[GC 2007] RPG a věda

První ze slibovaných shrnutí přednášek z Gameconu 2007 s odkazy ke zdrojům... V tomto případě páteční RPG a věda.
Napsal Alnag
Výzkum RPG je téměř tak starý jako RPG samo a táhne se až dodnes. Vždy byl oblíbeným námětem studentských prací, ale i odborných studií na nejrůznější témata. Níže uvedený seznam obsahuje nejvýznamnější práce, jichž se dotkla zmíněná přednáška. Odkazy na další budou uvedeny v rámci textu:

Demografie

První zajímavá čísla nám nabízí pohled na složení populace hráčů RPG. Nabízí se nám čísla z Fineovy knihy Shared Fantasy (tam, kde zprostředkovává výzkum časopisu Dragon, jsou z konce 70. let), další sloupec vychází z výzkumu Wizards of the Coast z roku 1999, který ale nepracoval s populací starší 35 let, kterou v pilotní studii vyhodnotil jako minimálně zastoupenou. V Čechách máme jediná data z Janečkovy práce Paralelní světy (data z r. 2001), která se však zcela minula s realitou, když opomněl populaci mladší šestnácti let; tudíž uvádím jen do počtu.
USA (1979) USA (1999) ČR (2001)
<13 – 1,8%
13-16 – 28,6% 12-15 – 23% ?
17-21 – 28,8% 16-18 – 18%
22-30 - 30,6% 19-24 – 25% 17-25 – 86%
>30 - 10,3% 25-35 – 36% 25+ - 14%

M: 21,3

M: 22,2

M: 20
Podíl žen v populaci hráčů je také zajímavý. Z původních Finem (1983) uváděných cca 4% (a v případě D&D tehdy výjimečných až 10%) stoupá počet žen do konce milénia na 21% (Dancey, 2000). Poněkud specifická, a tudíž potenciálně zkreslená, data uvádějí účast žen na největším americkém conu (GenCon) v roce 2004 na 23%.
Dalším zajímavým parametrem je vzdělání hráčů RPG, z něhož lze částečně usuzovat i na inteligenci hráčů. Fine (1983) ve své knize uvádí, že 50% hráčů starších 21 let má VŠ vzdělání, ale to je do značné míry dáno i specifiky doby, neboť RPG hry se v počátečních fázích šířily téměř výhradě mezi vysokoškoláky. Data z GenConu (opět je třeba brát v potaz možné zkreslení) uvádí:
  • studium VŠ 25%
  • dokončená VŠ 49%
  • postgraduál 20%
Výzkum GAMA/Ohio St. University nabízí data pro širší skupinu hráčů, z nichž nelze jednoduše odfiltrovat jen hráče RPG. Víme nicméně, že ve vzorku tvoří minimálně 1/3, spíše více (tolik respondentů uvádí RPG jako svou nejpopulárnější hru). Obecně tedy hráčská populace v roce 2006:
  • v nižším stupni VŠ 10%
  • dokončený nižší stupeň VŠ 28%
  • ve vyšším stupni VŠ 14%
  • dokončený vyšší stupeň VŠ 25%
  • více dokončených VŠ 7%

Hráčské chování

Existují i jistá data o tom, jak hráči jednají v situacích pro RPG specifických. Janeček (2002) například uvádí, že v případě českých hráčů 49% respondentů vystřídalo za život víc jak 3 RPG hry. Podobná data máme i z USA, kde Dancey (2000) naznačuje, že tehdy "současní" hráči D&D hrají průměrně 2,2 tehdy "bývalí" hráči D&D, kteří jej přestali hrát, pak 3,3 hry. Ukazuje to mimo jiné, že mýtus o tom, že hráči hrají jen jednu hru a jiné neznají, není tak docela pravdivý, ale i na skutečnost, že hráči D&D jsou jaksi "věrnější" této hře.
Zdá se také, že poměr hráčů a těch, kteří hry také vedou, je velmi zhruba půl na půl. Výzkum Wizards of the Coast z roku 1999 uvádí, že 41% hráčů nikdy nedělalo GMa, zatímco dobrých 47% už má za sebou přinejmenším dvě herní sezení. Podobná data máme i z Janečkova výzkumu, kde 17% jsou čistí hráči, 44% častěji hráči, 31% častěji GMy a 8% téměř výhradně GMy.
Další moment hráčského chování je, jak často vlastně hrají a jak dlouho jedno herní sezení trvá. Janeček uvádí, že víc jak 4x měsíčně hraje 26% lidí, 4x měsíčně pak 16%, 3x měsíčně 7%, 2x měsíčně 14%, jednou za měsíc 8% a méně často 10%. Výzkum WotC uvádí podobně zajímavá čísla, zejména dramatický vzestup hraní po prvním roce a jeho pokles po pátém roce a stejně tak i průměrnou měsíční četnost hraní zhruba sedmi her.
Víme také, že 80% hráčů si modifikuje pravidla (výzkum GAMA uvádí až 94%, ale spadají tam i hráči ne-RPG), 57% tvoří svoje vlastní pravidla (GAMA), 91% upravuje dobrodružství (GAMA), něco mezi 42% až 73% tvoří svoje vlastní dobrodružství (WotC resp. GAMA).

Populární RPG

Zajímavou a často diskutovanou kapitolou jsou bezpochyby populární RPG. U nás zřejmě stále drží prim Dračí doupě, ale situace ve světě je odlišná. V době, kdy psal svou zprávu Gary A. Fine, bylo na špici Dungeons & Dragons, v závěsu pak science-fiction Traveller. Zatímco první se na špici udržel, druhý se ztratil hluboko dole.
Dancey, 2000 ICv2, 2003 ICv2, 2005
AD&D 33% D&D 43% D&D 53%
WoD 20% WoD+S&S 19% WoD+S&S 19%
Star Wars 10% Star Wars 10% Green Ronin/Warhammer 4%
RIFTS 8% D20 Modern <10% Shadowrun 4%
Shadowrun 8% RIFTS 7% GURPS 3%
Star Trek 6% Mongoose 5% RIFTS 2%?
Call of Cthulhu 4% AEG/Lo5R 3%
Legend of Five Ring 4% GURPS 2%?
Deadlands 3%
Alternity 3%
GURPS 2%
Data z výzkumu WotC (Dancey, 2000) jsou upravena z počtu hráčů na podíl na trhu, aby odpovídala datům z ICv2. Hry WoD byly pro tento účely sloučeny do jedné kategorie.
Základní data z ICv2 jsou dostupná na stránkách www.icv2.com. Podrobná čísla z let 2003, 2004 a 2005 publikoval Ken Hite ve svém sloupku State of the Industry.
Další data z ICv2 jsou už jen v podobě pořadí prvních pěti, bez bližších údajů. Přesto ukazují obvykle klasickou silnou čtyřku (D&D, WoD, Exalted a Mutants & Masterminds), držící přední pozice, a střídající se "hit sezóny" na pátém místě.
ICv2, 8/06 ICv2, 11/06 ICv2, 3/07 ICv2, 6/07 ICv2, 8/07
D&D D&D D&D D&D D&D
WoD WoD WoD M&M* SW
Exalted M&M* Exalted WoD WFRP
M&M* Exalted M&M* Exalted WoD
Warhammer FRP GURPS BESM Scion Scion
M&M = Mutants & Masterminds

Osobnost hráčů RPG

Hráči RPG jsou i oblíbenou skupinou, studovanou z hlediska psychologie. V době, kdy se RPG ocitla pod palbou kritiky ze strany křesťanských fundamentalistických skupin, zaměřila se značná část výzkumů na možné škodlivé vlivy hraní RPG. Cardwell (1994) uvádí, že nebyla kupříkladu shledána žádná souvislost mezi tendencí k sebevraždě a hraním RPG. Stejně tak není rozdíl v tendencích páchat trestnou činnost (Abyetaová a Forest, 1991).
Hráči mají významně větší "Otevřenost ke změnám" - tj. experimentální, liberální, analytické a kritické vyladění, volnomyšlenkářství a flexibilita. Jde o lásku k novosti a novým věcem (Simón, 1987) a obdobně Yee (1999) zjistil vyšší "otevřenost vůči zkušenosti" - značící imaginativnost a tvořivost, intelektuální zvědavost, nekonvenčnost a individualismus.
Výzkum zabývající se specificky hráči Vampire: The Masquerade (Simón, 1998) ukazuje, že jediná odchylka od normy se týká nižšího skóre v Emocionální stabilitě, což znamená větší tendence reagovat emocionálně, větší střídání nálad, snáze se rozlítostní apod.
DeReynardová a Maniková (1990) dospěli k tomu, že hráči se liší od kontrolní skupiny v oblasti "kulturní odcizenosti", definované jako povědomí o populární zábavě a zájmu o ni. Hráči zde skórují níže, což znamená, že jejich zájem resp. povědomí o populární kultuře je nižší.
Leeds (1995) zjistil u hráčů větší míru víry v paranormální jevy a zvýšený zájem o okultno.
Poněkud rozporuplná je extraverze či introverze hráčů RPG. Yee (1999) shledává ve svém souboru více extravertů, oproti tomu Douse and McManus (1993) více introvertní ladění.
Mádrová (2004) zjišťuje na české populaci hráčů RPG vyšší skóre Snivosti, dále větší senzitivnost a uzavřenost.
Literatura k této sekci:
  • Abyeta, Suzanne - Forest, James (1991) Relationship of role-playing games to self-reported criminal behavior. Psychological Reports, vol. 69, pg. 1187-1192.
  • Carwell, Paul. (1994) The Attacks on Role-Playing Games. Vol. 18, No. 2., pg. 157-165.
  • DeRenard, Lisa - Manik Kline, Linda (1990) Alienation and the Game Dungeons & Dragons. Psychological Reports, vol. 66, pg. 1219-1222.
  • Leeds, Stuart. (1995) Personality, Belief in the Paranormal, and Involvement with Satanic Practices Among Yound Adult Males: Dabblers versus Gamers. Cultic Studies Journal, vol. 12, nr. 2. pg. 148-165.
  • Simón, Armando. (1987) Emotionnal stability pertaining to the Game of Dungeons & Dragons. Psychology in the Schools. nr. October, pg. 329-332.
  • Simón, Armando. (1998) Emotional stability pertaining to the game Vampire: The Masquerade. Psychological Report, vol. 83 (2), pg. 732-4.
  • Yee, Nicholas. (1999) Through The Looking Glass: An Exporation of the Interplay between Player and Character in Role-Playing Games. http://www.nickyee.com/rpg/start.html

Hráči a jejich postavy

Mádrová (2004, viz odkazy na začátku) se také zabývala tím, existuje-li spojení mezi povahou hráčů a povahou postav, které hrají. Dospěla k zjištění, že zejména mladší a extravertní hráči tvoří postavu jako své ideální já - takoví, jací by chtěli být.
S postupem času a rostoucím věkem se postava stále více podobá hráčovu skutečnému já.
Navíc bývají postavy obecně podprůměrně Vřelé (= neosobní, vzdálené, chladné a odměřené), nadprůměrně Ostražité (nedůvěřivé) a podprůměrně Ustrašené. Dále pak poněkud více dominantní a emocionálně stabilnější.
Tedy klasičtí chladní, kalkulující dobrodruhové bez osobních vazeb, neustále bdělí před hrozícím nebezpečím a neustále odvážně hledící do tváře smrti. Vykrystalizované a rozhodné charaktery.

Ženy a RPG

Rozsáhlá rigorózní práce Christophera Dyszelskiho (viz odkazy na začátku) otevírá řadu poznatků o hráčkách, ale i o hráčích. Velká část prostoru je věnována sexismu pravidel různých RPG, i tomu, nakolik odrazující prvek to je. Mimo to však nabízí i několikero kvantitativních informací.
Například zjišťujeme, že muži i ženy kladou velký důraz na význam osobnosti a zázemí (minulosti) postavy, ale ženy ještě o něco větší než muži. Stejně tak obě skupiny velmi upřednostňují dobrý příběh a zajímavé postavy. Naproti tomu ani jedna skupina nepřikládá nijak velký význam kostkám, strukturovaným pravidlům či herním mechanikám, a v tomto pak ženy ještě méně než muži.
Dozvíme se i o preferenci herních systémů u žen (porovnejte s celou populací výše):
  • Dungeons & Dragons 50%
  • WoD (mimo Vampire a Werewolf) 10%
  • Vampire 9%
  • GURPS 7%
  • Call of Cthulhu 3%
  • Deadlands 3%
  • Star Wars 2%
Ostatní už jsou bezpochyby za hranicí statistické chyby...
Herní systémy hrané za posledních šest měsíců (nabízí zajímavé srovnání mezi tím, co ženy baví nejvíc hrát a co hrají).
  • Dungeons & Dragons 85%
  • Vampire 36%
  • jiné WoD 32%
  • GURPS 29%
  • Call of Cthulhu 28%
  • Werewolf 24%
  • Star Wars 19%
  • Hero Games 16%
  • Shadowrun 14%
  • RIFTS/Palladium 11%
  • DC Heroes 9%
  • Amber 9%
  • Deadlands 8%
  • Legend of Five Rings 5%
A konečně nabízí zajímavé informace o tom, jak se dostaly k hraní, resp. kdo je k němu přivedl:
  • Kamarád 30%
  • Sama 17%
  • Kamarádka 10%
  • Partner 15%
  • Soc. skupina 7%
  • Bratr 7%
  • Sestra 3%
  • Otec 3%

Aktuální výzkumy

V téměř posledním čísle Československé psychologie je publikován výzkum pánů Blinky a Šmahela na téma "Role-playing" hry v kontextu analytické psychologie.
Chcete-li se sami zúčastnit nějakého výzkumu a přispět tak budoucímu poznání, navštivte například srovnání motivací počítačových a stolních RPG: http://www.playingstories.org/.
Jiný výzkum zde: http://www.zombiescribe.com/thebigrpgsurvey.htm. A jeho dílčí výsledky: http://www.therpgsite.com/node/669.
A to je vše...
Napsal Alnag 17.07.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13424396514893 secREMOTE_IP: 3.236.81.4