Zachování minulosti

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

V mé nové roli u Wizards of the Coast je mou povinností podívat se na hru jako celek, ne jen na nejnovější příručky. Mou prací není rýpat se v této nebo jiné edici, ale vidět hru z větší perspektivy. To znamená téměř 40 let historie - pravidla, povolání, kouzla, dobrodružství a samozřejmě nestvůry.

 

V tomto duchu jsem si povídal o D&D nestvůrách na začátku dalšího dne s herním vývojářem Robem Schwalbem. Měl výbornou myšlenku, že se bývalé nestvůry musí zachovat. Vzpomínali jsme na mnoho old-school nestvůr, které nebyly upraveny do poslední edice - nebo do posledních dvou edic. Nebo dokonce do tří. To se samozřejmě stává, ale shodli jsme se na tom, že by bylo špatné, kdybychom zašli tak daleko, že bychom řekli, že určitá nestvůra vůbec neexistovala.

 

Oba jsme si vzpomněli na své mládí, kdy si ani jeden z nás nepomyslel, že by nová nestvůra v příručce byla hloupá. Vzpomínám si, když jsem si koupil Ďasofolio (Fiend Folio) původní 1. edice. Prohlížel jsem si tehdy nestvůry jako např. třínohého, tříhlavého tyrafega, a neodmítl jsem ho jako pitomého. Místo toho jsem došel k závěru, že prostě není pro mě. Může se hodit do kampaně někoho jiného, ale ne do té mojí. Ďasofolio a Bestiář II měly mnoho takových potvor. V nejhorším bych řekl: "Ne, to nepoužiji, ale je to zajímavé. Kdybych se dostal k nestvůře, která by se mi nezdála nebo by mě nepodnítila, abych ji okamžitě použil, tak bych ji v nejlepším vzal jako výzvu. Jak bych toho gorbela nebo denzeliana vylepšil, aby se dal použít v mojí hře?

 

Tento problém však většinou nevyvstal. Opravdu mnoho nestvůr bylo prostě skvělých. Pročítání nestvůr v knížce bylo úžasnou zábavou samo o sobě, protože mnoho z těch bytostí bylo inspirací pro nová střetnutí a nové nestvůry a dodávalo mi chuť hrát.

 

Podobně si vzpomínám, jak jsme pracovali na 3. edici a museli jsme učinit s netvůrami těžká rozhodnutí. Nakonec jsme například zařadili do Bestiáře mnoho nových tvorů a vynechali jsme některé klasické, například perytona a leukrótu. Vždycky mi to bylo zatěžko, ale ne proto, že by byli ideálem úchvatnosti (i když oba měli svůj šmrnc), ale protože představovali kus herní historie.

 

Myslím, že je důležité si přiznat a zachovat herní kořeny. I v době, kdy tvoříme nový materiál pro nejnovější příručku, bychom se měli ohlédnout zpět, jestli tam není něco, z čeho bychom se poučili, nebo kousky minulosti, které je třeba znovu oživit. Protože každá nestvůra může být něčí oblíbená, nebo ji může mít někdo ve svém dobrodružství a ten hráč nebo DM chce dál používat to, co miluje. Jako perytona a leukrótu v 3E. Nebo lítého korbyho, což je trochu nevýrazná nestvůra, která přišla na svět v románech R. A. Salvatoreho. Pokud zachování něčeho oblíbeného znamená, že si to vyžádá trochu práce, že bytost dostane trochu jinou podobu nebo bude mírně upravená mechanicky, potom je to tvůrčí výzva!

 

A to samozřejmě neplatí jen pro nestvůry. Například kouzla a kouzelné předměty jsou důležitým dědictvím minulosti. Možná to platí i pro něco jako odbornosti, ale já si myslím, že pro nestvůry, rasy, kouzla a předměty to platí víc, protože mají příběhovou i mechanickou váhu. DM, který vytvoří svět s mordony podle 1. nebo 2. edice, by neměl zůstat na holičkách, protože přešel na 3. edici. Nechceme poškodit příběhové prvky kampaně tohoto kluka o nic víc než mechanické prvky nových pravidel.

 

Také si myslím, že má cenu být věrný svým kořenům. Historie je důležitá. Pokud nevíme, čím byla hra před 10, 20 nebo 30 lety, tak se nepoučíme z těch let vývoje hry a to je krátkozraké. Plus ignorování historie způsobí, že budeme dělat něco, co už jsme dříve udělali. Například lépe, než aby se znovu vymýšlelo kolo nějakou novou věcí, která rychle a snadno mění něčí vzhled, by měl vývojář prostě použít klobouk přestrojení. Jistě, měl by tvořit nový materiál, ale neměl by tvořit něco nového, pokud už něco takového ve hře existuje. Myslím, že hra začala ztrácet přehled o své minulosti někdy ke konci 2. edice. Pamatuji se, jak vývojáři tvořili nové nestvůry nebo předměty, aniž by si všimli, že velmi podobné věci už ve hře jsou. Proto se například do hry nakonec dostalo tolik psovitých nestvůr s hrůzu nahánějícím vytím a štěkáním.

 

Pochopitelně nyní, když tyto nadbytečné prvky hry už existují jako součást slavné minulosti, tak předpokládám, že bychom jim měli dát jejich místo na slunci, nebo se vědomě rozhodnout, že už je nebudeme znovu tvořit s tím, že je nemůžeme ze hry zcela odstranit nebo popřít jejich existenci.

Autor: Monte Cook
Napsal ShadoWWW 18.10.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 9 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13106822967529 secREMOTE_IP: 3.137.171.121