverzifikaci herních stylů a v rámci každého z nich probíhá nějaký vývoj s poměrně malým překryvem do jiných proudů.

Vidím to přesně naopak - dnes existuje nepřeberné množství her od těch u kterých RPG začalo až po úplně nové "experimentální" věci, přičemž dnešní autoři tvoří retroklony jak na běžícím pásu, vycházejí nové edice starých her, často viditelně ovlivněné nejnovějším trendy, a zdánlivě wtf hybridy (Dungeon World) mají mnohdy obrovský úspěch. Když se koukám na světovou scénu, skoro mi přijde že kdo nenapíše nějakou težce experimentální storygame a vzápětí aspoň dobrodružství pro nějaký D&D retroklon, jako by snad ani nebyl. Body navíc když to všechno dáš v rámci jedné hry.

Jak s tím potom lidi zachází, co všechno v tom hrají a jakým stylem, to je potom taková další vrstva. Autory mnohdy vědomě otevřená k experimentům ze strany samotných hráčů, řekl bych.

Generace her - nevím, asi jo :)

Co se týká toho "hráčem definovaného elementu", jo, taky mi to přijde jako dnešní trend a docela se mi líbí. Napadá mě že Over the Edge to možná měla before it was cool, i když ve srovnání s fate aspekty to byl takový docela nesmělý pokus.
Autorská citace #4
12.11.2014 22:09 - sirien
York píše:
Celkem zřejmý trend vede k diverzifikaci herních stylů

To je něco, co vnímám přesně opačně. Poslední dobou naopak vidím (mimo hráče držící se své dlouhodobé tradice) spoustu konvergování herních stylů k sobě do takového divného modulárního mixu, kdy se ty styly liší, ale na pohled si jsou podobné. Jakoby se dřív těžce divergentní vývoj převrátil a začal zase konvergovat. Dnešní DnD 5e má designově v mnoha ohledech větší podobnost s indie scénou před deseti lety (dnešním mnohdy mainstreamem) než k ADnD nebo 3e mi přijde. A jsou i mnohé další příklady všude okolo.


Jinak generace jsou ustálený pojem v tomhle. V designu obecně ustálené slovo mimochodem (např. profláklé bojové letouny 1-5 generace...)


Gurney: Mám podezření, že zrovna Over the Edge je původní zdroj inspirace Fate. Krk na to teď nedám, ale byla to jedna z "těhle" indie a tuším že právě tahle konkrétně.


Sparkle: Nezaregistroval sem, díky za echo :)
Autorská citace #5
12.11.2014 22:21 - York
Gurney píše:
zdánlivě wtf hybridy (Dungeon World) mají mnohdy obrovský úspěch


AW engine právě není ani tak WTF hybrid, jako dobrý příklad nového herního stylu (i co se týče přístupu k modování pravidel a tak). S těmi ostatními se v různých směrech prolíná (tu si vezme atributy z DnD, tam zas něco jiného z něčeho jiného), ale definující jsou pro něj player movy a fixní tři varianty výsledku s překryvem úspěchu a neúspěchu uprostřed.

Ale fakt bych tomu neříkal nová generace, je to prostě jiný živočišný druh. Naopak si myslím, že začíná být stále podstatnější, aby si designéři uvědomili, co je na jejich hře specifické a určující a to se pak snažili podporovat. To přesně ostatně dělali vývojáři DnD 5e.

Ohledně "hráčem definovaných" elementů mi přijde, že to bylo součástí RPGček od úplného počátku, jen to nutně nebylo explicitně pojmenováno škatulkou "background", nebo něčím takovým.
Autorská citace #6
12.11.2014 23:29 - Gurney
York: Přijde mi že máš představu pevně spojených pravidel s herním stylem což prostě nefunguje (viz. D&D minimálně od roku 81, ale pravděpodobně mnohem dřív) - pravidla ti vždycky (tedy s vyjímkou některých fakt "jednoúčelových" z Forge her, které ale bez ohledu co o nich jejich stoupenci rádi tvrdí byly vždycky na okraji) obsáhnou množinu herních stylů, které v nich můžeš provozovat. A neřekl bych že je to nějaká přesně vymezená množina, prostě na některé styly se určitý systém hodí fakt hodně, na nějaký okruh by se třeba i našly vhodnější, ale v zásadě proč ne (zvlášť když je to pro danou skupinu dobrý kompromis), pak se dostáváš do oblasti "jde to ale dře to", no a pak teprve následuje "ok, pojďme to hrát v něčem jiném". A to ani nepočítám s tím že většina skupin má nějaké houserules, mnohdy ve spojení s nějakými pravidly, které dané skupine prostě sednou a tedy je pro danou skupinu rychlejší houserulovat než ztrácet čas výběrem a učením se nového systému.

D&D 5 a specifické? Přesně naopak a naprosto záměrně - mrkni na vedlejší thread, kde řešíme jak v tom hrát DrD. Už v PHB jsou možnosti jak si tu hru upravit podle sebe, a to ještě nevyšla "houserulovací" DMG. Navíc když znáš víc edic D&D, tak na to poznáš že ve skutečnosti je to hybrid mezi Basic/1/2/3 se špetkou 4 na dochucení. Ta hra nejenže není specifická, je to snad nejvíc generická edice jednoho generického rpg. Nemluvě o tom, že hráčská typologie jako nástroj k tomu dát velmi rozdílným hráčům hru u které se budou moct společně sejít u WotC datuje ještě před vydání D&D 3.

AW - četl jsi ho? Protože když tak procházíš třeba GM-část, zjistíš že nejmíň polovina rad pro vedení hru je ve skutečnosti výborná a perfektně použitelná i pro jiná rpg. Ještě jsem se nedostal k hraní DW (mám ho slíbené), ale celej úvod tý hry v podstatě říká "v klidu, tohle bude trochu nezvyk, ale nakonec budete dělat to co v D&D. Ty hody neúspěch/úspěch s komplikacemi/hustý úspěch mimochodem taky nejsou vynález AW a docela úspěšně je momentálně používám v nWoDu.

York píše:
Ohledně "hráčem definovaných" elementů mi přijde, že to bylo součástí RPGček od úplného počátku, jen to nutně nebylo explicitně pojmenováno škatulkou "background", nebo něčím takovým.

Otevři si třeba AD&D 2 a mrkni kolik si toho můžeš nadefinovat sám. Garantuju ti že moc toho nebude (zdůrazňuju že je to "hráčem", ke GMovi je ta hra poněkud štědřejší... i když kdyby ses začal zabývat tím co všechno bys neměl nebo se nedoporučuje, taky by sis moc neužil...)

Co se týká generací - nemám problém ani tak s dělením věcí do generací (ty stíhačky jsou mimochodem dobrý příklad toho jak se generace používají k nějaké seriózní klasifikaci věcí), spíš váhám nad tím kde jsou ty (byť neostré) čáry mezi jednotlivými generacemi. Ono holt u vojenské techniky, kde všichni chtějí být (v rámci svého rozpočtu) co nejblíž momentální cutting edge je to snazší než u zábavy, kde spousta lidí používá třicet let staré příručky a necítí potřebu na tom něco změnit.
Autorská citace #7
12.11.2014 23:34 - York
Gurney píše:
Co se týká generací - nemám problém ani tak s dělením věcí do generací (ty stíhačky jsou mimochodem dobrý příklad toho jak se generace používají k nějaké seriózní klasifikaci věcí)


No když to vezmeš takhle, tedy že třeba od devadesátých let dál je to třetí generace, pak se prostě podíváš, čím se hry psané v téhle době vyznačují a nějak to shrneš, tak s tím taky problém nemám. Ale i tak to budou jen "převládající směry", tomu se prostě u takové generalizace nevyhneš.

BTW spíš než rozdělení do generací mi přijde praktické rozdělení na "stavební slohy".
Autorská citace #8
13.11.2014 00:55 - Sparkle
Na Chuubovi mi přijde revoluční hlavně to, jak ta hra jde tvrdě a neúprosně po tom, aby se při hraní z hráčů ždímaly emoce. Například je tam mechanika, kde dostáváš expy za to, že jednání tvé postavy vyvolalo ve spoluhráčích nějakou emoci, kterou si na začátku nastavíš ("chudáček malej", "já ho zabiju" "to bylo hustý" atd.). Nebo mechanika, kdy exp dostaneš za to, že jsi se k něčemu rozhodl a pokusil se o to, bez ohledu na to, jestli se akce povedla. Prostě klíčový je ten moment, kdy postava učinila rozhodnutí. A spousta dalších věcí. Možná tohle už v nějakých indie hrách bylo dřív, nevím, tady je to ale konečně zasazený do hry, která má fungovat pro "normální" kampaňovitý hraní družiny 3 až 5 hráčů s GMem ne nepodobné Fate (ony tam jsou taky nějaký kvazi aspekty a FPčka a compely). Přitom oproti Fate je to ještě o řád víc character-centric.

A fakt mi přijde, že to šlape. Když jsem četla pravidla, hned jsem si představila konverzi svojí postavy z naší Fate 4e kampaně do Chuubo systému a přišlo mi, že by jí snad i slušel líp.

Navíc ta pravidla jsou imho naprosto v pohodě oddělitelná od settingu, ten Chuubo setting se mi osobně vůbec nelíbí, ale konverze do jinýho settingu mi přijde že by byla triviální.
Autorská citace #9
13.11.2014 09:15 - Me-dea
Chybka, která mě trochu zmátla:

I. Generace jsou počátky RPG. Hlavní definující prvek je jednoduchost designu, neprovázanost mechanik a orientace systému na specifické úlohy - řečeno lidsky, hry byly dost na jedno téma (gamistické, bojové) a systém řešil jen úlohy, které bylo potřeba v tomto tématu řešit (přičemž jednotlivá řešení příliš nevázal mezi sebou). Archetypem II. generace je samozřejmě staré DnD.
Autorská citace #10
13.11.2014 10:54 - Shako
Sirien: Pěkný článek, tedy blog. Ale není to trošku málo na oddělení do další generace? Nechybí tomu ještě nějaký další jednotící prvek? Jako zárodek generace by to být mohl, ale jak sám píšeš ta změna není nijak obrovská, spíš bych to viděl jako takový náznak o čem ta příští generace bude.


Ad 13th Age: Ano, background jsou čistě dle určení hráče a posouzení vhodnosti pro daný hod (skill) je na hráči, GM má právo veta.
Ikony jsou dané settingem, ale hráč si vybírá, jaké vztahy k Ikonám bude mít jeho postava a během se to pak používá jako příběhová pravomoc hráče (něco jako Deus ex machina - záchrana na poslední chvíli, neočekávání spojenci, zajímavý loot...).

Obecně mi příjdou všechny příručky 13th Age psané takovým stylem - hele, hráči tady jsou nějaké základní pravidla. Když jsem se občas nemohli dohodnout v týmu, jak to udělat tak jsou na některé drobnosti dvě verze, jak to hrát, případně nějaké poznámky, proč jsem to tak udělali a jak to případně udělat jinak - volitelné pravidlo pro více easy/hard hru. Takže hráči, s pravidly si dělej, co tě napadne, pokud se ti nějaký mantinel nelíbí, tak ho ignoruj, ale raději si to potvrď s GM. Jo a samozřejmě všechno, co není zakázáno je povoleno. GMové buďtě toleratní k hráčským nápadům, vylepšením, příběhovým kličkám pro úpravy pravidel. Dokud to není moc OP, tak to berte - je to přecejen i jejich hra.


Sparkle píše:
mechanika, kde dostáváš expy za


To za co dostáváš expy v různých hrách by taky vydalo na samostatný článek. :-D A považuju to taky za zajímavý ukazatel k čemu hra/příručka nabádá hráče a vlastně říká "tak se to má hrát", protože za todle dostanete expy.
Autorská citace #11
13.11.2014 11:10 - Vojtěch
Nezapomeň ještě One unique thing, která nezasahuje přímo mechanicky, ale taky je to příspěvek ke vstupu od hráče do světa.
Autorská citace #12
13.11.2014 11:35 - Shako
Vojtěch píše:
Nezapomeň ještě One unique thing


Pravda, to jsem zapoměl.

Pro kampaň u Almiho už mám šestou postavu, ale one unique thing zůstává stejná, tak to nemám tak v živé paměti... :-D

Stále říkám, že 13th Age je pro mě přesně to, jak by měla vypadat DnD 5e pro hráče 4e.;-) Asi tak podobně jako je Pathfinder jasným pokračovatelem pro příznivce 3e.

Ale nemyslím si, že mezi 4e a 13th je takový posun, abych to označil za jinou generaci rpg. Ale pokud bude vývoj pokračovat tímhle směrem, tak možná 13th Age II bude skutečně o generaci jiná hra než je DnD 4e. Byť to stále bude systém pro DnD like světy s důrazem na boj.
Autorská citace #13
13.11.2014 11:47 - noir
One unique Thing je skvělá záležitost. Až mě napadlo - je něco podobného i jinde? Je to jejich originální nápad, anebo si to někde půjčili?
Autorská citace #14
13.11.2014 12:39 - Quentin
Píše:
One unique Thing je skvělá záležitost. Až mě napadlo - je něco podobného i jinde? Je to jejich originální nápad, anebo si to někde půjčili?

Není to úplně obyčejnej aspekt nebo background trait? Jsou tam na to nějaké mechaniky?
Autorská citace #15
13.11.2014 13:04 - Shako
Quentin píše:
Není to úplně obyčejnej aspekt nebo background trait? Jsou tam na to nějaké mechaniky?


Mechaniky to právě nemá, naopak nesmí to dávat mechanickou výhodu typu "jsem nezranitelný", "otevřu každý zámek na světě"...

Je to pouze příběhová záležitost, ale můžeš tím definovat skutečnost, která se pak pro hru stává závazná - "Nejslavnější zloděj v celém Císařství", "Poslední člen řádu Kai"...
Asi by bylo vhodné, kdyby existovalo dané Císářství, ve kterém je relativně hodně zlodějů, jinak moc slavná postava nebude. :-D
Ale třeba ten řád Kai, kterým jsi členem, vznikl až vstupem dané postavy do hry - Noir takhle dostal do hry 14. ikonu, ale byl jejím jediným následovníkem, takže nebyla moc významná. :-D
Autorská citace #16
13.11.2014 13:19 - ShadoWWW
Quentin píše:
Není to úplně obyčejnej aspekt nebo background trait? Jsou tam na to nějaké mechaniky?

Mechanika One unique thing z 13. věku je to stejné, co D&D 5e označuje jako background feature (v překladu schopnost zázemí).

Abych byl ale úplně přesný, v rámci 13. věku je doporučené si touto schopností vzít skutečně unikátní věc, co nemá nikdo jiný. 5e se v rámci schopnosti zázemí drží víc při zemi a nemusí to být zcela unikátní věc. I když de iure to může být klidně unikátní věc.
Autorská citace #17
13.11.2014 15:49 - sirien
Me-dea: díky

York: Upřímně, mě ty generace dávají relativní smysl a funguje se mi s nimi dobře. Tenhle blog je psán tak nějak s předpokladem, že to prostě je smysluplné dělení.
Prostor pro diskusi o tom, jestli to je nebo není vhodné / správné / ideální je spíš v diskusi k tomu Alnagovu článku než tady.



Shako: No, to je právě ta otázka - jestli to je nebo není dost významné pro vydělení IV. generace. Já otevřeně přiznávám, že nevím. Ten generační posun není dost dobře možné určit v okamžiku, kdy probíhá, je to živelná věc na kterou můžeš ukázat spíš zpětně.

Jestli to o čem píšu je nebo není velká změna v designu se podle mě nedá říct, to teprve uvidíme.

Co píšu je, že to je případně jiný typ změny oproti těm předchozím - přechod mezi I a II a přechod mezi II a III byly zásadní přerody základní kostry systémů - zásah do statiky domu, přesuny od konceptu nosných zdí k nosným sloupům, změny center zátěže, způsobu budování základů.
Ig byla taková volně a intuitivně stlučená stavba (mohla být klidně i rozsáhlá a velmi hezká, ale vznikala spíš od oka než podle plánu).
IIg byl přechod od odhadů k přesnému plánování - rozsáhlé konstrukce se spoustou nosných prvků a rozložení těžišť napříč celou stavbou.
IIIg byla strukturní minimalizace - přechod od většího množství nosných prvků na několik centrálních sloupů a přemístění těžišť z okrajů stavby do jejího jádra, přímo nebo alespoň poblíž samotných nosných pilířů.

Možná (?) že v tomhle směru už prostě k dalším změnám nedojde, protože IIIg v tomhle směru dosáhla optima a v otázce struktury se už není moc kam dál posunout.

Jenže pokaždé, když uděláš nějaký takovýhle "revoluční" posun se objeví nové možnosti, které předchozí konstrukce znemožňovala a nová je nevyužila, protože ještě nebyly známé a byl potřeba čas k tomu, aby se objevily, odzkoušely a prozkoumaly.
IIIg tím, že centralizovala těžiště systému na několik centrálních pilířů (univerzálních mechanik relativně generického jádra) uvilnila spoustu prostoru na periferii, který byl do té doby blokovaný jinými nosnými prvky (samostatnými moduly které používala IIg k řešení specifických problematik). A tenhle prostor - jak se asi (?) ukazuje je možno velmi efektivně využít právě dynamickými, hráči volně definovatelnými prvky, které mohou být vázané přímo k jádru systému aniž by jim přitom stály v cestě překážky v podobě jiných "periferních" mechanik u nichž by ve IIg konstrukci systému docházelo ke kolizím.
Stavba namísto lehkých tvárnicových zdí začala využívat volně přesouvatelné překližky, abych se vrátil ke své paralele.

Tudíž IIIg struktura systému už je možná ustálená, ale to, co se mění, je vnitřní uspořádání.
Na pohled to může být méně nápadné, alez hlediska hráčů (obyvatel domu) to může být klidně změna mnohem zásadnější, než přenesení těžiště z okrajů do centra.


Jako možná se pletu - nejsem orákulum, ale tenhle dojem mám ze vznikajících systémů poslední... tak dva, tři roky? Ten trend je tichá voda, ale přijde mi, že mele a mele. Jestli to nakonec bude jen "estetická změna", nebo radikálnější revoluce teprve uvidíme.
Autorská citace #18
18.11.2014 11:39 - Tadeas
teda ja vasi debatu nijak extra necetl (pouze uvodni clanek) protoze jsem ji obevil teprve nyni a dnes nemam dost casu... ovsem abych na nej zareagoval osobnim nazorem:

myslim ze ctvrtou generaci by mel spojovat spise priklon ke strucnosti, pochopitelnosti, pristupnosti a rozdavani nastroju k homerules... coz se uz nejakou dobu deje. herni mechaniky se zjednodusuji, objem knih systemu se snizuje na ukor objemu bestiaru, rad a dobrodruzstvi. Do mody se dostava neco ve smyslu "tu mas mechaniku, je naprosto jednoducha a delej si s ni co chces". sam se obcas dostavam do prostredi hracu (predevsim mladsi rocniky), kterym proste nemuzu rict "hle, tu mas knihu o 150ti stranach, do patku si ji precti at to muzeme vyzkouset". pro takove lidi potrebuju vysvetlit system na par strankach, nebo jeste lepe jim ho prevypravet do 15ti minut. myslim ze proto zacali vznikat ty tematicky uzce zamerene hry, a byl to monzna jen mezistupen. protoze je lze snaze interpretovat a poskytnout je tak novym hracum k odzkouseni.

dle meho je to i duvod vzniku vsech tech basic, accelerated, core, first step, demo a jinych setu. proste snaha stat se pristupnejsi, a to dokonce i pro objemejsi systemy ktere predpokladaji ze na basic set budou nabalovat dalsi a dalsi obsah.

na zaklade toho si ja myslim ze pokud uz by melo existovat neco jako 4. generace, tak by to melo predevsim obsahovat snadno uchopitelne prvky. co nejvice instantni vysvetleni, rychle zapojeni do hry, sireni zdarma kvuli masovejsimu efektu, znacnou modularnost a tvorbu pribehu.

imho (a to uz zasahuju hluboko do vod kterym nerozumim) je to i smer kterym se vydava 5e a nemyslim si ze to stoji pouze na vstupu hrace do vypravecskych pravomoci (i kdyz je to silny trend). privadi me k tomu predevsim fenomen vsech tech retroklonu a domacich pravidel. kdyz se na ne zahledim blize, pripada mi to jakoby ty pravidla byla opravdu ucelenejsi a snazsi verzi svych rodicu. a v pripade oDnD klonu k tomu nepotrebuji ani vypravecske pravomoce pro hrace.
Autorská citace #19
18.11.2014 18:44 - sirien
Tadeas: hodí se přečíst post #17 mojí odpověď Shakovi, ujasňuju tam jak vnímám ty rozdíly mezi dosavadními generacemi a jak se od toho případně liší ta teoretická IV. generace.

To co píšeš má určitě něco do sebe, nicméně to je něco, co se dá vnímat už v podstatě už u IIIg.

Efektivně u Ig je těžké mluvit o house rules ve smyslu změny, protože tam jde spíš o skutečně nové přidané mechaniky.

IIg je v tomhle ráj fanoušků rules-pornography - masivní pojetí pravidel her IIg dávalo hromady prostoru pro house rules a v podstatě tím, jak byly stavěné, ty hry takřka vybízely k tomu, aby sis k nim dotvářel vlastní pravidlové moduly a house rules a měnil různé mechaniky dle své potřeby. Problém samozřejmě byl, že tím že IIg měla na všechno specifická řešení a ta se občas dovolávala jiných mechanik bylo house-rulování IIg her procházka minovým polem, kdy jsi při každé změně musel provést několik kontrol kompatibility.

IIIg je v tomhle mnohem víc friendly - tím jak přenesla systémové těžiště a opěrné body všech mechanik z vlastních těžišť na centrální mechaniku (viz to co píšu v #17) otevřela velký prostor pro house-rules: systém se zpřehlednil, usnadnil jeho "prohlédnutí" hráčem, z tak trochu matematického a provázanostního black-boxu se stala skleněná konstrukce v níž jsi mohl snadno prohlédnout skrz naskrz - což byla v tomhle směru ohromná výhoda, samozřejmě (ačkoliv např. MarkyParky - aktuální autor DrDII - v tomhle nesouhlasí a považuje to za podružné; osobně s ním naprosto nesouhlasím a považuju to za zásadní posun vpřed).

Tím, že ve IIIg hrách snáz prohlédneš vazby mezi moduly systému a jednoduše odpozoruješ matematický model, který jádro používá, máš samozřejmě velmi usnadněnou jakoukoliv další práci se systémem nebo vytváření house-rules. Tohle bych tedy považoval za prvek který najdeme už u IIIg.


Na druhou stranu když tak přemýšlím nad Fate Core (a jeho System Toolkit základním doplňkem) a nad opakovaně deklarovanou filozofií DnD 5e, tak přemýšlím o tom, že IVg hry dost možná udělají další krok dopředu a budou s house rules explicitně počítat rovnou ve svém základu - beze zbytku tak využijí ten "uvolněný prostor" z přechodu IIg/IIIg, v němž byly "tvárnicové zdi nahrazeny posuvnými překližkami".

To by byl už druhý rys her teoretické IVg.
Autorská citace #20
19.11.2014 10:15 - MarkyParky
MarkyParky si hlavně myslí, že tady dochází k zásadnímu míchání jablíček a hruštiček a to hned ve dvou rovinách:

- v první řadě pojmů hra (jako cílový produkt) a systém (jako prostředek), na které na oboje jsou kladeny zcela rozdílné požadavky na jejich "dokumentovanost".
Navíc tu máme Fate, které záměrně (a autorům k úspěchu gratuluju) tenhle rozdíl smývá a v podstatě se mu podařila geniální věc: Úspěšně prezentovat systém širokým masám jako cílový produkt. V zásadě v tom vidím jistou paralelu s úspěchem Minecraftu ;o)

MarkyParky se domnívá, že tohle ve skutečnosti není generační záležitost, ale že tady dochází k vydělení určité DIY větvě, která bude existovat paralelně s další vývojem (a bude v tom úspěšná, protože evidentně má svojí cílovku).


- v druhé řadě se tu pak dost žongluje s tím, co to vlastně je "zpřehlednění" systému. V zásadě souhlasím se Sirienovo připodobnění I, II a III generace ke stavbám. Ale ihned v zápětí mám zásadní rozpor s tím, označovat III generaci díky tomu za automaticky přehlednou. Naopak - když už jsme u té architektonické metafory - si dovedu docela dobře představit stavbu, která je nádherně vzdušná, její jednotlivé dílky vyměňuju s úžasnou modularitou a nastavením nějaké vnější konfigurace ji roztahuji a smršťuji podle potřeby - a přitom nemám ani páru (a nepotřebuji to vědět), co se děje uvnitř toho sloupu a jakým mechanismem ten blackbox dosahuje očekávané reakce.

Takže k tomu žongolvání s pojmem přehlednosti IMHO není možné zaměňovat prostředky, kterými je (pravá, nebo iluzorní) průhlednost dosahována:
1) můžu mít opravdu křišťálově jednoduchý a průhledný systém (systém je přehledný, protože jeho reverse engeneering je snadný)
2) můžu mít na první pohled složitější systém, který má ale velmi dobře zdokumentované vnitřní chování (systém je přehledný, protože mě někdo naučil jak funguje)
3) můžu mít blackbox, který má ale velmi dobře zdokumentované vnější rozhraní ("API") (systém je přehledný, protože mě někdo naučil, jak s ním zacházet)

Osobně se domnívám, že všechny tři cesty jsou pro mě jako potenciálního klienta - modera - akceptovatelné, s tím, že preferuji 2, pak 1 a nakonec asi 3.



Na závěr ještě drobná noticka:
- přestože se tu bavíme o nějakém konceptu průhlednosti systému, a je to asi užitečné. ve skutečnosti to je do značné míry iluzorní průhlednost. Na poli RPG jsou neoddělitelnými součástmi hry interakce mezi hráči, emoce či hráčské preference. A sebeprůhlednější matematické jádro v zásadě nedá designerovi/moderovi odpověď na to, jakým způsobem bude jeho případná modifikace s těmihle složkami hry interferovat.


EDIT: Ale berte výše uvedené jako názor člověka, co se na to kouká zvenku a ty zkušenosti, na základě kterých takové soudy vynáší, nabral v naprosto odlišných oborech. Možná je opravdu RPG hraní jedinečná specifická činost, řídící se diametrálně odlišnými zákonitosti než většina jiných hoby činností na světe a já jsem úplně mimo ;P

Asi jsem se neměl do téhle debaty pouštět...., ale byl jsem vyzván, no... ;o)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16274309158325 secREMOTE_IP: 3.238.99.243